MUGENについて語るスレpart428


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■MUGENについて語るスレpart428

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1 名前: no name :2010/04/14(水) 23:44:05 ID:/cXJF58k

MUGENについて語るスレpart427
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1271090123/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・FinalかわいいよFinal。

752 名前: no name :2010/04/17(土) 01:46:39 ID:MkuUxoQ9

>>749
代わりに5ゲージ烙印のような技(追加オリワザ)が追加されます

753 名前: no name :2010/04/17(土) 01:49:23 ID:e1q3ENoG

緋・非仕様は弾幕云々よりもしゃがみガード中に中段、立ちガード中に下段食らっても
霊球削られるだけで直撃しないってのを再現したらヤバい気がする
でもこの仕様搭載してるキャラいたっけ?
state120中に下段食らったら誤ガードステートに飛ばして霊球削れば再現出来るのかな

754 名前: no name :2010/04/17(土) 01:49:53 ID:Rh7NphYs

大会のキャラ募集を把握する手段ってないかな?
どうにも間が悪いのか、wikiで「視聴者コメから募集」のような文面を
見て行くと、大抵〆切り後なんだよな…
遊撃の人や、他人任せの人ぐらいしかリクエスト成功したことがない。
地道に新着MUGEN動画を漁っていくしかないのかなあ。

755 名前: no name :2010/04/17(土) 01:53:24 ID:9fmDjlIA

>>753
P2StatNo攻撃でぶち抜かれる
まあそんなの方向強制どころかガー不くらいしかないと思うけど

756 名前: no name :2010/04/17(土) 01:54:34 ID:NMCWhJSm

自分で募集系の動画を作れば一番にリクエストできるじゃない

757 名前: no name :2010/04/17(土) 01:55:26 ID:+xbZNK2t

>>725
なるほど。本来はダウン時間を延ばして当てるものなのか。
しかし、その仕様はMUGENに実装されているのだろうか・・・わくわく同士なら適用されるとか?

>>747
そうかー。基本プラス面よりマイナス面の方が多いシステムだしなぁ。
霊力ゲージにしてもない方が強いし、射撃だってグレイズされない方が強い。
デッキシステムは枚数制限有りだと息切れの原因になるし、天候システムも
AI戦だと正直なところ博打でしかないしな。
誤ガードでも霊球削られるだけで済むって部分が純粋な強みだろうか。
回避結界はブロとかリコイルとかJDとかの方が遥かに優秀な気がするし。
メルブラとかGGのシステムに比べて広まりにくいのかも知れんね。

758 名前: no name :2010/04/17(土) 01:58:01 ID:5rcBqZbn

>>751
いったん相手のステート奪って、その際に奪った先のステートでHitFallSetを実行する……でできないかな

>>753
再現難しそうだな
まずはガー不なのか中下段誤ガードなのかの判別からしなきゃならんし
それができたら次は投げ(P2StateNo)対策もしなきゃならんし

759 名前: no name :2010/04/17(土) 02:00:48 ID:tilNtMi2

霊力ゲージに関しては「飛び道具の使用回数制限」ではなく、弾幕とセットにして
このゲージがある分だけ強力な飛び道具が使えるって仕様にしたらどうか
てかそうでもしないと飛び道具を持たないキャラ以外非仕様にするメリットが全く無いし

760 名前: no name :2010/04/17(土) 02:02:18 ID:9fmDjlIA

>>757
ダウン延長は再現されてる、相手が誰でもおk
風見AIのほうのティセやボーナス君にはなかった気がするけど

761 名前: no name :2010/04/17(土) 02:07:28 ID:+xbZNK2t

>>759
「飛翔」が出来るようになる。これはデカイと思う。
でもやっぱり飛び道具は欲しいな。

>>760
じゃあ十分狙えるね。
ティセはAI戦なら普通に決まるからいいけど、ボーナス君はその仕様欲しいなw
波動拳みたいなのでチマチマ喰らわした後にダウンとったら結構長くなりそうだ。

762 名前: no name :2010/04/17(土) 02:23:48 ID:e1q3ENoG

>>758
そっかガー不技があったか…
原作でも投げ技はガー不だったのにすっかり忘れてたわ
しかしそうするとどうすればいいんだろ
相手の攻撃の属性とか参照出来たっけ?

763 名前: no name :2010/04/17(土) 02:38:57 ID:sA0QaN/4

>>761
サイバーボッツ仕様のブーストなら飛び道具との両立OK

764 名前: no name :2010/04/17(土) 02:40:09 ID:jj9JQpcp

今トリック再放送してるんだな
やっぱおもしれぇわ

765 名前: no name :2010/04/17(土) 02:43:19 ID:qboaCqFg

宣伝っす


寒すぎるだろ常識的に考えて・・・
横着してしまってなかったヒーターが役に立つとは

766 名前: no name :2010/04/17(土) 03:11:27 ID:TVL+q2n3

霊力ゲージを雪ゲージに見えた・・・

767 名前: no name :2010/04/17(土) 03:22:01 ID:6HunObP9

THE BLACK HEART怖くてまだプレイしてないんだけど
主人公って誰になってるの?

768 名前: 2010年財布最新品、新素材入荷!! :2010/04/17(土) 03:22:06 ID:qwYHX26Q

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769 名前: no name :2010/04/17(土) 03:25:23 ID:PV7Kfyn/

これだけ?チッ、しけてんな

770 名前: no name :2010/04/17(土) 03:27:18 ID:MkuUxoQ9

>>767
最後のchapterのキャラかね(ストーリーはキャラごとにchapter分けされてる。hashiが最初にあたる)

771 名前: no name :2010/04/17(土) 03:31:59 ID:yQbjT8kJ

どうでもいいが世界樹やってたら
どんな苦境も拳一つで何とかする歴史学者ボンガロとかいうのが出てきて吹いた

772 名前: no name :2010/04/17(土) 04:01:17 ID:Ca3XVqYj

鋼霊身を使うモンクか……

773 名前: no name :2010/04/17(土) 04:10:30 ID:ao0YiN2d

バーンナックルで援護してくれるあたり狙ってるよな

774 名前: no name :2010/04/17(土) 04:16:08 ID:eCgyckM4

>>762
投げだけであれば判別は出来るけれど、中段下段ガー不の判別は基本無理のはず。

削りでのKOを想定してる崩れ落ちKOとかも、
ガー不攻撃でKOされても発動したりしちゃうんだよなぁ…

775 名前: no name :2010/04/17(土) 04:57:33 ID:cZdRlhY5

何かボンガロネタを最近地味に見るな
ムゲフロでもどこぞであ・・・?あ・・・?とか言ったりしたの見たり

776 名前: no name :2010/04/17(土) 06:53:57 ID:tKd+qFWd

>>775
あれボンガロネタだったのか

777 名前: no name :2010/04/17(土) 06:58:59 ID:pTmCTGd/

宣伝失礼します
【MUGEN】150キャラ+俺総当りトーナメントpart14

778 名前: no name :2010/04/17(土) 08:52:34 ID:5VvX8o+c

ゲジマシを見てたら、寒くて暖房入れすぎたせいかブレーカーが落ちたんだが
その後でゲジマシを途中から見ようと思ってシークバー動かしてたら、ちょうど止めたところで紗夢がパンチラしてて噴いた
今まで勝利モーションだけかと思ってたのに・・・劒楼閣かこれ

779 名前: no name :2010/04/17(土) 09:10:14 ID:37UZE+kJ

メジャーを見ていて
さくら×本田というよく分からない絵が脳裏に
なんなんだ俺の脳・・・

780 名前: no name :2010/04/17(土) 09:47:33 ID:jzi3v0l7

イグニスってファイアァじゃなくてファイエルゥって言ってたんだな

781 名前: no name :2010/04/17(土) 09:55:01 ID:tKd+qFWd

>>780
すっかりCV若本の豚丼のイメージ・・・

782 名前: no name :2010/04/17(土) 10:00:31 ID:37UZE+kJ

ファイエルってドイツ語じゃ実際には言わないらしい、という話を聞いた
若本さんはロイエンタールだからネタにもなるし言い慣れてたろうから気にする人もいなかったろうけど

783 名前: no name :2010/04/17(土) 10:03:03 ID:9HB9sDNg

やることが尽きてきたなぁ
信長の野望DS2でも買おうかな

784 名前: no name :2010/04/17(土) 10:09:44 ID:WtiAmnq8

>>783
俺と一緒に重量二脚で大会に出ようぜ

785 名前: no name :2010/04/17(土) 10:13:46 ID:Yku8u1JY

ファイエルは銀英伝の造語だって話が前にこのスレでもあったな
あとは滅殺もこの類か
普通に他の作品で使われてると違和感を覚えるなんてレベルじゃないんだが、割と見かけるから恐ろしい
元作品の知名度が高くて造語と気付かれにくい字面だからかね

786 名前: no name :2010/04/17(土) 10:15:45 ID:9HB9sDNg

>>784
悪いが時代はACではなくボダブレなんだ

787 名前: no name :2010/04/17(土) 10:21:44 ID:JR+5jYEX

少し相談いいかな?
AIを作ってたらAという技の条件でやたらBという技が暴発するんだ。
変数とか使って調べてみたら、Aのあるトリガーがオンになると同時に
BのトリガーもオンになってBが出てることがわかったんだが、
これってどうすれば直せるんだ?

記述はAの技のほうが上にあるし、Aの技の最中にBに移行できるわけでもない。
この場合だと普通はAのほうが優先されて技が出るはずだよね?
まだまだAI作りは未熟だから、どうすればいいのかわからん。

788 名前: no name :2010/04/17(土) 10:32:19 ID:ukd18EOY

具体的なものを見ないと自分にはわからんが、
とりあえずBのトリガーにAで無いってことを付け加えてみるとか?

789 名前: no name :2010/04/17(土) 10:33:53 ID:W23564Mj

上から順に条件見てトリガーがオンになるとそこで検索は終わって下の記述は読み込まれないとか聞いた事ある
つまりAが上にあってトリガーオンになったらBは読み込まれない筈だから、トリガーallとかのせいでAが実行条件を満たしてないとか何とか言う前にその記述うpした方が早い

790 名前: no name :2010/04/17(土) 10:40:19 ID:K3PPbaCt

>>787
その色々伏せすぎな問いではどうにも答えられんと思うよ
前提として、技Aと技Bに関して「まったく同じ条件」のトリガーがあるってことでいいのか?
それならtriggerallの違いでAが出ないんじゃねとしか言いようがない

791 名前: no name :2010/04/17(土) 10:40:42 ID:8jwBYFr1

Aのトリガェが怪しいと思うんだってばよ

792 名前: no name :2010/04/17(土) 10:42:54 ID:kRoTQk5z

Bのトリガェが怪しいと思うんだってばよ

793 名前: no name :2010/04/17(土) 10:43:39 ID:c3g9ngGj

Aのステート実行中にctrlフラグが立ってる
あるいは、Bのトリガーにctrl付け忘れてる…かな?

794 名前: no name :2010/04/17(土) 10:47:35 ID:JR+5jYEX

これでいいのかな? 元の記述に書き足しで作ってるからぐちゃぐちゃなのは勘弁。

[State -3, FinaleRosso]
type = ChangeState
value = 3100
triggerall = power >= 1000 && ctrl = 1 && statetype != A
triggerall = statetype != A && Var(50) = 1 && roundstate = 2 && alive = 1
triggerall = EnemyNear(var(58)),StateType != L && EnemyNear(var(58)),statetype != A
triggerall = !P2Dist Y
triggerall = EnemyNear(var(58)),stateno != [39,44]
trigger1 = NumHelper(1000) = 1
trigger1 = helper(1000), stateno = 1020 && p2bodydist X > 100 && ctrl = 1 && p2statetype != A
trigger1 = p2movetype = I || p2stateno = [120,131]
trigger1 = helper(1000),AnimTime<=-17
trigger2 = p2bodydist X > 100 && EnemyNear(var(58)),movetype = A
trigger2 = !inguarddist
trigger2 = var(57) := 1
trigger2 = EnemyNear(var(58)),HitDefAttr != SC,NT,ST,HT

[State -3, Prova di Servo]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = power >= 1000 && ctrl = 1 && statetype != A && Var(50) = 1 && roundstate = 2 && alive = 1
triggerall = NumHelper(3010) = 0
triggerall = EnemyNear(var(58)),statetype != A && EnemyNear(var(58)),statetype != L
triggerall = !P2Dist Y
triggerall = EnemyNear(var(58)),stateno != [39,44]
trigger1 = NumHelper(1000) = 1
trigger1 = helper(1000), stateno = 1020 && EnemyNear(var(58)),statetype != L && ctrl = 1
trigger1 = (p2movetype = I) || (p2stateno = [120,131])
trigger1 = p2bodydist X = [50,100]
trigger1 = helper(1000),AnimTime<=-17
trigger2 = random < 100
trigger2 = !inguarddist && EnemyNear(var(58)),movetype != H
trigger2 = p2bodydist X > 80
trigger2 = p2bodydist X-(EnemyNear(var(58)),vel X*30) > 100
trigger2 = var(56) := 1

AI確認はVar(50)で、var(57)とvar(56)で条件確認したところ
var(57)が1にもかかわらずvar(56)が1になって下の技がでる。

というか、これで自分が何者かはバレバレだなぁ。動画も早く作らないと。

795 名前: no name :2010/04/17(土) 11:00:31 ID:K3PPbaCt

どこが書き足しでどこが元記述なのか知らんし誰のジェダかも知らんから何とも言えんが、
「:=」は代入だからそれぞれの条件読むだけでvar(56)もvar(57)も1になるんじゃね

796 名前: no name :2010/04/17(土) 11:03:44 ID:8jwBYFr1

[State -3, FinaleRosso]
type = ChangeState
value = 3100

〜 略 〜

trigger2 = !inguarddist
trigger2 = var(57) := 1
trigger2 = EnemyNear(var(58)),HitDefAttr != SC,NT,ST,HT        ← ここの条件満たさずにトリガー抜けてBのChangeState見に行ってるんじゃないの

797 名前: no name :2010/04/17(土) 11:03:46 ID:RqvJ3rvQ

ハラハラアタックを付けたいがためだけにわくわく仕様アレンジ作るのもありな気がしてきた

798 名前: no name :2010/04/17(土) 11:04:13 ID:8fpvNPLX

天サムシャルロット更新しました
ひとまず完成版ということで動画もうp。よければどうぞー


http://cid-634fada46d8076ac.skydrive.live.com/browse.aspx/MUGEN

主な更新点:剣聖の怒り爆発・一閃を零サム風に変更、なんちゃって極限空間追加、
ぬいぐるみ追加、勝利メッセージいろいろ追加

>>785
剣聖も実は明治以降の造語…本来は「聖」は身分の低い僧を表す言葉だったとか何とか

799 名前: no name :2010/04/17(土) 11:04:34 ID:o+bD90/z

滅殺って元斗皇拳の説明の時に使われてなかったっけ

800 名前: no name :2010/04/17(土) 11:15:58 ID:JR+5jYEX

>>796
ありがとう。どうやらその部分が間違ってたみたい。
後は自力でいろいろ試行錯誤してみます。

ちなみにDeuce氏のジェダです。

801 名前: no name :2010/04/17(土) 11:19:38 ID:eCgyckM4

hitdefattrって、!= で使うと妙な挙動してうまく動かなかったような経験が。
その時は!(hitdefattr = **)にしたらうまく動いたけれど

802 名前: no name :2010/04/17(土) 11:24:27 ID:WZjgbguq

>>801
hitdefattrは対応してないですね。
あんまり話題になりませんがp2nameも!=に対応してなかったような。
文字列全般がアウトなのかと思ったらmovetypeとstatetypeは!=が使える不思議。

803 名前: no name :2010/04/17(土) 11:26:17 ID:HeOosyJZ

HitdefattrとかTeammodeとかは対応してなかった気がする

804 名前: no name :2010/04/17(土) 11:35:25 ID:6AoDijb2

>>797
わくわく仕様にするならMBキャラがしやすいよ
スーパー化は強制開放、WP技はEX技、ハラハラはLAとコンバートしやすい

805 名前: no name :2010/04/17(土) 11:42:31 ID:kWMF5Bay

>>777
次に宣伝に来たら言おうと思っていた。
そのサムネは正直どうかとおもうぞ……一発ネタならともかく。

806 名前: no name :2010/04/17(土) 11:46:16 ID:Yku8u1JY

滅殺は北斗の拳(元斗皇拳)→スパUX(豪鬼)→その他作品へ拡散って流れかね
明治辺りの時代は外来語の翻訳で多くの言葉が作られたから、付いて行くのが大変だっただろうな

志貴のわくわく仕様は十七分割がハラハラになるんだろうか

807 名前: no name :2010/04/17(土) 11:56:44 ID:1t6ILCuw

>>805
良かった。俺だけじゃなかったんだ。
好きなキャラがたくさん出てるから見たかったんだが、
サムネが気持ち悪すぎて見る気になれなかった。

808 名前: no name :2010/04/17(土) 11:57:30 ID:DdbzWDco

この理論なら気持ちいいサムネだけそろえれば伸びる

809 名前: no name :2010/04/17(土) 12:03:34 ID:IPjaUFDn

セイバートゥースはコンボ出来るようになってくると爽快感がやばいね
ジャンプ大P強すぎw

810 名前: no name :2010/04/17(土) 12:08:27 ID:GINJj3h2

>>806
ハラハラ十七分割とか、100年に一回当たるかどうかレベルになるぞw

811 名前: no name :2010/04/17(土) 12:08:37 ID:t2paCJc2

>>809
うんこトゥース?

812 名前: no name :2010/04/17(土) 12:15:34 ID:ymC0fHyM

>>808
そうか、北斗有情破顔拳がサムネホイホイなのはキモチイイからか・・・!
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/273844
pass:suzaku
嘉神んAi更新。立ち回り更新&AI高レベルでのダッシュ封印。何で月華のダッシュは停止モーション長いんだろう
トリガーの!はtrigger* = !(****) にしちゃうのが確実な気がしますね。statenoやstatetypeとかは != でも大丈夫っぽいですが

813 名前: no name :2010/04/17(土) 12:15:37 ID:ApqDs8/H

>>804
わくわく青子なんてのもあるしね

814 名前: no name :2010/04/17(土) 12:29:29 ID:rwx2JBlp

>>812
そりゃ立ち回りゲーだからだ

でもダッシュから直接投げとか狙えるぜ?

815 名前: no name :2010/04/17(土) 12:31:16 ID:ymC0fHyM

わくわくってヒット数でダウン時間延びるからコンボゲーのMBをわくわく仕様にしたら凄い事になりそう

816 名前: no name :2010/04/17(土) 12:36:41 ID:9WJyn0xf

わくわくのダウンってそんな仕様だったのか…
ワラキーとかヤバいことになりそうだな、ファンブルコードとか単発生当りで12ヒットくらいするし

817 名前: no name :2010/04/17(土) 12:37:33 ID:ymC0fHyM

>>814
ダッシュ投げには牽制、牽制には弾き、弾きには小ジャンプ
うむ、見事な立ち回りゲーだ。というか近距離でガードされると死ぬから走ってまで近付く必要が無いんだよな

818 名前: no name :2010/04/17(土) 12:38:17 ID:GMUK0zEz

なんでわくわく仕様になってもコンボはそのままメルブラのが使える前提なんだよ

819 名前: no name :2010/04/17(土) 12:42:40 ID:rwx2JBlp

何とか仕様とか言って
長所しか入れてないキャラって醜いわぁー

820 名前: no name :2010/04/17(土) 12:43:05 ID:rxek96aV

わくわくが初心者でもガンガンコンボをつなげられるゲームだと思ってるんでしょう

821 名前: no name :2010/04/17(土) 12:43:21 ID:ymC0fHyM

>>818
あ、そういやそうだった
エリアルとかはやっぱ無しになるんだろうか

822 名前: no name :2010/04/17(土) 12:43:32 ID:DdbzWDco

じゃあ欠点だけ盛り合わせたキャラ作ろうぜ

823 名前: no name :2010/04/17(土) 12:45:01 ID:LrxdN9Rf

まずウルトラマグナスの欠点を

824 名前: no name :2010/04/17(土) 12:45:22 ID:rwx2JBlp

>>822
キャラベースはブレイカーズのピエール希望w
ジャギとかダンとかと違って本気で救えない弱ネタキャラだし

825 名前: no name :2010/04/17(土) 12:46:17 ID:aMi74GUU

制限系のシステムってネガペナと霊力くらいしか思いつかない

826 名前: no name :2010/04/17(土) 12:46:44 ID:AzjeJzk+

>>812
お疲れ様です。
ンギモヂイィィ!

827 名前: no name :2010/04/17(土) 12:47:12 ID:rxek96aV

・ブーストゲージがあるのに回収手段がロクにない
・コンボ手段が目押ししかなく、目押し猶予がほとんどないのに繋がっても安い、有利が少ない
・☆とりがロマン
・解放してもヴァイタル分すら回復しない
・ブロとってもそこからの選択肢が無い
――どんな性能のキャラか想像もつかないぜ

828 名前: no name :2010/04/17(土) 12:49:25 ID:ZeIjVy6a

・一定の高さから落ちると死ぬ
・制限時間内にダメージを与えられないと自分に被ダメージ
・触られると死ぬ
・ジャンプが低い、2段ジャンプできない
・ガードはボタン制


も追加で

829 名前: no name :2010/04/17(土) 12:49:44 ID:Vdy/m8g9

MAXになるとゲージが自動で減少していく、とガークラゲージ搭載が抜けているぞ

830 名前: no name :2010/04/17(土) 12:50:39 ID:rwx2JBlp

短所システムっていうと
東方系のコンボリミットでの魔方陣・連続被ガードでの霊力割りガードクラッシュとか
チャンバラゲーのガードされた時の弾かれモーション
他は何があるかな

831 名前: no name :2010/04/17(土) 12:51:12 ID:4w6YjKqg

通常技が当たると☆が取れていくゲージが「自分に」付いていて無くなったらテーレッテー

832 名前: no name :2010/04/17(土) 12:52:22 ID:Vdy/m8g9

>>830
北斗の蓄積とベクトル反転

833 名前: no name :2010/04/17(土) 12:54:37 ID:dmOCUKrD

気絶も入れようぜ

834 名前: no name :2010/04/17(土) 12:56:13 ID:rxek96aV

・自分は気絶するが、相手を気絶させられない
・ローリスクな行動で攻撃低下、ハイリスクで防御低下し、戻らない

835 名前: no name :2010/04/17(土) 12:56:17 ID:rwx2JBlp

レトロゲーのジャンプガード・ダッシュ・バックステップ非搭載も
欠点に当たるかな?

836 名前: no name :2010/04/17(土) 12:56:56 ID:WZjgbguq

せっかくなんでちょっと考えてみた

・ゲージを使わないと基本的に無敵がつかない(EX技)
・空中くらい中の相手に追撃ができない(スト2、ただmugenなんでこっちはコンボをくらう)
・投げの発生は4F程度で追撃不可、投げ抜け可(cvsとか)
・小技の発生が全体に遅い(コンボゲー)

「相手がこっちの仕様に合わせられない」ことが原因かなぁ。
ただのガークラだと相手をガークラに追い込むこともできるから、
北斗の聖帝みたいにガードランクごと導入することになるんでしょうかね。

837 名前: no name :2010/04/17(土) 12:58:31 ID:37UZE+kJ

挑発されるとゲージが減るのは入る?

838 名前: no name :2010/04/17(土) 12:58:40 ID:6AoDijb2

>>815
ヒット数じゃなくてダウンさせるまでに与えたダメージに比例してる
わくわくの細かい仕様はいくつかNHK氏のサイトやキャラのりどみに書いてある

839 名前: no name :2010/04/17(土) 13:01:39 ID:RqvJ3rvQ

そういやわくわく7とギャラクシアンファイトってよくセットにされるけど
システム自体はあまり共通してないよな

840 名前: no name :2010/04/17(土) 13:02:27 ID:jzi3v0l7

一番のクソ短所はBASARAの補正だろ
あれはマジキチ

841 名前: no name :2010/04/17(土) 13:03:25 ID:h530u+sj

3rdのトルネーイを超える(短所的な意味で)は技はない。
異論は認めない

842 名前: no name :2010/04/17(土) 13:04:33 ID:ABIRAUrR

>>837
そこまで入れると攻撃が当たったら体力減るのも入るだろw

843 名前: no name :2010/04/17(土) 13:06:38 ID:rwx2JBlp

>>839
ギャラクシーファイトよ!

ギャラファイも常時ガーキャン可能、ダッシュ時攻撃力1.5倍と
強いシステム持ってるのにあんまり有効活用されてるとこみないな

844 名前: no name :2010/04/17(土) 13:06:52 ID:nY6AaIuS

当てて反確でスパキャン不能だっけ>トルネーイ
七夜の閃鎖A・Cの死にっぷりはガチ。2週間に一回くらいなら使ってもいいかもっていわれるくらい

845 名前: no name :2010/04/17(土) 13:08:43 ID:tfOEOzWF

>>778
全部の技でパンチラしてるらしいよ。
ttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%a5%b9%a5%e9%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%a5%b8%a5%e3%a5%e0%a4%cf%a1%c4

846 名前: no name :2010/04/17(土) 13:11:31 ID:Z9toZ2Oj

>>839
「ギャラクシー」ファイトだ、二度と間違えるな!
STGと混ぜないでください・・・

847 名前: no name :2010/04/17(土) 13:11:35 ID:Vdy/m8g9

>>844
七夜の214閃鞘シリーズはなぁ・・・
発生が早ければモーションが同じの水月と絡めて使い道増えそうなのに・・・
構えの時間変えたら一目瞭然だろうに

848 名前: no name :2010/04/17(土) 13:11:48 ID:RqvJ3rvQ

いっそガードさせれば有利だけどヒットさせてしまうと反確な技とか

849 名前: no name :2010/04/17(土) 13:13:19 ID:rwx2JBlp

>>845
潔い縛りだ
俺もどうせなら7割と言わず全技全モーションでぱんつ見せればよかったかな

850 名前: no name :2010/04/17(土) 13:13:54 ID:p47AUem2

>>840
あれのせいで先に永パ決めた方が負けるとか意味わかんないことが起きる場合があるからな
もはやなにがなんだか

851 名前: no name :2010/04/17(土) 13:14:51 ID:RqvJ3rvQ

ごめんギャラクシーファイトはゲーセンでプレイした記憶が
ステージが無限ループっぽかった記憶しかないんだ・・・
なんかわくわく7に比べると画面が全体的に暗めなイメージだったような

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