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前スレ MUGENについて語るスレpart681
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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※製作者に対する不満を言うスレではありません。皆さん協力お願いします。
リョウとキングとかテリーとマリーとかシリーズ進むと進展ありそうなのは割りとあるんじゃない
まぁテリーはMOWの時点で独身だから最終的に付き合ったりしないんだろうけれど
そういう話の欠片も出てこないリュウは童貞の鏡
恋愛描写はともかく正式に付き合ってるとなるとなぁ
そういう関係になるのは話の最後みたいなのが創作世界のお約束かね
アニーとキース、カイとディズィーは恋人あるいは婚約者の段階は描かれてないはず
最初から恋人や配偶者がいると設定されてるキャラもいるが大抵相手は非戦闘員だし
MUGENだと京とユキをタッグにできるってのは面白い話だ
リョウにはパチスロ版で謎の婚約者が……
千両狂死郎とミヅキ
形意拳の師父とサオジンもカップルじゃなかったっけ?
リュウと言えば確か昔のアメコミで春麗と……いや何でもない
>>279
テリーとマリーは男女なのにくっ付いたりしない
大人の関係なのがいいんじゃないか
分かってないな(ふんす)
>>285
あの関係性すき
あとリョウとキングもいいけどリョウと香澄の絡みもすき
キャラのほとんどが血縁関係の格ゲーだってあるというのに
スト2の嫁と子供経由で無理やり関係繋げてるのは少々違和感を覚える
腐女子のカップリング談義を見てるような気持ち悪さ
似たようなもんだ
>>289それは多分BL、GL、NL、ホモ、ノンケどのジャンルでも感じることだと思う
あんな痴女みたいな格好した美人と暮らしてて
餓狼3から10年ぐらい経ってるだろうMOWの時代でも手を出してないとか
アンディがインポなことだけは確か
アンディは餓狼3で血を吐いたりしてたし、パラレルだけどKOFMIでは戦えない体になってたりしたからなぁ
肉体的にもっとヤバい状態なのかもしれない
殴り合ったり刃物で攻撃しあってる裏でイチャイチャしてるのも変な感じだ
餓狼3の没キャラに「キングそっくりの極限流空手使い」がいたって話だっけ?
リュウまで行くとさすがに武道の身を捧げてる感が強いから問題ない
リュウ×ケンとか出ないこのスレはきれい
大門が妻子持ちになってたのは驚いたなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=I3QhWr2Qz5c
マキシマムインパクトから何も懲りてない…
アンヘルとかは許せる顔なのにバイスはブッサイクっすなぁ
まりん が居ない!作り直し!!
>>298
アイドルな電気ESP使いか…KOF世界のアイドルは超能力が使えないと駄目なのか…
あるいはアイドルという職業の意味が現実のものとは違うのか…
>>300
まりんかー、ジャージはなー
DOMでの制服姿はかわいかったんだが
とりあえずチョイがいる以上チョイの代打キャラであるまりんは望み薄なんじゃね?
実質完全新作で50キャラとは頑張ってるなぁ
爆死はしてもそこそこ良いもんできそうな予感と
爆死はしたし出来も過去最悪の予感が混じるね
>>298
グラフィックで色々文句言われてたけど今見るとあんま気にならないな
ただ、京だけはなんか違和感ある
手から怪しいものが出せる人がざらにいるから更に変なことができないと芸能人は務まらないんだろ(適当
>>304
トレーラー出るたびにグラフィックが改善されてってるからね
京だけは今回のトレーラーでまた劣化した感じあるけど
もうこのモデルを新主人公にしてもいいから、もうちと京に似せてほしかった...
でもあとはゲームバランスさえ取れてれば良ゲーになりそう
MUGENについて語るスレなんだからMUGENについて語ろうや
3Dの新作とかMUGENに関係ないし
3Dのアクションゲーをキャプして
ドットに落とし込んだキャラもいるんだし
別にスレ違いな話題でもあるまい
KOFなんて特に3Dであっても3Dの技を2Dに落とし込むとかMI風みたいにシステム組み込むとか出来るし、
今は3Dモデル作ってMUGENに落とし込む人もいるしね
ドマルガみたいな変化球もいるし、大抵のゲームなら移植できるから話題にしてもいいんじゃないか
公式でネスツの残党が出ると色々感慨深いものがあるな
二次創作では割と見る設定だっただけに
ステージを3D風にする作家もいるが、いつも消される。(あるいはダウンロードしようとするとSmartScreenがブロックしてくれる)
3Dなせいか新キャラからはほのかにMI臭を感じるような
KOFMIのオリキャラで人気出たのっているんだろうか
MUGEN内でMIで人気っていうとザーザースさんが一強じゃないかな
ボイスだけだけれど・・・
シリーズとしては宇宙人設定とかのおかげでイマイチ盛り上がらなかった印象はあるけれど
ニノンとシャオロンはデザインで人気だった気がする
フラッターシャイ公開しました
https://onedrive.live.com/?id=C72E9F7073C84A19%21243&cid=C72E9F7073C84A19
マイリトルポニーから。動物が好きな内気なペガサスの女の子
見た目の可愛さとシャイな性格から初見ホイホイ要素強い子、かわいい
普段はシャイだけど動物や子供に危険が及ぶとすごい力を発揮する、かわいい
EQD(海外の大型情報サイト)の人気投票でも一位になった世界一位さん
MUGENでは喧嘩が苦手でペットに振り回されながら戦います、かわいい
世界一位さんか
霊夢(こいし)とフラッターシャイとコイルと五条さんで
世界一位チームが作れるな
チョイ復活だけで凄い惹かれてる俺がいる。
長年使ってたからずっと待ってたんだよな。
かりんとかいう子は好きですか?
>>318
そのチョイ見て思ったけど3Dになると刃物のザクザク感が軽くなる気がする
つってもモーコンのような出血演出もできないだろうしなぁ
>>320
侍魂閃ではどうだった?
>>321
閃はプラットフォームによる
血液全く出ないバージョンもあれば手足頭といろいろぶった切れるゴア描写満載のもある
血が出る出ないだけがザクザク感じゃあるめぇ
やっぱヒットストップの長さとタイミングと爽快な効果音が大事よ
キツく感じない程度の画面の揺れとフラッシュ
そしてヒットした後のスロー演出こそSNKっぽさがある
ていうかスローは処理落ちだったのか演出だったのかコレガワカラナイ
尚、斬サムのリムルルの武器飛ばし技は吐きそうになる模様
適度な速度での横画面揺れはマジで酔う
>>324
技フィニッシュとかで重いヒットSE持ってきたりするのも良かった
近年の格ゲーにこと多いヒット音が一本調子な技はどうにも味気ない
14も今のとこその系統に呑まれてるからどうなることやら
何だこのフラッシュ エミュ特有?
ゲームスピードが速くなってSE重くするとくどくなるんだろうな
差し合いメインのあの頃だから出来た演出というか
すげえフラッシュで横揺れとか
殺しにきてんな・・・
画面横揺れは零の方のリムルル
かなり長い時間横揺れが続くのがキツい
>>328
それでもコマ投げとかロック技はゲームスピードの影響少ないしがんばって欲しいとこだなぁ
一方、アルカナは新作が出る毎に
ヒット音もエフェクトもどんどん重く痛そうになり
ハートフルさは失われたのだった
ほんとだかっちんこマジ揺れすぎ
やばいなこれ
初代アルカナは同人ゲーかと思うレベルのUIだったな
同人ゲーと言えばメルブラ無印みたいな勝敗によってストーリー展開が変わる格ゲーって有るかな?
あのシステム結構好き
>>334
GGとかBBのストーリーモードがそんな感じ
勝ち負け以外に超必殺技でのトドメとかが条件になってたりもする
家庭用格ゲーだとスーパーファミコン時代からわりとよくあったイメージがある>勝敗分岐
アケだと回転数のために負けても続行なんて認められないからね、仕方ないね
時間や止めに使った技とかスコアとかで分岐なら幾つかあったんじゃないかな
条件満たさないとラスボスと戦えないままストーリーが終わってしまうとかも含めるならそれこそ無数に
ウォーザード…
格闘ゲームなのにパスワードで色々できたのは斬新だったなぁ…
アーケードの場合、ゲームオーバーにならない程度の勝敗や超必殺技の当てた回数で分岐したり隠しボスに行けたりって感じかね
SNKはこの傾向が結構あったんじゃないかな
真っ先に思いついたのは超武闘伝2>勝敗分岐
燃えジャスの太陽学園ストーリーが真っ先に浮かんだ
あれはチームの中の誰で勝つかでもストーリー分岐してたな
パスワードか……ふと思ったがMUGENでもやれそうじゃあるな
イントロ時にパス入力
KO時にパス表示&ポーズ
手間はかかるけど、擬似的に変数を持ち越し、レベルアップや戦績を記録出来るはず
ま、作成者にもプレイヤーにも手間がかかるから実用的じゃないがw
あれ? でも、そうなるとDQ1か2程度なら完全再現出来る可能性アリ?
「ッ!…嘘…嘘よ…」「ウソ…!こんなのウソよ!」「こうするしか…なかったのよ!仕方ないじゃない!」
「もうイヤ!おかしくなりそう…」「もう…なれたわ…」「弱いからそうなるのよ」
ED以外は幕間劇とかでなく勝利演出および勝利セリフだけでキャラの分岐変化表現したのには当時ちょっとした衝撃を受けたな
変貌も含めて
月華のEDといえば分岐がクッソ多い天野さんED
ところで、相手の飛び道具ヘルパー用ID探索で
一度使われた飛び道具には反応出来るようになったけど
飛び道具の大きさとかを感知する方法ってないんだろうか?
そういやヘルパー型飛び道具ってProjectileと違って相殺がよくわからないんだけど
projpriorityみたく細かく優劣設定できないの?
攻撃属性SP<HPくらいしかできないと思い込んでる
HP属性はSPとかちあったらステート維持で消えないみたいな
HitdefのPriorityあるだろ
Priority = 1,Hitとかすればとりあえず飛び道具当たれば消えてくれるよ
>>346
とりあえず消えるのは分かるけど
相手の飛び道具に打ち負ける事ってできるんです?(相手は消えずに貫通してくる)
>>341
excelでドラクエ3できるんだからいけるいける(適当)
>>347
相手の飛び道具のPriorityが2以上なら打ち負けてくれるんでない
強度を最弱にしたいならPriority = 1,Missとかにすればいいかも
そこら辺は相手側の記述も作用してくると思う
>>349
助言有難う
HITDEFのprojPriorityてHITDEFのPriorityの優先度にも対応してるのね
モノは試しぞ色々試してみるよ
>>350
HitdefにProjPriorityは確か無いはずだぞ
使うならPriorityだけだと思う
>>347
相手の弾に絶対に打ち負けるヘルパー飛び道具は無理だな
こっちのpriorityを弱くしてもあっちの飛び道具がヒット判定起こして消えちゃうだけだし
まあこれ使えばほぼ打ち勝ち、最低でも両者貫通って高強度の飛び道具が作れるが
>>344
判定の大きさを知る方法はなかったんじゃないかな
飛び道具に限らずキャラ本体も攻撃も食らいも
>>345もそうだけど、AIに学習させることって何を優先させるべきなの?
当身だの中段だのAI殺し対策だのイッパイあってやめたくなりますよ〜
>>352
絶対に打ち負けるんだったらInguardDistで当たる前に消えることで疑似的に再現できないかな?
>>354
こうされたら嫌だから学習させる、というよりは
やりたいことができないことを学習させた方が良い気はする
コンボつながらないとかこの連携絶対に返されるとか起き上がり動作時感の問題で起き攻めできないとか
中段とかその辺はテンプレあるだろうから突っ込んで終わりで
あと適当にやってても大丈夫な事はあるから
無理に学習させようとしないでどうしても無理なことがあったらそこは学習で対応でいいんじゃないかな
考えるだけで制作が止まるとそれはそれでモチベ下がるし
>>334がいかに格ゲーをやってないことがわかった
家ゲー用のストーリーモードの知識なんかで格ゲーやってるヅラで煽る奴もなー
新MUGENでリュウセイ氏の幻想殺しを選択してvsに進めたらエラー吐いて落ちた…小足見たかっただけに残念
win推奨なら新mugenで使うべきでないと思うがなあ
win以外で使われないように新mugen使用感知でエラー落ちさせるキャラもいるくらいだし
>>新mugen使用感知でエラー落ち
そんな心に余裕のないキャラがいるとは驚きだ、動画で変な動きされるのが嫌だとかかね?
新mugenではsff容量が大きいと落ちるキャラもおるな
折角フルHDやフルカラー対応になったのにどうしてこうなった
>>356はぇ^〜すっごい勉強になる…
フルカラー対応って事は1.1b4だろ?b4のbの意味分かる?
学習っていうけど一回食らったら以降二度とその中段とかに引っかからなくなるのはなんか違うと思う…
空手健児が勝った時に流れる弾幕だっけ
知ってるよ公開ベータ版だろ
開発版の流出のハック版をさらにハックしたバージョン使い続けるよりはずっとマシだな
>>364
一番最初に作られた奴がハメ対策というかそれ目的だったからね
更に言うと連携を覚えるというよりは相手キャラの性能を覚えるって奴だったから人間の学習とはまた違うというか
あと特定の状況で喰らった技を記録するっていう単純な仕組みだから搭載も楽なのと、
別の使い方のテンプレが全然出来なかったから自然と学習=中下段、AI殺し対策って印象が広まった気がする
そんな違うかな
格ゲーやってるとオレが出す中段10割ガードできるやつと当たるのとかざらだし・・・
一回食らうだけいいジャマイカ
最初は押されていたけど終盤華麗に逆転していくスタイルってのは
こういう学習型で相手の手数を封じていくカラクリもあったんだなぁ
知らぬが仏
人操作だって高速中段でも同じ相手に何度か食らえば
流れを覚えて立てるようになるだろ
AIはキャラ対が事前に出来ないんだからそれぐらいで
「なんか違う」って言われてもどうしようもない
それより、同じ飛び道具なんどもガードできなかったり
どうみても通用しないタイミングで同じ技ぶっぱなして
確反食らいまくるより人っぽいと俺は思うが
何度も言うけど人と違ってAIはキャラ対できないんだからな?
1.1b、正式版は来るのかねぇ…
数ヶ月後、そこには元気に走り回るElecbyteの姿が
走り回ってるだけなんだよなぁ
学習とかわからないんで
ガード失敗したらガード方法切り替えます
例えば当身学習として相手のアニメ監視してmovereversed時に変数に保存とかしても
自分の攻撃キャンセルできるようなキャラじゃなきゃ意味無いから結局キャラ性能よね
>>370
駄女神アクアだし仕方ない。
中段を何度か当てて相手が立ちガードするように学習調教させてから立ガしてる所に下段を突っ込むのが格ゲーよ
>>369
そうか?
俺は戦いの中で相手の技を見破り勝つって感じで好きだぞ?