MUGENについて語るスレpart401


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■MUGENについて語るスレpart401

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1 名前: no name :2010/02/22(月) 23:27:42 ID:gqZfsiOn

MUGENについて語るスレpart400
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349 名前: no name :2010/02/23(火) 23:28:30 ID:jCSUsxBa

canrecoverはhitdefで設定したfall.recovertimeによるものだから、
fall.recovertimeが短い技でステート奪ってそのステートが受身不能なステートだった場合、
「受身不能だけどcanrecoverは1になってる状況」
が発生する。
受身取れないのに無敵〜はこの齟齬によるものだろうね。

何か無駄に小話とかつけてたらいつまで経っても動画制作が終わらないんですが。

350 名前: no name :2010/02/23(火) 23:33:13 ID:ebK475Qs

>>348
うん、その両者の違いで強さが変わるってのは大きいよね
そこを重視して、タッグでの処理が不完全になっても個別処理をやるって選択の方が個人的には好きだ
でもプログラム関係を目指した事もある身としては、それでも完全な処理をやりたいって気持ちもわかる

ダウンするまで受身不能な技なら、fall.recovertimeじゃなくfall.recover=0を使ってみるのはどうだろう
それでも駄目なようなら、相手側の不具合も疑わなきゃならんけど……

351 名前: no name :2010/02/23(火) 23:35:04 ID:wPEZ2TID

>>345
まあ、BASARAと北斗じゃ家庭用の意義も違うだろう

352 名前: no name :2010/02/23(火) 23:37:00 ID:94IZRY7J

>>346
たまにとれーにんぐで自動的に受身にとられない技とかあるしそれかもよ。
ってかキャラ言ったらみんなわかるんじゃない?

353 名前: no name :2010/02/23(火) 23:37:28 ID:59XCJ2Vp

>>343
そこから今の数作られたんだから色々と奇跡に近いな

354 名前: no name :2010/02/23(火) 23:37:59 ID:WSXE5K0z

>>350
Canrecoverを無視するタイプの受身でも持ってない限りはFall.recoverで設定すれば大丈夫なはず

ところで,アーマー持ちのキャラってどんなのがいる?
記述で悩んでいるので参考にしたいんだが思い浮かばん…

355 名前: no name :2010/02/23(火) 23:38:56 ID:G0sOsCOy

>>344
HD画質で出来ると思いますが、
やはり処理落ちしますかね

356 名前: no name :2010/02/23(火) 23:39:05 ID:o7H9CdeN

>>354
無視する受身だったらどう対処?

357 名前: no name :2010/02/23(火) 23:39:14 ID:7fBryT2I

半兵衛はできたらどうなるんだろ
被ダメ1.5倍くらいの紙とか必殺技で自分の体力も減るとか
MUGENじゃあんまり永久まがいしないようだし頑張れるんだろうか

358 名前: no name :2010/02/23(火) 23:40:52 ID:PnvAOQyz

MP萃香・メタルパチュリーが自分の手持ちにいる
スーパーアーマー持ちだなぁ。

359 名前: no name :2010/02/23(火) 23:41:20 ID:ib/VAv+u

>>354
七瀬、香奈子、ブレイド、コロッサス、ハルク、灰児、ハート様
どこからでもどうぞ

360 名前: no name :2010/02/23(火) 23:41:52 ID:G0sOsCOy

>>357
個人的にはチップより少し低いくらいの紙にして
3段ジャンプ可能 体力削って地上くらいから反撃可能とか
考えてる

361 名前: no name :2010/02/23(火) 23:42:29 ID:ebK475Qs

あー、これ中身見てみたけど
CanRecover=0の状態でも、fall.recovertimeが0以外になれば無敵になるようになってるな
つまり完全受身不能に設定されてても、受身不能設定時間を過ぎたら無敵になってしまうかもしれん
これCanRecoverだけ監視してればいいと思うんだが……
受身不能時間はデフォが4Fらしいから、fall.recover=0だけ設定してたら駄目かもしれんね
fall.recover=0にして、fall.recovertimeを目一杯大きい数値にすればいけるかも

>>356
ダウンまでステートを奪うしかない

362 名前: no name :2010/02/23(火) 23:43:01 ID:ozw+skpB

例えば旧ロボカイの場合、とれーにんぐだとエレ斬る>6P>近S>エリアルがつながるけど
ボタン連打で受身させた聖ソルやKFMだとエレ斬る>直接エリアルじゃないと受身取られるとか
結構あるでよ
>>354
MP萃香とか流れ者氏の香奈子とか

363 名前: no name :2010/02/23(火) 23:43:32 ID:WSXE5K0z

>>356
ステートを奪えば多分大丈夫じゃないかなぁ

>>359
おぉ,ほとんど持ってるのに意外と見落としてるなぁ.
教えてくれてありがとう

364 名前: no name :2010/02/23(火) 23:44:24 ID:9i/VRDD5

対戦するキャラ毎にコンボルート、攻略法考えるのもmugenの醍醐味だろjk

365 名前: no name :2010/02/23(火) 23:46:42 ID:ebK475Qs

追記
受身不能時間が過ぎたら無敵になるステートがー2に置いてあるのも原因のひとつっぽい
これだとステートを奪ってても無視して無敵になるぜよ……
こりゃ報告した方がいいかもしれん

366 名前: no name :2010/02/23(火) 23:49:01 ID:ib/VAv+u

>>361
fall.recover=0の時点でfall.recovertimeは無効になったと思うが
あと、どういうわけか知らんがfall.recovertimeは自分で設定すると設定より9F短くなるらしい
本当に意味がわからん

367 名前: no name :2010/02/23(火) 23:49:29 ID:I9q5YnoF

のりものおもしれーなあ…何の知識もないけどキャラ作ってみたくなる
おダッドリーとかイルカさんから降りないメイとか暴れさせたい

368 名前: no name :2010/02/23(火) 23:50:57 ID:+OV9nIr8

コケココ氏はここ見てるのかな?
斬鉄の弾きが修正されてる。おかげで、やっとデフォルトに勝てたよ...
弾き修正前のレベル6に挑戦してた人は良く勝てたな

369 名前: no name :2010/02/23(火) 23:53:43 ID:jCSUsxBa

>>361
多分条件式読み違えてる。
無敵になるのは、canrecoverが1のときか、fall.recovertimeが0のときだけ。
fall.recovertimeは時間減少しないから、
canrecover=0入れときゃ大丈夫だと思うよ。

ついでに、-2に置いとかないと壁バウンドの時とかに食らうことになるから-2に置いてあるんだと思われ。

>>366
その技のヒットストップ9Fだったりしない?

370 名前: no name :2010/02/23(火) 23:54:12 ID:8zJDB+yd

企画中のチームトーナメントの面子を見直してみたら、100%自分の趣味丸出しな人選になったでござる
やっぱり動画をうpする側だと、大会動画は参加させるキャラを選んでいる時が一番楽しい気がする

371 名前: no name :2010/02/23(火) 23:54:58 ID:ALHvtTY+

まともにたたかっても勝てないもんでオロチの解除連打で倒した

372 名前: no name :2010/02/23(火) 23:56:29 ID:ebK475Qs

>>366
試してみたけど確かにfall.recovertimeは問題ないね、情報ありがとう
-2に置いてあるのはやっぱり問題だと思うが
投げでステート奪ってる最中でも無敵になるのはこれが原因のはずだし
9F短くなるのは最近知ったが、何がどうなってそんな事になってるんだろう……

373 名前: no name :2010/02/23(火) 23:57:34 ID:WSXE5K0z

>>369
ヒットストップの時間もRecovertimeの計測に含まれるって事?

374 名前: no name :2010/02/23(火) 23:57:47 ID:ib/VAv+u

>>369
>ストップ9F
かもしれぬ。結構前の話だし細かく検証してないから詳細はわからん
どちらにしろ、そこいらの数値を踏まえて設定しないと激しくズレるというお話

375 名前: no name :2010/02/24(水) 00:02:22 ID:39DKg5s9

>>369
あ、ごめんfall.recovertimeが0以外じゃなくて0の時だね
fall.recovertimeも時間経過なかったのか、そう言えばhitshaketimeもなくて困ったっけ

そうか、壁バウンドとかもあるか……
結局攻撃する側が厳密に設定してればいいんだから問題ないのかね

376 名前: no name :2010/02/24(水) 00:02:47 ID:xi9fK62A

>>373,>>374
ヒットの瞬間からの時間で計測されてるってことらしいんだよね。
だからヒットストップ分は別に加算しないといけないわけ。

サイトによっては含まれないって書いてあるんだけど、実験してみると分かる。

377 名前: no name :2010/02/24(水) 00:04:18 ID:A6tpD/M4

>>368
近づいてきたとこをコマ投げで・・・
昔風見氏がNO1でペトショ倒してた感じな風に

378 名前: no name :2010/02/24(水) 00:04:57 ID:bMCQtIWa

>>357
半兵衛って秀吉の援軍としては強いってのは
知ってるけど、半兵衛自身のBASARAXでの強さはどの程度なの?
大百科やmugenwiki見ても紙&高火力で宇宙旅行が脅威ぐらいしか
載ってなくて技の性能とかがよくわからんのだが

379 名前: no name :2010/02/24(水) 00:05:56 ID:/t5PFtiS

ていうか半兵衛ってMUGENにいなかったっけ? wikiにページ作られた覚えがあるんだが

380 名前: no name :2010/02/24(水) 00:08:36 ID:39DKg5s9

こうしてみるとMUGENがバグだらけだったのがよくわかるなw
ついでにslidetimeも時間経過なくて自前で管理してたわ、ctrltimeも駄目だった記憶がある
GetHitVarのtime系でちゃんと時間経過してくれるのはhittimeだけかもしれんね

>>368
投げるか差し込むかで弾かせないのが一番

381 名前: no name :2010/02/24(水) 00:10:38 ID:7eb1ajnL

>>376
今確認したけどヒットストップは10Fだった
ヒットストップ-1が正確なところになるのかね

382 名前: no name :2010/02/24(水) 00:11:39 ID:ChDe6cJN

CVの話題で思い出したが
MUGENでキャラのCVやってる人はエス氏キル氏サクラカの嫁氏以外いる?
俺の声を聞け!自前ボイス大会をやろうかな

383 名前: no name :2010/02/24(水) 00:12:16 ID:E0i/fQnb

>>382
ドロっち

384 名前: no name :2010/02/24(水) 00:13:11 ID:6+fEVUiq

>>348
非東方キャラにも対応させる時は前者は推奨できない。
クリザリッド99原作のテュホンレイジ弱やジェネラルの3wayみたいに判定が異常に強い(食らい判定がない+消えない)のに対応できない。
後者ならこれらにも余裕で対応できる。

裏霧島のストライカー動作は飛び道具完全無敵だからテュホンレイジ弱ですら突破できたはず。

385 名前: no name :2010/02/24(水) 00:16:35 ID:39DKg5s9

MUGENの仕様上攻撃が当たった瞬間はヒットとして扱われないから、その分-1Fなのかね

>>382
たぬきとか汚い忍者とか、あとゲニのアレンジキャラで何かいたような

386 名前: no name :2010/02/24(水) 00:17:34 ID:xi9fK62A

>>381
あれ、そうだった?
ま、まあ1Fなんてかか解釈の誤差の範囲ですよ

>>380
バグっていうか何て言うんだろうね。
扱いを間違えなければ不具合が起きるわけじゃないから・・・
統一感が無いみたいな?

387 名前: no name :2010/02/24(水) 00:21:15 ID:Jc/MOfLa

>>384
そいつらは判定の異常な強さこそが強みなのでは…
てかボスキャラじゃないか

388 名前: no name :2010/02/24(水) 00:21:56 ID:hIzjodjw

>>382
なぜ話題に出てたBLACK氏と狸田氏とtakwa氏を省くんだ

389 名前: no name :2010/02/24(水) 00:22:00 ID:/t5PFtiS

>>382
ちょっとこ丸氏の雨里要もあれ声ちょっとこ丸氏だったかな
後はキャラの製作者じゃないが紐状氏のジョンス・リーのボイスパッチは紐状氏本人の声
あと赤レンの人に…… ドロウィン氏やマンドラフ氏に狸田太一氏意外にももっといたような気がするが思い出せん

390 名前: no name :2010/02/24(水) 00:22:14 ID:93qq50Cd

投げでダウンするまでステート奪うとダウン回避系の行動が阻害される事が多いのが難点

391 名前: no name :2010/02/24(水) 00:22:52 ID:WSEE6l4e

>>383
あれはCVではなく本人そのものだからノーカン、ということではなかろうか。

>>386
不具合が起きる条件が満たせるなら、そりゃ扱い間違えも何も不具合だぜよ。

392 名前: no name :2010/02/24(水) 00:23:59 ID:7eb1ajnL

実際1Fは解釈の範囲内だな
製作者によりけりで、原作の0FとMUGENの0Fをどう扱ってるか違うし
MUGENの0Fはアニメの1Fだけど、それぞれの原作がどうだかわからないからしょうがない

393 名前: no name :2010/02/24(水) 00:24:27 ID:YARDhM4u

>>364
秀吉とかまさにそれだなー、原作からしてそういう面あるけど
>>382
KILLの作者はBLACK氏だw
あの人はK9999にも自分の声を入れたSNDをつけてたね
>>387
MUGENだとスタンエッジとかでも
相手の飛び道具を一方的にかき消して飛んでいくこともあるし
あとビーム系も基本的にそれよね

394 名前: no name :2010/02/24(水) 00:28:01 ID:je4Ctg+v

>>393
K9999がイケメンボイスに早変わり!
元の声も好きだけどねw

395 名前: no name :2010/02/24(水) 00:29:01 ID:Xed5s+m8

確かロック魔理沙の人がテレッテモードで自分のボイス
(激流に身を任せryあたり)を世紀末霊夢ちゃんに入れてたような。
あれは一部だからノーカンですかね?

396 名前: no name :2010/02/24(水) 00:31:33 ID:39DKg5s9

>>386
確かに、付属の説明書では残り時間を返すってなってないみたい
hittimeとrecovertimeはcounts down云々って書いてあるから時間経過する仕様みたいだが
しかし紛らわし過ぎるw

>>390
雛子がそれで嫌う人がいるけど、受身不能の延長だと考えると別に問題ないと思うんだよね
起き攻め確定の投げとかは、それがリターンに含まれた上でバランス設定されてるだろうし
そんなこと言い出したらMUGENじゃ起き攻めキャラ自体が不利だし、線引きはどこなんだって話になっちゃうけど

397 名前: no name :2010/02/24(水) 00:36:39 ID:TiUdJTfH

雛子の場合は倒れるまでならともかく起き上がりまで奪っているのが反感買っているんじゃないかな?
起き攻め確定と相手の行動を封じるのとはまた違うし

398 名前: no name :2010/02/24(水) 00:37:40 ID:+ghNoiz/

雛子の試合はもうどうでもいいって感じ

399 名前: no name :2010/02/24(水) 00:39:14 ID:6ztInG1f

起き上がりまでステート奪うってことはリバサすら封印してんのかあれ
まあ起き上がり無敵が邪魔だから分からなくも無いけど。

というか起き上がりの無敵付加なんて誰が考えたんだよ……
ダウン短縮といい起き攻めが殆どできないから困る

400 名前: no name :2010/02/24(水) 00:39:59 ID:uaCWrIT1

>>397
起き上がりまで制御っていうのは案外見るような気がしなくもないような
投げの仕様とかに多い? のかな

401 名前: no name :2010/02/24(水) 00:40:10 ID:1i7n6OMU

厨子

402 名前: no name :2010/02/24(水) 00:41:06 ID:FoOw9Ced

起きあがりまで管理して起き攻めしてってやってると
試合してるように見える即死コンって感じだな

403 名前: no name :2010/02/24(水) 00:41:31 ID:n882Anim

師範を倒しても…師範は生き続ける… 知るがよい『カニミソ』の意味を!
それは…太古の試作動画より…はるかなる師範大会まで!動画編集がてらの大会の時も…インフレの世にも!
あらゆるカニミソ作者! あらゆる改造大会に!!作者の頭痛の火ダネとなるものッ!!
それは雛子が存在する限り永遠に続く『師範の戦い』なのだ…その戦いの名を…
『予定調和』 あるいは… 『カニミソ』というッ!

それはともかく許可を貰えたのでH氏のロアのボイスパッチを公開します
http://www.mediafire.com/?sharekey=fbc1ef17e1d59e2d0c814df2efeadc50a942354a0e4efd473e34c0a955f98962

404 名前: no name :2010/02/24(水) 00:44:13 ID:OFByJkR6

>>403
ロアじゃなくてリーズだよね?
今混んでるみたいだから後でいただきますね。

405 名前: no name :2010/02/24(水) 00:45:18 ID:39DKg5s9

他のキャラがやってない事を一人だけやってるから目立つって面はあるかも
一部ゲームには移動起き上がりを封じる技もあるから、個人的には問題だと思わないが
ただ、起き上がり無敵はMUGENのデフォに準じて欲しいかな、12Fの投げ無敵がないんだよね
3Fの完全無敵があるからリバサは問題ないはず

406 名前: no name :2010/02/24(水) 00:45:49 ID:n882Anim

あれ、ロアのzipが消えてる・・・
今もう一度上げなおしますね

407 名前: no name :2010/02/24(水) 00:46:47 ID:XK9uv6aD

>>399
起き上がりの無敵不可自体は格ゲーにはよくあること。
問題はボッ立ちをやめても無敵が解除されないことさね。

そしてふと思ったんだが、-3ステートで起き上がり直後に0ステート以外に飛んだら
hitbyで上書きするようにすればいいんじゃね?
変数は1個食うけど手間としちゃめちゃくちゃ少なくて済むと思うんだが。

408 名前: no name :2010/02/24(水) 00:49:53 ID:GWSnKnu6

カニミソ動画の魔改造にすら対応してしまうあのAIの構造を誰か解明してくれないものか

409 名前: no name :2010/02/24(水) 00:51:25 ID:TiUdJTfH

>>400
MUGENだと5100ステート(ダウンのバウンドをしている状態)→5110(ダウン状態)→5120(起き上がり状態)となっていて
投げとかだと5100になる時に相手に返すってのはよくあるけど5120まで奪うのはあまり無い
あと5120は喰らい状態じゃないからそこで奪っているのも何か違和感を覚える気もする
まあ個人的にはどうでもいいのだけど

>>407
変数必要かな?
技の無敵と重ならないタイミングでHitByを足せばそれで済むと思うのだけど

410 名前: no name :2010/02/24(水) 00:55:38 ID:39DKg5s9

>>408
少なくとも自分のAIすらわからなくなる俺には無理だ、誰か頼むw
処理自体は何とかなるかもしれんが、変数管理を大量にビット演算でやってるから把握が面倒すぎる

411 名前: no name :2010/02/24(水) 00:57:04 ID:n882Anim

どういうことだ・・・zipを上げても上げても消えていく・・・
こういう時は一昨日買ったブシドーブレードでもやって落ち着くに限る

もしかしたら上げれないかも

412 名前: no name :2010/02/24(水) 01:00:14 ID:uaCWrIT1

>>409
あぁ,そういうことか.勘違いしてた.
5120まで奪うとバグとかありそうだなぁ.リバサの入力とか.
Keyctrlって効かないよね?

413 名前: no name :2010/02/24(水) 01:01:02 ID:To4LrDbw

>>403で普通に落とせるが?

414 名前: no name :2010/02/24(水) 01:02:10 ID:lc9jalKo

起き攻めやダウン追い討ちするなら最低でも5110までは奪っておきたいところだな

415 名前: no name :2010/02/24(水) 01:03:19 ID:2K+SveCo

>>413
ロアのパッチが上げられないって話でしょ。

416 名前: no name :2010/02/24(水) 01:10:45 ID:n882Anim

とりあえず斧ロダを使うことに
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/59801 pass:mugen
念のため 中身はH氏ロアのボイスパッチです 編集かけただけ

417 名前: no name :2010/02/24(水) 01:17:47 ID:XK9uv6aD

>>412
ステートを奪われると-1ステートが機能しないからリバサは無理。
-2ステートにstatenoではなくanim指定のリバサ記述が並んでるキャラならできるかもしらんが、
普通のキャラはそんなことやってないし、相手によってはバグる可能性もある。

>>414
5110まで奪うと受け身を取らせられないから困る。
受け身不可の攻撃にしてもバーストまで使えなくなるのはあんまりいい気持ちがしないし。

418 名前: no name :2010/02/24(水) 01:25:32 ID:7eb1ajnL

-2ステートでChangeState実行する時点でバグる可能性が高いからな
まあステート奪ったときに相手の情報参照して動くのがまたバグる可能性を十分はらむというのもそのとおりだが

419 名前: no name :2010/02/24(水) 01:26:19 ID:TiUdJTfH

ロアと言えば

http://loda.jp/mugennico/?mode=pass&idd=1230
パス:mugen
今回も最新版への対応のみとなりますがHロアAIを更新しました
最近中々作業をする時間が取れない


>>416
乙です

420 名前: no name :2010/02/24(水) 01:34:31 ID:6ztInG1f

>>417
バーストに関してはワイヤー時も無理だから諦めるしか無いでしょ。
にしてもワイヤーダメージってコモン定義無理だったのかなぁ

421 名前: no name :2010/02/24(水) 01:38:39 ID:DhKxU5J/

MUGEN開発時から既にあったのにね
飛び道具反射とか毒もだけど

422 名前: no name :2010/02/24(水) 01:40:14 ID:nddBegii

飛び道具反射は飛び道具の位置がわからない事にはどうにもならんしな

423 名前: no name :2010/02/24(水) 01:51:27 ID:+qCDZoPo

バーストに関しちゃ、相手にしてみりゃ
「抜けられないはずのコンボが抜けられてる」わけだから、
良い気持ちがしないのはお互い様だろう。
canrecoverの無視ってバグが出にくいせいか、かなり頻繁に行われてるけれど
ステート抜けと余り変わらないくらいの感覚で作った方が良いと思うんだ。

424 名前: no name :2010/02/24(水) 01:55:49 ID:cRp/rgda

色んな神話の神様を集めた格ゲーとかどっかが作ってくんねえかな

425 名前: no name :2010/02/24(水) 01:56:10 ID:spqV+m2I

>>420
壁バウンド時のエフェクトもデフォであるのにね。

426 名前: no name :2010/02/24(水) 01:58:13 ID:vFj0GWH4

>>424
つ『神凰拳』

……と思ったがほとんど日本神話だった。

427 名前: no name :2010/02/24(水) 01:59:10 ID:hIzjodjw

>>424
もうある。
神がいるはず

428 名前: no name :2010/02/24(水) 02:00:16 ID:VypRbxff

神凰拳
と書こうとリロードしたらもう書かれてた
さすがすぎるw

429 名前: no name :2010/02/24(水) 02:00:23 ID:ZDBPV1+y

スーパー神話大戦……アリだと思います

430 名前: no name :2010/02/24(水) 02:00:42 ID:LJsO4hR8

>>424
神話ではないがプライマルレイジ

431 名前: no name :2010/02/24(水) 02:02:10 ID:/t5PFtiS

>>429
神話じゃなくて宗教大戦てなかったっけ? 名前だけ聞いた覚えがあるんだが……

432 名前: no name :2010/02/24(水) 02:04:15 ID:nddBegii

>>424
Fateとか・・・

キャラメイクの自由度が高い、フリーシナリオの
ヒロインも仲間もキャラメイクできるゲームないかなぁ・・・

433 名前: no name :2010/02/24(水) 02:04:56 ID:DhKxU5J/

TRPGやっとれ

434 名前: no name :2010/02/24(水) 02:05:46 ID:1VR5IND6

biblefig...
おっと誰かきたみたいだ
全くこんな夜中に誰だろう・・・?

435 名前: no name :2010/02/24(水) 02:12:59 ID:Bd91Kuot

バーストは文句言われるほどすげえ性能だとは思わんが

436 名前: no name :2010/02/24(水) 02:18:02 ID:/t5PFtiS

斬鉄レベル6を大会で見れる日がくるとは思わなかった……
【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯2】OP



実際AI相手にAC連打って有効なのかね。超反応で狩れるんだろうか?

437 名前: no name :2010/02/24(水) 02:18:17 ID:QgKeK65s

QMAのキャラまじほすぃ・・・・・

438 名前: no name :2010/02/24(水) 02:20:44 ID:i1RNaUrY

当時は滅法叩かれてたな「初心者救済チネ」って
しかし蓋を開けて見れば開発陣の予想を遥かに超えて「戦術のひとつ」に収まっちまったからなぁ

439 名前: no name :2010/02/24(水) 02:23:27 ID:YARDhM4u

最近QMAって打とうとする度にQMZになってしまう
指が…勝手に…
>>435
読まれると隙があるのは確かだけど
確定する瞬間が全く無い相手というのもそうそういないだろうし
ワンチャン命のキャラだとマジ涙目っすよ
まあ要はバーストに限った話じゃないんだけど
>>436
誰でもアレを狩れるような技を持ってるわけじゃないし
特に空対空で出した場合はかなり限られてくるはず

440 名前: no name :2010/02/24(水) 02:30:56 ID:Bd91Kuot

まあ、確かに相手も持ってること前提のシステムではあるかなあ
だからっつってmugenでそれの文句言うのはどうかと思うが。
弾きを思い出すぜ

441 名前: no name :2010/02/24(水) 02:31:41 ID:roRLeDAb

北斗にバーストあればよかったのに

442 名前: no name :2010/02/24(水) 02:34:16 ID:MU0C3gAK

えっちするのって、きもちいー?

443 名前: no name :2010/02/24(水) 02:34:38 ID:Jc/MOfLa

ブロもよく引き合いに出されるよなあ
取ったところで反確にならないことも多いし、投げには無力だし
そもそもmugenだとヒット扱いだからキャンセル無敵技で簡単につぶされるのに

444 名前: no name :2010/02/24(水) 02:34:57 ID:l7z3CPeN

>>441
トキ一強になるだけですがな

445 名前: no name :2010/02/24(水) 02:35:20 ID:ef6A5miO

弾きは理不尽だがバーストはそう思わない俺はアークゲー好きなのだろう。

446 名前: no name :2010/02/24(水) 02:38:46 ID:/t5PFtiS

>>444
ホクト、ショウリンホクト、ショウリンコレゾジュウノホクト、ショウリンコレゾジュウノケン!ですね、わかります

447 名前: no name :2010/02/24(水) 02:39:43 ID:vFj0GWH4

今宵は宣伝にいたしとうございまする。
New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 part04

448 名前: no name :2010/02/24(水) 02:42:34 ID:f0+tr3S9

>>447
うぽつ
以前ここでランセレサバイバルと大吟醸勧められて以来楽しみに見てます

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