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MUGENについて語るスレpart654
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3Dだとグラっつーよりモーションのコンパチだな
スパ4知らんけど聞く話によればキャミィとバルログのモーション継ぎ接ぎだとか
スタグラ2とか甦サムとか
コンパチのオンパレードじゃねえか
闘神伝3は隠しキャラが大勢いるがどいつもこいつもライバルキャラのコンパチだったな。
トリガーさんのヴァーミリオンアレンジとな?
古い所だと三國無双の孫尚香が周瑜のコンパチだったな
ちなみにゲストキャラの信長は呂布の、とーきち(秀吉)は曹操のコンパチだった
まああのシリーズは真に移行してからもコンパチ多かったけど
ラムダを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
3D格ゲーのコンパチといえば、ストEXシリーズは構えや通常技の動作がかなり使い回されてましたね。
まあ、必殺技以上が違いすぎるからそれほど気になりませんが。
素体にテクスチャペタペタしてモーションデータ読ませてんだから
それこそほとんどコンパチみたいなもんじゃねーのか
だからそのモデルを使い回すことをコンパチと言ってるんじゃないの…?
>>292-293
既存の投げキャラとの差別化のためにふごは打撃寄りの調整とか聞いたような
だったらそれこそ最初からそういうタイプのキャラだったアレクでいいじゃん
と思ったけども
話が通じない予感!
>>317
なお「打撃よりの性能」とは投げが減らない&弱いことを指す模様
他のゲームでも「射撃キャラ」の実情が打撃がないだけのキャラだとかあったりするけど
短所を尖らせただけの内容をまるで長所のように説明するのはやめて欲しいわ
>>317
カプコンがそうやって作った「第二投げキャラ枠」って成功した例しがない
そしてザンギエフの調整も上手くできない
>>315
着地モーションとか、モデルの基本部分とか使い回しはあるだろうが
だから全員コンパチ?程度問題といえるがその程度が大事。
わかって言ってるとは思うけどさぁ。
>>320
スト4のTホークはまぁいい方じゃないか?
>>314
原作知らないけどモーションなんか凄いな
参考動画
>>316
けどコンパチだから手間がかからないとかそういう話じゃないじゃない?
3Dゲームだと
まぁテクスチャ使いまわせるだろうけど
昔のP操作は面白かったなーと
久々に潰し合いみて思ったわ
あの時期が黄金期だったね
【MUGEN】 仮面ライダーシャドーRX ~キャラ制作~
ごく簡易ですが、AIを乗っけてみました
https://skydrive.live.com/?cid=C8C8C3B15C251653&id=C8C8C3B15C251653%21111
なお適当にぶん回してるだけで、時々エルクゥやマスギが死ぬ模様
乙
でかいライダーだね
はるかさんのミス修正。立ちガードできないという前代未聞のミスが。
立ちガードのアニメが21番になってるとは盲点だったぜ。
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&mkt=ja-JP&mkt=ja-JP
・・・惣那?何のことかな?俺のログには何もないな。
更新乙
リフレクトばかり意識して全然気付かなかったなあ
スパ4AE2012の純投げキャラ枠はザンギTホークハカンの3人か
全員見事に下位キャラなんだよな、投げキャラの常ではあるが
ハカンさんはそろそろ最下位常連から脱出すべき
投げキャラ以外にコマ投げ持たせたら強要素になりやすいんだけどねぇ
ザンギはスト4シリーズでは一時期普通に最強だったじゃないですかーやだー
地上限定とはいえ0フレ発生のガード不能攻撃で距離もあるなら
弱く設定しなけりゃ簡単にブッ壊れるからな
スト4ザンギやばかったぞ、ESバニシングで気まぐれにこかすだけで
一方的に有利なジャンケンのはじまりだ
投げキャラは入力の難しさ他、あちこち冷遇してつりあわせるぐらいでちょうどいい
コマ投げは要は地上で近づきさえすればガー不だからなぁ
容易に相手に近づける性能があるキャラにコマ投げが有ったらヤバくなる
だからいわゆる投げキャラは大概動き遅くて接近するのに苦労するキャラになってると
でもスピード系投げキャラってのも惹かれるものはあるな
一時のギースとかガロンとかに当たるんだろうか
UNIのワレンシュタインとかはあれでかなり機動力あるぞ
ダッシュ速いしシステムで小ジャンプ出しやすいし
ダッシュコマンド投げで前進しながら投げ出せるし
相手に接近しやすい投げキャラで最初に思いついたがオロチ社かな
通常技の使い勝手の良さと取ったーの印象が強い
通常技は打撃キャラのノーマル版基準で作られてそうだもんな
シェルミーは逆で必殺技の性能もあんまりなんで大変なわけだが
KoFは投げキャラでもけっこう機動力あるのが多いのも投げキャラが強キャラになりやすい所以の一つかね
打撃からコマ投げが繋がるのが一番の理由だろ
御無体な性能の投げキャラ…斬サムの羅刹骸羅を思い出した
彼は後に弱体化とかそんなチャチもんじゃあ断じてねえ仕打ちを受けてしまう訳だがw
大門に比べるとクラークやバイスは強キャラのイメージがない
クラークは割と安定して上位にいるイメージあるが。
「大門に比べると」っていう話だろ
パッツァのタマ姉は3回回せば相手が大体死ぬというコンボゲーにあるまじき投げ火力だ
大門にしてもwikiの大門の人が暴れてるだけで
そんなに毎回強キャラって訳じゃ……
wikiといえばキャラの象徴的なセリフを冒頭にもってくる風習あるよね。
春麗の
「ふっ すべてのおとこたちは わたしのまえにひざまずくよ!!」
はたしかに有名だがもう黒歴史じゃないの。許してさしあげろ。
>>333
スト4ザンギの「最強」って稼働初期も初期じゃないか?
いや後期でも上位キャラではあったけど
研究進まない時期の投げキャラパワーキャラのスタートダッシュを「普通に」と呼んでいいものか
大門が強キャラの作品なんて数えるほどしかないのに
>>348
一時期言ってんやろ
>>350
あんだけシリーズ出てる場合の「一時期」ってどこかのver指すイメージだわ…
つうかわからん殺しや研究不足のランクで「最強だった時期があるから」ってのはどうなんだ
KOF96のクラークは強かったな、、
コマ投げから追撃でHPが1/4ぐらい減ってた記憶がある
対戦でも大体のやつが使ってて相手にするのが嫌だったわ
どなたかMBのハイカウンターとローカウンターの違いを教えて下さいませ
ハイカウンターとかローカウンターなんてはじめて聞いたんだけど
これってMBだけじゃなく他のゲームにも存在する要素なの?
ハイカウンターは客が立ったままの一般的な窓口で、ローカウンターは長時間掛かる交渉や契約時に使用する椅子が用意されている窓口だよ
調べてみた感じのけぞり時間や復帰可能時間の違いっぽい?
同じとこのUNIではヒットストップが通常CHで1.5倍 ハイカンで2倍に変わるだけらしい
名前的にはカウンターヒットの中で限定タイミングに起こるのがハイカンって感じかね ようわからんけど
サムスピはカウンター可能状態になってから経った時間が短いCHほどダメージが上がるっちゅう仕組みになってるが仲間かどうかはわからんちん
>>354
ググったらそれが出てきたからここで聞いたんだよwww
アークでいうとこのフェイタルカウンターみたいなもんか?
>>356
そういうときは「ハイカウンター メルブラ」みたいにand検索すんだよ。
検索素人め、名作人気ゲームソフト「安藤ケンサク」を買って検索のしかたをみにつけよ。
>>358
それで検索しても的を射る結果が出てこなかったのぜ
>>358
検索しても解説が出てこんかった
ハイカウンターとかローカウンターって用語は出てくるけど
それが何なのか解説してるとこがパッと見見当たらない
>また、counterには2種類あるが、LowcounterとHightcounterの2種類に分類される。
>後者は特殊な技でしかならないが、Hightcounterをとると長期の身動きが取れなくなるのが特徴。
ググったら一番初めに出てきたんだけど
・ローカウンター→普通のカウンターヒット(微有利)
・ハイカウンター→一部の技でカウンターを取ると発生するカウンター効果
一部の必殺技でカウンターに成功するとただCHしただけでは
つながらないコンボに入ってダメージを稼いだりできる…
とかだったと思う、多分
確か、MBAAからは簡略化されて全部ハイカウンターの効果に
統一されて消滅した要素じゃなかったっけ?
UNIはハイカウンターなら空中食らいが高度下がると何故か立ち食らいになる
UNIEやメルブラは知らん
Air氏のAIパックにがまた上がってるな
氏の淫ピや三妖精のAIって大分更新されてない気がするけど現verにも使えるんだろか
れどめには良かったら使ってとあるけど
>>352
96は先行入力でコマ投げ仕込んでおくと相手が動いた瞬間掴むからな
先行入力受付時間が長い超必コマ投げだと投げ間合い内でコマ投げ仕込まれると詰みじゃなかったっけか
屈伸で何とかなったっけ?
ファイトフィーバー「投げの先行入力と聞いて」
そんな仕様の中で投げキャラの癖に最弱争いしてたバイスってなんなん?
確かチンが寝てるだけで詰むとか
チン庵クラークとかチン庵マチュアばっかだったな
P動画はダックのがすきだったな
96のバイスってそもそも投げキャラだったっけ?
アレンジ前田慶次を作りなおして公開しました。
まだβ版なので未搭載の部分が多いですが
https://onedrive.live.com/#cid=B63C87D039137CFD&id=B63C87D039137CFD%21105
金カラーは搭載していますが金カラー性能は搭載していません 黒カラーも同様
というよりも金カラー性能案がまだ決まってなかったり
>>364
エラメは吐かないから使えるけど更新分は反映されない
Air氏、新キャラに対しての仕事は早いがそれ以降がちょっとアレなのが玉に瑕。
大した容量ではないにせよ毎回全部落とさなきゃいけないのも気にはなる。
手広く作ってくれるのはありがたいけどね。
エラメ吐かないから使って大丈夫とかいう大嘘はやめてほしい
電撃稼働したからやってきたけどゲーム画面見ると意外とドット悪くないな
ぷるんぷるん動く立ち絵と申し訳程度に付けたストーリーが安っぽすぎて却ってショボく見えるのがアレだけど
例えるなら小学生のときに「自分が女だったら好きなだけ男におっぱい触らせてあげるのに」とか
ああいうことを考えてたときの感覚に似てる
は?
>>375
ストーリーあるんだ?
結局場違いなアキラはなんであんな所にいたの?しかもボスで
ローキューブのキャラ単なる舞織系かと思ったら結構面白い動きするな
しかし最初に見たのがソニックステージで笑ったわw
ストーリーで戦う相手はみんな「絶無」って奴が他キャラをコピーしたものらしい
だからどいつがどこいても問題無い
他のキャラはともかく、ただのバスケ部所属の女子小学生をコピーするってどういうことなの
絶無さんロリコンなの?
宣伝です。
【MUGEN】敗北を糧にランセレサバイバル【PART25】
>>373
ロダ見て1つファイル落とせばいい今の方が俺はありがたい
状況によってライフバーのKO表示をキャラ側で消すことって可能?
AssertSpecialでnokodispとかあればいいんだけど・・・
最後…うまい棒勢を増やすつもりか
宣伝
>>384
無理
以外とライバルのギルティと比べたら操作の敷居低いし
外部のファンがメインターゲットだろうし
思ったより悪くないかもね
やっぱギルティは難しいよ色々
>>381
ナムカプでリリスや春麗の偽物が沢山出て来たのを思い出す
あれらの正体はデブのおっさんだったな。本人はゲーム中に出てこないけど
何者かをコピーできるキャラって色んな意味で便利な存在だな…
鉄拳の木人は使ってて面白かったな。
構えだけでキャラ分るの当たり前じゃないと駄目だけど。
なれてないキャラや熊とかハズレ引いてもそれなりに面白いし。
>>390
アーイ!
トゥエルヴ「せやな」
ゾルは便利な雑魚だけど
クローンもとの技能も再現出来てないし他のキャラの技とかも使わないし
>>394
トゥエルヴの方言ったつもりやったんやけど
トゥエルブのXCOPYは
まだDC版とか出る前にギルを自分で操作できる貴重な技だった
はぐれ人形→黄龍も同じ感じだね
あらゆる存在をコピーできるキャラという名目で
コピペキャラをラスボスに起用したADKのセンスにやっと追いついたわけか
その名目だと、最悪、変身イントロだけ入れた同キャラ戦をもってきて
ラスボスと言い張る事すらできるなw
ADKは先取りしてるよな・・・
ニンマスやらニンコマやら
そういやニンスレのサラマンダーの元ネタってマーシャルチャンピオンのラスボスなんだってな
>>399
ブランディアなんか特殊イントロすら無いぞ
>>402
あれはちゃんとベガみたいなスライディングする独自のラスボス戦があった後だからね。
ボスは手抜きでいいんだよ
最近のボスって巨大系以外はほとんどプレイアブル前提だしなぁ
しゃがみもジャンプも無いホワイトや良男をもっと見習うべき
ファントムブレイカーのボスだっけ
驚愕したぞ、色ぬってねぇって
>>403
じゃあバイオレンスファイト
いきなり「あんたの弟だ」みたいなこと言ってきて同キャラ戦が始まる