■MUGEN動画愚痴スレpart5


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■■MUGEN動画愚痴スレpart5

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1 名前: no name :2008/01/27(日) 16:47:08 ID:wwg52rzq

MUGEN動画への毒や愚痴はこっちで吐き出しましょう。

前スレ
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1201272566/

201 名前: no name :2008/01/28(月) 00:41:45 ID:WWWLzD9R

>>189
明記されてると戦う前から、ていうかキャラ紹介の時点で贔屓だ糞調整だって言われる可能際があると思う

まあその分試合前に切る事も出来るから、余計な衝突は減らせるかもね

202 名前: no name :2008/01/28(月) 00:42:29 ID:bpeRIEo2

リコイルってなんだったっけ
体力が回復するブロみたいなもの?

ひいきキャラが主人公(笑)で、ハイパーボッさえ見られたら負けても文句なしな俺はおかしいんだろうか

203 名前: no name :2008/01/28(月) 00:43:07 ID:dioewugd

原作再現でAI作るなら超リコイルするのはあゆと神奈だけだな確か
unkはどうだっけ忘れた?
性能自体はブロッキングの亜種だし今はもうAIレベル分けされてるから何とか

204 名前: no name :2008/01/28(月) 00:43:27 ID:Al4TRWE5

>>192
リコイルについてはEFZのシステムじゃなくてAIの問題になってないか?

205 名前: no name :2008/01/28(月) 00:43:27 ID:SuTRPxFc

>>202
それはジャストディフェンス。
リコイルは有利時間が大目で体力回復の無いジャストディフェンスだな。

206 名前: no name :2008/01/28(月) 00:44:25 ID:+1dNaSgE

>>202
とりあえずEFZシステムだと直ガで即座に反撃できる状態に移れるガード
体力回復は凶Dナナセやみすずちんのみだと思う。

あと(笑)は(膝)モード見て最初「なんだこりゃ」だったなあ

207 名前: no name :2008/01/28(月) 00:46:05 ID:bpeRIEo2

>>205>>206
把握した
ブロとそう変わらないわけか

(笑)も優勝経験あるから結構強い分類だとは思うんだけど…

208 名前: no name :2008/01/28(月) 00:47:34 ID:SuTRPxFc

アレックスは丁度いい強さってのが大きいな。
勝ち目のあるトーナメントに出場できるって言うか。

209 名前: no name :2008/01/28(月) 00:47:59 ID:+1dNaSgE

>>204
攻撃したら返されるというのが一番の火種じゃねえの?
かといって相手にもリコイルシステムを付与するという話になると製作者殺しだし……(キャラのステートにリコイルはいってるし。

あとAI作る前にちょっとしたツール作ろうかなと思ってる。
こっちの話は本スレにでも持ち込むわ

210 名前: no name :2008/01/28(月) 00:48:22 ID:re0NmKxi

>>188
あのAIで面白い戦い方じゃなかったらたぶん楽しむことは無理だと思うぞ
わざわざトドメに1ゲージ技使ったり惨殺処刑とか使わない方が強いのに使うからなぁ

211 名前: no name :2008/01/28(月) 00:51:04 ID:dYj7SR3e

>>187
このスレに普通にやってくるような人だからな
あの人は他のトナメを見る限り
MUGENへの客引きにも比重おいてるから批判上等のサムネなんだろ

212 名前: no name :2008/01/28(月) 00:52:02 ID:Al4TRWE5

>>209
ブロッキング持ちなら同じ事が出来るから、EFZシステムに叩かれる要素があるんじゃなく
超反応AIがダメなだけなんじゃないか?と思うのだが。

213 名前: no name :2008/01/28(月) 00:52:50 ID:8ACJqfcu

リコイルってブロッキングより条件かなり緩いんじゃなかったっけ?

214 名前: no name :2008/01/28(月) 00:53:04 ID:dioewugd

作品別で湧いたにわかアンチは置いとくにしても
コンボゲー嫌いな人に対してジョジョってどうなんだろうね
よく言われる何もできない時間が長いに当てはまるし、動作にも変化が少ないと思うのに

215 名前: no name :2008/01/28(月) 00:55:15 ID:SW1kJutH

まあ相手の動きに超反応してるキャラなんていくらでもいるからね
それがリコイルだったり瞬間移動だったり当身だったり無敵投げだったりバリアだったり結界だったりするだけの違いでさ
このシステムはダメ!って言い出すともう絶対にキリが無くなるよ

216 名前: no name :2008/01/28(月) 00:55:25 ID:SuTRPxFc

>>214
IDがDIO

>>210
途中まではいいんだけど、ピンチスイッチはいっちゃうとタンデム連発になるのがちょっとていう愚痴だ。
まあ、ある程度仕方ないとは思ってるしそんな叩くとかそう言うレベルじゃないんだけどな。

ただ、一番の疑問はあれをもって「魅せる試合」といわれてる事な訳だが。

217 名前: no name :2008/01/28(月) 00:55:48 ID:j0phnVBu

>>212
もし作品別に超ブロするキャラがもう一人や二人いたら反応は違ってたかもな
自重しないAIでもそういうキャラはいなかったし、余計に目立った

218 名前: no name :2008/01/28(月) 00:57:32 ID:HI7LiepG

アレックスが100%の精度でブロして敵をなぎ払ってたらもう荒れるとかどうでもよくなってただろうな

219 名前: no name :2008/01/28(月) 01:01:38 ID:sTjhTYli

最低トナメレベルのアレックスだったらだいぶ試合内容変わったろうね

220 名前: no name :2008/01/28(月) 01:02:39 ID:Al4TRWE5

>>213
受付時間は3rdと一緒とかここの過去スレで見た。
どちらが早く動けるようになるか、とかは知らない。

>>217
ウメハラ入ったケンや都古も使って欲しかった。
ブロッキングキャラ結構好きだから。

221 名前: no name :2008/01/28(月) 01:03:17 ID:vxWybQWR

DIOのAIが公開当初から人間みたいな動きって散々連呼されたじゃん。

タンデム連発と屈弱連打が人間ぽい動きなわけだ。
もっとロボっぽい動きがお好みなのか

222 名前: no name :2008/01/28(月) 01:03:59 ID:POpM89ra

>>220
リコイルはブロッキングに比べてはるかにやりやすいけど
リコイルカウンターってシステムあってのものだからなぁ・・・

223 名前: no name :2008/01/28(月) 01:07:00 ID:qSqbwQL7

>>221
上位プレイヤーなんかあんなだよなぁw
屈弱タンデム屈弱ゲージ回収スパコンのループ。
あのDIOは時止めとかする分まだマシw

224 名前: no name :2008/01/28(月) 01:07:29 ID:HI7LiepG

東方のグレイズ付与みたいに、EFZもリコイルカウンター付与すればいいのに
無理か

225 名前: no name :2008/01/28(月) 01:11:02 ID:+T7wq5KM

できればそうしてほしい所だな
でも相手につけるのは無理くせえ
お互いリコイルを意識してるキャラ(つまりEFZキャラ同士)なら
自分の方にカウンターつければすむんだろうけど

226 名前: no name :2008/01/28(月) 01:12:36 ID:SW1kJutH

人間っぽい動きというか、原作ではそれが普通ってことなんだよな
お互いのチームがそれを受け入れあえばいいだけなんだけどね・・・
そりゃシステム違うんだから相性次第でハマることだってあるのは当然だよ
何もさせてもらえねぇ!ってのは正に今まで貴様が倒してきたキャラ達が思っていたことなんだぜと

227 名前: no name :2008/01/28(月) 01:13:34 ID:+1dNaSgE

EFZ同士ならリコカ出来るんじゃないか?
うまく噛み合わなかったり神々の戦い(=金あゆvs若本みずか)だったりするから問題で。

228 名前: no name :2008/01/28(月) 01:15:18 ID:re0NmKxi

>>221
あのAIDIOが頑張る動画の人を参考にしたような動きをするから人っぽく見えるのかも
タンデムが目立つのはタンデムを入れる前の打撃を上手く当ててるからだと思う

229 名前: no name :2008/01/28(月) 01:16:04 ID:UnlAXdxe

>>227
全員実装方法が違うから基本的には無理というのが結論
ある人はReversalDef、ある人はHitOverRide、ある人はHelperだったりでバラバラ

230 名前: no name :2008/01/28(月) 01:16:32 ID:V4jN8433

一応あのDIO体力あるうちはワープ多用したりタンデム使わないし
トドメにわざわざゲージ技使おうとするからな
作品別で暴れてるのは副将がイマイチで出番回ってくるの早いからだろう

231 名前: no name :2008/01/28(月) 01:18:16 ID:dYj7SR3e

その上体力減少で鬼畜戦法に切り替えるもんだから
早めに出番が回ってくるのがハンデにならん

232 名前: no name :2008/01/28(月) 01:20:15 ID:SuTRPxFc

>>221
人間ぽいっていうか、上位陣の動きはあんなだよなみたいな感じじゃなかった?
それ自体はもう仕方ないで受け入れることにしたけど。
実際あれがないとDIOはきついのも判るし。
スイッチ入らなければワープ多用とかデム以外のゲージ技使用とか面白い動きするし。

ただ、タンデムぼこぼこで魅せる!って言うのは何かなぁって話。
ほんと、DIOに関してはファンがもうちょい自重してくれればなぁ……

233 名前: no name :2008/01/28(月) 01:21:17 ID:SW1kJutH

まあDIOの場合は特にあのタンデム前の屈弱が
AIにとってはガードしづらいからね
その辺はまあしょうがない

234 名前: no name :2008/01/28(月) 01:22:10 ID:+T7wq5KM

>>227
確認とってないからあやふやな言い方になった
とりあえず簡単にやってみたところ、製作者別でも
長森と繭とかならカウンターできるようだ
全部のキャラが対応してるかはわからないが

235 名前: no name :2008/01/28(月) 01:22:50 ID:TQlwDssH

>>231
正直ゲージ貯まってる白レンとHPMAX状態からの戦闘だったら、
普通にコンボと超必で圧殺されてててもおかしくなかったよな
まあガチ戦闘でもAI精度的にはDIOのが上なのは確かだが…

236 名前: no name :2008/01/28(月) 01:24:31 ID:qSqbwQL7

>>232
なんつかーもうお前がAI作ればいいんじゃねーの?
お前の望む魅せ方をそのままAI製作者がやってくれる訳ないじゃん。

237 名前: no name :2008/01/28(月) 01:25:46 ID:SW1kJutH

愚痴と煽りは違いますよ、っと〜

238 名前: no name :2008/01/28(月) 01:26:09 ID:vxWybQWR

>>232
無駄な行動すればするほど面白い動きなのか?

239 名前: no name :2008/01/28(月) 01:26:18 ID:UilN06ZQ

どうしてもブロッキング系システムは超反応AIにとって有利になる
で 超AI同士の戦いだと
そのシステムが装備されてないやつが不利になる気がする

それにしてもAIの弾幕耐性の無さはなんとかならんものか

240 名前: no name :2008/01/28(月) 01:30:05 ID:+T7wq5KM

ブロッキングと、当身だな
GCが強いゲームがあればそれが一番脅威なんだろうが…
あとはそれに対になる形で投げ
弾幕にガード甘くなるのはAIでなんとかできるっぽいからまだましか

241 名前: no name :2008/01/28(月) 01:30:39 ID:/v3Q7YXb

改造スレだったかでヘルパーのinguarddistを利用してってのが有ったが…
あれを使えればすこしは何とかなりそうだが

242 名前: no name :2008/01/28(月) 01:33:30 ID:SuTRPxFc

>>238
無駄な動きっつーか、遊びはあったほうが面白いAIだと思ってる。
その上で強ければ言う事無しだろうな。
DIOだって序盤の動きでも副将相手には勝ててるわけだし、そのあたりはいいAIだと思うぞ。

ただ、スイッチ入った後のフルボッコを評して「華がある」とかに首かしげてるだけだってば。
寧ろ序盤の動きの方が華があるように思えるんだが。
まあ、このあたりは平行線だな。感情の問題だし。

243 名前: no name :2008/01/28(月) 01:33:52 ID:/Z1zY+bE

飛び道具をAI殺しの時代が終わったら東方キャラ涙目になるな

244 名前: no name :2008/01/28(月) 01:35:04 ID:sTjhTYli

むしろそのほうが叩かれなくていいかも

245 名前: no name :2008/01/28(月) 01:35:14 ID:SW1kJutH

そういやどこかの大会で教授がマリサ相手に弾幕ガードしまくって善戦してた記憶があるなあ
東方キャラは勝手に近づいてくるからありがたい

246 名前: no name :2008/01/28(月) 01:35:46 ID:zDKczUtF

俺はリュウの屈中キックは面白くて、屈中パンチはつまらないと思うぜ!

247 名前: no name :2008/01/28(月) 01:36:30 ID:yHBwyVza

>>243
そしたらやけに低い必殺のダメージが軒並み引き上げられるだろうな
あんま低くない文もさりげに含めて

248 名前: no name :2008/01/28(月) 01:36:49 ID:j0phnVBu

>>242
そこらへんはドラクロのAI制御で確実に入るコンボなのにすげーって言われてるのと同じだと思うけどな
ま、平行線だわな

249 名前: no name :2008/01/28(月) 01:38:14 ID:SuTRPxFc

>>246
リュウのしゃがみ中パンチは言われてもどんなんだか判らないほど印象薄いぜ!

250 名前: no name :2008/01/28(月) 01:38:48 ID:/v3Q7YXb

そして一人低いままの中国が見えるぜ…

251 名前: no name :2008/01/28(月) 01:39:03 ID:SW1kJutH

まあドラクロは試合内容っていうかキャラの出来が評価されてる感じかな
MUGENでオリジナルを作成してる人はホントすごいと思うよ
強くても弱くても間違いなく好きになれる

252 名前: no name :2008/01/28(月) 01:39:43 ID:+T7wq5KM

別に今のままの性能でダメージあげなくても東方はやっていけるから
やるならAIを改善すりゃ済む話
今のはかなり隙がある

253 名前: no name :2008/01/28(月) 01:40:23 ID:dioewugd

アンチ抜きにしても東方好きとしては飛び道具回避してくれた方がありがたい
高速で動き回りながら戦うのが本来のスタイルだからな、その上で勝てるかは別として
霊夢はシステムだいぶ違うのに原作の動きっぽく立ち回るので素晴らしいAIだと思ってる

254 名前: no name :2008/01/28(月) 01:41:35 ID:SW1kJutH

それはパチュリーに死ねという(ry

255 名前: no name :2008/01/28(月) 01:42:50 ID:sTjhTYli

ほぼ接近のみのレミリアには関係ない話だなww

256 名前: no name :2008/01/28(月) 01:44:17 ID:/YFSskQg

改作のAIは馬鹿すぐる(まあいい意味で
挑発すんなつーかせんべいくんな…勝てるはずの試合も結局負けてしまう
以上愚痴

257 名前: no name :2008/01/28(月) 01:44:23 ID:ErXpDHY8

探してたキャラが無いって愚痴
本当見つからない時はきついなぁ・・

258 名前: no name :2008/01/28(月) 01:46:21 ID:j0phnVBu

そういやストーリーじゃないパチェは全然見ないな

緋想天で橙と藍様でねぇかなぁ・・・
いっそ作るか?無理すぎるか・・

259 名前: no name :2008/01/28(月) 01:46:28 ID:+1dNaSgE

>>250
ニコMUGENで性能インフレが起きた場合は旧中国が出たほうがよくね?って場合になりそうで怖いな

260 名前: no name :2008/01/28(月) 01:46:52 ID:8ACJqfcu

改作のAIはいろんな意味ですごい
マキシマのフリーダムさにワロタw

261 名前: no name :2008/01/28(月) 01:49:04 ID:MMOg2ROR

DIOの屈弱連打が原作で強いからおkと言うなら
リコイルしまくりも弾幕張りまくりもおkだよなぁという愚痴
今は別に批判されてるってわけじゃないけどな

262 名前: no name :2008/01/28(月) 01:51:17 ID:/Z1zY+bE

>>261
リコイルの場合カウンターがないとまずシステムとして成り立たないから駄目

263 名前: no name :2008/01/28(月) 01:51:32 ID:qSqbwQL7

>>261
いやぁおkだろー
ジェネラルも96ゲニも許容されてるしなぁ
多分北斗も北斗ゲーwとかで許されるし。

264 名前: no name :2008/01/28(月) 01:52:30 ID:ZmnYjmHY

ここらでブロッキングとリコイルガードについてまとめてみる

ブロッキング
 受付時間(レバーニュートラルなし/あり)
  地対地BL  6F間/10F間
  地対空BL  5F間/5F間
  空対空BL  6F間/7F間
  空対地BL  6F間/7F間

 有利時間
  相手の技硬直時間+ボーナス値(小攻撃BL時4F、中攻撃3F、大攻撃2F)

 その他
  連続ガード中に判定がシビア(2〜3F)になる(通称赤ブロ)


リコイルガード
 受付時間
  一律10F間

 有利時間
  立ちリコイル  0F
  屈リコイル  −2F
  空中リコイル  −2F

 その他
  攻撃側はリコイルされた技をキャンセルして攻撃を続行できる
  また、リコイルされた技の硬直時間中はリコイルガード可能
  立ち、屈でのリコイルは連続でできない(10F間再入力を受け付けない)
  空中ではその制限が無く、連続リコイル可能


こんなもんか
訂正、補足おねがい

265 名前: no name :2008/01/28(月) 01:52:36 ID:wQ7KtdAH

>>258
パチュってマスターギーストナメや凶悪クイーンズグランプリ見てもらえば分かる通り、
実はストーリー抜きでもかなり凶悪なんだよね

普通のトナメで出すには普通に強すぎるんだろう
さすが弾幕の塊

266 名前: no name :2008/01/28(月) 01:53:10 ID:j0phnVBu

>>261
リコイルは防御系、弾幕や屈弱連打は攻撃だから一概に同じとは言えないけどな

267 名前: no name :2008/01/28(月) 01:53:20 ID:dYj7SR3e

別にあっても問題ない、というか俺的には大歓迎
使いたくなけりゃ使わなきゃいいだけだし

268 名前: no name :2008/01/28(月) 01:54:05 ID:SW1kJutH

タンデムもリコイルも弾幕も全部おkだよ
フル活用しすぎて異種格闘ができなくなるまでいくようなのは困るけど
今あるAIならどれもそこそこバランスのとれた自重してるし問題ないよ
文句言ってるのはどっちもほんの一部だけだよ

269 名前: no name :2008/01/28(月) 01:56:56 ID:dioewugd

パチュリーは霊力管理考えずに全力で攻撃して一方的にブチのめしたあと
霊力が切れて一方的にブチのめされる
実際は二人抜き所か一人目で結構死ぬキャラだが・・・存在が微妙

270 名前: no name :2008/01/28(月) 01:57:08 ID:V4jN8433

技とシステムは別だけどな

271 名前: no name :2008/01/28(月) 01:59:22 ID:SuTRPxFc

>>264
リコイルと比べるならブロッキングじゃなくてジャストディフェンスじゃね?
AIには関係ない話かもしれないけど、失敗してもそれが早い分にはガードできるリコイルと
失敗したら攻撃が直撃するブロッキングではリスクが違うとおもうし。

272 名前: no name :2008/01/28(月) 02:02:25 ID:06mcBZZo

開始から霊力切れてるパチュリーほど悲惨なものは無い

273 名前: no name :2008/01/28(月) 02:05:31 ID:+T7wq5KM

>>268
まあ程度問題だな
いままでは改変キャラでもない限りそこまでの差はなかったので
なあなあでごまかしやってきたのが、効かなくなりつつある
ぶっちゃけ東方EFZもそうだが、JOJOにせよ今後出てくるだろう北斗アルカナ
なんかにせよ、性能とAI自重しなかったらカプエススト3なんかが出る面子の
トナメに出すのは無茶ってもんだ
出すならレベル落とすか調整するしかない

274 名前: no name :2008/01/28(月) 02:06:05 ID:SW1kJutH

ま、このシステムはダメ、このシステムはアリっていう区分けは有意義じゃないと思うぜ
それこそSFUから見れば他のゲームなんて狂ったシステムのオンパレードさ
でもAIと一撃の重さで十分魅せてくれるキャラになってるしな
そういうものだと皆が納得すればいいだけさ

275 名前: no name :2008/01/28(月) 02:08:30 ID:SuTRPxFc

てことでジャストディフェンスをちょっと調べてみた。
受付フレーム
地上/7フレーム
空中/9(前ジャンプ時のみ8)フレーム

有利時間
無し、ただし必殺技でキャンセル可能
体力が回復する(回復量はガードした技の攻撃力に依存)
ガード硬直が2フレーム短くなる
削りダメージがなくなる

すまん、意外と似てなかった。
リコイルはブロッキングとジャストディフェンスの中間みたいな存在かな。

276 名前: no name :2008/01/28(月) 02:08:57 ID:/YFSskQg

>>260
ん?ブライアンのこと?
ネタとしてはいいがキャラの強弱をはかることはできない…
まあキャラ性能だのなんだの勝負に拘る中二厨が現れないから平和だ

277 名前: no name :2008/01/28(月) 02:13:41 ID:LA/KLodN

つーかDIOからピンチ後の動き取ったら、ただの手加減で終わるだろ
それこそ、原作知ってる人間からしたら終始ヌルく見えて華もクソもない

大体タイマンだったら並のキャラ相手にピンチになること自体少ないから
あの動きはそうそう見られるもんじゃないし、タンデムが「連発」されることなんてほとんどない
大抵は数回のタンデムで相手倒して、次ラウンドで体力リセットだからな
チーム戦は体力がリセットされないのが問題

つーか、副将が不甲斐なさすぎるんだよw
二人以上と戦うことが多すぎる

278 名前: no name :2008/01/28(月) 02:14:59 ID:ZmnYjmHY

>>271
確かにその通りなんだけど、ここではよくブロと比較されてるので
>>275
フレームデータ覚えてないと有効活用できない点では似てるかな

とると一方的に有利だがリスクの高いブロ
とってもフレームデータ覚えてないと切り返せないがリスクは低いリコイル
使い方的にブロはぶっぱ超必、リコイルは直ガに近いか

279 名前: no name :2008/01/28(月) 02:22:06 ID:sqdJxO8X

ちょっと愚痴ろう。
只ガードが固いだけならいいけどAI同士でのほぼ10割ジャストディフェンスやブロッキング、リコイルガード等々はつまらんな。
対人戦なら話かわるけど。
だからウメケン、ウメ都古そして話題のあゆも見ててつまらん。

280 名前: no name :2008/01/28(月) 02:23:08 ID:+T7wq5KM

リコイルは取るか取らないか、取ったあとどうするかっていう読みあいが発生する
ブロッキングが決めにくいかわりに決めれば確反がとれるのとは、その辺は対照的で
JDに近いといえないこともない
まあどっちに近いってより、やはり中間の存在というか別物だ

281 名前: no name :2008/01/28(月) 02:25:43 ID:SW1kJutH

ほぼ10割ならそりゃつまらんだろうが、
今あるキャラはどれも10割なんてないよ
そもそもは対人用に調整されてるから結構こぼすように出来てるよ

282 名前: no name :2008/01/28(月) 02:27:28 ID:qSqbwQL7

あのあゆって10割なの?

283 名前: no name :2008/01/28(月) 02:31:55 ID:/Z1zY+bE

10割かどうかは知らないが投げのないキャラだとはっきりって勝つのは不可能ってくらい堅い

284 名前: no name :2008/01/28(月) 02:33:23 ID:ZmnYjmHY

>>280
ただ今のAIだと取ったあと実質確反なんで、リスク低いブロでしかないんだよな>リコイル
やっぱ読み合い重視のタイトルはAI戦見ててもいまいちだね
KOFとかJOJOみたいな派手さを重視したタイトルばかり持て囃されてるのは少し残念

285 名前: no name :2008/01/28(月) 02:35:07 ID:qSqbwQL7

北斗だって読み合いゲーっすよw

286 名前: no name :2008/01/28(月) 02:35:51 ID:+1dNaSgE

ジョインジョイントキィ

287 名前: no name :2008/01/28(月) 02:36:20 ID:dYj7SR3e

実際読みゲーっぽいけどな

288 名前: no name :2008/01/28(月) 02:37:11 ID:qSqbwQL7

読み負けると即死するだけでマジで読みゲーだって

289 名前: no name :2008/01/28(月) 02:38:23 ID:+T7wq5KM

>>284
カウンターがないからな
カウンターなくても小技リコイルの場合は無敵技以外では割り込めないし
ガードもできるはずだが、あのあゆだとちゃんと超必で割り込むし
ガードにしてもわざわざAIは小技リコイルされたからってガードしないしな

>>285
読みあいがない格ゲーなんてないさ

290 名前: no name :2008/01/28(月) 02:40:01 ID:HI7LiepG

北斗は派手さと盛り上がりって点ではトップクラスだと思う
やるのはともかく、見ててかなり面白い

291 名前: no name :2008/01/28(月) 02:40:32 ID:ZmnYjmHY

その即死させる技術がハンパないからw
読み勝って大斬りあてるだけで勝てる侍魂みたいなのが読みゲー
読みかっても超絶コンボいれないとダメな北斗は職人ゲー

292 名前: no name :2008/01/28(月) 02:46:20 ID:dYj7SR3e

星光ってからなら即死までのコンボなんて
初心者でも出来るけどなグレイブやって即死入れれば大抵すむし

293 名前: no name :2008/01/28(月) 02:46:26 ID:qSqbwQL7

その理屈だとSF3も職人ゲーになる気がする

294 名前: no name :2008/01/28(月) 03:46:28 ID:UilN06ZQ

もっとGGやメルブラあたりに頑張ってほしいって愚痴
できれば超反応AIに頼らない形で

そういやギルティもそこそこ叩かれてるけど
本来なら固めてGBピカピカにしてからのコンボで喰ってるはずなのに
仕様の違いで涙目なキャラだっているんだぜ ジョニーとか
チップやヴェノムやザッパやブリジットがいないのも寂しい

ブロッキング系は固めが機能しないから嫌いに
一方的な試合展開が嫌われるってのはよくわかるんだけど
ブロッキング系だって 組み合わせによっては
ガード側が一方的に試合の流れを切ってるようなものだと感じる
固めと起き攻めが無いと物足りないのは最近のコンボゲーやってる弊害かなぁ
北斗のドリブルみたいなコンボにも慣れてしまったし

295 名前: no name :2008/01/28(月) 03:58:19 ID:OHpKGrNV

フレームのどうたらのデータはwikiに載せて欲しいところだな
色々と参考になる

296 名前: no name :2008/01/28(月) 04:28:33 ID:UXF0QuzQ

異種格闘でお互いの長所を潰し合ってgdgdになるなんてよくあること

297 名前: no name :2008/01/28(月) 05:27:02 ID:Al4TRWE5

なんというアリキック

298 名前: no name :2008/01/28(月) 08:19:40 ID:tvkquUzi

とりあえず動画内で愚痴るな。それと議論をするな。
あんな長文のコメ、逆の立場ならまず読まないって事くらいわかるだろ。
愚痴るならこのスレにしてくれ。
と言ってもニコニコに掲示板がある事すら知らない奴らが大半なのが困る。

と、朝から愚痴ってしまった。

299 名前: no name :2008/01/28(月) 08:37:48 ID:a/cAGmNN

>>298
2chのYou Tube板にあるMUGENスレをなんとか活用できないかね

300 名前: no name :2008/01/28(月) 08:56:53 ID:POpM89ra

>>299
これだけ勢いがあるスレはようつべ板でもそんなにないけどな

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