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MUGENについて語るスレpart370
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>>52
でもその顔文字は流行らない
>>54
大きな問題はない・・・と思うが、判定より内側で相手が固まる可能性は高いね
ダミーのProjを判定の真下の地中に埋めるといいかも
でもこれだとヒットしたとき消えないのが問題になるのかなあ
味方に当たる設定の相殺ヘルパーぶつけて消すか?
・・・面倒だな
>>59
それじゃベノム「が」アルカナになっちゃわね?
>>44
再現ならきっとうんこマンが作ってくれてるに違いない
そしてきっとエリアル強K1ヒット止めの永パが出来る
なんか雰囲気似てるし骸辺りをアルカナにしてみるとか
骸はアルカナになれそうな素質が有ると思う
コミケをニコニコ生放送するとかマジ勘弁
>>57
ヘルパー埋めても本体がMoveType=Aだと本体からGuardDistが伸びるのよ
Proj出してるとその間は本体からは出ない(消えたら戻る)
だから処理としてはProj出すのがいいと思うの
ところで誰か、攻撃判定と当身判定を同時に出す方法を知りませんかのう
できるなら相殺効果付き攻撃持ってる再現系キャラみんなやってるよな・・・困った
今MUGENにあるオリジナルのアルカナって、将のアルカナと肉のアルカナ、悪のアルカナでおk
雪のアルカナ
銘菓ひよこのアルカナをお忘れか
透明なヘルパー重ねてreversaldefさせる
スパイダーセンスをMoveType=Hの時に解除したら
体感でスムーズになりました
助言くれた方どーもです(人ω・)
http://loda.jp/mugennico/?id=993.png
とりあえずさっき見つけたステージでスクショ
カオス注意
>>70
D4霊夢ですな
義のアルカナを是非
>>68
ドロっちのアルカナキャラにはメルカナなるものが搭載されているぜ
色んなマーベルのキャラが永パ狙ってくる糞(うんこマン)のアルカナとか
>>67
本体側から伸びるguarddistならattackdistがあるじゃない。
むしろproj管理中は本体のhitdefが全部ガー不になって、
こっちはattackdistをいじってもどうにもならないことの方がまずい気がする。
AIに気を使いすぎるあまりプレイヤー操作で遊ぶ時にやたらガードが暴発して固まってうざい事になる場合も有るから気をつけた方がいい
直前までガードポーズにならないようにしてある技とか
ガードポーズが発生しないガード可能攻撃なんかも有るし
エス氏の京子絵やべぇ…
>>64
人殺すのが好きで処刑人やってた奴もアルカナなってるしなw
>>76
そんな副作用があるとは知らなんだ
AtackDistってもやっぱり中抜きはできなくね?
0に設定しても何故か反応が残るとか聞いたんだが
HitDefのguard.distは0にしても残るみたい
AttackDistは大丈夫だと思う
>>67
>>57じゃないけどprojectile使わないから知らなかった。すげえ
projectileってそういうところがヘルパーーよりずっとややこしい気がする。
攻撃判定と当身判定同時は無理っぽかったから、俺は>>71と同じ方法を取ってます。
ただ、GGの相殺はこれでも再現できないんだよなあ・・・
相殺に限って言えば、movetype=Aに反応してreversaldefでも実用上それっぽいことができる気もした。
>>72
ロック、逃げろロックー!
>>82は厨忍さんかい
寒さでけんしんさまの政策が進みません
全部Projectileにしてしまえば相殺も出来るんじゃねとか思ったけど色々と無理がありすぎるか
>>71>>82
やっぱりヘルパー重ねるしかないのかなー
でもそうすると本体の攻撃判定が消えないから困るんだよなあ
しかしまあとりあえずだけやってみるか
>>81
相変わらずMUGENの仕様は謎だな
てことは本体DataのAttackDistは0にして、HitDefで制御するのがいいのかねぇ
ボスアナブラの当身外しモーション、よくわからなくなった(´・ω・`)
戒厳の2Bは当たらないんだけどイグニスの2Bは当たったり
戒厳の2Bは判定が薄いんだろうか
2Aは大半のキャラが打点高めなんで当たらないぽいんだが、他のゲームはそうは行かないものなー
>>88
戒厳の2Aは見た目に近い判定なのかも、見た目通りならイグニス2Bの方が低いし
とりあえず、MUGENの戒厳の2Aが当たらない程度の高さにしてみようかと
>>67
攻撃判定と当身判定を同時に出す方法はわからないけど月の剣氏のQOHとPBキャラが相殺導入してたはずだから参考にしてみるといいかも。
>>87
ヘルパーにrevdefで変数変更して
本体がリダイレクトでそれ読み込んでchangestateなりなんなりするとか
>>83
寒さは馬鹿になりませんからね〜。お体には気をつけてb
>>84
多分それですら、「攻撃判定同士がぶつかって」かつ「互いの攻撃判定が食らい判定にぶつかってない」って判断はできないと思うんだよね・・・
>>87
本体の攻撃判定を消さなきゃいけない場合は・・・うん、むずそうw
>>88
判定は直接覗かない限りあいまいな部分が多いね。
世の中には自分の食らい判定を前方に飛ばす空手家もいるようですしおすし
>>91
それだと1F遅れちゃうんじゃないかな?
と思ったら、見た目では両方大差ないのねコレ
双方のMUGENの判定の間あたりにおさめてみまっさ
>>87
ヘルパーが相殺したらDestroySelfして、本体の攻撃のトリガーにNumHelper(*)使うとかはどうだろう
>>92
かなり強引な形になるが
本体の攻撃にposemovetime設定しておいて
ヘルパーrevdef成立で変数代入と同時に1Fpose掛けるというのはどうだろう
>>92
もう一度やるか!
しかし、今日はなんか人少ないな
祭りの準備に忙しいのか、それとも体力温存してるのか…
本体の攻撃判定ならchangeanimでCLSN1の設定されてないactionに無理矢理飛ばすとか。
技の途中から始まるactionを1フレームごとに準備しなきゃならんし、
そもそもうまくいくかあやしいけど・・・。
>>92
HelperのMoveTypeがAでなければ本体より処理が遅くなるはず
本体が攻撃を食らってれば相殺用ヘルパーを消すようにしたらどうかな
>>92
やっぱりそうだよね
相殺用(RevDef)ヘルパーをMoveType=Aにして優先度を上げて
それが成立したら〜とかが現実的かな
試したこと無いけど
シンビオートって美味しい設定だよな
シンビオートエディザトーとか考えたことあるわ
HitdefのPriorityをDodgeにすることで解決…できないね!
>>97
1枚毎の時間を大きくしておき、AnimElemTimeを使って所定時間経過すると次の絵にChangeAnimする方法ならある
所定時間をVar管理しないといけないから凄く面倒で更にAnimTimeもおかしくなるけど
なんかこんがらがってきた、結局どういう順番で処理をすればいいんだ・・・
相殺を判定
相殺で受け止めたらそのFは攻撃しない
相殺してなかったら攻撃判定を出す
これでおk?
それならHelperのMoveTimeをAにして処理順を先にして
Helperが相殺してる内はHitDefを出さないようにすればいけるかと
>>100
海外でもいろんなベノムアレンジなキャラいるしな、オンスとかウルヴァリンとか
ケンにシンビオート付けたら殺意ケンになるんじゃね?
MoveType=Aだと優先度上がるの?そりゃ初耳
・・・でも本体もMoveType=Aだから意味なさそうだ
それでも可能性があるならやってみるべ
>>103
それで合ってる
俺が想定してるのは厳密には「相殺したらそのステート中は攻撃判定出さない」だが大した違いではないな
流れぶった切って質問
ジャンプ中にガードキャンセルできるキャラ,もしくはそれに該当するシステムってどういうのがいる?
ガロンは空中ガードキャンセルできたような気がする
アシュラブレードのキャラが使えるんじゃなかったか?
空中、ゲージ技含めた全必殺技がガーキャン対応だったはず
空中結界
>>95
勘弁してください
>>103
ごめん、何かややこしい流れを作ってしまった気がするw
俺の悩みを端的に言うと、「当身判定(reversaldef)と攻撃判定の接触より、攻撃判定と食らい判定の接触を同F内で先に判定したい」ってことなんだよね。
そうすりゃGGの相殺は再現可能なんだけど、どうにも無理っぽくて数ヶ月前に妥協した・・・movetypeとかも弄ってみたんだけども。
Helperの処理順は基本本体より後だけど、MoveTypeがAなら本体より先になるらしい
>>107
ヴァルキリーにも空中ガーキャンがあるよ
あとヴァンパイアセイヴァーは空中ガードの硬直が固定でやたら短かったけど、システムとは違うか
QOHだな
全ての必殺超必がGCに使える=空中必殺技は空中GC可能
使えるだけで当たる保証も潰されない保証もないがな
そういえばロールちゃんは性能の不遇さばかり話題になるが
ドット絵も不遇じゃないか? マグニートーの腕の動きとかかなりかっこいいのに
ロールちゃんは落書きみたいに見える
闘姫も空中で使えるコマンドがあれば(っていうかある)いつでもガーキャンできる
そこから即死も多々
>>111
それなら普通にHelperにRevarsalDef使わせていけそうな気がする
本体が攻撃を食らったら消す感じで
RevarsalDefがダメならHitOverrideって手もあるけど、相手がキャンセル可能になっちゃうか
>>114
初登場が隠しコマンドでしか使えないお遊び的なキャラだし
スタッフ的にも本腰入れていないんじゃないかね
>>104途中送信
でも東方+シンビオートとかは見たことないな、いそうなんだが
そら、急遽入れてるようなレベルだからねぇ>ロール神
他も色々コマ落とされてるのに、ぬるぬる動かれても困るだろうよ。
ハイパーロールだけでも変えてるだけ十分よ?
メルブラのネコ?
主人公適正がシオンより高いんだから問題ない。
じゃない間違えた、「本体の攻撃が当たったら」だ
でもMoveHitだと1F遅れるな、HitCountを使って何とかならないかな
手抜きというならリリス風モリガンの方が…
あれじゃあリリスがモリガンの劣化みたいじゃないか
100万$を積み上げろ! Part8【懐石特殊ルール大会】
いよいよ二周目に突入。
心ばかりのヒネリを加えてみましたよ。
宣伝で流れ斬ってすみません。しばらく様子見してたんですけど
そろそろ寝ないとなので…。
VSシリーズで一番気合入ってるのはベノムとセンチネルだと思ってる
あーダメだ、HitCountも1F遅れる
こりゃ困った……
>>116
相殺ってされた側が一方的に不利になるもんなのか?
明らかにスタッフの趣味なのにメインキャラより力入ってたら不味いだろう。
というかマーベル側の方に力入れるのはクロスオーバーを頼んでる側としてやらねばならんことだろう。
硬直がやたら短いのは空中ガードキャンセルというより
ジャストディフェンスみたいな感じだろうなあ
そういえば、カプエスのJDは空中ガード不能の地上通常技でも取れるというよく分からん性能だったな
>>107
青サイクバーストは一応空中ガーキャンでも出せるよbただの花火になる可能性が高すぎるけど!
>>112
今パッと試してみたが、多分変わらないと思うんだけど・・・何か特殊な条件とかある?
>>116
キャンセル可能はむしろ願ったりかなったり。
ただ、それやるとreversaldefが成功した時点で相手の攻撃判定が消えちゃって、本来なら相打ちになる状況でも相殺が起きちゃうっぽいんだ。
>>127
その割には滅・波動拳はJDで防げずブロッキングじゃないとダメだったりね
ブロッキング不可・JD可能って技あったっけ
>>118
一応メガマリのラーニング技に
MoveType=Aのヘルパーに相殺させたら俺の思うようにはなった
・・・のだが、普通に攻撃当たったら本体の動きが遅れ、相殺するとヘルパーの動きが遅れるという
要するにHitPauseが同期してくれない
まだヒネリがいるのう
>>128
俺も凶悪系作者のブログで見ただけで試してはないんだ、ごめん
HelperにHitOverride使わせていいんなら、何とかなりそうな気はするんだけど
どうもGGの相殺を俺が理解してないのが一番の問題のような気がするorz
やあドク
>>133
既出ですな…
とりあえず問題は綾香が出るかどうかだ
前スレ消化早くて全部見てなかったぜ
>>133
ついでだからそのまま10年前に飛んでQOHやってこようぜ
ロールちゃんのパンチラのスプライトは気合い入りすぎじゃね?
あぁ・・・うん
懐かしいねQOH
>>132
いやいや、どうもありがとう。そもそも相殺なんて実戦じゃあんま起きないしね。
論外キャラ製作してmugenの裏表全部知り尽くせば、できるようにもなるんだろうか・・・その前に新mugenに要望出すべきかw
まあ現状がそこまで気に入ってないわけでもないから、とりあえずこのまま行くことにします。
という事でググってきた
>>92にあるように、お互いの攻撃判定だけが当たった時に相殺って事だよね
本体の食らい判定より攻撃判定がはみ出した所にヘルパーのOverHitrideを置けばいけそう?
問題は本体の攻撃が当たった時にも、相手の攻撃を受け止めてしまう事か
実害はたぶんないけど……
HitCountやらが1F遅れなければ何とかなるのになあ
>>114
ロールちゃんのドット自体かわいいし力いれてると思うが
絵によって顔が全然違う風にみえるのと、ダメージ絵がつかいまわしの上
すげえ少ないね。
パンツに力入れてるのは感じる。
ロックマンの挑発のドットは気合い入れすぎだろ
ランキングが来たぞおおおおおお!
>>142
ありゃ、わざわざどうも。
あ〜、確かにそれで行けそうな気もしてきた・・・うーん、airの用意に手間がかかりそうだw
あと相手のヒットエフェクトが相殺しても出ちゃうのと、P2Stateno付きは取れないくらい?でも十分実用的だね。
面白そうだし、今度やってみます。サンクス!
>>145
今回は早いw
>>144
ショタロボ萌えの僕をロックマンであんなイラつかせた時点で神ですね
>>146
上巻はいつも比較的早いだろうw
しかし、そろそろ新MUGENへの移行を考えてもいい時期なのかね
GetHitVar(damage)が現在Lifeを超えるようになってたり、修正も進んでるみたいだし
まあ、どう変わったのかを翻訳するのに四苦八苦するわけですがね!
>>146
でも、>>131にあるように、本体とヘルパーを同期させるのが大変かも
Pauseに自分だけ止められる機能さえあれば……
ヘルパーと本体のアニメ数を同じにして、本体は
type = changeanim
trigger1 = helper(xxx),animelemno(0) > animelemno(0)
value = 200
anim = helper(xxx),,animelemno(0)
とかにすれば本体とヘルパーの動きを同期させられるんじゃないか?微妙にめんどくさいけど
>>149
変身キャラ向けトリガーができないとなー
つべ板のMUGENスレで見たんだけど、アルカナ3のラスボスすげえ面白そう
MUGENで再現されても、全画面持ちにレイプされそうだけど
RCが取れて正式版になったら移行しようかなと思っている
地味に毒ダメージのトリガーが欲しかったり
hitdefに付けてくれないかな
要望送ってみようかしら
毒は欲しいよな
ヴァイタルソースを視認できるようにとかって無理なのかな
やっぱりみんな移行のタイミングは様子見って感じかね
GetHitVar(damage)の修正も日本語BBSで要望書いたところだし、しっかり対応してくれてるみたい
要望は送るが吉だと思うよ
機能追加は正式版になってからみたいだからなぁ
正直想定してたよりも更新ペースが速くやる気が見えるので
機能追加にも希望が持てるのがうれしいな。
製作者はともかく、プレイのみの人は新mugenでしか使えないキャラが出てこないと替える必要感じないのでは
まあ自分はキャラも作ってるけど、新でどう変わったかの情報すら集めてないが