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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart28
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1200391007/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen
ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
>>81
リダイレクトの意味すらわからない俺はやっぱりもうちょっと勉強してくる必要があるようだな・・・・
おとなしく講座の復活まで待つか・・・
おじさまの動きは素晴らしすぎる
初めて勝ちアクション見た時腹筋壊されるかと思ったわ
岩男適当に移植したらとぅるるるるるの顔が一度出たらずっと残ってて吹いたw
>>80
投げキャラ限定とか脚キャラ限定とかなら数を絞れそう
>>83
あんたかwww
さっき入れて戦わせて見たが確かにリュウとケン互角すぎるww
正直糞トナメはもう結構
>>83
連レスすまん
ダルシムのりどみとdefファイルがショートカットになってるぜw
相変わらずGGは最後で負けてばかりだな
>>89
それをここで言う必要性があるのか
AI同士のトナメはもうおなかいっぱいだから最近は人操作の奴かネタしか見てないなあ
どうみても荒らしです
カプ厨がウザすぎてトナメ見にくい環境になってる
残念タイムはっじまるよー\(^o^)/
カプ厨認定も東方厨認定もどっちも荒らしと変わらんよ
また残念IDリスト作らせる気かお前ら
なんかwktkしてきたぞ。
Ultimateトナメもそうだけど、
こういうコンセプトしっかりしてるものはいいよな
>>95
それはある。
俺からすると君が荒らしに見える
>>95
それはカプコンのことかい?それともカップリング?
ニコニコmugenwikiみてたんだけどさ
○○が勝つの元ネタって
ガンダムのララァじゃね?
>>98
俺としてはこれかな。そっちも良さげだし見てくるわ
どうでもいいがこのうp主のネーミングセンスをどうにかしないといけないと思う
カイは結構最近までキスケだと思ってた俺ガイル
サイコハメとめくり強Kがうまく出来てないので、修正できるなら、修正ヨロw
それと、インドの人とサイコはちょっと弱め。もう少し精密な動きができれれば強化できるんだが……現時点では、俺にはムリポ('A`)
>>88
だろ?w まさにライバルって感じだw
>>83
ナンデスト…( ̄□ ̄;)
ttp://www7.axfc.net/uploader/93/so/File_3464.rar.html
orz
当該ファイルを上げなおしたんで、必要ならゲッツしてくれ
>>102
そう思ったら修正した方が早くね?
>>98
俺は、コンセプト云々じゃなく、好きなキャラや珍しいキャラが
出るかどうかだな。むしろケフィアみたいな一見ノーコンセプトの
ようなほうが珍キャラが出て好きなことが多い。
まあこのボストナメはいきなりギャラクシーファイトの爺がでてきた
から嬉しかったが。
>>103
なんだよ・・・カプコン厨かと思ったのに
すいません、2k2ルガールの作者ですが
現状であれのAI作ってくれている方いますかね?
いないようならそろそろ作ろうかと思ってるのですが…
あとはゲニの再調整とかも。
>>83=90
レス番間違えた
焦るとロクなことないお('A`)
>>103
すごいな、アホが一人釣れたぞw
>>104
見てきた。確かに名前で損してる気はする。
しかし同キャラタッグってカオスだなwww
>>109
「作りたい」と言ってるのは見たことあるが
実際作ってるかどうかは不明
ゲニの人にお願いがあるんだけど
KO時にぱっこーんって音入れてくれないだろうか
>>75
イザボーの人も主人公作ってるぞ
ちと質問です。
東方キャラの飛び道具についてなんですが
弾同士がぶつかった時相殺しないのは原作仕様なんでしょうか?
東方キャラほとんど持ってないからわからないんだけど
キャラもしくは発射する弾によるのかな?
東方弾vs東方弾:お互い相殺せず本体が攻撃食らうと弾も消える
東方弾vs波動拳:お互い相殺せず波動拳は本体が攻撃食らっても残る
東方弾vsバニシングフラット:ザンギ乙
てことでおk?
比較があからさまにカプ厨で恐縮なんですが・・・
原作というか萃夢想では弾と弾は打ち消しあうぞ
>>117
弾にやられ判定が設定されているか、どちらかの弾にReversalDefが設定されていないとまず消えない
東方の弾は軌道が複雑だからまず間違いなくHelper。Helperの飛び道具はよほどのことがない限り消せないと思ったほうがいい。
消す方法はちゃんとあるんだけど実装がそれなりに面倒という
>>117
多分、グレイズさせるためにヘルパー制御してるからじゃね?
原作だと打ち消しあうんだけど、MUGENだとグレイズ再現のためになんか特殊な事してるから相殺しないんじゃなかったっけ?
>>117
相殺するのものもあったって感じかな。
ほとんどは相殺しなかった気がする<原作
で、それでおk
>>117
東方同士で相殺しないのは原作仕様。
波動拳は本体が攻撃食らっても残る。
ザンギ乙。
あ、あれ。
ということは相殺しなかったものもあったって認識が正しいのかな。
うろ覚えですまん。
いや、原作でもちゃんと相殺するぞ。
まあ、1:1で消える事はあんまり多くないけど。
相殺に強い弾・弱い弾があるからどっちかが一方的に打ち消す事も多いし。
原作だと相殺強度が何段階かあって弱い弾は一方的に打ち消される 同じなら相殺
相殺判定が無く互いにすり抜ける弾もある 西瓜の花火とかがそう
ああ、後相殺判定が複数回ある弾もある
三発分ぶつけないと消えなかったりとか
俺も相殺できる弾作ろうとしたことがあるけど
青い当たり判定設定したら相手のステイト奪う技食らった時に
分身になってしまうんだよな
何か対策は無いものか
んじゃmugenでの現状はキャラによるって感じなのかな。
ちとバニシングフラット的判定作ってて消去できなかったもので・・・
参考になりました。
>>128
HitOverRideで当たる攻撃を指定、そのほかはNotHitByで指定。
相殺出来る弾とは感心しませんな
>>128
state0とかになったらdestroyselfとか
state0とかにHitOverRide付けて
destroyselfに飛ぶ条件にprevstatenoで飛び道具のステート入れてみるとか
prevだと当身のくらいステート入っちゃうかな…
ishelperとかの方がいいかも
改善策は自重のみなのか?
キャラ側からシステムに干渉はできんしなあ
>>131
お前の3WAYはちったあ自重せい
当身する側がtarget,ishelperで対策してくれるのが一番いいんだけどね
>>131
お前は黙ってろw
HitByでAPつけるのも併用した方がいいですねー。
hitflagにPもつけとけばProjectile系飛び道具とぶつかってくれるんじゃないかと。
あと当身は基本的にP属性の打撃は
p2stateに持っていかないように作るのが一般的な気がします。
東方キャラの弾で相殺するようにすると強くならね?
よく突っ込んで飛び道具に当たるってことがあるけど
それが少なくなりそうだし
>>139
咲夜の赤色ナイフをスタンドで殴ってみよう。
気分爽快。
翠夢想やったことないやつは黙って頂きたいな
トナメで良くグルーヴを固定、ってあるがどこを弄れば出来るんだろう?
トナメじゃなくて単発動画取ろうと思っても、グルーヴのせいで悪咲さんのキャラがいまいち上手く動いてくれない……
トナメで良くグルーヴを固定、ってあるがどこを弄れば出来るんだろう?
トナメじゃなくて単発動画取ろうと思っても、グルーヴのせいで悪咲さんのキャラがいまいち上手く動いてくれない……
龍虎仕様の東方キャラってどうだろうか
弾を殴ると効果音と共に弾が消える
すまん、多重しちまったorz
>>139
弾数が多いから、一般の格ゲーに対してはかなり強くなるね。
相殺されない現状なら、残った波動拳にあたって弾消滅とかもよく
おきるんで、打ちあいでも極悪じゃないちょうどいい弱点になってる。
>>142
wikiにバッチリ該当記事がありますよ
>>142
wikiを見るといい
>>143
mugenwikiの「その他」にそのままのタイトルががが
お前らw
俺もレスしそうになったがな
咲夜の人に前意見した者だが
やはりattack.dist = 40はやはり短すぎます。たぶん自分の持ってるキャラでは最短
180〜200ぐらいで相手AIが良いガードします
>>152
180〜200はちょっと長くないか?
KFM的に考えて160前後がベストかと。
・・・あれ?あまり変わらない。
>>153
あまりかわらないけども
速めのナイフならちょくちょくガードできなそうな気がする。
相手に親切設定なら長めのほうが良いぽいね。
まあ東方キャラの定めだしグレイズ考慮したAIがない今は長めのほうが
名勝負にはなりやすい
追い!付い!たぁー!
前スレの150から。
グレイズじゃないけど、3rdキャラとかのブロッキング系持ってるキャラで
「ヘルパー数が一定数超えたら0になるまでブロ率を段階的に上げる」とかどうだろう
数が増えれば増えるほど、相手と距離が離れる程にブロ率アップとか
>>155
乙
今までwatch専門だったが少しカンフーマンでプレイしてみた
ガードの仕方も分からない俺涙目だぜ
Nachel氏のレミリアを付属テキストに従って
相手の飛び道具全部グレイズ可能にすると相当強いぞ
>>157
ねーよww
AI作りに本格的に詰まったorz
参考にするとこ少ないんだな・・・・
トリガー一覧とか多すぎて見づらい・・・
>>142-143
ぐはっ。またしても有効活用されてない…
まあ、いちいち方法を書かずに、>>147-150みたく、
「wiki読め」の1行で済ませられるようになったから、
そういう意味では役に立ってるのかな。
>>155
アンチ談義とエロい話ばかりだったと思うが、乙。
>>159
リダイレクトは、アレだよ
トリガーの前に付けるenemy,とかの部分
ガード距離の短さは萃夢想仕様って書いてた気が
まぁ、異種間だとアレかもしれないけども
>>159
時間と根性と慣れ次第ですかね。
自分で分かる範囲でならば手伝わせていただきますが。
>>161
あ〜そういう意味なのかあれは。
他のAI覗いて記述あったけど意味がわからないから保留してたorz
>>163
うわありがとうございます。
でもなるべく自分で解決したほうが覚えられると思うので頑張ってみます。
ちなみに誰のAIかというときもい、しかしかっこいい人です。
>>152
相手が東方キャラということを前提にキャラそのものを作っているので、あまり大きくしてしまうとですね・・・・・・。
ナイフのガード率については仕様としか言えませんね。
ナイフ当たり判定の平均が縦に2、横に5か6ピクセルしかないので、
弱Pの当たり判定程度の距離に入るまではInGuarDistだけを素材にガードするAIではほとんど防げません。
もう一つ、ナイフと同時に本体が攻めにいくのも原因かなと。
本体の接近に反応して攻撃→ガードされる→ナイフ被弾→ひるみ中に本体の攻撃を受けるという流れをよく見るので。
こちらではアタックディストを大きくする気はないので、もし気に食わないようでしたら、
AI発動時のみアタックディスト拡張等各自で設定お願いします。
>>157,160
thx.
なんとなく見ないと気がすまない質なもんなんだ。
後前スレでスイカだけで100M行ってるとか話あったけど俺もある一キャラだけで150M行ってるぜ。
http://uploda2ch.net/pic/src/up0207.jpg
誰か分かった君は同士だ。
>>165
平成a氏のAI説明書とか見てみたら?
読んだこと無いから何かいてあるかよくしらんけど
>>168
あれは詳しく書かれすぎてて分かりにくいというか・・・
少なくとも俺の頭じゃ理解出来ないんですorz
そこまでの精度望んでないですし・・・
ガード、回避は上手くいくのになぁ・・・
技を上手く出してくれねぇ・・・・
>>167
その更新頻度で何となく誰か分かってしまうw
>>169
なんたら大会の人が公開しているAI作成指南書を参考にしてはどうか
あれはかなり初心者向けに分かりやすく書いてあると思う
>>166
原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと
MUGENのAIを気にした原作なんてもんはないからマトハズレ
そんなこと気にしてキャラ性能変えたら本末転倒
>>167
「どこを見ている?!」
「あなたの太股です」
の人かな?
最新版でボイス変更されたよね。
大分おしとやかになったw
>>171
うわこんなのあったのか・・
これは分かりやすい。
教えてくれてあんがと。
そこまで突っかかる必要は無いと思うがね
彼が各自で調整してくれって言っているんだからそれで良いではないか
自分基準ってのは危険だよ、色々と
最近2chで公開されてたギルティのチップのAI持ってる方に質問。
あのAIの作者って~a氏?もし違うなら~a氏のギルティLv11AI
キャラとの勝率教えてください。
ウチのプロバイダー、2chにアク禁喰らってるんだ(´・ω・`)
アバレッタ他ニコ産AIは、動画内でGGLv11等と戦って「これぐらいの性能ですよ」って言ってるんだから
リドミに書くくらいいいんじゃない?
まあ、明らかにニコニコ利用者にしか分らない事だけどさ
>>173
原作再現だけがmugenの楽しみ方じゃないから
本末転倒とは言えない。
っとwikiのこと書く前に確認用に更新したら消えた・・・・・・。
初期の距離設定については、私も把握しているのでああいう言い方だけは。
>>172
えぇと、あんまり長いのはお断りなので、長くなるようでしたら一応私の管轄内でお願いしますね。
>原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
そもそも今のものはAI戦のみを考慮しての作成じゃありません。
プレイヤー戦だと、無駄に範囲が広くばら撒かれるといちいちステートが飛んでしまい、返って動きづらいだけじゃありませんか?
>AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
>てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと
消すも何も、それは私での検証結果で事実です。
それに仕様を変えれば結果も変わります。違いますか?
他AIについてはあくまで目安です。それ以上もそれ以下の意味はありません。
>>179
ばかか?咲夜に関しての話題に他のすべてを当てはめるな
解ったから二人ともテンプレ読みなさい
>>175
俺も作り始めに平成aさんのが分からなくてそっちを参考にしたアレ
今は平成aさんのを参考にしてるけどねw
しかし自作AIが一日一キャラに紹介されてて驚いた、むっちゃ恥ずかしい