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MUGENについて語るスレpart321
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>>533
mugenではダウン拾いできないキャラが結構居たりする。
>>535
ガーキャン(Bカウンター)
短所
全員Bダッシュキャンセルにより本来無意味
成功しても補正のためダメほぼなし
長所
成功時1ゲージ使用で相手の攻めを止めて自分の攻めに変換できる
Bダッシュキャンセル
短所
ゲージ使用
補正割り増し
長所
崩し面に多方面に使用可能
食らいぬけ(Bエスケープ)
短所
4ゲージとぶっ飛んだ消費
中〜終盤に読まれたら負けほぼ確実
長所
抜けれること
ぶっちゃけこれら特別な強みでもなんでもないと思う。
北斗とかGGみたいに別ゲージ管理なら強いんだろうけど
Pゲージの管理もあってとてもじゃないが覆すレベルの強みじゃない。
逆にこのゲームが強く見られるのは、キャラ全体の判定の強さであってシステム自体が強いわけではない。
そういや全画面トナメ見て思ったんだけど全画面状態にするとハート様がマジでヤバそうなんだが。
星7つ蒸発10割コン、判定が全キャラ中最強の一撃必殺もあるし、弱点も全画面判定のおかげでなくなっちゃうし。
下手したらユダレイより上かも。
>>569
哲学者もそんな感じなんだろうな
>>562
原作はやったことないんだがGCFSもやばそうだな
あれもガーキャン系では相当強い部類に入りそうだ
>>570
4ゲージじゃなくて2.5ゲージだよ
>>554
とりあえずお前が実際に逆補正の場面を見てないのは分かった
まずは見てみろ
>>556
発生条件は攻撃側が決めれることじゃないでしょ
特定の移動行動で被カウンターが決定するゲームもあるんだから
>>573
SVCのGCFSはヤバい
NGBCのは良システム
>>574
それ最新版じゃないと思うよ。
というか、その間違い以前もこのスレであったなぁ。
>>576
実際にHitDefやProjectileにカウンター時の効果を載せるのは攻撃側
つまりどれだけ受ける側が被カウンター設定をしようが最終的にカウンターになるかは攻撃側次第
>>576
受ける側がCH条件をいくら定めても
その条件でCHするかどうかを攻撃側が担っている以上意味が無い
BBBの勝った方はラウンドが変わっても体力は減ったままってのはでかいと思うのだけど
まぁ搭載されてるのってH氏だけかな?
>>571
それって「常時ゲージMAXなら〜」ってのと全く同じで、正直何の参考になるかわからん。
>>577
それはシステムを積んだと言うのかね?
援軍の強さとか旅行するのとかは、コンボ(と思いたくないけど)の一環だから別物じゃよ?
それだったらヴァンパイアもじゃね?
確か命のアルカナ装備してアルカナ解放すると
攻撃力補正+逆補正かかったような。まぁ改造以外じゃ出来ないけどな。
とりあえず東方が強そうに見えるのは
・色々とあり得ん性能の魔理沙
・宣言無視していつでも3種のスペカが使える霊夢とレミリア
出番の多くがこいつらだからじゃねぇの
あとAIインフレする前に暴れ回ってた天狗
あ、ありのまま起こった事を話すぜ
俺はAIの行動追加をしていたと思ったら霊力ゲージを実装していた
な…何を(ry
というわけで、椛のAI更新しました
カラーパレットの追加(2Pカラーのみ)、霊力ゲージの実装、
本体被弾時に弾幕が消えるようになりました
http://mugenemanon.web.fc2.com/
MUGENに居ないけど、タツカプのシステムはほぼ完璧だよね
これだけあればどんな相手とも戦えるわい
>>587
乙です
>>577
>即死コンだらけなのが問題
だな
>>458見てると闘姫の中では逆コンボ補正はむしろ対戦を成り立たせてる要素だと思う
これがなかったらキャラ格差がどうにもならなそうな感じ
まぁ闘姫のホーミングジャンプも適当にキャラに搭載したらゲーム壊すレベルだと思うけど・・・
それ以上に元のキャラ性能が壊れてる気がする
>>580,581
あれ、喰らう側が喰らい中の効果を変えることってできなかったっけ?だったらゴメン
>>571
っていうかトキと2強になるな。トキも全画面判定だと弱点消えるし。
後はラオウ、シン、マミヤ辺りだろうか。
レイ、ユダ、ケンシロウは大幅弱体化。サウザーが現状より若干上。
空ダ、食らい抜け(2ゲージ)、どこキャン(赤ゲージ)、アドバ、スパキャン、
あと2段ジャンプ(デカと一部キャラ除く)に空中受身不可、地上受身のみ可能とかもか
バーストみたいなシステムはもっと他のゲームにも
取り入れていいんじゃないかって思う
アレがあればお手軽永久はかなり減らせるはずだし
闘姫は空中システムが異常でどんだけフッ飛ばしてもあっさり追いつけるのがアレ
>>591
出来なくは無いがそれすると相手の処理に割り込む事になるからやめたほうが良い
バロックってMUGENで再現できるんだろうか?
>>595
最近のコンボゲーには殆どあるじゃないか
無いのってアカツキくらいじゃね
<ストII=FH<豪血寺=KFM<サムスピ<CVS<東方
<KOFXI=ストV=月華=MOW<NBC=ジョジョ<SVC=ヴァンパイアセイヴァー
<アルカナ=MB=BBB<EFZ=北斗<BASARA=MVC<GG<闘姫
東方、BBB、北斗をランクダウン、SVC、CVSをランクアップ、ヴァンパイアセイヴァー、闘姫を追加。
まあ、ただの話のタネなんだし、どうせ結論出ないから、あまりムキになってもしょうがないんですけどね!
↓以下、麟について語るスレに
>>590
いや、チェーンができない完全にかわいそうな子が2人いるはずだから、
正直あのあたりがかなりビクトってんじゃね?
ビクトる[動詞]
1.ゲームに参加できてない様
類似語:ロールちゃんる、バサラる
>>594
>即死しないように〜
お前は何も思い出さなかった。
いいな、何もだ。
>>592補足
ジャギ様は一撃が使いやすくなるけど判定は一部を除いて強くないから無理だな。
でも現状よりは段違いに強くなると思われるな、多分。
>>595
でもねえ
相手が体力大幅リード+バーストも可能なんて状況になったら
逆転が尋常じゃなく難しくなるからなぁ
>>595
永久が当たり前すぎて先に食らい抜けしたら負けるゲームがあってな
>>591
やろうと思えば出来るけど色々と危ない
一歩間違えると想定の斜め上の性能になってしまう
>>600
だから東方は(ry
IZUMO2の麟についてなら語ってもいい
関係ないけどパッチの最新版対応ってどうやったら一番効率がいいんだろう
>>570
喰らい抜けの消費云々っていうけど無いよりはずっとマシなんじゃね
ゲージさえあれば負け確をとりあえず無かったことにできるわけだし
>>591
技ごとにカウンターヒットした時の効果は違うから
(ジャギの2Cなら秘孔よろけ、トキのセッカッコーなら壁ダウンとか)
その方式は無理だな
>>594
斬鉄「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」
お前らそんな事よりCerenas氏のリムルルの解説ページについて話そうぜ!
>>600
アイーン!って本当はなんて言ってんの?
>>603
初心者対策としてはオートマチックなシステムにこれも加えるってのが一番かなと
攻撃中にレバガチャ+ボタン連打で発動と
東方の強みなんて
・移動起き上がり
・中下段誤ガードでも即直撃にならない
・射撃にジャンプや空ダキャンセルかかる
ぐらいじゃないのか
霊力システムなんかガードと攻撃と移動を一本のゲージにまとめた超ピーキーな負担要素
>>610
はいぃぃぃーッ!!じゃないの?
中国拳法ってそういう掛け声と共に技繰り出す人結構いるし
>>598
内部値でバイタル計算すれば出来るけど
視覚的にまったくわけのわからない事になると思う
食らい抜けが相手も出来る事も考えた方が良いかもね、
まぁ逆転とかもできなくは無いが…
普通はまず先に発動するような状況になった相手のが負けるよね
>>599
KOF12はryと思ったがあれはコンボゲーじゃないか
どうでもいいけど不等号って弱い順って凄く見づらくね
火焔猫麟というキャラを思いついたが
思いついただけだった
麟にネコミミ追加すればいけるか?
>>603
体力大幅リードの時点で逆転できないのが普通じゃないかw
>>601
>バサラる
参加できてないのは農民だけだろ
>>612
せんせー射撃はシステムに(ry
もう作品別の強さ比べはやめようぜ!
>>571
ヤバい所か下手したら1強(2P側限定だが)か3強(多分10割即死ルートがあるラオウかトキ辺り)
当たり判定の大きさも距離も関係ないからな。ハート様の弱点って主にこの2つだし。
妖夢が超反応当て身とかしたら強いんだろうか
>>617
死体に毒塗りこんで触った相手を毒殺する設置系キャラとかry
>>612
そうだよ
萃夢想は霊撃の回数制限、宣言の隙の大きさとゲージ技使用の制限
緋想天はカードシステムと天候システムによる不確定要素の多さ
両者共通して霊力、霊球の制限
上で萃夢想の宣言回復強いって言ってる人もいたけどアレだってヴァイタルソース分しか回復しない訳で
システムはかなり下の方だろうね
>>608
どうでもいいかもしれんが斬鉄の一人称ってムックだと拙(せつ)らしいね
どっかの半裸と一緒だ
素朴な疑問なんだがここによく貼られるMOW・月華・KOF98の大会のページで
月華の斬鉄がやたら○○するの禁止って制限されてるのをみたんだけどそこまで制限されなきゃいけないほど斬鉄って強いの?
>>583
たとえ話をしただけの俺にそういわれても困るわけだが
ユダ様なんかは北斗の中で一人だけやってるからキャラ性能と言い切れるけど
BASARAやらはそれぞれ性能が違うにしても全員搭載してるわけだから作品のシステムともいえなくはない
KOFやMVCのは同じのを選べば同じ性能だけど、選ぶ対象がある
その素地がないキャラに(MUGENで)搭載しようと言った時点で無理があるっちゃあるんだから
「ストライカーはシステムじゃありません」って言い切ってもらわないとどうにもこうにも
>>617
まさに目に毒
>>609
cerenas氏の慣れてない日本語に萌えた
MBAAのステージもう来てるのかw早いな
>>624
その半裸と同門であることを思い出してあげて
>>626
その制限されてる要素はどれもループで容易に永久になって
全て制限しても普通に最強候補なぐらいには強いよ
そんなことよりシュマちゃんについて語ろうぜ!
つってもバサラがそんな状態なのって斬天ぐらいだけどね
零SPだとむしろ強い方だし
>>626
そこから永久が出来て、そのいれ安さが
普通のキャラの基本連続技のパーツレベルだから
ついでに全部なくても一強レベル
cerenas氏リムルル吹きだしでしゃべってるw
>>579
それも私だ
wikiの項目を修正したのも私だ
……というのはさておき、俺は「BBBは強いだろ」って言ってるんじゃなくて
「それでもろくに特殊システムの無いゲームよりは強いだろ」って言いたいんだよー
>>626
ヒント:全体の強弱はさておき禁止しなければならない要素
>>586
後やっぱ弾幕だな
>>617
誰得wレンみたいに猫歩きするのかな
バーストに関してはハート様みたいなワンチャンが全てのキャラで
チャンスを掴む回数が増えることの厄介さを考えれば
>>630
つーかアーケード稼動直後にシエルのステージができてたような
AI戦で見てBBBの何か強いなって思うシステムは
ダウンしたやつに一撃入れてまたコンボに持って行くとこ
強いって言うか何かズルくね?と
半裸ってまさか不破師範か?というか師範以外考えられないな。
>>626
まぁトキよりはお手軽でイグニスよりはお手軽じゃないって感じだな。
>>633
マーヴルスタッフすら忘れてたキャラを抜擢するとか
CvSでも藤堂が参戦してたしカプコンスタッフはマニアックすぎる
>>612
・移動起き上がり
・中下段誤ガードでも即直撃にならない
・射撃にジャンプや空ダキャンセルかかる
逆にこの3要素の影響でガン逃げされたら大半のゲームがキツイと思う
特に緋キャラにガン逃げしながら射撃撒きを徹底されて捕まえ切れる作品なんてそう多くはないと思うよ
逆に捕まえたら大半のゲームが殺せそうな気もするけど
半裸と聞くとスペジェネの投げキャラを思い出してしまうのであって
>>609
あの日本語がうまくなってるようななってないような感じは間違いなくCerenas氏
ニコニコ最古の病人もドロウィン氏だったのか・・・
実際元ネタのコンボムビ知らんとさっぱりな内容だが、知っててもなんか腑に落ちないw
>>641
マニアックというか
シュマちゃんは「色物!誰かイロモノをくれ!格好いいキャラだけじゃイロモノなくて死ぬ!」
みたいなカプコンスタッフの病気が出て血眼になって使えそうなイロモノ探し出したんじゃない?
カプコンってなんつうか単純に格好いいキャラ苦手でイロモノ大好きじゃない
アメコミのヒーローだけだと変な扱いも出来ないし
>>639
俺もそれは感じるなあ、システムとは違うような気がするけど
まあ拾いに関しちゃ壁際の北斗も大概、主にトキ
あと無頼さんの近くで空ガするとさんざガードさせられた挙句空ガ不能の下段ぶつけられてまた空に・・・これもシステムじゃないが
>>636
ちょっと懐かしみを感じたぜ。
あれは何スレ前だったか・・・いやそれより長いことこのスレに張り付いてるな〜とも
まあ、確かに特殊システムのないシステムゲームよりかは強いと思う。
個人的に空中ダッシュもってないゲームよりかは強いと思う。
>>639
mugen的にはそう感じるかもしれないな。
でもあれないとゲージ回収追いつかんよ。
話題にすらならないわくわく7w
まあ確かにこれといった強いシステムないしな
スーパー化がガーキャンできて防御力も上がるのが地味に強いくらいか
>>627
いや、搭載するストライカーの強弱はともかく、上に飛ぶのはあくまでコンボだから
上に跳ぶかどうかはシステムとは別でしょって話。
結果的に陸上ができちゃう可能性は高いけど。
>>633
いい感じに雪姉ってるキャラでしたね。
mugenのだと、目玉がダメージばらついたりしてよくわからんことになってるね。
>>645
後知名度無いから好き勝手弄れるってのもあったんじゃないかな
原作だとそんなコミカルなキャラじゃないって話だし
>>639
逆に考えるんだ
「拾えるのならそれはダウンじゃないさ」
と考えるんだ
>>637
削りのない飛び道具なんてガード安定で意味無いという事が分かって来たからねぇ
昔のAIが対策してなくて強く見えたってだけだな、固めにはなるからタッグじゃ強いけど
>>639
それは一度ダウン状態を挟むだけでタダのコンボと変わらないんじゃないか
>>649
アッパーで空に飛ぶってのは援軍のKFMが昇龍拳するってだけで宇宙旅行するとは言ってないと思うが
・中下段誤ガードでも即直撃にならない
ありゃ、これ再現してるキャラっているの?
>>639
バウンドに追撃してるんだから、ダウンと違うしワイヤーと変わらなくね?
ダウンに攻撃はいるシステムというならBBくらいは欲しいよね
つうかBBはキャラ性能もシステムもやたらAI殺し要素高そうだなあ
>>587
乙です
さっきドロウィン氏のMUGEN入り動画を見てきた
…リアルになんなんだこの人
あの人はもう俺たちのいうリアルにいないからなんとも言えないな
>>658
MUGEN3大夫だよ
ドリクラの動画見てたら3時間たってた
>>658
あの人は未来を生きてるのさ・・・
ダウン追い討ちって、クイックスタンディングとかあると意味が無くなるけどねぇ。
というかクイックスタンディングもかなり強いと思ったりする。
勿論場合によるけど、実質起き攻め来る前に動けちゃうわけだし。
>>653
オウフ、すまぬ
>>658
2次元と3次元を自由に移動している人です
>>658
これが――二次元が嫁ということだ
>>656
投げ抜け:一定時間内に何回コマンド入力したか、とかにすればCPUでもOK・・・か?
ダウン追い撃ち:ステート奪う→原作でダウン復帰できる最速タイミングで通常ダウンに飛ぶようにすればおk
氷結:ステート奪う→原作で復帰できる最速タイミングで復帰できるようにする
案外大丈夫そうじゃね?
>>655
ワイヤーはワイヤーだしその状態になる技は限定されてるからね
ダウン(バウンド)に一発追撃入れるくらいは普通だけどまたコンボってのはあんまりない
バウンドもいわゆる床バウンドじゃなくて普通の落下バウンドからでもいけるし
他のシステムを基準にしてみるとなんかズルい感じに見えてしまう
まあ、それでいつでも5割余裕ですってわけじゃないから問題にはならないけどね
あと、やっぱり1ループが短くて回数が多いのは単調で見るほうからしたら見栄えがあんまり
ドロウィン氏の新キャラktkr!
>第3のオリジナルキャラ!それはまさかの自分だった…
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…正直、尊敬したい
>>664
復帰は最速だろうとタイミング一定だと攻め継続しやすくなるぞ
>>665
>>バウンドもいわゆる床バウンドじゃなくて普通の落下バウンドからでもいけるし
床バウンドと落下バウンドってどう違うんだ?
後、3ボタンだとコンボが単調に見えるようになるのは仕方なくないか?
床バウンド=叩きつける
落下バウンド=自由落下