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MUGENについて語るスレpart651
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・凶悪厨は巣から出てこないで下さい><(煽り)
あきまん@akiman7
キャミィ新コスチュームのデザイン画 #過去絵を投げて絵を描いた気になろうキャンペーン pic.twitter.com/TGQupyZQix
https://pbs.twimg.com/media/BdjgHLBCMAAb64I.jpg:large
+Rは剣が犬並みに強いだけで犬は相変わらず最強クラスだし
それ以前も2体キャラ状態=憑依が犬のみならひっでぇことになってたわ
trigger1 = var(*):=1 || 1
と
trigger2 = var(*):=1 && 1
ってそれぞれどういう意味?
>>722
詳しく解説書いたけどログインしてなくて消えたので簡単に説明すると
トリガー1のほうが常に正なので次のトリガーも必ず参照する
トリガー2のほうは代入される数値が0やマイナスのときは次のトリガーを参照しない
その式のままなら意味の無い式だよね。||1とか必要ない
>>707
まんがタイムきららまでとっついてるんだなw
すげー人だ
とっつきさんなら超4悟空いけるだろう(無茶ぶり)
H氏遠野秋葉(制服)のAIを作成しました。
ついでにMBキャラのAIも全て更新してあります。
https://skydrive.live.com/?mkt=ja-JP#cid=23C7C5E1E3197B4E&id=23C7C5E1E3197B4E%21105
秋葉様(゚∀゚)
なんか画期的かつ面白そうで見やすいライフバーの案ない?
格闘ゲームのライフバーはやっぱりごく普通の上部に棒状で
表示するの一番いいのかな
よさげな案があったら作ってみようと思って小一時間妄想したけど
特に何も思いつかなかったっていう・・・
画期的なものがそんなすぐ思いつくようならとっくに商業で採用されてると思うんだよね
仮に画期的で実際優れたデザインだとしても喜ばれるかは別だと思う。
格ゲー慣れしたプレイヤーほど、いつも通りいつもの場所に表示されてるのが
わかりやすい。結局のところ慣れ親しんだ表示が一番望まれると思う。
対空が多くのゲームで昇龍コマンドで統一される傾向にあるのも
珍しく斬新なのよりフツーで慣れてるほうが喜ばれるからだしね。
mugenのパワーゲージってMVC3みたいなの無いんかね
端から端で1ゲージで1ゲージごとに色が変わってくの
画期的なライフバーで思い出したのはエンジャーバーくらいだった。
でもアレを使ってる大会とか見たことないな。
対空っつか切り返しじゃね?
最近…つかだいぶ昔から対空って通常技メインな気がする
ポトレを大きいエロ絵にして、その上に体力バー重ねて
ダメージうけると見えていくというのはどうだろう。
男性キャラの場合どうするんですかねぇ(困惑)
今は昇竜コマンド=無敵技が主流だけど
これが逆波動コマンドだったりすると割り込みや超反応がかなり簡単になる
それを防ぐために昇竜=無敵になってるって面もあるよ
ゲージの色とか一番いい色って何色になるんだろうね?
出来る限り目に優しい色がよさそうだけど
>>736
ブリスすればおk
前に見た円形のペルソナ風ライフバーはオサレだと思った
あと個人的には画面上部じゃなくて
足元にアイコンみたくコンパクトに表示してくれた方が見やすいのにと
いつも思う
>>729
Oultlastとかミシガンとか後スレンダーマンのなにかとか
カメラ越しの視点ってので考えたことがある
演出過剰なのはキャラのKO演出と被る時とかあって最近は苦手かなあ
シームレスに興味が出てるってのもあるけど
>>737
確かに逆昇竜コマンドの切り返しって他に比べて性能高いわけでもないのに叩かれること多い気がするわ
エメラルドとか熾炎脚とか
出しやすさも性能の一つだからね、特に前要素が無い切り替えしはガードからめやすいし
SHO様の紅三段蹴りも竜巻コマンドなのが強さの一つだしハガーのダブラリなんかも同時押しだけで出るし
ガーボーグもメタトルネードのコマンド簡単だったらラーよりランク上になれたんだろうか
>>738
とりあえず通常部分が明色で減り部分が暗色ならいいと思う
なんかの動画で逆の配色したライフバー見たけど見辛さが異常だった
暴発したら死ぬ技が無かったら
ランク上がるキャラとかいんのかな?
>>745
まっさきに浮かんだのがフリーマンだけどナイトメア無くなっただけじゃランク上がることはないだろうなぁ
代わりに地団駄付けてもらえれば中堅下位にはなれそう
>>731
過去いろんな会社が特にノウハウもないけどこうしたら斬新じゃね?とか
夢みたいな事言って特に深く考えずに変なシステム導入して流行らなかったのが
格ゲー黎明期〜最盛期の歴史と言っても過言ではないからな…
UI、特に体力バーに関しては「ひと目で正確な残量がわかる」かつ
「相手と比較できる」っていう実利があって画面上に対称性のある
直線バーが主流なデザインなんだろうし、ヘンにひねるよりも
見やすいっていう方向の方が格ゲーとして遊ぶ人からは喜ばれそう
watchモードで見て楽しむならきれいなデザインの方が良いかもしれんが
ヴァンパイアの初代も変な通常必殺コマンド結構あってハンターで結局普通になったな
スト2散々しゃぶり尽くしてたカプコンでさえ試行錯誤して結局原点に戻ったんだし
結局基本になる部分はシンプルなのがいいんだろうな
格ゲーブーム時代は珍しいコマンドもむしろ興味もって受け入れられたし
コマンド入力する事自体が楽しみで入力できる事がステータスって
ころもあったけど
ブームが落ち着いた後、コマ入力は技を出す手続きって感じに落ち着いて、、
だから出る技が想像つきやすい、インストカード見なくてもなんとなく技だせる
今みたいに統一される方向になった感じ。
>>747
位置とか形状とかはまさにその通りだけども、どういったデザイン、形、色を使うかとかは特にセンスが求められてる気がする
ブレイブルーみたいに過剰装飾だとこってりしすぎてるし
アナログっぽい手法を使うならライフと連動する心電図を使ったり
ゲージにはその一本が何を示すのか例えるものを使ったり
同じコマンドのボタンが弱か強かで全く違う技が出る
ってのは覚えるまでがなかなか大変だと感じる
ほとんどの技を波動か逆波動コマンドで統一するための仕様って事があるから
慣れてしまえば出し易いのではあるが
>>750
言っちゃ悪いが提案してるもんよりはBBのライフバーのがいくらかシンプルで見やすそうだと思ったわ
ボタンを押す強さで弱か強か分けるみたいなのは何を思って作ったのか理解できない
>>753
攻撃の強さをボタンを通して体感できるんでないの?
無印のストリートファイターとかさ
…ただ、最近はシステムが多様化して弱強じゃ括れないボタンが増えちゃって
やろうと思ってもやれないねー
上下にライフバー配置はありそうでなかった
http://mugenism.piczo.com/lifebars?cr=5&linkvar=000044
大ポトレを使ったライフバーも斬新
http://megamugenteam.ucoz.com/forum/19-540-1
ゲージが弾丸で表されてかっこいいけど1ストック単位でしか見れないのが難点
http://mugenguild.com/forum/topics/2spicy-lifebars-released-260909-106044.0.html
「電源ゲージ」以外はいいセンス
http://mugenguild.com/forum/topics/mugen-1-1-v-hd-lifebars-released-150584.0.html
mugenだとドラゴンボールレイジングブラストみたいな円形のライフバーって作れないのかな
>>753
技バリエは多いが攻撃に使用できるボタンが少ないときの措置ってイメージ
スパデラのファイターとか
マーシャルチャンピオンは下部にライフバーだったけどあれって見やすかったんだろか
バトルファンタジアで数字も表示してあるってのは驚いた記憶があるけど他にあるのかな
>>755
上下配置はキャラによっては足元凄い邪魔そう
キャラのゲージと被って見づらくなりそうだな
プライマルレイジの体力バー
心臓から延びる血管の長さがライフバー
血管=ライフがなくなると心臓マークが破裂して負け
>>758
ファジーライフバーの極限というとBURIKIだなあ
基本的に格ゲーにおいてファジーなものは研究の邪魔だから好まれないけど
(あっても部位ダメージ、ライフ関係ぐらい、最近だとアクアパッツァのテンションシステムがファジーパラメーター扱い
(赤、青のテンションかどうかは判別できる))
モーコン9はゲージの使用量によってできる事が変わるからゲージの間にアイコンつけてたね
インジャスティスだと4ゲージの超必が使えるようになるとゲージ上のキャラクターのアイコンが点灯する
怪獣大決戦の怒号ゲージはキャラごとにその怪獣の形をしてるものだったな
ブシドーブレード「ライフバーとか甘え」
スマブラ「画面から消えたら負け」
>>727
更新お疲れ様です
シールドキャンセルについてですがキャンセル用のVarSet記述を通常と同じ場所、
つまり人操作で960を入れる記述と8070のヘルパーを呼び出す記述の間に書けば大丈夫ですよ
こうすればハーフスタイル時でもシルキャンする時はシルキャンし、しない時はオートシールドカウンターが出ます
飛び道具に対するシールドカウンターについては任意で出すようにする必要があります
プゲーで、格闘ゲームぽいライフゲージが登場したら
とたんに作業っぽくてつまらなくなったってのあるし
ゲームのタイプによって理想のゲージの形はかわるもんだな。
全画面ガー不projでp2stateno使用、オーバーフロー、落下即死持ち
常時無敵、sysvar利用で-2&-3常時gatetime式ステ抜け
超即死無し、本体hitdef未所持、TU回復なし、AIoffで論外化
っていうキャラだとランクは準神?下位神?
狂最上位
まあ凶悪板いけ
mugenについて語るスレだからな。お前が出てけよ
凶悪厨は巣から出てこないでください><
もはや更新報告しか書いてない板の話はやめろ
ロダが流れて入手不可なキャラって動画に出して大丈夫かな
gen氏のゴッドガンダムとか出したいんだけど、制作者本人に連絡もできないし
制約が明示的にされてないものは基本使用可と考えていい筈
ライフバーといえば、V-nix氏の作るライフバーはコンパクトでオサレだから使いたいんだが、今は新mugen用のしか作ってないんだよね
あの人のライフバーのwinmugen対応パッチとか、ああいうセンスのライフバーが欲しい
あと昔は、飽々で公開してたTs氏のライフバーに憧れてたが複雑なシステムが積んであって断念した
魔法の言葉「問題がありましたらご連絡ください すぐに対処します」
>>770
ここより凶悪版のほうが詳しいと思っただけだが
出て行けとは言っとらんw
語る所に適切な場所があるならそこでやるべきだな
過疎ってるなら盛り上げてやれ
実際、ここで聞いても反応鈍いだろうしなぁ、狂とかになると。
ここでやりゃあいいじゃん
噛みあった反応ができる奴だけすりゃあいい
準神か神かって話なら基準の5キャラを即死できるかどうかだし
性能だけ列挙したところで肝心のキャラが不明なら誰も正確に答えられないぞ
ただ混線とかがないと即死できないってことになってる審査員だから
>>768の性能なら神ではなさそう
今まで何回も他のキャラや製作者をボロクソ言ってた奴が
自分のキャラ悪く書かれたとたんブチギレてたりとか
そういう意味では面白いとこなんだがな
自分のスレに人来ないからってそんな卑屈にならなくても…
でも動画は狂が一番伸びてるし、このスレだと何人が強ランク大会見てるんです?
狂でも↓と↑では世界が違うからなぁ
狂最上位は昔で言う神だからなぁ
そもそも大会なんて興味ないって人もいたりして
>>784
こんな糞スレ立ててねーし
>>785
意味不な事急に言うなよw動画見てないのもたくさんいるだろ
俺が見てるのはハヤテの人と作成物ぐらいだなそれと動画スレで荒れてるwwwwwwって騒がれてるやつぐらいしか見る気しねー
AI戦専門ならこのライフバー好き
こういうのもっと増えないかなぁ
落ちつけよ
落ちついてるが?
ややこしい文章したけど>>783に言ったつもりはなかった
反省はしないが、後悔している
にしても基本ここは制作者のが多いのかね、2ちゃんねるのはもう視聴者しかいない感じだし
ところで、MUGENの摩擦?ってどうやってかかってるんだか
詳しく解説してるサイトってない?
たとえば中央地上で相手に攻撃ヒットさせた場合
自分のHitDefのground.vel Xが-8で相手のstand.frictionが0.85なのに
初速が-8→1F後の相手Vel Xが-6.9とかになってるのはなんでなんだぜ
AIがごく近い相手に目押しコンボさせるのにミスりまくって困ってるんだけど
視聴者ですけど最近は動画あんま見てません…
>>793
製作者が宣伝に来るのがここだからそう見えるだけじゃね?
そもそも住人かぶってんだけど
>>792
かわいい
>>794
ttp://mugenbinran.web.fc2.com/acceleration.html
ttp://dhq.blog137.fc2.com/blog-entry-57.html
これでいいのかい?
(引き算じゃなくて掛け算なんだよなぁ・・・)
https://skydrive.live.com/?cid=6e75371007e5d7f9
天外魔境真伝再現 邪神斎完成公開です
ガン逃げ飛び道具か無敵状態で近寄っての投げしかする事が無い
かなりどうしようもない性能のキャラですw
勝利メッセージ演出ではちょっとした反則技を使って再現してます
これでMUGENであまり日の目を見ない時間切れ負けモーションをよく見ることが出来ましょう
あ、アイテムの実装だけは処理で目が回りそうなのでそこは妥協となってますー
「ヤタガラス」のクロウを公開、ヤタガラス仕様キャラ全員と影二とK'(XI)を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
コンパチ元の主人公を公開してから1年弱経っての公開という今更感。
なんだ急に来た
お二人とも乙です
すげーなこれ
LN関数が必要なのか……初めて知った
このヨハンかっこいいな
摩擦なんて気にしないけどあまり問題にならないなあ
タッグで相方の攻撃がヒットした時に判断間違う可能性があるくらいかな
1.0(1.1)キャラとwinmugenキャラで対戦すると
1.0キャラの攻撃でwinキャラノックバックしすぎワロタ
摩擦係数が違いすぎる
裸を書くのは楽だけど、足指だけしんどいな・・・・
逆に考えるんだ
足だけ靴下で他マッパでいいと、
>>808
画風と解像度次第では親指を描くだけでもどうにかなっちゃう
サイキみたいにそこだけ真っ黒にしちゃう
まともに指五本区別してドット打つと結構大きくなっちゃうしな
D4くらいのサイズで作成したがやはりこの大きさでもまともに書くスペースはなかった
靴下履かせるのは楽だけど、指出せる好きだからな・・・
操作キャラにしていないのは幸いだった
あすかだっけひぐらし絵みたいな手してるドット
的確だが酷い例えだなw
的確すぎて吹くw
ローレゾでもあそこまで四肢でかくする必要は無いと思うなぁw
あすかもシリーズ長いから普通の体型のドットだった頃の方が長いんだけど
MUGENだと終わりの頃のしか見ないんだよなー
実際癖あるよなー終わりの方のシリーズ
四肢をでかくする方が動かした時に見栄え良いってのは分かるんだけどね。
カプコンも全体的にそうだし、一番ドットに拘ってるスト3が一番極端というか…レミーとかまこととか手足でかすぎ
やっぱ究極見栄えを考えるとああなるって事なのかね
また上タメ技が
格ゲーじゃないけど