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MUGENについて語るスレpart391
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ジュリの風水エンジンはどうなるんだろうな
まあオリコンじゃなくてチェーンコンボみたいだしウルコンは連発できないからかなりマイルドではあるだろうが
>>255
コンボやりにくいキャラでもクロックアップすればいいから
とりあえずスライディング
1対2とかでも相手にクロックアップされたら終わるのでとりあえずスライディング
そんな感じだった記憶が
ACは聖ソルがプレイヤーでもフレイムディストーション使えたら過疎ったんだろうか
>>258
MVC2の四強がお手軽で誰が使っても強いとでも言いたげだが
奴らの操作は他のキャラよりも難しいんだぜ
例えばケーブルとかアシストで上手くフォローしてやらないとすぐ死ぬ
>>259
ところがどっこい発動中もリベンジゲージ加算&発動前の端数保持します
*終了後にモサっと増える
>>259
ん、ジュリのウルコンってオリコンじゃないの?小野Pが「ZEROシリーズのアレ」って言ってたからそう思ってた
俺がエディ使っても弱いしなあ
>>263
…発動中にリベンジゲージ増えてるんなら攻め継続できてないから意味なくね?
というか二発分溜まるくらいだと当身とセビ超活用でもしてなきゃジュリの体力だと瀕死なのでは
>>262
ストームの上下に動きながらゲージ溜めとか出来る気がしない
固めるパーツと崩す技があるかどうかでかなり変わるだろうな
気軽に割れるキャラならそんなに怖くなさそうだ
MVCの海外プレイヤーは人間性能からして違うんじゃないかと思えてくる
マグニとかどうやって動かしてるんだ
ACはラウンドボイスとか声優チェンジとかが少しアレかな・・・
あとスレイヤーをもうちょっと自重しても良かったかも。
>>258
バランスという名の低難易度を求める輩もいるわけですよ。
>>262
というかアシストでフォローせずに勝てるキャラなんてそうそういないだろ。
ケーブルをちゃんとフォローする必要があるほどって、正直中〜上級までいかなきゃ関係ない話よ。
思うに、8人対戦するならキャラの大きさを0.5倍とかにする必要があると思うんだ。
>>252
しかし初代スト2はAIの超反応並みのザンギがいてダルシム以外には負けないって人がいたな
ガイルのしゃがみ中足すかる間合いまで接近されるとガイル積みってレベルだった
そのレベルの人の書いたザンギの対戦攻略の同人ではガイル:ザンギは理論上1:9とか書いてあった
後初代サムスピはほんの一部のキャラの組み合わせだけどうしようもないのがあるくらいで、バランス自体は取れてる方だよ
PVみたいなの見た感じサマソと満月斬混ぜたような技連発でゴリゴリ削ってたような
タイガーニーみたいになってたら困る
>>266
やっと終わったと思ったらすぐもう一回とかウンザリ度MAX
新MUGENでのサイズについては乱入者氏が書いてたね
キャラゲーとしても世紀末にしても北斗とジョジョは似たようなもん。
両方再現度高いしキャラバランスはお察しだし。
BASARAとタツカプそうだな。やることは同じだし。
必殺技だけじゃなくて通常技も結構原作再現してるんだよな<ジョジョ
しかしホルホースを除くスタンドモードが無いキャラが
軒並み下位なのはちょっとどうよと思った
まあシステム上しょうがないんだけどさ…
ダルシムの伸びた腕を吸うザンギ
北斗も結構原作漫画やアニメから引っ張ってきてる通常技多いよね
ユダのバニとかは何であれにしたのか謎過ぎるがw
>>276
鳥「困ったもんだ」
>>273
半月斬だよな?
対空+地を這う飛び道具だと怖すぎる。
>>280
ジョン・フーンの満月斬なのでは
風水ジュリにローズぶつける場合はサテライト安定…
ウルコンはこんな感じの使い分けを目指してるのかな
なあに、MVCのガイルみたいにサマソしたら巨大なソニクブーが何個も飛んでいくわけではあるまい
ダッシュまでのザンギは、無敵技無い相手だと一回投げただけで終わるゲームだったような。
起き攻めボディプレス→中足→ガードの上からスクリューで吸われ続けたような気がする。
あれでも楽しめてたんだから、まあ格ゲーの面白さってのはよくわからんもんだ
ワールドヒーローズとかも相当世紀末だったがアレで人気出たからな。
ウルコンのオリコンやってる最中にリベンジゲージって溜まりようがないと思うんだが、そういう事とは違うのか?
>>284
世の中それができる奴ばっかりじゃないからな
ないならないで普通なもんさ
>>281
フーンは触ったこと無いからKENJIかと思ったサンクス
>>269
MVC2は同時押しとか入力精度が動きに大きく関わってくるキャラが結構居るし、同時押しは死活問題と言ってもいいくらいだと思う
んで海外の大会とかだと使いやすい自前スティック持参が当たり前だからいつも動きが切れる
特にDCのスティックはかなりうんこだからそこはどうにかしないといけない
海外のスティックはボタンが真横一列に近い形で並んでるのが結構有るけどそのタイプだと同時押しはかなりやりやすい
環境的に可能かどうかは置いておいて、仮に同じ腕のプレイヤーが日本のDCスティックと海外の猫ステで対戦したら
猫ステがかなり優勢になるんじゃないだろうか
海外は大会とか基本的に家庭用なんだっけ?
オリコンとストライカーは今までシステムとして成功したのみたことない
KOFは02でストライカーを投げ捨てた。
一方カプコンはスト4でもオリコンを復活させた。
最終的にどうなるかわからんけど、なんでカプコンはオリコンにこだわるのかねぇ。
オリコンをストライカーで止めればいい
>>293
お前頭いいな!!
で、ストライカーは誰が止めるんだ?
>>294
こっちもストライカー出せばいいんじゃないかな
>>294
そりゃもちろん、オリコンがつかえるストライカーで止めるに決まってるだろう
常時発動できるスタンドですね
>>296
その(ry
SF側は乱舞なんてするならオリコンで十分じゃねと思ってそうだが・・・。
ダンは龍虎乱舞使ってるんだよな
>>296
結局駄目なんじゃねぇかwww
ストWはロック式乱舞技結構あるじゃん
無我とか高性能だからみる機会も多い
>>296
それってもうプレイヤー操作の手から外れてますよね
できたので告知
オリコンが使えるストライカーってどう操作するんだろう
しかしいつの間にか2002UMの雛子のランク滅茶苦茶上がっててビビった
最弱ランクだったのが準強って
ゲージを使ってストライカーにタンデムさせる全く新しいスタイル
>>303
ヒント:タンデム
>>303
???「あのぅ・・・一緒にSUMOU、やりませんか?」
ストライカーがさらにタンデムを行うとな。
え、3:1の状況ができるわけ?
もうイスカでよくね
オリゼロはストライカーで乱舞してたぞ、本人は眺めてるだけだったが
ストライカーを呼ぶ全く新しいストライカー
>>310
MUGENでは孫ヘルパーやらひ孫ヘルパーなんて日常茶飯事だな
つまり本体とタンデムを行うストライカーとそれに呼ばれたストライカーの
4:4になればバランスが取れるってわけだな
GONZO氏オロチの解除もヘルパーがヘルパーをどんどん生んでるんだよな
もう何がなんだかw
最後はストライカーに本体を呼ばせれば完璧
そういえばバスターアリスは本体が
コントロール不可中でも竜牙兵動かせたな
>>310
というかMVC2のバレッタがそんな感じか?バレッタ呼んだと思ったら兵士と狩人呼ぶ
コレダーってアシストで赤ちゃんとか呼べたっけ?
>>316
フーバーは呼べるよ。でも役に立たないんだよ
>>316
コレダーアシストはコレダーとファイヤーとキックだからそれは無いけど
ゲージ使う場合ならキャプテンソードとかあるかな
ストライダーを呼ぶストライカー
>>319
茶番は終わりだ
MUGENループww
もうストライカーが本体でいい
たまに出てくる本体を攻撃しないとダメージを与えられない訳か
ストライカー「馬鹿め!そっちは本体だ!」
操作するキャラ以外に当たり判定があっても面白そうではあるが…
アンリミカルルは近いところまで来てるかもね
本体大幅弱体化で超姉さんってスタイルだから
ラヴォスコアには本当に騙されたわ。普通に考えて真ん中が本体でしょう?
あれは全滅させるところまでがお仕事だからね。->ラヴォス
だから真ん中倒しても全員倒れないのはビビる。
本体倒せば全員消えるぜ
外見詐欺だけど
ゴールドピアスを積んで全体魔法を連発していた消防時代の俺に隙はなかった。
シャイニングとダークマターおいしいです ^q^
ハヤブサ斬りのほうが多分効率いいけどな
>>326
体力6500だっけ
ジンの半分って神人豪鬼みたいだ
舞織のイラスト 設定より乳が大きすぎじゃね?
1mいってそうなんだが
しゃがみが10なのか11なのか分から……ない……
10がしゃがみ途中で11がしゃがみ中が一般的かな?
少なくとも自分はこれでやってるけど。
イラストと設定の違いはよくあること
設定上1M以上ある言葉様も本編じゃそこまで大きいようには見えなかったし
KFMがどうなってるか見ればいいじゃないか
>>334
10:しゃがみ移行
11:しゃがみ待機
common1.cnsに書いてあるのぜ。英語ではあるが簡単なのも多いから一度は目を通してみるんだ。
あ、スタッフ募集だ
焔氏のレミーを入れたら、ポトレ表示されないし選択したらMUGENが落ちるんだがどうすればいい?
そうなのか……いや、手元のキャラは10だけだったり11だけだったりなもんで
そもそもKFMからして11しか使ってn(ry
0 - 通常立ち
5 - 立っている時の振り向き
6 - しゃがんでいる時の振り向き
10 - 立ち状態からしゃがむ
11 - しゃがみ
12 - しゃがみ状態から立ち上がる
20 - 前進
21 - 後退
40 - ジャンプ開始
41 - 垂直ジャンプ
42 - 前方ジャンプ
43 - 後方ジャンプ
44 -〔オプション〕垂直ジャンプ頂点からの下降
45 -〔オプション〕前方ジャンプ頂点からの下降
46 -〔オプション〕後方ジャンプ頂点からの下降
47 - 着地
100 - 走る
105 - バックステップ
120 - 立ちガード開始
121 - しゃがみガード開始
122 - 空中ガード開始
130 - 立ちガード受付(相手の攻撃が触れてない時)
131 - しゃがみガード受付(相手の攻撃が触れてない時)
132 - 空中ガード受付(相手の攻撃が触れてない時)
140 - 立ちガード終了
141 - しゃがみガード終了
142 - 空中ガード終了
150 - 立ちガード硬直(相手の攻撃が触れた時)
151 - しゃがみガード硬直(相手の攻撃が触れた時)
152 - 空中ガード硬直(相手の攻撃が触れた時)
170 -〔オプション〕タイムオーバーで負けた時
175 -〔オプション〕タイムオーバーで引き分けた時
180 -〔オプション〕勝利ポーズ
190 -〔オプション〕イントロ(登場)
195 -〔オプション〕挑発
>>341
それはcommonステートを自分で用意してるか、
MUGENにデフォで付属されてるものを使用してるかの違い
書かなければ自動でKFMが使ってるのと同じステートに飛ぶ
>>325
ロックマンXのアイリスは上に浮いてるクリスタルを殴るんじゃなかったっけ?
>>342
感謝感謝
保存したわ
制作に必要なもの全般は和訳版KFMのおまけファイルに入ってるよ
知識ないまま今日キャラを勝手に改造してたらキャラを選択した時点で落ちた
−2ステートを下手にいじくったらまずいということだけ覚えた
空中ダッシュがないキャラに無理やり空ダを付けようとして、空中通常技キャンセル空ダにすると空ダ中に技が出ないのは一体
あれは世話になったなー
>>342
でも47に着地入れてる人いないよね……
大体が41〜43に同梱
>>347
ctrl入れてないと見た
>>349
そんな処理見たことないなあ
わざわざコモンから変えるような場所でもないと思うんだけど
てか47が着地なのはairのアニメで、commonのステート番号的には52が着地
>>350
ありがとう解決した
他からのコピペだけで小技から1コン5割飛ばすドラゴンが完成しました
>>349
普通47にある気がする
むしろ41〜43に入れてる人の方が見ないと思うんだけど
animの41〜43は本来はジャンプ上昇中のanimだけど
下降用と一緒にしてる場合もよくある、つか自分もそうしてる
でも着地animは47を使う
ところどころAirとステートの数字がつりあってないんだよな
必須なんだかわからないAirもあるし
ああごめん、着地と下降を混同してたかも