MUGEN について語るスレpart484


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■MUGEN について語るスレpart484

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1 名前: no name :2010/09/06(月) 19:06:59 ID:/BqXKBtV

MUGEN について語るスレpart483
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1283519133/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・パンツは見えそうで見えないのが良いんだけれどもやっぱりちょっとくらい見たい 1Fだけお願いエクサムさん…

155 名前: no name :2010/09/07(火) 02:57:05 ID:BOh0Bgw1

もう雛子のことは許してやれよ・・・

156 名前: no name :2010/09/07(火) 03:00:49 ID:/qeHnMPn

>>154
すればいいじゃないか

157 名前: no name :2010/09/07(火) 03:04:06 ID:scEZdS7N

そういえば投げで2人を巻き込んでることへのつっこみはあんまり聞かないなぁ。
打撃投げと見分けがつかないせいだろうか。

158 名前: no name :2010/09/07(火) 03:05:21 ID:2VUlrr/8

>>152-153
乙です〜。

>>154
してみたらどうなるのか+動画での反応が気になる

159 名前: no name :2010/09/07(火) 03:07:18 ID:cCyrxGTR

>>151
結局全員が強キャラって方が操作していて気持ちいいからなあ・・・

160 名前: no name :2010/09/07(火) 03:10:20 ID:owku5UDy

まぁ雛子に限った事じゃないんだけどね
移動起き上がり出来なくてちょっと理不尽に感じたというか

かと言って対策すると自分も同じ穴の狢なんじゃないかという気がしてくるという

161 名前: no name :2010/09/07(火) 03:11:07 ID:PbTEA+R9

>>154
ついでに(バグ込み)原作再現やってる某作品への嫌がらせもどうぞ

162 名前: no name :2010/09/07(火) 03:12:01 ID:uJf8J+uf

起き攻めというのはそういう理不尽な状況にするためにやるものだ
雛子は状況そのものより重ねる技の性能のほうが理不尽なのがなあ

163 名前: no name :2010/09/07(火) 03:14:54 ID:cumVIA2l

KOFだと背向けダウン?とかでリバサができなくなるんじゃないっけ
それを再現しようとしているわけではないの?

164 名前: no name :2010/09/07(火) 03:18:31 ID:14TiFrCY

天使ちゃんマジ天使

165 名前: no name :2010/09/07(火) 03:19:46 ID:2GHwOWdf

背向けダウンで出来ないのはリバサ大ジャンプと投げ暴れ、技は出せる
重要なのはガード方向の惑わし

166 名前: no name :2010/09/07(火) 03:19:55 ID:kh15KNAj

>>150
遅レスですいません、ご報告どうもです
直して上げ直しておきました
up8335.zipです。

NoMusicは音楽なしでやってると気づきづらいっすね

167 名前: no name :2010/09/07(火) 03:20:17 ID:/T+JF+qP

アンヘルマジレッドドラゴン

168 名前: no name :2010/09/07(火) 03:26:56 ID:scEZdS7N

>>165
ガード方向はいじれないんだよな。
本体を消してplayer判定のhelperを出せばなんとかなるかもしれんが
それはそれでまた何か起こりそうな気がする。

169 名前: こんぺいとう :2010/09/07(火) 03:27:57 ID:URfGnoNA

シン更新しました
にころだ
up8336.zip パスsaradaba

サラダバー搭載、バスケ搭載、ムテキング搭載

170 名前: no name :2010/09/07(火) 03:34:27 ID:smT0R0Ib

つか、移動起き上がりも、持ってないことを想定して攻めるキャラからすりゃ
相当に理不尽なもんなんだけどね。
人によって記述方式が違うせいで、AIで認識しにくいのもめんどくさい。

まあ起き上がりにひたすら設置重ねてくるのとかもいるから
一概にどうとは言えないけどさ。

171 名前: no name :2010/09/07(火) 03:40:43 ID:cCyrxGTR

>>169
ムテキング放置したらバグるのだろうか

172 名前: no name :2010/09/07(火) 03:56:47 ID:lwv1lM2b

相手が移動起きとかダウン回避するのは相手側だけで完結するけど
起き上がりやら自分側の基本ステートを制御されるから理不尽に感じるんだろう
何のことも無い普通のダウンでも無意味に5100番台でステート返すのとか稀によくある
空中で返しとけばええのに

173 名前: no name :2010/09/07(火) 04:38:41 ID:smT0R0Ib

>>172
そりゃ空中で返したら地上受身取られて、低空で拾うコンボが入らなくなるキャラがいるから
仕方なくそうしてるんじゃないの?
地面バウンド後だって、Statetype = Lだけで、その後無敵になるキャラだっているし
そうなりゃ、ダウン追撃いれるキャラを作りたけりゃ、長々とステ奪うしかなくなる。

理由がなけりゃ、わざわざ面倒くさいことなんてしないだろ。
相手に影響与えてる度合いで考えりゃ、理不尽さはどっちもどっちだと思うがね。

174 名前: no name :2010/09/07(火) 04:57:52 ID:scDuO/xR

>>153
GJ。むちゃくちゃ強い。

さっきから昇竜で返されるか空中竜巻で潰されるかどっちかで負け続けだわ
どうすりゃいいんだ

175 名前: no name :2010/09/07(火) 06:44:12 ID:AJGW+lIj

>>130
いただきました。
コモード芹香といえば、コミケ後の飲み会で、あきかんさんに「コモードってどういう意味?」
と聞いたことを思い出すなあ。

176 名前: no name :2010/09/07(火) 07:31:43 ID:JgV9gkP4

MUGEN 男女タッグ祭り2010 part1



宣伝させていただきます

177 名前: no name :2010/09/07(火) 07:32:33 ID:/AViBR4X

>そうなりゃ、ダウン追撃いれるキャラを作りたけりゃ、長々とステ奪うしかなくなる。
地上受け身ってダウン回避の事だろ? ダウンしてない相手にダウン追撃入る訳ないでしょ

178 名前: no name :2010/09/07(火) 07:34:12 ID:uJf8J+uf

そもそもダウン追撃入るならダウン回避不能の技だろjk

179 名前: no name :2010/09/07(火) 07:37:40 ID:bgfgU+ry

そもそもダウン追撃ってKFMでも

180 名前: no name :2010/09/07(火) 07:43:15 ID:jZksutR5

>>117
ピーキーな発想すれば新しいネタはいくらでも出てくるんだがな
・コマ投げが空中投げオンリーな投げキャラ
・必殺技なし、コマンド技は超必から
・弱攻撃が遅くて重い、強攻撃が速くて軽いの天の邪鬼

181 名前: no name :2010/09/07(火) 08:08:03 ID:qFbWpfhu

http://www.geocities.jp/sffeditor/
sffaireditorがそこそこ大規模な更新してるぞ
ところで、サービス終了するのはジオシティーズだったっけ?

182 名前: no name :2010/09/07(火) 08:12:42 ID:scDuO/xR

>>181
いやinfoseek
586氏とかは移転を明言しているからいいものの、
対応がよくわからん有名作者がいる

183 名前: no name :2010/09/07(火) 09:24:10 ID:F3z6xGpr

バウンドコンを受け身可能時間関係なく完全拒否するキャラは結構な数いる
破顔とダンジンが全部スカるトキとかだれもみたくないっしょ

184 名前: no name :2010/09/07(火) 09:27:40 ID:J+v8KMpL

>>164
まさかもうmugen入りするとは思わなんだ。
ネンミン氏GJといわざるを得ない。

>>176
いきなりバイオレンスなサムネだなw

>>180
・必殺技なし、コマンド技は超必から
OGGY氏のガッツがそうじゃなかったっけ?

185 名前: no name :2010/09/07(火) 09:49:55 ID:954EoF6f

>>180
コマンド変えただけだと、単に使いにくくしてやっただけ、みたいな・・・
虹裏格闘のあつしとかわけわからんかったなw

186 名前: no name :2010/09/07(火) 09:55:10 ID:RRiUvS0Z

ガルフダグザが途中で受身取られてフルコン食らうさーたんは結構見るぞ
アルカナと地上受身の相性が最悪すぎる

187 名前: no name :2010/09/07(火) 09:58:30 ID:OaaK5iOM

ガルフダグザは元々そういう技だよ
ロック技じゃないから空中食らい中の相手に当てても途中で受け身取られる

188 名前: no name :2010/09/07(火) 09:59:33 ID:SxR2+paA

虹格はある意味格ゲーじゃないし
いきなりクイズゲームになったり、レバー15回転先に回した方が勝ちとか
種まきから始まって米を収穫すれば問答無用で勝ちだがそれ以外に攻撃方法が無いとかピーキー過ぎる

189 名前: no name :2010/09/07(火) 10:21:15 ID:sozOTmLC

>>163
斬サムだか天サムだかの特殊ダウン起き上がり1フレームに重ねたら
起き上がり側はガードしかできない現象の再現、って変な人が言ってた

AIはMUGEN本体がたまたま←にコマンド入れてる時しかガードできないんだったか

190 名前: no name :2010/09/07(火) 10:24:25 ID:iAI9Ycsn

>>154
移動起き上がりやダウン回避不可能技の再現
ダウン時の相手に無敵を付与したいとかいろいろ理由はあると思う
あと移動起き上がり自体完全に起き攻めを拒否できるものだから
確定状況作るならばそうするしかないかと

191 名前: no name :2010/09/07(火) 10:34:32 ID:scEZdS7N

>>189
AIどころか人間もガードできない。
だから起き上がりのステート奪うときは少なくとも1Fは無敵をつけてやらないと永久になる。

192 名前: no name :2010/09/07(火) 10:54:14 ID:yWviBQWF

MUGENやってて気になることが一つあるけれど、
起き上がりのコマンド入力で技がどうも出ない気がする。
自分なら大体が通常技の暴発、
酷いときは何もせず棒立ちのままAI相手にフルコンをもらう。

193 名前: no name :2010/09/07(火) 10:59:43 ID:uJf8J+uf

基本的に先行入力効かないからな
ボタン押すまで15F以内にレバー入力して起き上がり初めの数Fにボタン押せば出るよ

194 名前: no name :2010/09/07(火) 11:15:09 ID:yWviBQWF

>>193
結構シビアなんだね・・・。
とりあえず、リバサクレドが安定するまで練習するよ。

195 名前: no name :2010/09/07(火) 11:15:52 ID:qNwbMEOE

>>193
command.buffer.time弄るか専用の記述がない限りctrl戻るまで入力効かなくないか

196 名前: no name :2010/09/07(火) 11:16:41 ID:bOcH6HqT

ステート奪わないと空中コンボは大抵成立しなくなるからなぁ
hittime中でなければ抜けてくるキャラ結構多いと思う

197 名前: no name :2010/09/07(火) 11:20:24 ID:mi7BV4Vj

チャンドンゴンのAIがある程度完成したんだけど、需要あるかな?
それ以前に、製作者様とどうやって連絡を取ればいいのやら……

198 名前: no name :2010/09/07(火) 11:20:46 ID:scEZdS7N

>>195
ctrlが戻らなくても入力自体は有効のはず。つかそうじゃないとキャンセルができない。

mugenこコマンドはcommand.timeか技ごとに決められたフレームの内に
レバーとボタン要素を全部入れ込まなきゃいかんから>>193みたいに分割はできなかったような。

199 名前: no name :2010/09/07(火) 11:25:32 ID:pxhPGryN

業者乙と言われるだろうが貼らずにはいられなかった
ttp://e-costume.info/d/C1000000041135/

200 名前: no name :2010/09/07(火) 11:28:21 ID:uJf8J+uf

デフォルトで15F以内に入力されたコマンド中
コマンドリストの最上位にあるものが実行されるんだよ
同時押しは本当に1Fで同時に押さないと認識されないから
コマンドに+が使われてる事はあんまりない
だからレバー入力〜最後のボタンまでが15F以内なら問題なく出る

201 名前: no name :2010/09/07(火) 11:33:57 ID:dTtzUT+/

mugenでも先行入力そのものは機能してる。ただし、起き上がる前にコマンド完成させると入力はクリアされる(リバサ失敗)。
レバーのコマンド入力だけして起き上がってから攻撃ボタン押せばリバサ成功します。
でもこれだと起き上がってから無敵である3Fの間にタイミング合わせないといけないので難しい。

コンボでキャンセル掛ける時はまた別のシステムになっていて?完全に先行入力しても記憶してくれる仕様のようですw

小数だけどキャラによってはリバサで先行入力可能なシステム積んでるのもあるよ。

202 名前: no name :2010/09/07(火) 11:37:00 ID:qNwbMEOE

>>198
ごめん書き方が悪かった
コマンド入力自体は常時受け付けてるけれどコマンドの発動は入力された瞬間だから
多くの場合ctrlが立ってないと無効になるって話
ここでctrlを無視すると起き上がりをキャンセルすることになっちゃう
んでbuffer.timeを大きくすれば指定F分コマンドが持続するから先行入力が効くようになる
ただKFMがデフォ1に設定されてるせいでそのままになってるキャラもけっこういる

203 名前: no name :2010/09/07(火) 11:45:19 ID:scDuO/xR

>>195
そこを大きくしていると、ステートを奪った場合に相手のAIを勝手に起動させる危険が伴う。
プレイヤー操作勢には致命的。
詳しくはchikuchikugonzales氏のブログを参照のこと。

204 名前: no name :2010/09/07(火) 11:49:33 ID:scEZdS7N

>>200
レバー入力成立後15Fにボタン入力だと思ってしまった。

>>201
コンボ中のキャンセルが簡単なのはヒットストップ中にコマンドが成立しても
ヒットストップ解除後にコマンドが認識されるのと、
攻撃が当たった後ならディレイキャンセルし放題になってるキャラが多いせい。
だからキャンセル猶予まできっちり作り込んであるキャラだとそれなりに厳しくなる。
先行入力を組み込んでるのももちろんいるけどね。

205 名前: no name :2010/09/07(火) 11:54:14 ID:dTtzUT+/

誰のブログだか知らんがAI暴発は完全に封じ込めできると言っておこう。

>>201
ヒットストップか、それは考えてなかった。為になったよありがとう。

206 名前: no name :2010/09/07(火) 11:55:44 ID:qNwbMEOE

>>203
そうなるとAI切るかバッファ1で固定にして先行入力記述を書くか
リバサ先行入力なら-2で起き上がり中のコマンド入力を監視して変数で保存
起き上がり終了をトリガにしてコマンドの技にChangeStateさせればOK
応用すれば条件次第でリバサ以外でも入力受付させられる

207 名前: no name :2010/09/07(火) 12:06:15 ID:/AViBR4X

そう考えると悪咲き氏CVSキャラは良心的だな。相手のステ奪ってダウン回避封じるんじゃなくて
相手が3000番台にステにいる時、自分がダウン回避できなくなる仕様にしてるから。これだと他のキャラなら自分の超必抜けられてしまう可能性があるけど
同じ作品同士の仕様はその作品同士でやってれば十分で、MUGENじゃ仕様の違う作品があるのは当然だから
そこはできるだけ相手任せにしてるんだろうな

208 名前: no name :2010/09/07(火) 12:11:31 ID:wvF8VFbk

先行入力って変数使わないでも出来たのね、知らなかったわ

209 名前: no name :2010/09/07(火) 12:14:01 ID:r8xSvhBe

>>189
起き上がりにAIが行動できない点は8月度の更新で修正されていたはず
起き攻めガードされたりリバサで技を出された所を叩き潰すのを何度か見てるし
自分で雛子操作して起き攻めしようとすると大抵やられるヘッポコな俺

210 名前: no name :2010/09/07(火) 12:17:16 ID:scEZdS7N

>>207
そうでもない。結局canrecoverは無視してるから
超必のステートが3000番台以上に伸びちゃってるキャラにとっては同じこと。
hitdefattrでの判定もやってないしね。

211 名前: no name :2010/09/07(火) 12:20:47 ID:dTtzUT+/

mugenの話題で盛り上がるの珍しいなw

212 名前: no name :2010/09/07(火) 12:25:25 ID:2InX+5Yf

アフロン氏キャラの変な受身は結局なんなの?
前にここで原作再現だからアフロン氏は直す気がないとか言ってる人いたけど、他の制作者のKOFキャラには普通にコンボ入るし・・・
意味わかんねえ

213 名前: no name :2010/09/07(火) 12:27:00 ID:scDuO/xR

>>205
もちろんそうだろうが対策を講じていないAIを結構頻繁に見るから
一原因を少しでも広めておこうと思った

214 名前: no name :2010/09/07(火) 12:32:02 ID:2VUlrr/8

>>209
その辺は1残る補正と共に修正したって聞いたな

>>212
地上受身に関しては乱入者氏のブログでかなり前に言及されてたな
かなり前の記事なんでちょい記事を探せなかったが探せば見つかるはず。

215 名前: no name :2010/09/07(火) 12:32:30 ID:bgfgU+ry

>>212
cmdで受身ステート探して「&&canrecover」付け加えるだけの簡単な作業

216 名前: no name :2010/09/07(火) 12:35:23 ID:MmBLieI+

操作しやすいようにっていうアレンジは悪咲氏なりアフロン氏なり
昔からの制作者には多いこと
自重させないAI同士でのガチ対戦なんてハナから考慮にないんだろ

217 名前: no name :2010/09/07(火) 12:38:43 ID:2VUlrr/8

まぁギリギリとかに設定するとプレイヤーが受身取れなくなるしな
アカツキキャラ辺りは原作から考えてももう少し受身受付適当でいいと思うんだが

218 名前: no name :2010/09/07(火) 12:41:41 ID:Rl17+k8p

219 名前: no name :2010/09/07(火) 12:43:21 ID:/50Le2/d

今のMUGENの起き上がり無敵3F付加する事で擬似的にリバサを再現する仕様はあまり良くないなあ

220 名前: no name :2010/09/07(火) 13:13:06 ID:scEZdS7N

>>219
先行入力はAIを考慮しなけりゃcommand.buffer.timeで解決する。
win版mugenは元々AIなんて考慮してないしな。もちろんキャラやAI製作者の配慮はあっていいと思うが。
起き上がりに無敵がないと詰むのはガードの成立判定が変なタイミングになってるのが原因くさいんだよなぁ。

221 名前: no name :2010/09/07(火) 13:27:29 ID:Dmna2AOs

鬱姫デフォAI周り更新というか整理
ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up8338.zip.html
ステート辞典いつの間に404に・・・

222 名前: no name :2010/09/07(火) 13:29:57 ID:uJf8J+uf

公式wikiかここ見ればいいんじゃね
http://homotaro.s44.xrea.com/pukiwiki/pukiwiki.php

223 名前: no name :2010/09/07(火) 13:32:19 ID:e95b8H7M

もうアルカナキャラがアフロン氏キャラ相手にコンボ抜けられ逆にフルコンされて負ける姿はこりごりだ

224 名前: no name :2010/09/07(火) 13:34:44 ID:scDuO/xR

ところでMUGENを終了したときに時々タスクバーにウインドウだけ残るのは何なんだろう

225 名前: no name :2010/09/07(火) 13:37:15 ID:cumVIA2l

そういえばKOFキャラのガーキャンが入力から終わり際まで完全無敵なのは原作再現なのかね
作者によってはさらにガード不能とかになってるけど

226 名前: no name :2010/09/07(火) 13:45:33 ID:bcmfqMZI

アフロン氏のキャラ動画禁止も時間の問題だなこりゃ

227 名前: no name :2010/09/07(火) 13:49:46 ID:Fzwg4S9z

なんでオトコマエAIはライフがピンチになると超ブロ要塞するん?

228 名前: no name :2010/09/07(火) 13:49:47 ID:5n4CREPP

>>225
ほとんどが発生直後に切れるよ、じゃないとGCをGPでとって攻撃するテクができない。
02ではアンヘルがGCガー不とかだった気がするけど他キャラなら再現ではない。

229 名前: no name :2010/09/07(火) 13:54:33 ID:g2b47OXy

>>227
最初から超ブロだと理不尽で動画映えしないだろ

230 名前: no name :2010/09/07(火) 13:54:56 ID:LHB+XDSv

>>227
いや、超反応もするがな

231 名前: no name :2010/09/07(火) 13:57:04 ID:smT0R0Ib

まあ、防御システムが攻撃側とカチ合うのは
制作者云々っていうよりは、MUGENのシステムが足りてないせいなんだけどな。

実際「空中受身不可、地上受身だけOK」って技を再現するとしたら
hitfallを無視して地上受身可にして、地上受身出来ない技はステートを奪って地上受身も取れないようにする、
くらいでしか再現できない。
それをステ奪うなよ!って言い出すのがいるからおかしくなるわけで。

232 名前: no name :2010/09/07(火) 13:57:14 ID:6sHb4uco

最近は強さだけを求めたAIが増えてるしなぁ

233 名前: no name :2010/09/07(火) 14:02:20 ID:bN4qGBMl

>>231
おかしくなるというか
あちらを立てればこちらが立たずというだけの話

234 名前: no name :2010/09/07(火) 14:08:35 ID:oNG/q/I5

お前らの求めるAIって
超反応はしないけど学習して対応させるのは当然で
重力とか摩擦とかも計算して
技出す条件には単純にrandom<○○とかやらないようにして
でもって人間らしい動きもするAIだろ?

死ねよ

235 名前: no name :2010/09/07(火) 14:10:54 ID:MmBLieI+

重力計算ってそんな難しくないけどね
大したことしてないし

236 名前: no name :2010/09/07(火) 14:11:39 ID:IBh1jBzI

そういえば少し前更新でうんこベノム他数キャラに気絶ついたみたいだから
とりあえず殴りまくってみたら上空へ吹っ飛んだ後そのまま落下してきた、これが気絶なんだろうか
落下後特にひるみモーションとかにはなってなかったが

237 名前: no name :2010/09/07(火) 14:13:08 ID:suSuRjFh

>>236
MVC2のだから良いんだよ

238 名前: no name :2010/09/07(火) 14:14:27 ID:lwv1lM2b

>>215
それだと空中で受け身出来る技しかダウン回避出来なくなるからダウン回避そのものの意味が無くなる
ダウン回避ってのは大抵のゲームだと文字通りダウンを回避する技な訳だから
ゲームによっては原作から既に特定の技当ててダウン回避されたら位置関係やキャラによっては反確とか
不利になってフルボッコになるのは普通に有る

アフロン氏のだと実際中身見てないからはっきりとは分からないけど
ステート移行条件のトリガーに
vel y>0 と pos y>=0 と fallが1であることを入れておいて
コマンド受付を変数で予約する形にして
ステート 5035、5050、5071 のときに変数用コマンドを受け付けて
上のステート移行条件にその変数をトリガーに入れておけばプレイヤー操作時の受付が極端にシビアになる事も無いと思う
他にも何体かこういう処理してるキャラは居たと思う

239 名前: no name :2010/09/07(火) 14:18:39 ID:scEZdS7N

>>234
そういうAIを作りたいと思ってるAI作者もいるんだがね。唐突に死ねと言われても困る。

240 名前: no name :2010/09/07(火) 14:22:41 ID:uJf8J+uf

そもそも空中受身の劣化版だろダウン回避

241 名前: no name :2010/09/07(火) 14:23:36 ID:lwv1lM2b

>>231
だいたいその話が出るのはそもそもダウン回避が存在しないゲームのキャラがただのダウンでステートを奪って強制ダウンにしたりするケースだと思う
極端な例を挙げると
受け身が無いゲームのキャラの攻撃が全部受け身不能とか
空中追撃出来ないキャラの攻撃が全部空中追撃出来て自分は空中喰らい無敵みたいな物だと思う
番外編だとGGキャラの超必コンボ耐性とか

242 名前: no name :2010/09/07(火) 14:46:42 ID:6sHb4uco

>>234
人間っぽさが足りなくてもいいよ
性能の高い技しか使わないとか
9割がた回避運動ばかりさせて倒せるのは残り1割のチャンスで一気に大ダメージ与えられるキャラだけとか
そういうのは勘弁な!キャラの性能どころか仕様無視なAIはもっと勘弁な!

わざと不利になる行動をさせるとかそれだけでもいい
と俺が個人的にそう思ってるだけで、逆に一気にカタがつくし高性能万歳って人もいるから何とも言えない

243 名前: no name :2010/09/07(火) 14:51:23 ID:EC7bNktR

>>234
自分が負けたと思ったら自決するAIとか・・・そんなの哀しすぎるじゃないか

244 名前: no name :2010/09/07(火) 14:59:16 ID:SeJipsYQ

>>224
残留思念

245 名前: no name :2010/09/07(火) 15:01:14 ID:17mbyDx/

もうキャラ「AI」を作ってガチモード、エンジョイモードとモード分け出来るようにするしかないな

246 名前: no name :2010/09/07(火) 15:01:43 ID:t0vNEgGt

可能座標が高すぎるのが難点なだけだ
低けりゃcanrecover無視でも良い
KOFXIだと見た感じpos>=-20位まで低くないと出来ないし
その位に抑えりゃcanrecover無視でもそこまで凶悪じゃない

247 名前: no name :2010/09/07(火) 15:05:47 ID:qxcDBG0/

>>243
そういうAI積んだナコルルが居るって話をまとめwikiで見かけたような

MUGENで自決狙うAIってどのくらいあるんだろう
とりあえずアミバの外部AIでトッタァー→ウワラバーは確認してるが。

248 名前: no name :2010/09/07(火) 15:08:59 ID:954EoF6f

>>232
最近どころか、ニコニコでのAIブームは基本的に強いAIから始まったべ

249 名前: no name :2010/09/07(火) 15:10:43 ID:wvF8VFbk

>>243
カルマさんだっけ?
神キャラだけど自分の攻撃を一通り相手に使って全部効かなかったら自殺するとかなんとか

250 名前: no name :2010/09/07(火) 15:13:58 ID:X3yOeE/H

>>247
pots氏のナコルルは瀕死だと自決してくるよ

251 名前: no name :2010/09/07(火) 15:20:40 ID:6sHb4uco

>>247
進藤さんの1ラウンド目
夏ゲージ溜める為ってのもあるから意味ある自決だけど
2ラウンド目はどうだっけ

252 名前: no name :2010/09/07(火) 15:23:50 ID:U3/zcp6B

プレデター・ハンター「負けそうだから切腹するよ、回復技だがな!」

>>237
MVC2のがあんなかんじなのか、気絶する前に死ぬ印象があるから困る
とりあえず原作動画探してくるわサンクス

253 名前: no name :2010/09/07(火) 15:26:28 ID:r8xSvhBe

>>247
どこぞの大会で火月が自決してるのを見たな
1ラウンド制の大会だったのでそのまま負けになった

254 名前: no name :2010/09/07(火) 15:29:59 ID:Lx3OZax0

>受け身が無いゲームのキャラの攻撃が全部受け身不能とか
それ前提のコンボで成り立ってるゲームもあるわけで

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