MUGENについて語るスレpart419


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■MUGENについて語るスレpart419

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1 名前: no name :2010/03/27(土) 09:40:55 ID:TNaLlrBD

MUGENについて語るスレpart418
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1269508350/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・天人もたまに地上に降りて忠言するものよね。
・でーもー、私には到底実行できない忠言ばかりねぇ。

466 名前: no name :2010/03/28(日) 14:57:32 ID:DmrGHyHG

>>465
要するに発動持続の事前ブロッキングのようなモノ?

467 名前: no name :2010/03/28(日) 14:58:15 ID:Hte7sqvM

無茶無謀のCブロックきてたー


面子があまりにも濃すぎる・・・

468 名前: no name :2010/03/28(日) 15:03:24 ID:eYPwWoDc

ガードだけできてもな・・・
反撃できる手段が揃ってこそ防御技には意味がある

469 名前: no name :2010/03/28(日) 15:10:15 ID:2hbcZHWQ

零SPの慶寅はまともなキャラだよ
即死技あるけどロマンだし

470 名前: no name :2010/03/28(日) 15:14:18 ID:9RBqSc9N

なんとゆーか受け取り方次第なんだよな>円月

471 名前: no name :2010/03/28(日) 15:14:29 ID:Hte7sqvM

もうサムスピは2Dでは出ないのかな…(´・ω・`)

472 名前: no name :2010/03/28(日) 15:14:53 ID:H9zZez1U

サムスピはもう死んでいる

473 名前: no name :2010/03/28(日) 15:15:13 ID:NZK1Z5GO

だったら今度こそ示現流使いだしてくれ<2Dサムスピ

474 名前: no name :2010/03/28(日) 15:15:58 ID:v+EMqQZ/

>>466
攻撃円月でスカした後即J大斬りでツブせるから大体そんな認識だな自分も
あとはジャンプ即円月>円月解除後J攻撃とかで中下段の崩しが出来たりと割と万能なイメージが。

475 名前: no name :2010/03/28(日) 15:18:41 ID:eP3n/w7C

>>458
悲しいかな、MUGENだと普通は1P2Pの少なくとも一方はAIなんだ・・・。
そんな事情があるんでできれば配慮してほしいというのがAI製作者の本音だったりする。
movehitresetを使わざるを得ない状況ってどんな状況なんだろ。

476 名前: no name :2010/03/28(日) 15:20:09 ID:w/K58O1B

空中判定になる通常技多いからそっからキャンセルして出してりゃ苦労せんだろ
硬直つっても降りる方向3つから選べるしそのまま二段ジャンプもできるし

遠大斬り空キャンセルで超低空移動円月から
屈大斬りキャンセル翔月とかやらせとけば大体なんとかなるだろ

477 名前: no name :2010/03/28(日) 15:32:29 ID:zUdksgkR

勝手に宣伝

無策にmugenのオリキャラを作ってみる 第6回



もっと評価されるべき

478 名前: no name :2010/03/28(日) 15:33:49 ID:wVxR5YkN

MUGENだと普通は1P2Pの少なくとも一方はAI(キリッ とかどこの常識だよ。
知り合いが良く〜してるから世間では〜が流行ってるとか言ってるのと同レベル

479 名前: no name :2010/03/28(日) 15:35:44 ID:Bp7jTQpf

まあ普通とはいわんけど1Pも2Pも人なのと
どっちかがCPUでアーケードやるのと
どっちが多いかっていったら後者ではあるとおもった

480 名前: no name :2010/03/28(日) 15:36:45 ID:P9pnG397

>>475
相手のmovecontactをとってどうしたいの?

481 名前: no name :2010/03/28(日) 15:36:55 ID:OzadyoXZ

サムスピは犠牲になったのだ3D化の犠牲にな

482 名前: no name :2010/03/28(日) 15:37:33 ID:TRRFXPhv

>>479
必死ですね

483 名前: no name :2010/03/28(日) 15:38:08 ID:R5XR/3Cq

movehitreset使う理由はコンボ補正を正確にするとかそんな理由でしょ
原作再現をきっちりしてる作者は大体movecontact使わずに自己変数でヒットフラグやヒット数を管理してる
別にデフォで用意されてるトリガーを使いたくないとかそんなひねくれた理由でmovehitresetを使ってるわけではない

484 名前: no name :2010/03/28(日) 15:41:45 ID:kqdLRr5f

resetしないとデフォルトのコンボ補正がかかったりすんの?

485 名前: no name :2010/03/28(日) 15:44:35 ID:2gmsxhKx

いやかからないよ全然、ダウン中は知らんが

486 名前: no name :2010/03/28(日) 15:46:39 ID:Ove5pFC5

お前ら1人でMUGENやるのかよ…

>>430
既存キャラのドット絵描き足しって珍しいな。
ドノヴァンか…
他にこういう事やる人は悪咲氏くらい?

487 名前: no name :2010/03/28(日) 15:49:10 ID:x2fQB2q/

>>486
書き足しはどの作者も結構してるような

488 名前: no name :2010/03/28(日) 15:49:50 ID:yntAH/mn

>>429
遅レスだけれど
trigger1 = enemy,hitpausetime>0
の時にvarで相手のstatenoを覚えて、そのステートが変わっていない時は有効、って感じでいいんじゃないかな
相手の直接打撃が当たったら相手にhitpausetimeが発生する(はずだ)し

ただしタッグで変なことになるかもしれないし、hitpausetimeが0の打撃だとどうしようもないけれど

489 名前: no name :2010/03/28(日) 15:52:48 ID:P9pnG397

>>486
PotS氏リュウはコンバートが多かったよ。
ストzero、3のドットをCVS風に直したり。
完全な新規ドットは無かったかな…?

490 名前: no name :2010/03/28(日) 15:55:42 ID:gwaDa/NZ

どちらかがAIの場合が多いってのは正論だと思うが(movehitreset云々は別問題)、もしかして対人戦が主流な環境が存在するのか?

491 名前: no name :2010/03/28(日) 15:55:55 ID:wfjTMcjU

movehitresetを使う理由としての一例がCJ2の悪咲氏の記事にあるから
気になる人は見に行けばいいと思うよ

というか相手のmovecontactとか参照するもんかねー?
まあ何か意味あるんだろうけど、外部AIパッチでもそんなAI見た事ないけど

492 名前: no name :2010/03/28(日) 15:57:20 ID:Bp7jTQpf

いやなんかたまにこのスレがP操作の流れになるときによく相手がいないってぼやいてる人が結構いた記憶があるんだけど記憶違いか

493 名前: no name :2010/03/28(日) 15:58:33 ID:eP3n/w7C

MUGENで対人ができる環境持ちの方が多数派だったというのか・・・!?
俺の認識としては>>479だったんだが、根本的に間違っていたようだ。

やりたいことは反撃の判断。特に飛び道具と重ねられたときがきつい。
学習にも使ってるんだけど、まぁこっちはどうでもいい。
優先順位がキャラクター製作者の意図した挙動>>>>>>AIの対応なのは重々承知してるんだけども、
以前AIが反確を取りにこない技がある、ってやり取りがあったもんだから質問した次第。

494 名前: no name :2010/03/28(日) 16:03:22 ID:yntAH/mn

>>491
ガードキャンセルとか、確反差し込みとかじゃない?
特に後者をしっかりやってくれるAIは戦い甲斐がある
振っちゃダメな技とかが分かりやすいし

495 名前: no name :2010/03/28(日) 16:04:17 ID:wd71tV92

AIが反確を正確に取りに行ったら隙の大きい技なんか一切使えなくなるよ。
個人的には、反確に対しての反撃って言うのは、「人操作によるブレ」前提のものだと思ってる。

正確さを求める方向性があるのはわかるけど、
超反応と同じで、そこは抑制するべき部分のような気がするな。

496 名前: no name :2010/03/28(日) 16:05:50 ID:CKRFXOxy

>>477
最近のキャラ製作動画はお前らセミプロじゃねーかっていう
次元に突入しつつあるのも結構あるのに、
原作とか元ネタ人気がないと伸びないよね

しかたないとはいえ、もっと評価されるべきというか
スポットが当たるべきというか

497 名前: no name :2010/03/28(日) 16:08:04 ID:9RBqSc9N

まぁ判らんでもないけど製作者に配慮してほしい、っつのはお門違いだと思うわ

498 名前: no name :2010/03/28(日) 16:08:26 ID:Ove5pFC5



このオリキャラのドット絵は凄いと思いました。まだ未完成だけどね…

499 名前: no name :2010/03/28(日) 16:08:37 ID:Bp7jTQpf

でも昇竜空振りしてこっちの硬直が解けるまでまじまじと見つめられるとなんかフクザツな気分になってくる

500 名前: no name :2010/03/28(日) 16:10:28 ID:P9pnG397

>>499
それmovecontact関係あるの?

501 名前: no name :2010/03/28(日) 16:14:35 ID:w/K58O1B

数値監視するだけのアルゴリズムじゃなあ
もっと格ゲーの知識を付けて技やらなにやらの傾向や特徴を掴んで
状況を想像しつつ数値から類推してアルゴリズム作らないとな

502 名前: no name :2010/03/28(日) 16:17:38 ID:MYe+0Ey8

つっても昇竜系の技だけでも微妙に性能が違ったりするのが無数にあるわけだし
汎用記述で対応するのはなかなか難しいんじゃなかろうか

503 名前: no name :2010/03/28(日) 16:18:57 ID:oBMMzoDx

流れ無視で悪いけど、wikiの石馬戒厳の最初のregion見て笑ってしまったw
さすがニトロは各が違ったという事か
ところで石馬戒厳のモデルってもしかして三島由紀夫?

504 名前: no name :2010/03/28(日) 16:20:22 ID:Bp7jTQpf

>>500
反確って単語を見て真っ先に浮かんだのがこの状況だった

505 名前: no name :2010/03/28(日) 16:20:45 ID:r/wLidW9

身近に同じくらいな格ゲー好きがいない、そもそも相手がいない。だからネット対戦うまー
ってのが普通だと思ってるが、そもそもMUGENって普通の格ゲーと違ってアンダーなものだろう?

506 名前: no name :2010/03/28(日) 16:21:12 ID:Fd1HoX4m

>>489
PotS氏のキャラに追加された画像は本当に違和感がないからすごい
阿修羅閃空のグラとか元ネタマニアックだなぁと思ったもんだよ

507 名前: no name :2010/03/28(日) 16:23:12 ID:X+rq0rEw

>>499
それは持続終わった後もAttackDistが発生してるからでしょ
技硬直はMoveType=AのままAttackDistのValueを0にすれば
カウンターヒット扱いになるし、相手はガード解いてくれる

これに関しては技の性能次第だけどね、硬直中はカウンターヒット扱いにならないゲームもあるだろうし

508 名前: no name :2010/03/28(日) 16:25:17 ID:RLtjp7a8

ところで師範のAIがランキングに入ってるんだけど

509 名前: no name :2010/03/28(日) 16:26:09 ID:y6fbXG/J

ドラクロサキエルマキシムレイブナスだけでなくて国内のオリキャラも出番増えて欲しいが、下手に人気出て変なのに目付られて製作者が公開停止にするってのも嫌だな
最近見るようになった朝倉鉄兵も結構心配だ

510 名前: no name :2010/03/28(日) 16:28:46 ID:3LDF2d0d

>>495
反確はけっこう中級者程度でもほぼ確実にダメージとってくるから
超反応とは同列とは思わない。でもAIのガード精度と合わさった場合
ノーランダムな超反応投げ程度に嫌な要素にはなりそう。

511 名前: no name :2010/03/28(日) 16:30:55 ID:sCzhvZOu

>>503
本名の石馬雪緒から考えて間違いないと思うよ

512 名前: no name :2010/03/28(日) 16:31:54 ID:FXpc5toE

変なのに粘着されて公開停止っていうとクレアとサイアだけどそれなりにミカケルカラあんま実感湧かない

513 名前: no name :2010/03/28(日) 16:37:22 ID:P9pnG397

>>506
PotSリュウ触った後は悪咲リュウに正中二段突きが無くて寂しく感じるから困る

514 名前: no name :2010/03/28(日) 16:40:29 ID:MYe+0Ey8

昔と比べると作品別トナメばっかってわけじゃないし、オリキャラの出番も増えるんじゃね
作品別だとキャラ数が多い割に大抵0〜1枠だから出るキャラもほぼ固定だったが

515 名前: no name :2010/03/28(日) 16:40:59 ID:Hte7sqvM

日本と海外の製作者はどっちがレベル高いんだよ

516 名前: no name :2010/03/28(日) 16:42:43 ID:3LDF2d0d

>>515
製作者によるとしか言えないよ。
でも完全再現タイプは最近は海外は少なくなったな。

517 名前: no name :2010/03/28(日) 16:43:11 ID:P9pnG397

そんな優劣を決めて何の得があるんだよw

518 名前: no name :2010/03/28(日) 16:44:13 ID:JuJbgPfs

オリジナルステージ製作は海外の方がレベル高いかな

519 名前: no name :2010/03/28(日) 16:46:47 ID:DmZjs0O8

海外のステージ製作者と言えばMOTVN氏のステージはクオリティが高いな
その分クソ重いのもあるけど

520 名前: no name :2010/03/28(日) 16:47:18 ID:Z16KjGbH

MUGENを見ると外人もレベルが低いわけじゃないのに
海外産の格ゲーで日本の格ゲー並のクオリティのものってないよな

521 名前: no name :2010/03/28(日) 16:48:17 ID:JuJbgPfs

海外はモーコン1強だから

522 名前: no name :2010/03/28(日) 16:48:55 ID:3I/6eIN5

アーケード環境の違いもある

523 名前: no name :2010/03/28(日) 16:49:37 ID:DWNPg5bt

>>513
pots氏だと色々繋げられるけど、悪咲氏だと中足→真空波動ぐらいしかないから、今はpots氏リュウをメインに使ってるな
でも、昔の自分はpots氏リュウに対して、技が暴発しやすぎ+波動が遅い+投げにくいぞとか思ってたのが懐かしいぜ。

524 名前: no name :2010/03/28(日) 16:50:16 ID:H9zZez1U

>>520
そう言う海外を見下した発言をするのが日本人の悪いところだな
海外だとそもそも2D自体廃れて売れないんだから作る必要がない

525 名前: no name :2010/03/28(日) 16:50:27 ID:fhL9LcLf

>>512
ググれば落ちてるしな

526 名前: no name :2010/03/28(日) 16:56:20 ID:MYe+0Ey8

海外が金になると判断して本気を出せばものすごいのを作れそうだが
バーチャの上位互換みたいな超リアル3Dばかりで日本の2D格闘みたいなのは多分作らないんだろうな
一応ディズニーみたいな文化もあるというのに

527 名前: no name :2010/03/28(日) 16:56:38 ID:2gmsxhKx

国内でオリステージ作ってる人っつったらティーフ氏とhanma氏ぐらいか?

528 名前: no name :2010/03/28(日) 16:57:54 ID:Hte7sqvM

マヴカプってむしろ海外で大ヒットしたんじゃなかったか?

529 名前: no name :2010/03/28(日) 16:59:29 ID:+ftc13Hn

>>424
乙、これはありがたい
そういや、氏の閑丸は小雨→落下キャンセル→小雨とか出来るけどこれは原作でも可能?
ガン逃げには使いづらいが起き攻めに使うとこれ相当いやらしいね

530 名前: no name :2010/03/28(日) 17:01:02 ID:v+EMqQZ/

>>526
実際そうだねぇ、XMENの米国産の出来良い格ゲーとかも大概3Dグラだ

>>528
そらキャラゲーだからね
日本でガンダムが売れるようなもんさ

531 名前: no name :2010/03/28(日) 17:01:36 ID:CKRFXOxy

>>520
一応、2D格ゲーも無いわけではないんだけど
バイオレンス路線だったりトンでもないク○ゲーだったりして
複数の理由で輸出できずに本国ですら存在自体が
闇に葬られてるというか忘れさられてるのが多々

532 名前: no name :2010/03/28(日) 17:01:50 ID:3LDF2d0d

海外と一言でいってもフランスなんかだとTwin Bladesみたいなデザインもあるしな

533 名前: no name :2010/03/28(日) 17:04:37 ID:YA6tzu4N

2D文化が廃れた外国で2Dゲームは作ろうとしても作れなくなってるだろう

534 名前: no name :2010/03/28(日) 17:05:07 ID:yRUxZYWu

散々ミスがないか確認してたつもりが後の確認でミス大量発覚!
ギャースッ!
とりあえず気付いた範囲で修正版です。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up6353.zip.html

後、ドルジ氏幻十郎AIパッチに何度も一閃バグを発見して報告しておいたけど、仕様だったらどうしよう……。

>>432
実は幻の字の雫刃と紅のコマンドがちょっと変だったり。
矢印にすると→\→と←/←という感じになってます。
昇龍と逆昇龍でも他と被らないはずなので、ワザとかミスなのかは判断つきかねますけどね。

535 名前: no name :2010/03/28(日) 17:06:55 ID:P9pnG397

>>523
触ってて楽しいよね。
俺は今でも投げについてはそう思ってる。
要は上達してないとw

536 名前: no name :2010/03/28(日) 17:08:18 ID:yRUxZYWu

>>529
原作でどういうコンボが可能だったかまでは覚えてないです。
すいません……。

537 名前: no name :2010/03/28(日) 17:10:48 ID:v+EMqQZ/

>>534
一閃バグといえばキャラ違うけど覇王丸に
TIN氏幻十郎の一閃当ててもノーダメだったときがあったな
まぁ状況が特殊だから置いといたけど

コマンドの方は多分421と623のコマンド表記ミス?なんだろうなぁと思う
原作だと雫刃は623dで、紅は逆に421AorBorCだし

538 名前: no name :2010/03/28(日) 17:12:17 ID:3LDF2d0d

最近、動画見てて以外とAIの挙動で気になるのは

弱パン小足連打をしてて相手にとどかないのに止めず
相手もガードするAIだからその状態のまま試合がとまっちゃってる状態。
ゲジマシとかでよく見かけるんだけど、AIにランダム性がないとおこるのかな。

539 名前: no name :2010/03/28(日) 17:15:58 ID:vnUCLGj7

Pots氏リュウは楽しい事は楽しいんだが
遠強Kが有利判定無し&普通に空ガ可能なのが痛すぎて結局悪咲氏のに戻したなあ

540 名前: no name :2010/03/28(日) 17:16:53 ID:Ove5pFC5

そういやCVS2ってEXでチェーンコンボ搭載出来るって聞いてけど
覇王丸にチェーンコンボ搭載したらどうなる?
あいつがチェーンコンボしたら火力がやばくね?

541 名前: no name :2010/03/28(日) 17:20:23 ID:P9pnG397

>>539
その辺は改変して遊んじゃう改変厨の俺に隙は無かった。
気がつけば魔改造キャラが一体。

542 名前: no name :2010/03/28(日) 17:26:29 ID:JuJbgPfs

>>540
これを見たまえ
http://www.youtube.com/watch?v=nGOeytQhvEw

543 名前: no name :2010/03/28(日) 17:26:55 ID:peiC2Ho0

ここで聞くのも何なんだけど、相手をこっち側のステー卜に引き込んだ後
相手側のvarの値を変えるのはやっぱりマナー違反だと思う?

544 名前: no name :2010/03/28(日) 17:28:07 ID:VK0W+oQc

特殊の演出必要なら別にありじゃないかと

545 名前: no name :2010/03/28(日) 17:28:19 ID:3LDF2d0d

>>543
ダメです。
エレクバイト様が添付ドキュメントファイルでおっしゃってるから。
自分製作のキャラ間とかならおk。

546 名前: no name :2010/03/28(日) 17:28:29 ID:GPaSQ5u6

>>543
激しく否推奨
下手すると挙動全体に影響が出る

547 名前: no name :2010/03/28(日) 17:29:25 ID:VbSevH9I

× キャラクター製作者の意図した挙動>>>>>>AIの対応
◎ キャラクター製作者の意図した挙動(true) != AIの対応(false)

「AIのためにキャラのこの部分を○○してくれ」なんてのは
生活保護もらって「もっと贅沢させろ」って言うようなもの

548 名前: no name :2010/03/28(日) 17:29:55 ID:gG132CoW

>>542
これはひどい

549 名前: no name :2010/03/28(日) 17:32:17 ID:kqdLRr5f

>>543
基本はダメだろうが、(相手側制作者の言及があれば特に)

@笑いがとれる
A相手キャラの印象を貶めない
B試合展開に影響しない

が全て満たされるなら、受け入れられそうな気もする。

550 名前: no name :2010/03/28(日) 17:33:14 ID:vnUCLGj7

>>542
奥偽旋風烈斬こんな使い方してるの初めて見た

551 名前: no name :2010/03/28(日) 17:34:06 ID:Ove5pFC5

>>542
小パンとかから遠大斬りに繋がるのはやっぱ強いな。
ただEX自体の補正からかそこまでの火力ではないな。
ただ単にチェーンコンボ搭載させたらノーゲームコンボで7割とか減らしそう。

>>543
それやると大抵の相手のキャラはバグったりするから絶対にやめた方がいい
神キャラとかならともかく。

552 名前: no name :2010/03/28(日) 17:34:39 ID:peiC2Ho0

>>546
いや、もちろん相手のvarの動きを理解しての話だったんだ

例えば、Aというキャラが内部でvar(1)を使っていて、攻撃を
食らうごとに+1され、10になると超攻撃力になる。みたいなものが
あったとして、こっちはp2nameとauthernameでそのキャラかどうか
判定して、そのキャラでかつこちらの特定の特殊な技をヒットさせて
targetstate、その中でvar(1)をvarsetで0にする、みたいなのを想定
していた。

まぁ>>545見るとどうも、本家がダメって言ってるらしいので止めます。

553 名前: no name :2010/03/28(日) 17:35:40 ID:X+rq0rEw

>>543
P2Name使ってそのキャラが全く使用していないVarを弄る分にはギリギリOKだと思う
あとは相手作者に確認を取るのが必須
不特定多数の相手キャラにそれをやるのはご法度

554 名前: no name :2010/03/28(日) 17:36:28 ID:NZK1Z5GO

ああ…だめだやる気がしねぇ
BASARA3の新情報まで寝て過ごすか…

555 名前: no name :2010/03/28(日) 17:37:35 ID:X+rq0rEw

>>552
相手のVarを理解した上で弄るなら
それこそ相手キャラの作者に聞くべし

556 名前: no name :2010/03/28(日) 17:38:07 ID:JuJbgPfs

一応言っておくと>>542はチェーンコンボ以外にもキャンセルエニィムーブ(通常技全てキャンセル可能)
も付けてるからチェーンコンボだけじゃここまで繋がらない

557 名前: no name :2010/03/28(日) 17:38:20 ID:peiC2Ho0

×をヒットさせてtargetstate
○をヒットさせてtargetstateで引き込み

要するに、どのキャラでも同じvarを弄るわけでもなく
あらかじめそのキャラのいじろうとするvarの動作を追っている
事が前提なので、引き込み後に相手の挙動がおかしくなったり
バグったりする事はないようにするつもりだった。

でもどうも、そういう事じゃなく根本的にダメみたいなので辞める。

558 名前: no name :2010/03/28(日) 17:38:24 ID:3LDF2d0d

>>552
特定キャラとの間でっていうなら、エレクの禁止する想定とは違うとは思う。
相手の作者との合意があればいいんじゃないかな。合意なしだと
更新や微調整で変な影響でて危険だと思う。

559 名前: no name :2010/03/28(日) 17:41:35 ID:kqdLRr5f

もし、相手の合意が得られても更新のたびにバグる危険が出てくるから
optionでvar弄りのON/OFFを切り替えれるようにした方がいいね。

560 名前: no name :2010/03/28(日) 17:42:07 ID:DWNPg5bt

>>538
本来のリーチより長めに技を振らせるのはダッシュ系攻撃対策じゃないの?
リーチ範囲内に入ってから技振らせると、Dio(例)相手だとダッシュ小パンにやられるからじゃないのか?

561 名前: no name :2010/03/28(日) 17:42:48 ID:Ove5pFC5

…と思ったら動画内でノーゲージG割とか普通にやってるな。
フェイントでフォースルーキャンセルしたあと小技で繋げるとか…予想以上に覇王丸は強くなるんだな。

あとCVS2家庭版ってゲジマユとか超必殺技を超必殺技で繋ぐとかあったとおもったが
友達が両者onにした状態でゲームして1回超必殺当たったら死亡みたいなクソゲーみたいので戦った記憶がある。

562 名前: no name :2010/03/28(日) 17:43:01 ID:VbSevH9I

どれだけ完ぺきに管理しててもバグが起きなくても、相手制作者の想定外の部分で中身をいじるとか
mugen上で改変行為をおこなってるようなもんだ

563 名前: no name :2010/03/28(日) 17:45:34 ID:q5E6rKRa

>>561
これから毎日オプションのダメージレベルをMAXにしようぜ?

564 名前: no name :2010/03/28(日) 17:46:50 ID:PdwxQl10

まさかここで変数弄りの話題が出るとは思わなかった

565 名前: no name :2010/03/28(日) 17:47:39 ID:vnUCLGj7

>>561
ゲジマユ状態とかに設定できるのはエクストラオプションだっけ
体力徐々に回復、あるいは減らないとかも出来たような

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