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前スレ MUGENについて語るスレpart677
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>>148
ワロw
オメガトムハンクス見たいにエロ広告垂れ流すキャラか・・・
DMMとgame of warの広告で1キャラ作れるんじゃね?
エフェクトが作れないよぉぉん
みんなどうやってるんだー
>>150 少し前に%nでweb検索させるキャラが話題になったな...
閃いた
分割思考だかなんかでいろんな仕様を切り替えるシオン
BD氏MB勢のことですか
分割思考で戦闘中でもエロい妄想するシオン?
エフェクトが欲しいならプレート氏が配布してなかった?
メルブラRe・ACTのボスキャラって常時ゲージMAXなんだな
CPUは自重してるけどゲージ技連発されたら絶対勝てないじゃん
他にも原作では自重してるけど実はヤバイ性能のボスキャラっているかな
斬撃のとかエフェクト作りたいが上手くはいかないなぁ
本体に残像がしっかり残るようなのは手描きで作れるんだが、半透明で半円の軌道を描くのとか作り方がさっぱりだな
スト2無印のベガとかニープレス連発ガードで詰む。
削りが無いので、体力リードされたらの話だが…
と思ったら、バイソンはダッシュストレートで削りあるから、そっちのほうが凶悪
というか、ReActのラスボスの白レンって
ノーゲージでワルツ連発してるだけで
完全無敵かつうんこみたいなダメージ出せるから
極論これだけでいいんじゃ……
マジかよ白レン、死ねw
>>157
プレート氏神やんちゅっちゅ
>>160
AIの気まぐれで死ねるな。
初代はザンギ使ってる時しゃがんでても当たる上タイガーもやばかった。
改造パッチ当てて、リアクトの白レン操作したことあるが
空中EXの攻撃力がおかしかったような
あとCPU専用だった頃のネコもビームやらADやら色々と自重してなかったな
俺TUEEEがしたければAACCのリーズシナリオやるといいぞ
>>158
KOFのボスって大抵超性能適当AIだった気が。
パターンにはめやすくて分かれば勝てるけど、はめられないとこっちが死ぬ。
大抵適当AI(ゲーニッツを見ながら)
ゲニは簡単にはめれるな
庵の距離置いて闇払い→鬼焼き、クラークorラルフの空吹き飛ばしガードさせて足払いの繰り返しとかハメパターンが色々ある
技は並だけど高性能AIってラスボス誰かいる?
>>170
ラスボスじゃないけど、KOF2003のクサナギは鬼畜対空鬼焼きしてたのは覚えてる。
自分で使えるようになって使ってみたら普通の対空性能で、ボス戦みたいにあんなに迎撃は出来なかったという。
95の柴舟はボス補正も有ってアケだと結構苦戦したが自分で使うと劣化京
RB無印のギースとかMOWのカイングラントなんかはプレイアブルでも問題ない性能だったと思うけど
補正こそあれボス時でも高性能ってほど強くもないか
KOFはチーム制なんだし
ハメなきゃ勝てない、ハメれば楽勝みたいな極端な強さじゃなくて
3人で少しずつ削って勝てるようにして欲しいね
ティーフ氏もエフェクト配布してるで
真サムの羅将神ミヅキとか
KOFボスは起き上がりハメの所為で萎え気味
あと、届かない距離で小足連発しとくと
昇竜ぶっぱしてくるのも伝統
>>173
体力回復しすぎが諸悪の根源とおもう
CPUが特殊技キャンセル使った人間でも使う基本コンボばりばり決めてくるのは
ネオウェーブ以降のKOFでしか見たことないな
上で挙がってるような凶悪ボスに比べたらジェネラルとか大分マシですな
そんなこたぁないでしょう。
ジェネラルきっついのは安定できない事。こっち側にシステム的な逃げ場がない。
申し訳無いが大Kだけで永久になる方はNG
飛び道具あればどうにかなるS.ガイスト
あのゲームのCPU全般的に飛び道具に弱いから・・・
同じ技だけで永久になるかどうかくらいは試せと思わなくもない
MUGENの凶キャラじゃあないんですから
いやいや、今話に出てるのはCPU専用のボスだから……
ガードキャンセルのシステムを知らないと、画面端で延々強制ガードさせられ続ける
真獅子王のビーストブロー
風雲TAGは真獅子王に至るまでがヤツを倒すまでのトレーニングモードだから…
逆にぶっ壊れ性能に超反応AIといったら
アステカ除くカイザーナックルボス、ジャスティス(海外版hardモード)、マグニートー、s.ガイスト、真サム黒子……
腐るほどいるな
逆がたくさんあるからこうやって話題になってるんだから当然だろ頭脳が間抜けかよ
アステカって弱いの?
ちょっとしたことでカッとなる可哀想な子は
カルシウムたっぷりの飲料でも飲んでどうぞ
>>189
一方で性能高いがAIが本気だしてないから助かってるボスは
スト3のギルあたりか。
クリザリッドとかAIが本気出したらどうしようもない印象
永久無しにしてもテュホンレイジとリーサルインパクトだけで負けるわ・・・・・・
そう考えると格ゲーのラスボス作るのって難しいな
強すぎず弱すぎずプレイヤーがゲームに慣れた頃に倒せる程度の性能じゃなきゃいかん
正直そこまで難しく考えてないだろ感がある
超強いキャラをゲームレベルに合わせてAIガバガバにする方が好みではあるなぁ
ラスボスが強くないとGGやBBのラスボスみたいにゲームレベル一番難しいでもあんまり強くないなんてことになるだろうし
初代は家庭用だからかしらんが
めっさジャスティス苦戦したわ
凝ったAIの実装が面倒だから性能がグングン上がってったんじゃねえかな
昔はインカムで稼ぎたいから鬼畜難易度で超反応させときゃ良かっただけで
プレイヤーの腕とか考えてないだろ
んで、最近はゲーセンで対戦相手が乱入するまで粘るためにCPUやる人多いから
ほぼ棒立ちAIばっかしだろ
家庭用のおまけでアンリミ性能とかもあるけど
ラスボスはアクションゲーム
実際にゲーニッツのよのかぜやオロチの火闌降を避けながらコイン集めるミニゲームあったな
>>195
全体的に性能あげとけば自然とそんな感じになるんじゃないか。
テストプレイして「難しいがなんとかなるな」ってあたりにすればいいだけで
操作可能なキャラ間の調整するのに比べたらずっと楽じゃないかと思う。
スタンハンセンに近い体つきしてるキャラって誰いるだろう
色んな格ゲーやってる人ならなんとなく把握してるであろう性能の概念がさぁー
この技の このシステムの この判定の 何がどういう風に強い とか
この技の(以下略) 何をどうしたら強くなる 弱くなるって所が把握できないのは
格ゲー素人キャラ制作者にはありがちだと思うんだよ(自己弁護)
単純に無敵付ければ強くなるのは分かるんだが
あんまり相手からの干渉を遮断する方向で強化すると
AI同士や人同士に関わらず対戦の面白味が下がるし
>>205
オレは格ゲーは十年以上やってるが作ったキャラは超☆性能だと言われてるぞ
残念なことにキャラのバランスや面白さはまた違うものだ
そんな細かいレベルで試合見てる人間はmugenでは少数派っぽい
下手に格ゲーらしい性能に抑えるより、その流れに沿って
超性能にしてる方が、AIで調整できる分活躍の場も広いんだよな
AI戦で細かいレベルもクソもあるかよ
対戦の面白み云々は実際人がプレイしてみてって話だろ
まぁ違うコンセプトで作られてるキャラ同士だと
性能が違いすぎてゲームにならない事があるのはmugen故仕方ないんだけど
問題は同じキャラ同士でやった時にお互いに触れないとか
先に手を出した方が100%負けるとか そんな感じになっちゃうと
正直ゲームキャラとしては失敗作かなーと思うのだ
>>205の最後の行にAI 同士や人同士に関わらずってモロに書いてるのに何でそんなキレてんの
>>208
操作する時はもちろんAI観戦でだって理不尽すぎる無敵や
反撃もうけない固めは興ざめにつながりうるっしょ。
AIが動かすにしたって格ゲールールの上で戦ってる事には違いないんだから。
>>204 スタンハンセンを詳しく知らない自分は
帽子を見てジョセフのドットを連想した まあ体格は全然違うんだけど
いや、何と言うかさ
長すぎる無敵もお互いに無敵を無視する当て身とかがあるならゲームになるし
理不尽な固めもお互いにそれをものともしないガードキャンセルがあれば
また赴きの違うゲームになってくるじゃない?
その辺はそういう性能を備えたキャラ同士でゲームすれば良いと思うんだけど
問題は「常時完全無敵攻撃するけど自分はそれに対処できません」だと
それに対処できないキャラ相手だと負け目が無いし
それに対処できるキャラ相手だと相手も似たような事してくるだろうし
負け目しか見えなくてとてもゲームとは言えないと思うんだ
あと書いてて思ったけど俺、1レスがとても長いね?
>>213
まあ、自分の印象でこいつ無敵長いなって思ってるキャラが実は別にそれほど無敵長くなかったりするし、
そんな難しく考えなくても大丈夫だよ
できれば要点を纏めてくれ 頼む
結局のところ人は分かり合えないって思っとくと気持ち楽だぞ
これは確実にマナー違反だろ!って思うような作品(キャラや処理)でも作った奴自身は
その感覚は無いことも多々有るうえそれが支持されるような事態だってあり得る
むしろこう思うって意見を上げるだけで批判だと捉えられる風潮嫌い
「自分で作れ」とか書かれると日本語すら通じてないなと思う
同キャラ同士でやった時にゲームにならないキャラって
他のキャラとやっても勝つにしろ負けるにしろ
あんまりゲームにならなくない?
だろうか 要点を纏めると
ザンギエフ「ちゃんと相手の事を考えた性能にしてほしいわ」
マッスルパワー「せやな」
筆頭「せやせや」
筆頭は攻略本に書かれた長所が「必殺技がかっこいい」だからな
公式が開き直ってるとしか思えない
ザンギ同士とか間合いの取り合いが重要になってくるんだろうけど
人操作同士だとどうしても前進キー入れてる方がコマンド入力遅れるし
前に出た方が負ける気がするね?
固められながらレバーグルグルしとけばリバサでスクリュー確定
そっから当て投げハメで勝ち確定
って、初代ストUにリバサないんだっけ?
空中ガードの追加されたストZEROザンギは強かった...
>>216
後半すっげえ同意。
>>161
リアクトの白レンはワルツ持ってないんじゃなかったっけ
使うのはACからだったはず
>>216
コミュ強気取りのコミュ障とかガチで面倒臭いわな
コミュ強気取り?
どっから出てきたんだ
>>226
自作コミュニティで生放送
>>216
意見とやらの最後に
対人戦考えない鑑賞専用キャラなら気にしなくてもいいけどねー
みたいな余計な一言がな
コミュ障っていうよりアスペ?
批判とうけとっちゃうの実例
MUGENで格ゲー的バランスとか言ってる時点でアレ。こんなもん唯のシミュレーションツールだぞ
フレーム単位でゲーム見てる10年選手のガチ格ゲーマーとかならいざ知らず
お仕事としてゲーム作ってる世の開発者とか趣味でMUGENキャラ作ってる素人に事細かく色々求めてもしゃーない
>>230
どれもこれもに期待するのがそもそもねぇ
「あ、これ基本からして駄目なキャラだ、この作者の全部要らんわポイ」
的に即決出来る程に割り切らんで、何でもかんでも集めてると起動重くなるだけだし、
じゃあ普段頻繁に使うかと言ったら、1年出番なくHDDの肥やしとか平然と出るよなー
それで500体近く棄てた事あるわ、無くても全く困らない現実
fc2がなんか不調じゃな
最初のキャラは自分の行動に対応できる形で盛ってっちゃった結果
かなりえぐい事になったんで
次に作ったキャラは技ごとにkfmでも出来る(と思う)対応策を用意してったんだが
いざ動かしてみると動きの組合せ次第で封殺する感じになっちゃって
これは動作の発動ルールから見直した方が良いな?と思い
多くの人が既存の格ゲーシステムを模してキャラを作る理由が
分かった気がしたよ!
AIの動きで調整するのめんどくさいから本体性能で調整しよう→ぶっ壊れキャラの出来上がり
RYO2005氏ブライアン・バトラー、ラッキー・グローバーのAIを更新しました。
また、新たに同氏ヘビィ・D!のAIを公開しました。
https://www.mediafire.com/folder/foeau7f670pzc/New_AI
俺はAIで動かす事前提にキャラ作ってないけど
自分で動かした時につい性能を盛っちゃってくのは
多分似たような心理
そういう時って大体自分がよく使う技が突出して壊れてくのよな
これも格ゲー素人制作者にありがちだと思う(自己分析)
格ゲー慣れしてるわけでもないのに自分で使って動画で出てるようなAIのキャラと戦える性能にするとまあ当然ぶっ壊れになるわけだ
さらっと新たにAIを公開するshao氏
誠に乙である
>>235
乙 何かAIのリクとかって受け付けたりとかしてますかね
海外製作者以外なら俺が作ってやってもいいぞ(上から目線)
>>240
時下ますますご清栄のこととお慶び申し上げます。
お世話になっております240先生に、
私共のためにごAIを頂戴できないものかと
お願いの筆を取った次第でございます。(下から目線)
>>241
ご期待に沿うことが出来ず、不採用とさせていただきました
(トラウマ想起・就職活動)
AIが欲しい時は天に向かって名前を叫ぶのだ
運がよければ誰かが作ってくれる
ちなみに自分はレイ氏のイタチの陳さんのAIが欲しいです
>>243
まじで効くからやめてさしあげろ
ライグ・ギラル氏のアルカードをお願いします(切実)
やれること少ないと味気ないし
やれること多くすると強すぎたり
弱く調整すると器用貧乏になってしまうという
ここで叫んで作ってもらえたルーファスのAIには本当に感謝している
Reverse Yu氏またもや勘違いしとるww
ねーねーそなたー
RPGのキャラをガバガバ再現してるんだけど、相手に「暗闇」の状態異常(命中率低下)をつけたとき、
格ゲー的な再現方法のアイデアが浮かばないからちょーだいな。
通常攻撃に無敵とか試してみたら強すぎてヤバイ。