現在表示しているスレッドのdatの大きさは180KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
MUGEN動画への毒や愚痴はこっちで吐き出しましょう。
前スレ
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1201272566/
作品別で荒れるなってのも無理な話だ、悲しいことだが
うp主も判ってるけど一応書いてるだけだろう
だが粘着、てめーはダメだ
というか、誰をどれだけ調整したかは言わないほうがいいと思う
調整したかしてないかだけで十分
>>183
>しかし原作本来の戦い方をすると叩かれるのがMUGEN・・・
まずここからしておかしい。絶対におかしい。
叩くやつはシステムが統一されてるコンプゲーでもやっておけと。
色んなシステムを持ったキャラ同士がそのまま戦えるのがMUGENの最大の魅力なのにな…。
しかし作品別part19にあのサムネ持ってきたあたり
うp主はまったく気にしていないと思われる
>>172
いや、あの戦い方が原作の強い戦い方だってのは判ってるけど
見る分にはもうちょい面白い戦い方がいいよなぁって話。
DIOは未だにアレンジと原作の違いが良くわからん。
全画面時止め投げとかパニッシュがあってナイフとロードローラが無いのがアレンジ?
>>185
そうすると何かにつけて贔屓だ糞調整だ言う人が出そうじゃない?
>>188
面白い面白くないなんてのは個人の主観だしなぁ
俺はDIOよりもドラクロやサッチンの戦い方は面白くないけどだからどうだって話だし
ていうかそもそもオリジナルだから原作どうこうは関係ないなw
凶化アレンジさえされてなければ
元の仕様のままで大体のキャラは大丈夫だと思うけどなー
……あ でも補正の掛かり方が原作と違うこともあるか
ファウストのごーいんぐやリーゼのコンボで体力がみるみる減ってるのは
コンボゲーやってる身としては なんか不自然で仕方無かった
>>183
本来の戦い方と言っても東方とEFZには叩かれる要素があるのは事実
特にAI対AIだとそれは顕著になるな
AIじゃ東方の飛び道具を上手くグレイズすることはできないし
EFZのリコイルはカウンターがあってこそ成り立つものであって
カウンターなしで一方的にリコイルされると見た目10割ブロと変わらん
てか東方の場合グレイズしなくてもガード固い奴ならけっこう楽に倒してるよ
>>183
MUGENにおけるリコイルカウンターの恐怖は異常
有効活用してるAIがあゆなだけで、増えると戦慄だな。
ところで栞のことなんだが、自重しないレベル設定ってありだよな?
超反応がGGLv11相当としての話で・・・
弱・中・強・超反応(・自重しない)
自重しないモードだと可能な場合は全リコイル→カウンターとか。
最近のmugen動画全般で好き勝手やってるのがいわゆるアレンジver
まあ原作再現verだと牽制ナイフぐらいしか
ゲージの使い道無くて今よりさらにタンデム頼みになるけど
>>193
メルブラキャラでガードがうまいのに負けてる所を見る
楽に倒せるほどガードの固い奴なんて滅多に見ない
>>190
まあ、それもそうなんだけどなw
そういや、現AIのホルホルはあれでも結構遊び入ってるんだよな。
本気で勝ちに行くとゲージの半分はガード不能の弾丸の軌跡につぎ込むだろうし。
>>194
個人的にはありだな
自重しないとどれぐらい強くなるのか興味ある
どんな強いキャラだろうが、フルボッコにされることはあるんだという当たり前のことを
皆が分かっていさえすれば問題ないんだけどね・・・
自分のひいきのキャラがされた時だけ文句言って、した時には「流石w」「フルボッコw」なんて大喜びするバカがいるから荒れる
>>189
明記されてると戦う前から、ていうかキャラ紹介の時点で贔屓だ糞調整だって言われる可能際があると思う
まあその分試合前に切る事も出来るから、余計な衝突は減らせるかもね
リコイルってなんだったっけ
体力が回復するブロみたいなもの?
ひいきキャラが主人公(笑)で、ハイパーボッさえ見られたら負けても文句なしな俺はおかしいんだろうか
原作再現でAI作るなら超リコイルするのはあゆと神奈だけだな確か
unkはどうだっけ忘れた?
性能自体はブロッキングの亜種だし今はもうAIレベル分けされてるから何とか
>>192
リコイルについてはEFZのシステムじゃなくてAIの問題になってないか?
>>202
それはジャストディフェンス。
リコイルは有利時間が大目で体力回復の無いジャストディフェンスだな。
>>202
とりあえずEFZシステムだと直ガで即座に反撃できる状態に移れるガード
体力回復は凶Dナナセやみすずちんのみだと思う。
あと(笑)は(膝)モード見て最初「なんだこりゃ」だったなあ
アレックスは丁度いい強さってのが大きいな。
勝ち目のあるトーナメントに出場できるって言うか。
>>204
攻撃したら返されるというのが一番の火種じゃねえの?
かといって相手にもリコイルシステムを付与するという話になると製作者殺しだし……(キャラのステートにリコイルはいってるし。
あとAI作る前にちょっとしたツール作ろうかなと思ってる。
こっちの話は本スレにでも持ち込むわ
>>188
あのAIで面白い戦い方じゃなかったらたぶん楽しむことは無理だと思うぞ
わざわざトドメに1ゲージ技使ったり惨殺処刑とか使わない方が強いのに使うからなぁ
>>187
このスレに普通にやってくるような人だからな
あの人は他のトナメを見る限り
MUGENへの客引きにも比重おいてるから批判上等のサムネなんだろ
>>209
ブロッキング持ちなら同じ事が出来るから、EFZシステムに叩かれる要素があるんじゃなく
超反応AIがダメなだけなんじゃないか?と思うのだが。
リコイルってブロッキングより条件かなり緩いんじゃなかったっけ?
作品別で湧いたにわかアンチは置いとくにしても
コンボゲー嫌いな人に対してジョジョってどうなんだろうね
よく言われる何もできない時間が長いに当てはまるし、動作にも変化が少ないと思うのに
まあ相手の動きに超反応してるキャラなんていくらでもいるからね
それがリコイルだったり瞬間移動だったり当身だったり無敵投げだったりバリアだったり結界だったりするだけの違いでさ
このシステムはダメ!って言い出すともう絶対にキリが無くなるよ
>>214
IDがDIO
>>210
途中まではいいんだけど、ピンチスイッチはいっちゃうとタンデム連発になるのがちょっとていう愚痴だ。
まあ、ある程度仕方ないとは思ってるしそんな叩くとかそう言うレベルじゃないんだけどな。
ただ、一番の疑問はあれをもって「魅せる試合」といわれてる事な訳だが。
>>212
もし作品別に超ブロするキャラがもう一人や二人いたら反応は違ってたかもな
自重しないAIでもそういうキャラはいなかったし、余計に目立った
アレックスが100%の精度でブロして敵をなぎ払ってたらもう荒れるとかどうでもよくなってただろうな
最低トナメレベルのアレックスだったらだいぶ試合内容変わったろうね
DIOのAIが公開当初から人間みたいな動きって散々連呼されたじゃん。
タンデム連発と屈弱連打が人間ぽい動きなわけだ。
もっとロボっぽい動きがお好みなのか
>>220
リコイルはブロッキングに比べてはるかにやりやすいけど
リコイルカウンターってシステムあってのものだからなぁ・・・
>>221
上位プレイヤーなんかあんなだよなぁw
屈弱タンデム屈弱ゲージ回収スパコンのループ。
あのDIOは時止めとかする分まだマシw
東方のグレイズ付与みたいに、EFZもリコイルカウンター付与すればいいのに
無理か
できればそうしてほしい所だな
でも相手につけるのは無理くせえ
お互いリコイルを意識してるキャラ(つまりEFZキャラ同士)なら
自分の方にカウンターつければすむんだろうけど
人間っぽい動きというか、原作ではそれが普通ってことなんだよな
お互いのチームがそれを受け入れあえばいいだけなんだけどね・・・
そりゃシステム違うんだから相性次第でハマることだってあるのは当然だよ
何もさせてもらえねぇ!ってのは正に今まで貴様が倒してきたキャラ達が思っていたことなんだぜと
EFZ同士ならリコカ出来るんじゃないか?
うまく噛み合わなかったり神々の戦い(=金あゆvs若本みずか)だったりするから問題で。
>>221
あのAIDIOが頑張る動画の人を参考にしたような動きをするから人っぽく見えるのかも
タンデムが目立つのはタンデムを入れる前の打撃を上手く当ててるからだと思う
>>227
全員実装方法が違うから基本的には無理というのが結論
ある人はReversalDef、ある人はHitOverRide、ある人はHelperだったりでバラバラ
一応あのDIO体力あるうちはワープ多用したりタンデム使わないし
トドメにわざわざゲージ技使おうとするからな
作品別で暴れてるのは副将がイマイチで出番回ってくるの早いからだろう
その上体力減少で鬼畜戦法に切り替えるもんだから
早めに出番が回ってくるのがハンデにならん
>>221
人間ぽいっていうか、上位陣の動きはあんなだよなみたいな感じじゃなかった?
それ自体はもう仕方ないで受け入れることにしたけど。
実際あれがないとDIOはきついのも判るし。
スイッチ入らなければワープ多用とかデム以外のゲージ技使用とか面白い動きするし。
ただ、タンデムぼこぼこで魅せる!って言うのは何かなぁって話。
ほんと、DIOに関してはファンがもうちょい自重してくれればなぁ……
まあDIOの場合は特にあのタンデム前の屈弱が
AIにとってはガードしづらいからね
その辺はまあしょうがない
>>227
確認とってないからあやふやな言い方になった
とりあえず簡単にやってみたところ、製作者別でも
長森と繭とかならカウンターできるようだ
全部のキャラが対応してるかはわからないが
>>231
正直ゲージ貯まってる白レンとHPMAX状態からの戦闘だったら、
普通にコンボと超必で圧殺されてててもおかしくなかったよな
まあガチ戦闘でもAI精度的にはDIOのが上なのは確かだが…
>>232
なんつかーもうお前がAI作ればいいんじゃねーの?
お前の望む魅せ方をそのままAI製作者がやってくれる訳ないじゃん。
愚痴と煽りは違いますよ、っと〜
>>232
無駄な行動すればするほど面白い動きなのか?
どうしてもブロッキング系システムは超反応AIにとって有利になる
で 超AI同士の戦いだと
そのシステムが装備されてないやつが不利になる気がする
それにしてもAIの弾幕耐性の無さはなんとかならんものか
ブロッキングと、当身だな
GCが強いゲームがあればそれが一番脅威なんだろうが…
あとはそれに対になる形で投げ
弾幕にガード甘くなるのはAIでなんとかできるっぽいからまだましか
改造スレだったかでヘルパーのinguarddistを利用してってのが有ったが…
あれを使えればすこしは何とかなりそうだが
>>238
無駄な動きっつーか、遊びはあったほうが面白いAIだと思ってる。
その上で強ければ言う事無しだろうな。
DIOだって序盤の動きでも副将相手には勝ててるわけだし、そのあたりはいいAIだと思うぞ。
ただ、スイッチ入った後のフルボッコを評して「華がある」とかに首かしげてるだけだってば。
寧ろ序盤の動きの方が華があるように思えるんだが。
まあ、このあたりは平行線だな。感情の問題だし。
飛び道具をAI殺しの時代が終わったら東方キャラ涙目になるな
むしろそのほうが叩かれなくていいかも
そういやどこかの大会で教授がマリサ相手に弾幕ガードしまくって善戦してた記憶があるなあ
東方キャラは勝手に近づいてくるからありがたい
俺はリュウの屈中キックは面白くて、屈中パンチはつまらないと思うぜ!
>>243
そしたらやけに低い必殺のダメージが軒並み引き上げられるだろうな
あんま低くない文もさりげに含めて
>>242
そこらへんはドラクロのAI制御で確実に入るコンボなのにすげーって言われてるのと同じだと思うけどな
ま、平行線だわな
>>246
リュウのしゃがみ中パンチは言われてもどんなんだか判らないほど印象薄いぜ!
そして一人低いままの中国が見えるぜ…
まあドラクロは試合内容っていうかキャラの出来が評価されてる感じかな
MUGENでオリジナルを作成してる人はホントすごいと思うよ
強くても弱くても間違いなく好きになれる
別に今のままの性能でダメージあげなくても東方はやっていけるから
やるならAIを改善すりゃ済む話
今のはかなり隙がある
アンチ抜きにしても東方好きとしては飛び道具回避してくれた方がありがたい
高速で動き回りながら戦うのが本来のスタイルだからな、その上で勝てるかは別として
霊夢はシステムだいぶ違うのに原作の動きっぽく立ち回るので素晴らしいAIだと思ってる
それはパチュリーに死ねという(ry
ほぼ接近のみのレミリアには関係ない話だなww
改作のAIは馬鹿すぐる(まあいい意味で
挑発すんなつーかせんべいくんな…勝てるはずの試合も結局負けてしまう
以上愚痴
探してたキャラが無いって愚痴
本当見つからない時はきついなぁ・・
そういやストーリーじゃないパチェは全然見ないな
緋想天で橙と藍様でねぇかなぁ・・・
いっそ作るか?無理すぎるか・・
>>250
ニコMUGENで性能インフレが起きた場合は旧中国が出たほうがよくね?って場合になりそうで怖いな
改作のAIはいろんな意味ですごい
マキシマのフリーダムさにワロタw
DIOの屈弱連打が原作で強いからおkと言うなら
リコイルしまくりも弾幕張りまくりもおkだよなぁという愚痴
今は別に批判されてるってわけじゃないけどな
>>261
リコイルの場合カウンターがないとまずシステムとして成り立たないから駄目
>>261
いやぁおkだろー
ジェネラルも96ゲニも許容されてるしなぁ
多分北斗も北斗ゲーwとかで許されるし。
ここらでブロッキングとリコイルガードについてまとめてみる
ブロッキング
受付時間(レバーニュートラルなし/あり)
地対地BL 6F間/10F間
地対空BL 5F間/5F間
空対空BL 6F間/7F間
空対地BL 6F間/7F間
有利時間
相手の技硬直時間+ボーナス値(小攻撃BL時4F、中攻撃3F、大攻撃2F)
その他
連続ガード中に判定がシビア(2〜3F)になる(通称赤ブロ)
リコイルガード
受付時間
一律10F間
有利時間
立ちリコイル 0F
屈リコイル −2F
空中リコイル −2F
その他
攻撃側はリコイルされた技をキャンセルして攻撃を続行できる
また、リコイルされた技の硬直時間中はリコイルガード可能
立ち、屈でのリコイルは連続でできない(10F間再入力を受け付けない)
空中ではその制限が無く、連続リコイル可能
こんなもんか
訂正、補足おねがい
>>258
パチュってマスターギーストナメや凶悪クイーンズグランプリ見てもらえば分かる通り、
実はストーリー抜きでもかなり凶悪なんだよね
普通のトナメで出すには普通に強すぎるんだろう
さすが弾幕の塊
>>261
リコイルは防御系、弾幕や屈弱連打は攻撃だから一概に同じとは言えないけどな
別にあっても問題ない、というか俺的には大歓迎
使いたくなけりゃ使わなきゃいいだけだし
タンデムもリコイルも弾幕も全部おkだよ
フル活用しすぎて異種格闘ができなくなるまでいくようなのは困るけど
今あるAIならどれもそこそこバランスのとれた自重してるし問題ないよ
文句言ってるのはどっちもほんの一部だけだよ
パチュリーは霊力管理考えずに全力で攻撃して一方的にブチのめしたあと
霊力が切れて一方的にブチのめされる
実際は二人抜き所か一人目で結構死ぬキャラだが・・・存在が微妙
技とシステムは別だけどな
>>264
リコイルと比べるならブロッキングじゃなくてジャストディフェンスじゃね?
AIには関係ない話かもしれないけど、失敗してもそれが早い分にはガードできるリコイルと
失敗したら攻撃が直撃するブロッキングではリスクが違うとおもうし。
開始から霊力切れてるパチュリーほど悲惨なものは無い
>>268
まあ程度問題だな
いままでは改変キャラでもない限りそこまでの差はなかったので
なあなあでごまかしやってきたのが、効かなくなりつつある
ぶっちゃけ東方EFZもそうだが、JOJOにせよ今後出てくるだろう北斗アルカナ
なんかにせよ、性能とAI自重しなかったらカプエススト3なんかが出る面子の
トナメに出すのは無茶ってもんだ
出すならレベル落とすか調整するしかない
ま、このシステムはダメ、このシステムはアリっていう区分けは有意義じゃないと思うぜ
それこそSFUから見れば他のゲームなんて狂ったシステムのオンパレードさ
でもAIと一撃の重さで十分魅せてくれるキャラになってるしな
そういうものだと皆が納得すればいいだけさ
てことでジャストディフェンスをちょっと調べてみた。
受付フレーム
地上/7フレーム
空中/9(前ジャンプ時のみ8)フレーム
有利時間
無し、ただし必殺技でキャンセル可能
体力が回復する(回復量はガードした技の攻撃力に依存)
ガード硬直が2フレーム短くなる
削りダメージがなくなる
すまん、意外と似てなかった。
リコイルはブロッキングとジャストディフェンスの中間みたいな存在かな。
>>260
ん?ブライアンのこと?
ネタとしてはいいがキャラの強弱をはかることはできない…
まあキャラ性能だのなんだの勝負に拘る中二厨が現れないから平和だ
つーかDIOからピンチ後の動き取ったら、ただの手加減で終わるだろ
それこそ、原作知ってる人間からしたら終始ヌルく見えて華もクソもない
大体タイマンだったら並のキャラ相手にピンチになること自体少ないから
あの動きはそうそう見られるもんじゃないし、タンデムが「連発」されることなんてほとんどない
大抵は数回のタンデムで相手倒して、次ラウンドで体力リセットだからな
チーム戦は体力がリセットされないのが問題
つーか、副将が不甲斐なさすぎるんだよw
二人以上と戦うことが多すぎる
>>271
確かにその通りなんだけど、ここではよくブロと比較されてるので
>>275
フレームデータ覚えてないと有効活用できない点では似てるかな
とると一方的に有利だがリスクの高いブロ
とってもフレームデータ覚えてないと切り返せないがリスクは低いリコイル
使い方的にブロはぶっぱ超必、リコイルは直ガに近いか
ちょっと愚痴ろう。
只ガードが固いだけならいいけどAI同士でのほぼ10割ジャストディフェンスやブロッキング、リコイルガード等々はつまらんな。
対人戦なら話かわるけど。
だからウメケン、ウメ都古そして話題のあゆも見ててつまらん。
リコイルは取るか取らないか、取ったあとどうするかっていう読みあいが発生する
ブロッキングが決めにくいかわりに決めれば確反がとれるのとは、その辺は対照的で
JDに近いといえないこともない
まあどっちに近いってより、やはり中間の存在というか別物だ
ほぼ10割ならそりゃつまらんだろうが、
今あるキャラはどれも10割なんてないよ
そもそもは対人用に調整されてるから結構こぼすように出来てるよ
あのあゆって10割なの?
10割かどうかは知らないが投げのないキャラだとはっきりって勝つのは不可能ってくらい堅い