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前スレ MUGENについて語るスレpart664
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
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次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
京と庵はいつまでイチャついてるんですかね・・・
破局したらKOF終わっちゃうし・・・
>>745
03自体がロケテ段階から不穏な噂立ちまくっててゲーセンに入らなかったり
入っても速攻で対戦人気のあった02や98に戻されたようなゲームだから…
むしろ03やるのに大門デュオロン使わん奴とか情弱すわぐらいの空気
それでも闘劇に選ばれるんだぜ
>>140
襲われるとき、「なんで女同士でこんなこと?」を疑問すら思わないから
あれ世界ではレズは普通かもしれない
>>758
どこと間違えたのか気になる
03まであったクリティカルワイヤーの仕様がイマイチ分からん
ワイヤー→ワイヤーは無理なんだっけ?
ゲイものもあたりまえのように顔あからめたりするしな。
背徳感がなくていまいちだわ。
>>760
クリティカルワイヤーじゃなくカウンターワイヤーじゃね?
カウンターヒットするとワイヤーやられになる攻撃
>>760
クリティカルワイヤー→クリティカルワイヤーは可能だよ
まあそんな事出来るのはイグニスだけだけど
このスレ専用ブラウザ使えなくなったのに
どうやって誤爆すんのか
わざとだろ
>>763
雛子で諸手突き→諸手突きとかも出来るはず
あれって原作でも出来るのか
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/640/ボイスパッチ詰め合わせセット.7z
前スレで公開したボイスパッチ詰め合わせセットですがミスを修正して再アップ
かなか の特殊イントロで明石薫の対貧乳用イントロ対応があったのですが、薫側がデフォでは反応しないのを忘れてました
音量を上げただけの4キャラについては変更はないので、それらを既にDLした方には関係ありません
つるぺたのおにゃのこには
興味がねーんだよぉってやつか
wikiの項目には実は男かもしれないって書かれてたな
言われるまで考えもしなかったけど確かに女性だとはread meには書かれていない
スプライトが
1枚め
2枚め 攻撃判定あり
3枚め
4枚め 攻撃判定あり
ってあって
type = hitdef
trigger1 = animelemtime(3) < 0
ってしてても4枚目のアニメの攻撃判定時に上のhitdefが有効になるんだけど
これ解決方法ない?ステート分ける以外で
animelemtimeじゃなくてanimelemnoは?
かなかさんについて分かる事といえば見習い飼育員(何のかは不明)って事だけだしな
まあ特に設定がないオリキャラは沢山いるけど
適当に別のHitDefなりReversalDefで上書きすりゃいいと思うが
2枚目で多段ヒットなの?
これだと2枚目中に当たっても2枚目以内なら再度攻撃判定有効になって
それが当たらなかったら3枚目、4枚目にhitdefの有効持ち越しちゃうけど
>>771
二回目(animelem=4,>=0)のhitdefのトリガーが有効になってないんじゃね?
>>775
マジで?持ち越す?animelemtime(3) < 0のトリガーが3枚目以降にもtrue返すの?
4枚目の攻撃判定は2枚目の判定がcontactした場合のみ、としたいんだけど
HitFlagに+使えば?
それとChainIDで制御する
>>777
hitdefは一回発動するとステートを変えるか接触するか他のhitdefに上書きするかしない限りずっと持ち越す
movetypeを変えた場合はどうなるかわからんけど
そんなわけで初段が接触した場合ってやるなら
chainID使うのが楽な方法かな
ごめん、なんか俺がおかしい
2枚目に攻撃判定あり
4枚目に攻撃判定あり
hitdef1 は2枚目の判定にのみ対応させたい
hitdef2 は4枚目の判定にのみ対応させたい
1がヒットしたら2はヒットしない
1がガードされたら2も連続ガードさせる
2だけのヒットはしない
上記を1つのステート内で行う
こういう条件なんだが
kfmのhitdefでも使われてる
trigger1=time=0でも成立するのはそれが理由か
[state 200];攻撃判定ひとつめ
trigger1 = animelem = 2
type=hitdef
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
;以下普通のhitdefと同じように書く
[state 200];hitdef上書き
trigger1 = animelem = 3
type=hitdef
attr = S, NA
hitflag =
;2個目のhitdefにはここまでしか書かない、hitdefの右側は空白
[state 200];攻撃判定ふたつめ
trigger1 = movecontact
trigger1 = animelem = 4
type=hitdef
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
;以下普通のhitdefと同じように書く
これでできた
>>780
1回目のHitDefの条件を
Trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
2回目のHitDefの条件を
Trigger1 = AnimElemTime(4) = 0
Trigger1 = MoveGuarded
>>782
サンクス
hitdefの上書きってこういう事か
こんな技はじめて知った
発生したhitdefを消す命令があれば便利なのにね
それをするとhitdefIDみたいのが必要になっちゃうのか?
とにかく数度攻撃判定が発生して○段目によって威力が違う攻撃を作るのが面倒
>>783に加えて、その下に
[State , ]
type = HitDef
Trigger1 = AnimElemTime(4) = 0
Trigger1 = !MoveGuarded
Attr = S,NA
HitFlag =
これ以外何も書かないHitDefを入れとく
>>783
これやったけど無理だった
上でレスあるけど
Trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
これが2枚目に適用されなかった場合は持ち越されて4枚目の判定でも
有効になるらしい
この仕様はどうなんだよw
トリガーの意味なくなってないか?
条件見間違えて2個めの攻撃判定用hitdefのトリガーミスってたすまぬ
とりあえず>>782に>>783の記述を組み合わせたらちゃんと動いた
もしかしたらhitdefにignorehitpause=1が入ってると変なことになるかもしれない
攻撃判定の無いanimを用意してそれに切り替えるという手も
もし「そのトリガー内以外ではhitdefが無効になる」っつー仕様だったとすると
ただ一回ヒットするだけの1F以上持続がある普通の攻撃にすら
trigger1 = animelem=X,>=0
trigger1 = !movecontact&&!movereversed
こう書かにゃいけなくなる
animelem=Xだけだとその枚数目になった瞬間の1Fしか有効じゃないんだから
いや普通に
Trigger1 = !MoveContact && !moveReversed
だけでいいじゃん
Clsn1で最終的に攻撃出してるかどうか決まるんだから
>>787
まあhitdefが1Fだけの実行なら便利なのにと思うことは時々あるけど
>>791
まあそれでも問題なく動くけどAIに当て身で取られまくるようになるね
逆に攻撃判定消えた後にhitdefだしてAIを釣ろう
よく分かんねーけど
赤枠無いのにhitdef付けるってことか?
それAI釣られるもんなんか?
AIをどうにかしたいならボタン押すだけで即死攻撃垂れ流しにしとけよ
赤枠発生前に打撃のhitdefを出して当て身を釣り
赤枠発生と同時に投げのhitdefで投げる
まあ、普通これぐらい対策仕込んであるだろうから
こんな単純な手に引っかかる方が悪いね……
赤枠があるかどうかってtrigger出来んの?
アフロンさんのねーちんアルカナ3ボイスパッチです。よろしければどうぞ。
https://www.webfile.jp/dl.php?i=1282037&s=7a81344376b433288883
ごちさま!
しまった今確認してみたら紅炎さんの改変パッチに微妙に対応してない! 後ほど修正版上げ直します。
改めて、アフロンさん製作の犬若あかねアルカナ3ボイスパッチです。
今度はちゃんと紅炎さんの改変パッチ版にも対応しております。
https://www.webfile.jp/dl.php?i=1282047&s=2085973124449faeb020
サンダースは10万ボルトを覚えたい…!
しかしサンダースは技を4つ覚えているのでもう精一杯だ!
1…2の…ポカン!サンダースは鳴き声を忘れた。
忘れてしまったのだ。
もう彼は二度と鳴くことはできなくなった。
力を得る代償として、自らの意思表示手段さえも失ってしまったのだった。
そして鳴きたいと思っても鳴けないので
ーそのうちサンダースは考えるのをやめた。
モンボから出る時とか普通に鳴くし
相手の攻撃力を下げるためのテクニカルな鳴き方がうまくいかなくなるだけでしょ
ジェノサイドカッターって95までと98以後でモーション全然違ったのね
一回転して相手に背を向けるのと足だけで蹴り上げるのと
ttp://www.youtube.com/watch?v=0tGqTUGWuiA
カプエスのは一瞬背を向けてるね。他のは速くて良く分からんw
しかし次にKOFでルガールと会えるのはいつになるやら
ついでにSTGでのジェノサイドカッター
https://www.youtube.com/watch?v=DsCUhCz5qxM
この2つの動画のアドオン名と
https://www.youtube.com/watch?v=yWermIgrxDA
この動画のステージ名を知っている方がいたら教えてください。
>>1を読め
ここは質問スレではない
AI作ってみた動画を投稿するに向いてる時間帯って何時やろ?
検索して新着順にソートしてる人が多いだろうし
投稿ラッシュの時間帯は避けた方がいいな
誰も見てない朝方もダメだな
昼でいいんじゃね
作ってみた動画でランキングとか伸びるとか期待するのが間違い
大会動画なら検索してトップに出てきたものを見るだろうけど、
製作動画はmugen動画ならとりあえず見るって人が多そう
相手が地上にいるか空中にいるかでp2bodydistの仕様が変わるのめんどくせぇ
誰かどっちにも対応出来る記述作って(他人任せ)
そもそもどう違うのかの説明を下さい(無知)
仕様が変わるというかCNSのsizeのGround.FrontとAir.Frontの値が違うってだけでしょ
検索ワード MUGEN (明らかに関係無い動画は除外)で
07月3/1〜3/31に投稿された動画内での再生数トップ3 〜 14年9/1〜9/30に投稿された動画内での再生数トップ3 と
月ごとの再生数上位3をまとめたのを小物ロダの方に置いておきました
また何か新たに謎仕様が発見されたのかと思ったらそんな話か
だったらp2distで作ればいいんでないかい
どうせ相手がp2bodydistぴったりに喰らい判定を付けてくれているわけでもなし
相手が判定詐欺をやらかしていないことを前提にp2bodydist使うより
せめて中心軸を対象に行動させれば一応は喰らい判定がそこにあるよね?
と考えた方が比較的確実に近い(100%とは断じて言わない)
ロバートもイタリア人なんだが、竜虎乱舞の最後で「ティロ・フィナーレ」とか言わないな
そらまああくまで喋ってるのは英語だし、訛りを関西弁にされてるくらいだし。
>>819
龍虎乱舞の一番最初の「極限流!究極奥義!!」のときは
「キョクゲン・スコーラ!ラヴォーロフィナーレ!!」って言ってるよ
(適当
ケンスウは普通に関西弁喋ってるんだっけ
ロバートと同じような関西弁って言うとハカンか
ダニエル・カールは実は英語でしゃべっててドイツ語訛りを表現するために
山形弁になっている説
ロバートの関西弁は元ネタのセガールが関西弁を使いこなすからで
外国訛りの表現云々はすげー後付っぽい(ry
おっと、モデルがセガールなのに初代では志村けんにしか見えないロバートさんの悪口はそこまでだ
志村に似てたのはKOF94じゃなかったっけ?
マブカプ2のSNK絵のベガは加藤茶に見える
>>826
初代の時点で既に志村だと言わざるを得ない。(具体的にはキャラセレ時の顔が)
シロトさんはどうしたんだろう…
生きてるよ
公開日昨日だけど、ここでも紹介
アップルジャック公開しました
https://onedrive.live.com/?cid=C72E9F7073C84A19&id=C72E9F7073C84A19%21243
アップルさん家のジャックちゃんとかじゃなくてアップルジャックちゃん、ニックネームはAJ
家事万能、妹属性とお姉ちゃん属性を兼ね備えるスーパー農奴ポニーです
あと嘘付かない、AJ絶対嘘付かない
>>831
乙
RDやRR見てるとアースポニーの長所ってなんだろうと思えてくる
かわいい
>>833
劇中ではまぁ農作物が作れるってあるけど、ペガサスやユニコーンは農作物作れないのかとか特に触れられてないしな
でも劇中ではAJとピンキーが特に料理上手い印象だった感じだし
ラリティは朝食シリアルと目玉焼き程度だったのに対してAJはフリッターからパイまで、ピンキーもカップケーキ得意だし
フラタはスープ作ってたなそういえば
でもラリティもフラタも軽食こしらえるのは得意そうだが本格的な料理してる所は見ない
トワイやRDはそもそも料理するイメージがないw
KOF13京作ってるけどこいつ思ってたより強いw
づね氏の解説動画見ながら作ってるけど奈落落としと近強パンが超強いな
EX技は闇払い以外全部無敵あるっぽいし弱から七拾五式入るし
永久抜きで語るなら歴代最強クラスじゃなイカ?
え、何であの馬みたいなの知ってる人多いの・・・
一応同人とはいえ格闘ゲームありますし
>>838
一応ニコニコに日本語字幕付きで全話上がってていつでも見れるよ
海外だと東方ファンの移行先みたいな経緯もあって
技術部だの野生のプロ(ていうか絶対本職の人)だの二次創作畑としても凄い活発な界隈でもある
設定考察も盛んだったり一次設定と二次創作設定で分けられてたりとか盛り上がりようは海外の東方型月言われるだけあるよ
>>838
サブカル界隈では有名だよ。ツイッターでもよく話題になってるし。
そもそも海外じゃ超が付く程の人気アニメだろ
単純な玩具・アニメとしての知名度だけならアメリカ全土で90%以上、日本で言うサザエさんレベルだしな
二次創作なら一時期、東方黎明期にあった
外人「東方の公式動画どれだよ!多すぎて分かんねえ!え?全部同人?」
みたいな現象が今逆に日本で起きてる感じ
>>837
永久とか、コマンド入力の仕様とか抜きにすると
96が一番強いと思う、、、
毒咬み後多分有利だけど、(未検証)次にとる行動全てに
投げ無敵無いから仕方なく罪詠み出さないとクラークに吸われちゃう
みたいな勢いで
今96やるとこの性能で勝てなかった俺って、てなってクソへこむ
有利なのに投げが避けられないって
96にはジャンプ予備動作に投げ無敵無いのかな
>>833
魔法も飛行能力も持たない代わりに地上資源の運用と商取引や交渉、
魔法でない技術や文化を生み出す生産力と生活圏の拡大に長けた、
一般的なファンタジーで言う「人間」みたいな種族なんじゃないの
AJ触ってみたけどコンボ割りと簡単だし慣れてきたら引き寄せから
色々試せるしかなり面白い、KFMとか相手だとj弱はスカりやすいけど
操作感も良いしオプションも充実してるしで大変良いですね
AJ(打率.231 出塁率.401 安打95 四球102)が遂にmugenに!
早速使います!ありがとう!!
>>838
某海外サイトでエロ画像漁ってるとよく馬の名前を当てるクイズをやらされる
つよそう
ダンと組み合わせるセンスが素敵
アメ公はこの馬でブッコクらしいなw
586氏倉田佐祐理のAIを新たに公開しました。
そのほかの586氏キャラのAIも更新してあります。
https://onedrive.live.com/?cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105
また、H氏とYoungKirei氏キャラのAIを本日を以て全て公開停止いたしました。
シロトさんやIQSさん、如月竜人さんなんかは結構しぶといな