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前スレ MUGENについて語るスレpart664
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つまりタイマンで強いスピードキャラがアイテムもとれて強いってことじゃん!
>>712
奥州筆頭はBASARA原作でも使いづらくて弱キャラだから問題なし
まぁそっちだと幸村も弱キャラだけど
アイテムアトラクションコミコミのゲームで
その両者封印して勝負するのがガチってそもそもおかしい
特殊ルールみたいなもん
>>718
実際、乱闘でパワー系に対抗する為にアイテムとるのが本来のスピード系かもしれない
ポケモンの持ち物無しスペシャルルールみたいなもんか
アイテムありでも強いキャラとの格差が広がるだけな気がするな……
しかし新作のネット対戦での公式名称は
ほぼ縛り無し→エンジョイ部屋
終点アイテム無し→ガチ部屋
な現実
こだわらずに通りの良い名にしたんだろうけどね
そこらは調整の問題だなぁ。
鈍重キャラに独自のアイテム回収方法を作るとか
アイテム効果に差を設けて若干遅いキャラを優遇ぎみにするとか
やりようは色々ありそう。
アイテムと相性の良いキャラ悪いキャラがいるし
1体1だときつくても乱戦だと強いキャラなんかもいるね
鈍重強キャラに卑怯だ!って声が出るだけのような気もw
今回はクッパ強いらしいね
腕前以外の要素は卑怯だなんてKUSANAGIだな
拳一つでかかってこんかい!
私は暴力が嫌いでね……
>>724
逆に皮肉を込めた名前と言う噂もあるんだよな
エンジョイの解説が「テクニックもアイテムも全て駆使する」って感じだし
>>729
スマブラはデフォルトで武器や道具やピクミンを使うキャラもいるので許して〜
というかガノンドロフは拳一つでかかり過ぎじゃないですかねぇ
>>731
つまりガチ部屋のガチってのは
「ガッチガチに考えが固まったシステムに順応できない人間」ってことか
ファルコンとガノンは武器持っていながら使わないってのも共通点の1つか
>>732
そこまで否定的に言う必要もないと思うけど
要は競技性を求める楽しみ方もあるだけの話で。
開発者としては偶発性やそれゆえの機転も含めた楽しみ方が
本来想定しているところだろうし、説明文もそっちで遊んでくれー
っていう意思を感じるとこあるけど。
そもそも噂ってどこからきたのさ
ネットで言う噂ってのはデマってのとほぼ同義だろ
次作では○○になると言う噂がある、とかいうただの願望垂れ流しとか何度見たことか
間違ってスマブラスレに来たのかと思ったわ
4人乱闘は3人見れない奴は勝てないゲームだから
格ゲーとは見てる画面が違う部分が多い
一番早い移動手段は目の前の相手に吹っ飛ばされることだし
一番強い飛び道具は飛んでくる敵だよ
イスカ…
桜井君なんかのコラムで終点ガチ完全否定したらしいからそこから出たんじゃないかね
>>727
タイマンだと最上位からは落ちるけど強い部類だね、乱闘は言わずもがな
やっぱりお手玉されるし飛び道具特化キャラに詰むくらい相性出るあたりに
重量級というかでかキャラの宿命というものを感じる
>>738
家庭用をパーティゲームとして楽しむ分にはかなり楽しかったよ。
ファイル名を変えて同じステージを複数登録って可能?
可能です
東東キャラは早く全員MUGEN入りするべきだと思う
誰か作れ
新しい台パン大会には暴走東東が出るんだろうなと考えると胸熱
KOFは3人とも強キャラじゃないとヘイト溜らないよ、
ジョジョ無印の犬は?
後03デュオロンはあんなに酷いのに
そんなに叩かれてる印象が無い不思議
03を真面目にプレイしてた人がどれだけ居たのか怪しいレベル
むしろデュオロンの壊れ性能より主人公がキモいと評判だった
586氏UNKNOWN、月宮あゆ、水瀬名雪、川澄舞、沢渡真琴、天沢郁未のAIを更新しました。
https://onedrive.live.com/?cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105
出っ歯気味でブツブツ顔だったのに
13ではショタっぽさが残る生意気ソバカス青年になっちゃったよね
謎の怪しいキャラっぽさを出すためにキモさを押し出して登場させつつ
主人公としての役割が明らかになった続編では多少万人受けするようにデザインを調整したんでしょ
漫画でもよくある、味方サイドになると性格だけじゃなく顔まで変わる奴か
※XIIIアッシュはエリザベートフィルターがかかっています
闇のアギトさんかな?
京と庵はいつまでイチャついてるんですかね・・・
破局したらKOF終わっちゃうし・・・
>>745
03自体がロケテ段階から不穏な噂立ちまくっててゲーセンに入らなかったり
入っても速攻で対戦人気のあった02や98に戻されたようなゲームだから…
むしろ03やるのに大門デュオロン使わん奴とか情弱すわぐらいの空気
それでも闘劇に選ばれるんだぜ
>>140
襲われるとき、「なんで女同士でこんなこと?」を疑問すら思わないから
あれ世界ではレズは普通かもしれない
>>758
どこと間違えたのか気になる
03まであったクリティカルワイヤーの仕様がイマイチ分からん
ワイヤー→ワイヤーは無理なんだっけ?
ゲイものもあたりまえのように顔あからめたりするしな。
背徳感がなくていまいちだわ。
>>760
クリティカルワイヤーじゃなくカウンターワイヤーじゃね?
カウンターヒットするとワイヤーやられになる攻撃
>>760
クリティカルワイヤー→クリティカルワイヤーは可能だよ
まあそんな事出来るのはイグニスだけだけど
このスレ専用ブラウザ使えなくなったのに
どうやって誤爆すんのか
わざとだろ
>>763
雛子で諸手突き→諸手突きとかも出来るはず
あれって原作でも出来るのか
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/640/ボイスパッチ詰め合わせセット.7z
前スレで公開したボイスパッチ詰め合わせセットですがミスを修正して再アップ
かなか の特殊イントロで明石薫の対貧乳用イントロ対応があったのですが、薫側がデフォでは反応しないのを忘れてました
音量を上げただけの4キャラについては変更はないので、それらを既にDLした方には関係ありません
つるぺたのおにゃのこには
興味がねーんだよぉってやつか
wikiの項目には実は男かもしれないって書かれてたな
言われるまで考えもしなかったけど確かに女性だとはread meには書かれていない
スプライトが
1枚め
2枚め 攻撃判定あり
3枚め
4枚め 攻撃判定あり
ってあって
type = hitdef
trigger1 = animelemtime(3) < 0
ってしてても4枚目のアニメの攻撃判定時に上のhitdefが有効になるんだけど
これ解決方法ない?ステート分ける以外で
animelemtimeじゃなくてanimelemnoは?
かなかさんについて分かる事といえば見習い飼育員(何のかは不明)って事だけだしな
まあ特に設定がないオリキャラは沢山いるけど
適当に別のHitDefなりReversalDefで上書きすりゃいいと思うが
2枚目で多段ヒットなの?
これだと2枚目中に当たっても2枚目以内なら再度攻撃判定有効になって
それが当たらなかったら3枚目、4枚目にhitdefの有効持ち越しちゃうけど
>>771
二回目(animelem=4,>=0)のhitdefのトリガーが有効になってないんじゃね?
>>775
マジで?持ち越す?animelemtime(3) < 0のトリガーが3枚目以降にもtrue返すの?
4枚目の攻撃判定は2枚目の判定がcontactした場合のみ、としたいんだけど
HitFlagに+使えば?
それとChainIDで制御する
>>777
hitdefは一回発動するとステートを変えるか接触するか他のhitdefに上書きするかしない限りずっと持ち越す
movetypeを変えた場合はどうなるかわからんけど
そんなわけで初段が接触した場合ってやるなら
chainID使うのが楽な方法かな
ごめん、なんか俺がおかしい
2枚目に攻撃判定あり
4枚目に攻撃判定あり
hitdef1 は2枚目の判定にのみ対応させたい
hitdef2 は4枚目の判定にのみ対応させたい
1がヒットしたら2はヒットしない
1がガードされたら2も連続ガードさせる
2だけのヒットはしない
上記を1つのステート内で行う
こういう条件なんだが
kfmのhitdefでも使われてる
trigger1=time=0でも成立するのはそれが理由か
[state 200];攻撃判定ひとつめ
trigger1 = animelem = 2
type=hitdef
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
;以下普通のhitdefと同じように書く
[state 200];hitdef上書き
trigger1 = animelem = 3
type=hitdef
attr = S, NA
hitflag =
;2個目のhitdefにはここまでしか書かない、hitdefの右側は空白
[state 200];攻撃判定ふたつめ
trigger1 = movecontact
trigger1 = animelem = 4
type=hitdef
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
;以下普通のhitdefと同じように書く
これでできた
>>780
1回目のHitDefの条件を
Trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
2回目のHitDefの条件を
Trigger1 = AnimElemTime(4) = 0
Trigger1 = MoveGuarded
>>782
サンクス
hitdefの上書きってこういう事か
こんな技はじめて知った
発生したhitdefを消す命令があれば便利なのにね
それをするとhitdefIDみたいのが必要になっちゃうのか?
とにかく数度攻撃判定が発生して○段目によって威力が違う攻撃を作るのが面倒
>>783に加えて、その下に
[State , ]
type = HitDef
Trigger1 = AnimElemTime(4) = 0
Trigger1 = !MoveGuarded
Attr = S,NA
HitFlag =
これ以外何も書かないHitDefを入れとく
>>783
これやったけど無理だった
上でレスあるけど
Trigger1 = AnimElemTime(2) = 0
これが2枚目に適用されなかった場合は持ち越されて4枚目の判定でも
有効になるらしい
この仕様はどうなんだよw
トリガーの意味なくなってないか?
条件見間違えて2個めの攻撃判定用hitdefのトリガーミスってたすまぬ
とりあえず>>782に>>783の記述を組み合わせたらちゃんと動いた
もしかしたらhitdefにignorehitpause=1が入ってると変なことになるかもしれない
攻撃判定の無いanimを用意してそれに切り替えるという手も
もし「そのトリガー内以外ではhitdefが無効になる」っつー仕様だったとすると
ただ一回ヒットするだけの1F以上持続がある普通の攻撃にすら
trigger1 = animelem=X,>=0
trigger1 = !movecontact&&!movereversed
こう書かにゃいけなくなる
animelem=Xだけだとその枚数目になった瞬間の1Fしか有効じゃないんだから
いや普通に
Trigger1 = !MoveContact && !moveReversed
だけでいいじゃん
Clsn1で最終的に攻撃出してるかどうか決まるんだから
>>787
まあhitdefが1Fだけの実行なら便利なのにと思うことは時々あるけど
>>791
まあそれでも問題なく動くけどAIに当て身で取られまくるようになるね
逆に攻撃判定消えた後にhitdefだしてAIを釣ろう
よく分かんねーけど
赤枠無いのにhitdef付けるってことか?
それAI釣られるもんなんか?
AIをどうにかしたいならボタン押すだけで即死攻撃垂れ流しにしとけよ
赤枠発生前に打撃のhitdefを出して当て身を釣り
赤枠発生と同時に投げのhitdefで投げる
まあ、普通これぐらい対策仕込んであるだろうから
こんな単純な手に引っかかる方が悪いね……
赤枠があるかどうかってtrigger出来んの?
アフロンさんのねーちんアルカナ3ボイスパッチです。よろしければどうぞ。
https://www.webfile.jp/dl.php?i=1282037&s=7a81344376b433288883
ごちさま!
しまった今確認してみたら紅炎さんの改変パッチに微妙に対応してない! 後ほど修正版上げ直します。
改めて、アフロンさん製作の犬若あかねアルカナ3ボイスパッチです。
今度はちゃんと紅炎さんの改変パッチ版にも対応しております。
https://www.webfile.jp/dl.php?i=1282047&s=2085973124449faeb020
サンダースは10万ボルトを覚えたい…!
しかしサンダースは技を4つ覚えているのでもう精一杯だ!
1…2の…ポカン!サンダースは鳴き声を忘れた。
忘れてしまったのだ。
もう彼は二度と鳴くことはできなくなった。
力を得る代償として、自らの意思表示手段さえも失ってしまったのだった。
そして鳴きたいと思っても鳴けないので
ーそのうちサンダースは考えるのをやめた。
モンボから出る時とか普通に鳴くし
相手の攻撃力を下げるためのテクニカルな鳴き方がうまくいかなくなるだけでしょ
ジェノサイドカッターって95までと98以後でモーション全然違ったのね
一回転して相手に背を向けるのと足だけで蹴り上げるのと
ttp://www.youtube.com/watch?v=0tGqTUGWuiA
カプエスのは一瞬背を向けてるね。他のは速くて良く分からんw
しかし次にKOFでルガールと会えるのはいつになるやら
ついでにSTGでのジェノサイドカッター
https://www.youtube.com/watch?v=DsCUhCz5qxM
この2つの動画のアドオン名と
https://www.youtube.com/watch?v=yWermIgrxDA
この動画のステージ名を知っている方がいたら教えてください。
>>1を読め
ここは質問スレではない
AI作ってみた動画を投稿するに向いてる時間帯って何時やろ?
検索して新着順にソートしてる人が多いだろうし
投稿ラッシュの時間帯は避けた方がいいな
誰も見てない朝方もダメだな
昼でいいんじゃね
作ってみた動画でランキングとか伸びるとか期待するのが間違い
大会動画なら検索してトップに出てきたものを見るだろうけど、
製作動画はmugen動画ならとりあえず見るって人が多そう
相手が地上にいるか空中にいるかでp2bodydistの仕様が変わるのめんどくせぇ
誰かどっちにも対応出来る記述作って(他人任せ)
そもそもどう違うのかの説明を下さい(無知)
仕様が変わるというかCNSのsizeのGround.FrontとAir.Frontの値が違うってだけでしょ
検索ワード MUGEN (明らかに関係無い動画は除外)で
07月3/1〜3/31に投稿された動画内での再生数トップ3 〜 14年9/1〜9/30に投稿された動画内での再生数トップ3 と
月ごとの再生数上位3をまとめたのを小物ロダの方に置いておきました
また何か新たに謎仕様が発見されたのかと思ったらそんな話か