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MUGENについて語るスレpart624
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>72
餓狼2はのけぞり中無敵だからコンボは存在しないよ…
あと超必は半分くらい減ったはず
ネットアップデートでなくディスク方式らしいしネシカではないよな
レトロゲーキャラってMUGENだとけっこう原作より火力控えめに調整されてるキャラが多い印象がある
システム少ないだけでもつらいのに火力もなくてつらさのダブルパンチってのが
>>79
餓狼SPなら超必の威力はだいたいのキャラがちょうど5割だね
CPUの火力補正って昔のゲームは酷かったものだが最近のゲームだとどうなってんだろ
>>82
最近は威力で難度を表現するのはほとんどないんじゃないかな。
今はCPU戦も対戦の練習ってかんじ
昔はCPU戦はアクションゲームの一種だったから威力の優遇も
うけいれられた。
オプションでCPU火力に設定できればレトロ勢にもワンチャン
…そもそも一発も攻撃を当てられないって?
CPU火力しか知らずにキャラ叩きに発展するんですね、わかります
>>82
動画見てると、昔からSNKのCPU火力は高いと思ってたけど
ここまで来るともはや鬼畜だなぁw
RB2ギースの羅生門で体力6割で溶けた思い出が蘇る・・・
スト2のタイガーアッパーカットは普通に当たっても
7〜8割ぐらいだったなぁ
RBシリーズの潜在はCPU補正なくても5割ぐらい減らなかったっけ?
レトロゲー火力や昔のサムスピの大斬りが実際以上にやたら火力高いイメージがあるのは主にCPU補正のせい
最近の格ゲーは難易度高いのはスコアタみたいな特殊モードであとは基本出来てりゃほぼ負けるはずないみたいなのばっか
コンボゲーのCPUがほぼコンボしないとかどうかと思う
発生十数Fの技一発で8割と発生2〜3Fでコンボをミスらない前提の
8割とどっちが良いかは人に依る、おれは前者が好きなだけ
おい発生20F以下の発生で8割ってかなりアレじゃね?
コンボゲーでもその発生の中段から端絡めずに8割とれたらぶっ壊れじゃね?
>>90
昔は回転率上げたい一心でアホみたいなCPU難易度がデフォだったけど
今は作ってる側もこっちがコンボ練習しながら乱入待ちできるぐらいが
ゲーセンで稼動するデフォ難易度にしてるってのが現状なんじゃね
強いCPU設定でやりたかったら家庭版買って、どうぞ、みたいな感じで
上段かもしれないじゃん
それにしても比較対象が小技始動での八割ってクソ壊れだからいいんじゃね?
新旧mugenを無理して両方使うより
新mugenにノーマル画面とワイド画面の設定やらAdd-onやらをそれぞれ用意して使い分けた方が楽なのではと思った
けどmugen.cfgは一つのdataフォルダにひとつしか入れられないから無理かな?
新旧MUGEN両方使うって話は、旧だと使えない新MUGENキャラがいるのと、
新MUGENだとバグるキャラがいるから出た話題だろう。
新mugenは動作軽くなってるって聞くけどどんな感じなん?
旧mugen入ってるけど起動するたびにHDDがガリガリ言い出して数分待たなきゃいけないのが嫌でもう使ってないんだよな
とりあえず起動が新MUGENはクソ遅いとだけ言っておこう
遅いか?
キャラ入れすぎれば旧でも新でも重くなるだけでしょ。
新MUGENのほうは1〜2分かかった
win版は30秒〜1分以内
あれ?もしかして俺だけ・・・?
環境とキャラ数を書かなきゃ意味が無いだろ・・・
無界風の白レンを作ってみました。
一応(?)石柱などを出して戦います。
随時更新予定です。
http://ihnir0.blog.fc2.com/
PSPの剣心の格ゲー新しいの出てたんだな
前作と比べて、キャラに 般若.柏崎念至.辰巳.相楽総三.参號機夷腕坊猛襲型.武田観柳の追加
ジャンプを上キーにして、対戦格闘ゲームの王道に進化..
宣伝はもっと上手くやれよ
>>101
忘れてた・・・
キャラ登録数がwinは500、新は400くらい
環境はOSがwindows7HomePremiumの64bit、CPUが2.20GHz
メモリ8GB,HDD750GB(環境こんな詳細でいいのか自信ない)
とりあえず現環境で新MUGENの方が起動が遅いのは確か俺の場合
同じ数の同じキャラを入れたWinと1.0じゃないと分からんな
アドオンも同じシリーズでも重さが変わるかもしれないし
高解像度処理をしている分、準備に時間かかるとかあるのかな。
それとも単に登録するデータ自体が容量大きくなっている結果なのか。
>>102
乙。
そういや最近レン改変系の動画全く見てなかったな。
話題になった頃は結構見たんだが。
>>106
さすがに片方だけ超絶重いキャラが入ってる事もない気はするが・・・。
まぁ、でも共通で使えるキャラだけ登録して同じキャラ数で比較した方が確実なデータになるな。
あとdefに登録しなくてもcharフォルダに物入れただけでもやっぱり重くなるっけ?
>>102
乙。DLしてちょっと使ってみたんだけど、まだαかβ版?
2a が攻撃判定も出てないのに連打キャンセル出来たりとか、
歩きに接触判定がなくて相手突き抜けたりとか色々おかしいんだが……
(これだとAI殺しな上、人だと目視不可能なめくり二択出来て酷い事になる)
あと性能はAIまかせじゃなくてカラーごとでメリハリつけてちゃんと調整した方が良いと思う。
カレルレンとかレンデバイスとか
シツレンとかレンマーツォとかは結局出なかったか
るろ剣はSNKに作らせてたらどうなってたのか
たしかに月華じゃなくるろ剣だったらどうだったろうか
当時その時カプコンはジョジョ作ってたし想像すると超胸熱
カプエス2でジョジョるろ出せって奴が湧くのは確実
SNKはキャラゲー格ゲー一個も作ったことないはずだから
どうなるかなんて全くわからん
ワンチャイ格ゲーなら作れそう(小学生)
>>114
キャラゲーならKOFがある
版権に手だしてないってことでしょ?
自社お祭りゲーとキャラゲーはちょい違うんじゃねーの
ゲストで他の格ゲーからチョイチョイ来てるけど
非想天則風なてんこ作りました
対人っぽいAILvもあるので良かったらどうぞ
SNKは元作品をゲームに落とし込むのはうまそう
剣心の裏キャラ抜刀斎が壊れ過ぎて解禁二週間で対戦環境破壊とかやりそう
>>118
ヒャッハー天子お疲れ様です。というわけでさっそく撃破(設定AI常時.デフォ) + 小十郎陸上実装記念(完走されましたw)
タケノコが地上で刺さると、フルコン確定、甘えたジャンプは3Aで落としてくる
タケノコのhit数からかゲージ回収が早く(?)、どんどん超必で 地震セットしたり.アーマーを付けて来る
後、他の面子と比べるとJ攻撃の発生が早い(のか?)から、空中から攻めようとしても、
空中で固められる。(久しぶりにnns氏系と戦ったからそう感じただけかもしれない?)
胸ん夢想の境地(スーパーアーマー)中でも、投げれる所にnns氏の優しさを感じた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Ryu+Dan%20vs%20tenko+omake.jpg
きょぬーになった自分の姿でも妄想してるのだろうかって感じの誤字だな
というかアーマーってふつう投げは通るもんなんじゃないのか?
ドMモード中に妖夢とか萃香の投げが通るかどうか、か。
ちょと確かめてみる
アーマーって普通はくらい状態にならないだけで硬直差は通常と同じ、
しかもくらい状態じゃないから攻撃食らってる最中だろうが普通に投げられる
アーマーとまた別に投げ無敵が付いてればその限りじゃないが
普通は小技や判定強い技で暴れまわる奴対策で用意されてるものだから
敵がくらい状態にならないなら
アーマーでないキャラを殴った時に比べて
硬直差に歴然とした差がでるんじゃないの?
だから、アーマーキャラってザンギ・ジャガノ・ハルクみたいな
動作が重いキャラばっかりで、ハイパーアーマーとなれば
さらに動作が重くなるって思ってたが
カプコン以外だとそうでもない?
ハクオロさんの軟膏とかどんな感じだっけ?
出ないよ
ヒットポーズ中に動くとか基地外沙汰
アーマー強いって言われるジルチェだって投げは通るだろ。普通のこと
ヒットストップの差は出るだろうけど、硬直差は大体くらいモーションの長さできまるとおもうぞ。
>>127
別にヒットポーズ中に動くとは思わん
やられ状態って、通常だと
@ヒットポーズ+A後ろに滑る(or吹き飛ぶ)なんだから
Aの時間に動作を再開すると思ったんだ
んで、今マブカプ1のメカザンギで試したら
Aの時間内で行動再開して相手を殴り返せたぞ
まあよくよく考えれば硬直差同じだったら
小技連打キャンセルしてるだけでKO確定だよね
大体ヒットポーズ+αくらい止まってる感じ
小パン二回当たって三回目は発生前に潰せる、ぐらい
『ヒットバック』がなくなって『ヒットポーズ』はある
ってのが少なくともXメン〜の初出の定義で間違いないから
硬直差は微妙だが生まれるよん
あと、基本的にダウン取れる技でダウンしなくなる、ってのが初出の時の定義の一つなんで
基本的に投げ無敵ってイメージで間違ってないでしょ
いまはどっちも多様な形態やキャラが商業で出てきてるから
齟齬があるのはしょうがないけどね
>>114
SNKはないけどSNK第一開発室が独立したディンプスが初期(つまりSNKスタッフが大半だったであろう頃)に
シャーマンキングと犬夜叉の2D格ゲー作ってるよ。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSTenko.gif
てんこデフォ設定を撃破。
たけのこの強度が高くて飛び道具撒くにも一苦労だったかな。
あまり長引かせると恐怖のドMモードが来るから、やるなら速攻。
発動しちゃったらそのラウンドは落としたものと思ってもよし。
原作と違って狭いし、緋、天則キャラでもないと機動力もまったく足りない。
先憂後楽もなかなかきつかったな、火力も高いし効果時間も長い。
プレデターはビーム系の飛び道具があるからたけのこも気にならなかった。
ライトニングは飛びJCがよく通ったからそこから。
最終ラウンドはワンチャンマジックブーストが通ったから10割させてもらった。
刹那はかなり辛かったな、極アーマーLv3でもたけのこに当たっちゃえば一気に全部持っていかれる。
>>133
基本的なダウン取る技って言ったら足払い系だろ
それと投げ一緒くたにするのはおかしくね?
アーマーキャラはスピードが遅い、そんな風に考えていた時期が俺にもありました
戦車たん「せやな」
初出の、アーマー時コロッサスと、常時アーマーのジャガーノート共に普通に投げれるんだがw
そういやセビってアーマーでいいんだよね?投げれるよね
d‰。( `ー´)<へっへっへっへっへっへ
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、7
てんこ撃破。テリーはLv2、みさきはLv3で
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN15.png
タケノコ怖い。当たるとコンボ、ガードしても固めからガークラ
ガークラまでの流れは基本的に連続ガードっぽいので
強いガーキャンを持ってるキャラでないと抜けられないと思われる
多段で長時間固まるのでガーキャン自体はやりやすいのが救い
無念無想は主に画面端のコンボでダウンを奪った後に使ってくるが、
この時ほとんど密着になるのでテリーは投げ返すことができた
それとバグかどうか分からないけど、気炎万丈(多分)でKOされた時に
技が終わらず画面端までずっと剣を振り回しながら前進していったことがあった
>>140
現在だとガードポイントとアーマー付き攻撃の境界線は
限りなく曖昧だけど
セビはアーマーでいいんじゃない?
五大勢力世界争覇戦
再生数とほぼ同数のコメント
開催者としてもこんな動画を作りたい
ハクオロさんのアーマーは1ゲージ払って嫁に軟膏塗り塗りしてもらう技だな
一発分のみだけどロック技もやり過ごせる。でも投げは通る
投げられた場合はアーマー消えずに継続……だった筈(あやふや)
まさかのはぁと9人目
>>146
そしてKOF13風はぁとも2体目か。
アルカナキャラ結構いるけどはぁとだけやたらと多いけど何でだ
いや主人公だし
最近ほんのりブームだし、レンみたいに姿書き変えなくてもまぁいいか的な感じだからかな
他のキャラが作られても主人公がなかなか作られないってケースもあるな
ヴァルキリーとか主人公とラスボスだけMUGENにいないんだっけ?
レナス?(無知)
え?ヴァルプロの主人公はレザードとアリューゼでしょ?
>>151
ま さ に __
他にあったっけ?
silvan氏このスレ見てるか分からんけど、リディア、取説以外の中身変変わってない?
宣伝です。
【MUGEN】新男女タッグ発掘大会【決勝2】
バキも最近ようやく主人公がmugen入りしたしな
版権オリジナルはまぁね
主人公が語り部で戦闘力無いってパターンもあるし
>>158
それでも人気と運がありゃあ、即効でmugen入りさせてもらえるよな。
キョンが良い例だ。
>>159
結局作る人がいるかいないかは運が大きいよね
ニャル子関連は速攻で作る人が出ると思ったけど
そんなことなかったし
>>160
俺もニャル子言おうと思ってた
自分のコメかと思ってしまったw
(沙耶じゃ)あかんのか?
ナイアさんのボイスをアスミンにして
ニャル子さんと言い張ろう
>>160-163
キャラどころかボイスパッチも作られてないからな。
つかアニメの評判自体、最初だけよくてあとは尻すぼみ、な感じだったし。
有名なキャラだけどMUGENにいないキャラは山といるしな
作られそうで作られなかったといえば
レスリングシリーズもユリアンというちょうどいい素材もあるのに
今まで作ろうって人は居なかったよね
そういえばキワミの作者が似たようなことで愚痴ってたな
>>151
ニコニコmugenは昔から主人公より敵、特にボスキャラを好む気がする。
DIO豪鬼ルガールがいい例
まぁニャル子さんは
アニメ用に分かりやすいようにか
原作であったラヴクラフト的解説ぜんぶ吹っ飛ばしてパロネタばっかりに走ってたし
それも終盤失速してニコニコ的には百合麻雀に話題取られてたしな……
これって自分のキャラ使われててもスルーしたほうがいいかしら
>>166
・格ゲに組み合いは向かないから
・ネタのほとんどが空耳なんでキャラの動きに反映させにくいから
・実写だから意味があるネタだから
・ユリアン改変だとF.O.E.のインパクトが越えられそうにないから
・>>166が作ってくれるのを待ってるから
さあ好きな理由を選ぶがいい
>>166
主人公はある程度普通さが必要だからね
あらゆる意味でぶっ飛んでる悪役の方が印象に残るのは必然
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_Tenko_hsts.jpg
比那名居天子(非想天則風)、AI設定デフォと、武侠系で揃え様と思ったけれど気がついたらカンフースターばかりになってしまっていた
全体的に与硬直が長い感じ、地上で何かガードするとガークラ、何か刺さると長いコンボに招待される
起き上がりへの打撃重ねからのガークラに対処できないキャラだと一度ダウンを奪われると最悪そのまま終わる
アーマーを貼られるとその試合はほぼ捨て試合、ゲージもわりとすぐに溜まるため使われるか運しだいな面もあり
使用キャラのせいか飛ばれるとつらかった、斜めに飛んでくる射撃は避け辛い
ただ空中からは射撃を出す事が多いようなので優秀なダッシュと上を攻撃できる技があるならチャンスにもなる
コンボは空中では火力が落ちるようなので非常時はわざと空中で当たった方が被害を抑えられるかもしれない
ガークラ連携は連続ガードなためガードキャンセルがやりやすい事もありガードキャンセルがあれば楽になる
ジャンプが遅くなければ中距離での射撃や遠Aに合わせて飛び込むのが有効そう、めくり性能のある技だとやりやすい
小技の発生が遅めで昇天突を使う事も少ないようなので近距離で天子が動くタイミングに合わせて発生の早い小技があれば後出しっぽく差し込んでいくのも有効
発生と突進力に優れた突進技があれば中距離から天子の動くタイミングに合わせて出しても良く当たる
ラウンド開始直後に優勢を取れたかでその後の流れが大きく左右される感じでした、特にKFMは守勢に回ってしまうとつらかった
>>169
作り待ちで作られないのはある意味真理だな
なんで天子に挑もうとして武侠キャラを選択したし
大魏が使いたかっただけで他意はありません
お早うございます、本日はqzak様・雑草様製作の
仮面ライダーファイズのAIパッチを公開しましたので宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
あとオニいちゃんも微更新しました。
ニャル子って超盛り上がった割に円盤売り上げは平凡というか
普通ならそこそこヒットの筈なのに煽り方がすご過ぎて拍子抜けみたいな感じじゃなかったっけ
ニャル子が言うほど売れてないとは聞くけど、多分GA文庫原作アニメの中じゃ一番売れてるんじゃないかねぇ。
GAの中では大ヒットと言っても良いとは思うわ。
何故ソースを出さずに一番売れてるんじゃないかねぇと言うのか?