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MUGENについて語るスレpart418
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー
・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・天人もたまに地上に降りて忠言するものよね。
・でーもー、私には到底実行できない忠言ばかりねぇ。
>>445
だからその作者つーかキャラにとって常に必要だから常時にしてんだろ
元々自分がMoveHitResetして相手に影響あるのって大抵AI位だろ
アケ含めてAIがちゃんと反応出来る様に全てがっちり考慮して作ってます。
なんてキャラの方が少ない気もするがね
相手をバグらせない(AI含め)事位は流石に考慮するが、
AIがmove系の取得が出来なくて反撃が旨く行かない程度?知るかって突き放して、
自分の思惑通りの演出や挙動を再現する方を優先するわ
>>444辺り見ると原作に近づけるッぽい人達だから、
ゲーム本体の仕様差上、やる必要がある処理とも受け取れるがな
ぐるじおのライバルktkr
>>457
乙です
早速使って炎邪たんに挑んでみます
【MUGEN】他人任せ大会 004【300チーム越・リクエストのみ】
宣伝させていただきます。
ライバルというか補食する側される側というか
??「どいつもこいつもエンジャエンジャエンジャ!なぜ我を崇めぬ!!」
零だと詰みだけど
零SPだとどうなんだろ?
円月がただの空中ガード扱いされてる内は無理だな
あれ本当は空中ガード不可でも受け止めるし硬直もほぼ0っていうイカレ技なんだけど
>>465
要するに発動持続の事前ブロッキングのようなモノ?
無茶無謀のCブロックきてたー
面子があまりにも濃すぎる・・・
ガードだけできてもな・・・
反撃できる手段が揃ってこそ防御技には意味がある
零SPの慶寅はまともなキャラだよ
即死技あるけどロマンだし
なんとゆーか受け取り方次第なんだよな>円月
もうサムスピは2Dでは出ないのかな…(´・ω・`)
サムスピはもう死んでいる
だったら今度こそ示現流使いだしてくれ<2Dサムスピ
>>466
攻撃円月でスカした後即J大斬りでツブせるから大体そんな認識だな自分も
あとはジャンプ即円月>円月解除後J攻撃とかで中下段の崩しが出来たりと割と万能なイメージが。
>>458
悲しいかな、MUGENだと普通は1P2Pの少なくとも一方はAIなんだ・・・。
そんな事情があるんでできれば配慮してほしいというのがAI製作者の本音だったりする。
movehitresetを使わざるを得ない状況ってどんな状況なんだろ。
空中判定になる通常技多いからそっからキャンセルして出してりゃ苦労せんだろ
硬直つっても降りる方向3つから選べるしそのまま二段ジャンプもできるし
遠大斬り空キャンセルで超低空移動円月から
屈大斬りキャンセル翔月とかやらせとけば大体なんとかなるだろ
勝手に宣伝
無策にmugenのオリキャラを作ってみる 第6回
もっと評価されるべき
MUGENだと普通は1P2Pの少なくとも一方はAI(キリッ とかどこの常識だよ。
知り合いが良く〜してるから世間では〜が流行ってるとか言ってるのと同レベル
まあ普通とはいわんけど1Pも2Pも人なのと
どっちかがCPUでアーケードやるのと
どっちが多いかっていったら後者ではあるとおもった
>>475
相手のmovecontactをとってどうしたいの?
サムスピは犠牲になったのだ3D化の犠牲にな
>>479
必死ですね
movehitreset使う理由はコンボ補正を正確にするとかそんな理由でしょ
原作再現をきっちりしてる作者は大体movecontact使わずに自己変数でヒットフラグやヒット数を管理してる
別にデフォで用意されてるトリガーを使いたくないとかそんなひねくれた理由でmovehitresetを使ってるわけではない
resetしないとデフォルトのコンボ補正がかかったりすんの?
いやかからないよ全然、ダウン中は知らんが
お前ら1人でMUGENやるのかよ…
>>430
既存キャラのドット絵描き足しって珍しいな。
ドノヴァンか…
他にこういう事やる人は悪咲氏くらい?
>>486
書き足しはどの作者も結構してるような
>>429
遅レスだけれど
trigger1 = enemy,hitpausetime>0
の時にvarで相手のstatenoを覚えて、そのステートが変わっていない時は有効、って感じでいいんじゃないかな
相手の直接打撃が当たったら相手にhitpausetimeが発生する(はずだ)し
ただしタッグで変なことになるかもしれないし、hitpausetimeが0の打撃だとどうしようもないけれど
>>486
PotS氏リュウはコンバートが多かったよ。
ストzero、3のドットをCVS風に直したり。
完全な新規ドットは無かったかな…?
どちらかがAIの場合が多いってのは正論だと思うが(movehitreset云々は別問題)、もしかして対人戦が主流な環境が存在するのか?
movehitresetを使う理由としての一例がCJ2の悪咲氏の記事にあるから
気になる人は見に行けばいいと思うよ
というか相手のmovecontactとか参照するもんかねー?
まあ何か意味あるんだろうけど、外部AIパッチでもそんなAI見た事ないけど
いやなんかたまにこのスレがP操作の流れになるときによく相手がいないってぼやいてる人が結構いた記憶があるんだけど記憶違いか
MUGENで対人ができる環境持ちの方が多数派だったというのか・・・!?
俺の認識としては>>479だったんだが、根本的に間違っていたようだ。
やりたいことは反撃の判断。特に飛び道具と重ねられたときがきつい。
学習にも使ってるんだけど、まぁこっちはどうでもいい。
優先順位がキャラクター製作者の意図した挙動>>>>>>AIの対応なのは重々承知してるんだけども、
以前AIが反確を取りにこない技がある、ってやり取りがあったもんだから質問した次第。
>>491
ガードキャンセルとか、確反差し込みとかじゃない?
特に後者をしっかりやってくれるAIは戦い甲斐がある
振っちゃダメな技とかが分かりやすいし
AIが反確を正確に取りに行ったら隙の大きい技なんか一切使えなくなるよ。
個人的には、反確に対しての反撃って言うのは、「人操作によるブレ」前提のものだと思ってる。
正確さを求める方向性があるのはわかるけど、
超反応と同じで、そこは抑制するべき部分のような気がするな。
>>477
最近のキャラ製作動画はお前らセミプロじゃねーかっていう
次元に突入しつつあるのも結構あるのに、
原作とか元ネタ人気がないと伸びないよね
しかたないとはいえ、もっと評価されるべきというか
スポットが当たるべきというか
まぁ判らんでもないけど製作者に配慮してほしい、っつのはお門違いだと思うわ
このオリキャラのドット絵は凄いと思いました。まだ未完成だけどね…
でも昇竜空振りしてこっちの硬直が解けるまでまじまじと見つめられるとなんかフクザツな気分になってくる
>>499
それmovecontact関係あるの?
数値監視するだけのアルゴリズムじゃなあ
もっと格ゲーの知識を付けて技やらなにやらの傾向や特徴を掴んで
状況を想像しつつ数値から類推してアルゴリズム作らないとな
つっても昇竜系の技だけでも微妙に性能が違ったりするのが無数にあるわけだし
汎用記述で対応するのはなかなか難しいんじゃなかろうか
流れ無視で悪いけど、wikiの石馬戒厳の最初のregion見て笑ってしまったw
さすがニトロは各が違ったという事か
ところで石馬戒厳のモデルってもしかして三島由紀夫?
>>500
反確って単語を見て真っ先に浮かんだのがこの状況だった
身近に同じくらいな格ゲー好きがいない、そもそも相手がいない。だからネット対戦うまー
ってのが普通だと思ってるが、そもそもMUGENって普通の格ゲーと違ってアンダーなものだろう?
>>489
PotS氏のキャラに追加された画像は本当に違和感がないからすごい
阿修羅閃空のグラとか元ネタマニアックだなぁと思ったもんだよ
>>499
それは持続終わった後もAttackDistが発生してるからでしょ
技硬直はMoveType=AのままAttackDistのValueを0にすれば
カウンターヒット扱いになるし、相手はガード解いてくれる
これに関しては技の性能次第だけどね、硬直中はカウンターヒット扱いにならないゲームもあるだろうし
ところで師範のAIがランキングに入ってるんだけど
ドラクロサキエルマキシムレイブナスだけでなくて国内のオリキャラも出番増えて欲しいが、下手に人気出て変なのに目付られて製作者が公開停止にするってのも嫌だな
最近見るようになった朝倉鉄兵も結構心配だ
>>495
反確はけっこう中級者程度でもほぼ確実にダメージとってくるから
超反応とは同列とは思わない。でもAIのガード精度と合わさった場合
ノーランダムな超反応投げ程度に嫌な要素にはなりそう。
>>503
本名の石馬雪緒から考えて間違いないと思うよ
変なのに粘着されて公開停止っていうとクレアとサイアだけどそれなりにミカケルカラあんま実感湧かない
>>506
PotSリュウ触った後は悪咲リュウに正中二段突きが無くて寂しく感じるから困る
昔と比べると作品別トナメばっかってわけじゃないし、オリキャラの出番も増えるんじゃね
作品別だとキャラ数が多い割に大抵0〜1枠だから出るキャラもほぼ固定だったが
日本と海外の製作者はどっちがレベル高いんだよ
>>515
製作者によるとしか言えないよ。
でも完全再現タイプは最近は海外は少なくなったな。
そんな優劣を決めて何の得があるんだよw
オリジナルステージ製作は海外の方がレベル高いかな
海外のステージ製作者と言えばMOTVN氏のステージはクオリティが高いな
その分クソ重いのもあるけど
MUGENを見ると外人もレベルが低いわけじゃないのに
海外産の格ゲーで日本の格ゲー並のクオリティのものってないよな
海外はモーコン1強だから
アーケード環境の違いもある
>>513
pots氏だと色々繋げられるけど、悪咲氏だと中足→真空波動ぐらいしかないから、今はpots氏リュウをメインに使ってるな
でも、昔の自分はpots氏リュウに対して、技が暴発しやすぎ+波動が遅い+投げにくいぞとか思ってたのが懐かしいぜ。
>>520
そう言う海外を見下した発言をするのが日本人の悪いところだな
海外だとそもそも2D自体廃れて売れないんだから作る必要がない
>>512
ググれば落ちてるしな
海外が金になると判断して本気を出せばものすごいのを作れそうだが
バーチャの上位互換みたいな超リアル3Dばかりで日本の2D格闘みたいなのは多分作らないんだろうな
一応ディズニーみたいな文化もあるというのに
国内でオリステージ作ってる人っつったらティーフ氏とhanma氏ぐらいか?
マヴカプってむしろ海外で大ヒットしたんじゃなかったか?
>>424
乙、これはありがたい
そういや、氏の閑丸は小雨→落下キャンセル→小雨とか出来るけどこれは原作でも可能?
ガン逃げには使いづらいが起き攻めに使うとこれ相当いやらしいね
>>520
一応、2D格ゲーも無いわけではないんだけど
バイオレンス路線だったりトンでもないク○ゲーだったりして
複数の理由で輸出できずに本国ですら存在自体が
闇に葬られてるというか忘れさられてるのが多々
海外と一言でいってもフランスなんかだとTwin Bladesみたいなデザインもあるしな
2D文化が廃れた外国で2Dゲームは作ろうとしても作れなくなってるだろう
散々ミスがないか確認してたつもりが後の確認でミス大量発覚!
ギャースッ!
とりあえず気付いた範囲で修正版です。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up6353.zip.html
後、ドルジ氏幻十郎AIパッチに何度も一閃バグを発見して報告しておいたけど、仕様だったらどうしよう……。
>>432
実は幻の字の雫刃と紅のコマンドがちょっと変だったり。
矢印にすると→\→と←/←という感じになってます。
昇龍と逆昇龍でも他と被らないはずなので、ワザとかミスなのかは判断つきかねますけどね。
>>523
触ってて楽しいよね。
俺は今でも投げについてはそう思ってる。
要は上達してないとw
>>529
原作でどういうコンボが可能だったかまでは覚えてないです。
すいません……。
>>534
一閃バグといえばキャラ違うけど覇王丸に
TIN氏幻十郎の一閃当ててもノーダメだったときがあったな
まぁ状況が特殊だから置いといたけど
コマンドの方は多分421と623のコマンド表記ミス?なんだろうなぁと思う
原作だと雫刃は623dで、紅は逆に421AorBorCだし
最近、動画見てて以外とAIの挙動で気になるのは
弱パン小足連打をしてて相手にとどかないのに止めず
相手もガードするAIだからその状態のまま試合がとまっちゃってる状態。
ゲジマシとかでよく見かけるんだけど、AIにランダム性がないとおこるのかな。
Pots氏リュウは楽しい事は楽しいんだが
遠強Kが有利判定無し&普通に空ガ可能なのが痛すぎて結局悪咲氏のに戻したなあ
そういやCVS2ってEXでチェーンコンボ搭載出来るって聞いてけど
覇王丸にチェーンコンボ搭載したらどうなる?
あいつがチェーンコンボしたら火力がやばくね?
>>539
その辺は改変して遊んじゃう改変厨の俺に隙は無かった。
気がつけば魔改造キャラが一体。
ここで聞くのも何なんだけど、相手をこっち側のステー卜に引き込んだ後
相手側のvarの値を変えるのはやっぱりマナー違反だと思う?
特殊の演出必要なら別にありじゃないかと
>>543
ダメです。
エレクバイト様が添付ドキュメントファイルでおっしゃってるから。
自分製作のキャラ間とかならおk。
>>543
激しく否推奨
下手すると挙動全体に影響が出る
× キャラクター製作者の意図した挙動>>>>>>AIの対応
◎ キャラクター製作者の意図した挙動(true) != AIの対応(false)
「AIのためにキャラのこの部分を○○してくれ」なんてのは
生活保護もらって「もっと贅沢させろ」って言うようなもの
>>542
これはひどい
>>543
基本はダメだろうが、(相手側制作者の言及があれば特に)
@笑いがとれる
A相手キャラの印象を貶めない
B試合展開に影響しない
が全て満たされるなら、受け入れられそうな気もする。
>>542
奥偽旋風烈斬こんな使い方してるの初めて見た
>>542
小パンとかから遠大斬りに繋がるのはやっぱ強いな。
ただEX自体の補正からかそこまでの火力ではないな。
ただ単にチェーンコンボ搭載させたらノーゲームコンボで7割とか減らしそう。
>>543
それやると大抵の相手のキャラはバグったりするから絶対にやめた方がいい
神キャラとかならともかく。
>>546
いや、もちろん相手のvarの動きを理解しての話だったんだ
例えば、Aというキャラが内部でvar(1)を使っていて、攻撃を
食らうごとに+1され、10になると超攻撃力になる。みたいなものが
あったとして、こっちはp2nameとauthernameでそのキャラかどうか
判定して、そのキャラでかつこちらの特定の特殊な技をヒットさせて
targetstate、その中でvar(1)をvarsetで0にする、みたいなのを想定
していた。
まぁ>>545見るとどうも、本家がダメって言ってるらしいので止めます。
>>543
P2Name使ってそのキャラが全く使用していないVarを弄る分にはギリギリOKだと思う
あとは相手作者に確認を取るのが必須
不特定多数の相手キャラにそれをやるのはご法度
ああ…だめだやる気がしねぇ
BASARA3の新情報まで寝て過ごすか…
>>552
相手のVarを理解した上で弄るなら
それこそ相手キャラの作者に聞くべし
一応言っておくと>>542はチェーンコンボ以外にもキャンセルエニィムーブ(通常技全てキャンセル可能)
も付けてるからチェーンコンボだけじゃここまで繋がらない
×をヒットさせてtargetstate
○をヒットさせてtargetstateで引き込み
要するに、どのキャラでも同じvarを弄るわけでもなく
あらかじめそのキャラのいじろうとするvarの動作を追っている
事が前提なので、引き込み後に相手の挙動がおかしくなったり
バグったりする事はないようにするつもりだった。
でもどうも、そういう事じゃなく根本的にダメみたいなので辞める。