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MUGENについて語るスレpart612
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・昔近所の商店街の文房具屋前にCPS2筐体があったが今思えば何故文房具屋が…
ファイナルは開発の関係もあって最早別ゲーだから仕方ないが、それ以前は必ずしも竜子一強とも限らない
清子やキャシィなんかは後期になればなるほど弱体化していった代表みたいなもんだし
それでも5Fしゃがみ中段持ち空手と、ラケットに喰らい判定の無いテニヌは大抵上位だが
山崎っていうとバレーの人か
あれそんなに強いのか
比較的よく聞くカエルやテニヌが強いのかと思ってた
山崎はスペシャルだかエクセレントだかでバスター絡みのお手軽4割があった気がする
あすかで4割コンボは破格のダメージ
身内対戦しかしてないから山崎は使用率低すぎて印象にまったくないな
あと連勝ハンデでおまえぼんぼんか御手洗使えとか言われた記憶がある
>>48
テニスは相殺も飛び道具も強かったけどコンボ火力がイマイチだったきがする
かりなはカエル設置がゲージ回収と相殺強度がはんぱなくて立ち回りが強かった
逆にいうとカエル設置できないと弱かった
あとメガヒート連発の火力がすごかった記憶があるな
久しぶりにやろうと思ってMUGENを落としてきたんだけど
フィニール氏のなのはってダウンロードできなくなってるのね
ちょっと残念だわ
めぐみに負けたらMEGUMIめぐみチャチャチャを全部聞くのが礼儀
相殺ならMUGENでもBASARAとかアルカナキャラが使ってくる気がするけど、
そこらへんの流用であすかとかQOHの相殺も再現できんのかね?
>>407
MUGENではよくあることです(泣)。ほんと色々とありがとうございます
とりあえず現状でもAIの挙動自体には大きな支障はないようなので
溺レンAIを最新版に対応させつつ、アルトもコツコツいじくっていこうかと
ヴァイス公開しました
http://www.mediafire.com/?cduglkka3fy66
う〜ん、これは一本取られましたな!
どうやらベタ移植でなく再調整入るっぽいぞ
パッと見、EXにあった技の追加とか壁張り付けヒット化が多い印象だなー。
FBセバー、スラへ青、カーカス弾き強化とか色々怖いもん出してきたなー
ジャスティスクリフすらもアッパー調整掛かってるからマジで面白い事になりそうだ
唯一PVに登場してない聖ソルはもうフレディスが使えるって事でも驚かない
再調整どころか見たことない挙動で既存技を出してるとかあるなあ
EX技使ってるキャラがいるがEXキャラが使えるのか、それとも通常キャラにEX技を搭載したのかどっちなんだろう
ラオウの玉が空中から出せるのか。
中段だったりするのか、アレ。
>>429
織田さんならPV冒頭に・・・
>>427
まぁこうなるわよね〜
542 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 2012/05/28(月) 16:43:03.46 ID:yNmEnN2s0 [2/3]
▼『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス アール』
■メーカー:アークシステムワークス
■対応機種:AC
■ジャンル:FTG
■稼働日:未定
▼『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』
■メーカー:アークシステムワークス
■対応機種:PS3/Xbox 360(ダウンロード専用)
■ジャンル:FTG
■発売日:2012年夏
■価格:未定
http://news.dengeki.com/elem/000/000/489/489640/
まーアケと家庭用が同じだったら誰もアケでやらなくなるから仕方ないか
>>430
http://www.guiltygearx.com/character/
これ見る限りEX技を通常キャラに搭載の方みたい
サマーバケーションとか
フォーシーズンとか付きそうだな
>>431
ありゃ、最初に出てた。ありがとう。これを見る限り織田は必殺技レベルが
「現在の減少地点に応じたレベル」の技を出せるっぽいな
あとはチャージ速度が大事だ
なんかイノがアッパーについていけてない印象なんだが大丈夫なんだろうか
ちょっと質問。
相手のanimと当たり判定が変わったら、p2bodydist yの値も変わる?
相手を拾ったりするのに重力計算使ってるけど、計算開始時と判定発生時の相手のanimが違うからなのか20くらいの計算誤差が出る
>>437
相手側にwidth命令が使われてた場合だけp2bodydistXが変わる
ctrl+Cで足元に出る緑色の線の末端点がbodydistX
>>437
軽く確認してきたけどそんなことはなさそうだ
ついでの話だけど、P2BodyDIstYとP2DistYって、二つ存在してる意味がないよね
空中の縦方向の衝突判定の大きさを定義するDataがないし、どっちも自分と相手の中心軸の高低差を返してるみたいな気がする
BBも飽きたしちょうどいい暇つぶしになりそうだ
でも調整もいいがこれストーリーいつになったら進むのかね
山崎竜子はあすか120%の
そういやそんなキャラもいたね枠その2ぐらいだと思ってたんだが
最強キャラだったのか…意外だ
んーじゃあ計算が間違ってる?
[state -1, var]
type = VarSet
trigger1= 1
var(0)= ifelse(発生F-enemy,gethitvar(hitshaketime)<0,0,発生F-enemy,gethitvar(hitshaketime))
trigger1 = p2dist y >= -20-ifelse(enemy,gethitvar(hitshaketime)>0,enemy,gethitvar(yvel),enemy,vel y)*var(0)-enemy,gethitvar(yaccel)*(var(0)**2)/2
trigger1 = p2dist y <= -1-ifelse(enemy,gethitvar(hitshaketime)>0,enemy,gethitvar(yvel),enemy,vel y)*var(0)-enemy,gethitvar(yaccel)*(var(0)**2)/2
↑これで、p2dist y = -40 あたりでスカる。
相手のステートの遷移は、5020->5030->5035(全部common1.cns依存)。
直前に当てた攻撃は↓
animtype = hard
ground.type = low
hitflag = MAF
他は同じような計算でちゃんと拾えてるんだけど
>>440
つ GG2
ACかAC+辺りでディズィーが快賊辞めてる話があるから、続くとなると
GG2以降の話かカイが王様になる辺りの話くらいしか無さそう
GG2以降の話しとなると既存キャラとか殆ど居なさそうだなあ・・・
>>442
記述読むのが面倒だったのでちょっと的外れなこと書くかも知れんが
ダウン追撃の際に相手のposYが一定量増加する(下方向に動く)ことがある
あと空中でのやられステートはアニメーションに合わせて
5030→(5035)→5050
と変化していくんだけど、このchangeステートの際に1Fだけ重力が二度かかる(二倍になる)ので
それを知らないと落下速度の計算が食い違うことになる
このあたりのことが影響してる可能性はないだろうか?
そもそも当たり判定と接触判定は別物だったり
それにmugenでの重力計算は擬似的なもんだから加速度分は総和で計算しないとだめだったhず
本体でやるならv*n+a*n(n+1)/2 or v*n+a*n(n-1)/2で計算しないとでなかったはず、↑の謎仕様もあるからこれでもずれるけど
魔法少女と闘ってみてくれた方感想ありがとうございました
対空を狩られやすいのは仕様です。飛び道具の打ち合いはどうするかな
学習でルーチン変化でもつけるべきか
>>414
サクラカ氏が何キャラか作ってなかったっけ?
あれも250%同様のアレンジ系なのかな?
>>445
ちょっと気になったんですけど、被シールド時に弱攻撃以外の通常技も
キャンセルできるのって仕様ですか?
>>447
仕様です
>>444
その謎仕様は知らなかった・・・
で、原因わかりました。
ifelse(enemy,gethitvar(hitshaketime)>0,enemy,gethitvar(yvel),enemy,vel y)
↑これ
enemy,gethitvar(hitshaketime)<=0 になった時点で
enemy,gethitvar(yvel)がenemy,vel yにセットされると思ってたけど、
何フレームか、enemy,gethitvar(hitshaketime)<=0 で且つ、!enemy,vel y の状態があるらしい。
結果、打ち上げ速度が考慮されず、スカってしまう・・・と
wiki更新されて気づいたけど、レン改変勢はペイルとディムも落とせなくなってるのね。
ペイルのBBA口調とか凄い好きなのに残念だわ。
こう見ると俺、殆どレン改変キャラDLしてなかったわ・・・
結構したつもりだったんだが
そういや絵板でヘドレン作ってた人はどうなったのかしら
AKOFキャラも、レン改変キャラも
目を離すとものすごい勢いで増えてる印象
レン改変ならR_ed、ゴジレン、ビオレンテ、ロボレンが好きだなー
この面子ではR_edが一番好きだけど動画では見ないイメージがあるな
まあ自分で使うからモーマンタイな訳だが
R_edは出来たのが割と最近だからじゃなかろうか。
レン改変勢は数多い分、個々の動画での出番はかなり少ない印象。
ネタ濃い目の方々は結構出てる気もするが。
>>454
ああ、某P操作動画のK´っぽいやつか>R_ed
どうして小技が超低火力、ゲージ技が超高火力って具合になりやすいんだろうね
ゴジレンは出場大会数自体はまだ少なめなのに本家ゴジラよりも動画で目にしやすく感じるのは何故だろう
>>455
条件付でも逆転要素はあった方がいいよね → 超必が高火力
全部高火力じゃバランス悪いよね → 小技が低火力
何となく思っただけだけど。
ゴルレンつうくるくる横ばいに滑るのが浮かんだぞ
更新されたnekohoshi氏の13京の断末魔ワロタ
>>443
でも既存キャラがGG2でどうしてるのかは知りたい
10thブックだと快賊団とツェップの面々は健在らしいが
日本人二人組がなんか行方不明っぽいニュアンスで書かれてたからすごく気になる
ABAとパラケルスはどうなったの?
あの人化監禁ルートが正史だったらなんかパラケルスがかわいそうすぎる
パラケルス本人が望んで人を選ぶかABAが鍵のパラケルスを愛せるかならんと精神的な成長が無くない?
リセットされるから平気だよ
>>457
その理屈が飛躍したのがBASARAXか…
BASARAXに高火力技なんて……ああ、お市か
けどどっちかってーとアレは超低火力コンボゲーじゃね?
即死まで行くのはクソ難しいし
条件付き高火力超必…一撃か
アークは反面教師としては超優秀だな
アークは海賊版ストUよりマシ程度に思っておけば良いのかな。
流石にバカにしすぎ
ものにもよるけどそんなメーカーが生き残れるわけないでしょうに格ゲーバブル時代じゃある枚に
バグはバグでもそれだけでゲームが終わるとかのクソつまんねーのじゃなくて、
それを取り入れた上でも遊べるってのが北斗とかBASARAだからな。
ちゃんと格ゲーとしての下地がしっかりしてねーとそうはならないでしょ
>>467
GGは格ゲー史に完全に名前が残る名作、それだけは間違いない
BBも面白いしP4も面白い
納期が短いと手を抜くクセはあるけど、改造と零から作ってるメーカーは比べることはできないよね
超低火力コンボゲーっていうとあすか120%とかと比べても火力低かったっけ?
家庭用ゲームだと回転を考える必要がないせいか火力低めのゲームが比較的多い気がする
あくまで比較的だが
>>471
低火力すぎたファイナル
ちょっと低火力だったリミテッド
ゲージ絡めて5割〜6割くらいは普通なスペシャル〜エクセレント
ノーゲージでもそれくらい出るマキシマ
時代を逆行する程火力が高いな
それでもスペシャル〜エクセレントは根性値がハンパじゃないが
ファイナルでワンコン5割以上出せるバレーはおかしい
BASARAXの高火力はお市だけじゃなくて
ゴリラ、信長、毛利あたりも十分すぎるくらいある
永久のほうが安全なだけで残り10秒から余裕でまくれる
信長対毛利で1R目宇宙行くのは妥協コンボだから
かりなはいまみても可愛いなあ
オリジナルの出来がいいのは認めるが外注物だと
露骨に手を抜くのは感心できない
スト鉄笑えないレベル
一時期バージョンアップ=アルカナみたいな扱いだったけどすっかり聞かなくなったな
今回のギルティは何回目のバージョンアップなんだ
外注のキャラ物ってのは、大抵旬を外さないために納期が短いから
複雑なシステムを積むのが基本なアークにやらせると
明後日の方向に弾道ミサイルでカッ飛んでいく可能性が高くなるってことだしょ
>>476
ギルティはバージョンアップっつうか曲芸商法・・・
スト鉄はそもそもが笑えない
MUGEN【俺の屍を超えてゆけ】大会その15
これからあと10年はギルティのバージョンアップが続きそうだ
アークのゲームがよくシステムが複雑言われてるけどそんなに難しいシステムあったっけ
>>482
一つ一つのシステムだけ見ればそうでもないが、対戦をするのに覚えなきゃならないシステムが多いってことでしょ。
宣伝です。
【MUGEN】アイドル頂上決定戦【本戦第6回戦】
ロマキャン フォレスト・・・なんとか
サイコバースト他色々?
>>482
システムの数が多いってことじゃない?
ギルティだと防御システムだけでも直ガ、FD、スラバとかあるし
サイクバーストね
ロマキャンって略称使ってるんだからバーストもバーストでいいよ
他作品で名称変えて同じシステム使ってるんだし
>>482
GGとBBで言えば基本的にはそんなに複雑じゃないけど
やっぱりロマキャン関連が
BASARAは援軍関連が覚えること多すぎる
北斗は同時押し多すぎだしやっぱり覚えること多すぎる
BBではGGでいう青キャン消えててよかったな
あれのせいで妙に敷居上がってるところあったと思うし
色々間違えてるな
殺界はなくなってよかったね
でもキャラによっては別に青キャン出来なくてもあんま困らんけどね。
青覚えるのが必須ってカイ以外だと誰だろ?
イノはケミ青出来ないとお話にならなく無い?
まぁ、個人的に
覚えること多いと感じたのはアルカナとMBだけどね
GGは友達とイスカで勝負してたけど、向き変更.軸とか独特のシステムが有って慣れるのにクロウしたなw
アクセルも鎌閃撃FRCできないといろいろときつかったような
いやイスカは……w
アークの場合、システムが複雑っていうより
動きが複雑になるシステム、って感じが。
そんなもん積んだらそりゃ永久も残るわ、って感じ。
フレーム表見ただけでわかるような永久が残ってるのとはちょっと違う気はする。
>>493
アルカナはシステムよりアルカナ選択が敷居高いだろうな
3から入ったらいきなり23キャラ+23アルカナの性能を覚えないといけないし
メルブラもスタイルで大分性能変わるし
イスカで一番有名なのはHome Sweet Grave
隠しシステムみたいなインストとかに載ってない微妙な仕様がやたらたくさんあるゲームもあるし
まぁそういうのは実戦ではほとんど使われないものが多いか
AVG2のスライド大ジャンプだったかとかはMUGENだと画面が狭すぎて使い道がないんだっけ
迷ったらとりあえず愛はぁとでいいんじゃね<アルカナ
>>500
一撃必殺が隠し技扱いで初見殺ししてるP4Uとか・・・。
今頃SNKハイスクールコレクションなるものが最近出てたと知ったのだが
なんぞこれ?なんぞ?芋屋何考えてんの?
ところで、卍天覇卍とかいう奴(TOMOYUKIとかいう無断転載キャラ寄せ集めコンプゲーの人)どう思う?
誰だよ
遅くなったけど折角だし撃破。蒼崎青子@BD氏作。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Aoko_Aozaki_BD_SS.png
起き攻めが強烈だがガードは比較的緩めなんで先に触った方が有利な感じ
持続シールド中は背後から攻撃してもシールド取られるんだがそういうもんなの?
カインは打撃暴れなら軒並みランツェで狩れるがシールドで切り返されると如何ともしがたいので
安全策を取るならゼーレ出してから攻めた方が無難。まぁガード緩めだしそこまで気にしなくても良いっぽいが
壁端固めは上段避けで結構抜けられる。いざとなりゃゼーレでどうとでも
さゆりんはちくちく牽制するより思い切ってJB、JCで飛び込んじゃった方がいい感じ
対空シールドが厄介と言えば厄介だけどさゆりんのJCくらい判定の強さと持続があればシールド狩りできることもある
MC翡翠は手数で攻められると厳しいので相手の初動を強P強Kで潰してく。ダメージ勝ちできる撃ち合いに持ち込むのも悪くはない
フォーディは欲望の強アンカー起き攻めが割と上手く噛み合った
遅れたけど地獄仲良し完走おめでとう、という事で次の大会に備え
新・擬人化アマテラスの簡易AI、0.81に更新しました
4shared
http://www.4shared.com/dir/la8B1KAm/MUGEN.html
Axfc UpLoader
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/349960.zip&key=ama
そういえばアマ公のアッパーバージョンが公開されてましたが
こっちの方用のAIではないので、お気をつけ下さい
アマ公を擬人化してみた・・・6
>>504
BBとかのキャラ使って動画上げまくってるやつか
M3氏がまさかのシャルラッハロート公開か
まだ触ってないけど鎖の挙動も頑張って再現してるっぽい?
BBはもういいんじゃないかと思うけどね
公式が直々に警告出したんやからそういう事言わず自重した方が良いと思うよ
まあなんにせよキャラグラとかエフェクト、演出面が残念クオリティになりそうだしいらんと思う
そういう所まで再現したら容量半端ない事になりそうやし
condでヘルパーから本体の数値を直接いじれるのはでかいな。
二重リダイレクトも可能らしいし、これは可能性が広がったな
絵をすい出せてる以上、キャラグラが残念クオリティになる事は無いだろう。
>>512
ヘルパーから本体って、要は孫ヘルパーからも数値いじれるってこと?
子ヘルパーからはparentvarsetあるし。
まあどっちにしろ、本体側の検知のタイミング上、
ヘルパーの変数までギチギチって状態でもない限りあんま変わらんと思う。
逆に本体からヘルパーの変数直接いじれるなら、
varの数が増えるのと同じだから相当でかいけど。
二重リダイレクトは良いな。
ヘルパーどこに置いてても、本体に一番近い敵の情報とか取れるようになる。
ヘルパーや敵の変数もいじれるらしい、詳細はm3氏のブログな。
シャルが1.0専用なのもこれが理由らしいし
>>515
見てきた。
記述が長くなりがちなのが難点だけど、相当便利な予感がする。
正直1.0とか誰得って思ってたが、この一点だけでも移行の理由には成り得るわ。
しっかしまあ、よくあの形式の記述試してみようと思ったなw