MUGENについて語るスレpart613


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■MUGENについて語るスレpart613

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1 名前: no name :2012/05/24(木) 21:35:46 ID:nJMvqfbV

MUGENについて語るスレpart612
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1337043080/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないっぽいから注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・昔近所の商店街の文房具屋前にCPS2筐体があったが今思えば何故文房具屋が…

2 名前: no name :2012/05/24(木) 22:52:24 ID:0ZKzy9Xl

>>1君をものすごい勢いで乙にしてやる!

3 名前: no name :2012/05/24(木) 22:54:37 ID:QtPL4yhu

MUGEN【俺の屍を超えてゆけ】大会その13

4 名前: no name :2012/05/24(木) 23:31:14 ID:kLmvFkls

>>1乙です。
宣伝です。
【MUGEN】アイドル頂上決定戦【本戦第2回戦】

5 名前: no name :2012/05/25(金) 00:47:41 ID:friaqcmT

>>1
昔は駄菓子屋とかいろんな所に格ゲーが置いてあったなー懐かしい

6 名前: no name :2012/05/25(金) 01:06:24 ID:H7QV7reC

レイレイはキョンシーがモチーフではあるけど、仙術によって「人外」になったのであって
どちらかというとビクトルやアナカリスのほうがソレ
セイヴァーになって死んでることにされちゃったけど
あと本人いわく腐ってはいないらしい

7 名前: no name :2012/05/25(金) 01:36:16 ID:vbps53gV

http://www24.atwiki.jp/kimu666/pages/37.html
>3:相殺が発生するとお互い数フレーム無敵になる。
>6:相殺が発生した一連の流れの中で硬直中に攻撃を食らうと、通常のダメージに「相殺数×300」を足される。(一部例外有り)
この2つがQoHの相殺作る際の難点になってるのかね?
QoH昔プレイしたはずなのに相殺数×300のダメージなんてものがあったのすっかり忘れてたな

8 名前: no name :2012/05/25(金) 01:44:36 ID:arJY831E

前スレの終わりの方で話題になってたけど東まゆみ版ヴァンパイアの
設定を採用してるストーリー動画ってある?

9 名前: no name :2012/05/25(金) 01:53:34 ID:3HcwhyqS

ヴァンパイアの漫画にはビクトルが主役のものもあった事を忘れないであげてください

10 名前: no name :2012/05/25(金) 01:54:27 ID:rA1KIkco

>>6
キョンシーの話だけどそもそも仙術習ってたら死体の防腐ができるんだろうね
というより仙術の修業を積んで仙人になるのはダークストーカーより遥かに格上ということになるんだろうか

11 名前: no name :2012/05/25(金) 02:06:40 ID:CrBuW2ut

なりたて仙人が魔王どもや宇宙最強より遥かに格上とかないだろw
遥かに格下ならともかく

12 名前: no name :2012/05/25(金) 02:17:49 ID:3lR+2a0q

ザベルはあれで冥☆王から直に蘇らされて
お目付け役も付けられるほど重視されてる特別なゾンビなんだぜ
その上司の冥王オゾム自体が小物っぽいとは言ってはいけない

13 名前: no name :2012/05/25(金) 02:20:59 ID:nFvV5XCV

そういやヴァンパイアの新作が出るって話はどうなったの?

14 名前: no name :2012/05/25(金) 05:40:36 ID:GW47+7sv

前スレで我間乱がネタ漫画と誤解されそうだったから書くけど、
一応我間乱自体は90年代WJを彷彿とさせるド直球B級少年漫画
今時"当主直属兵団"みたいな判りやすい名前の組織とか出てくる。
さらに一時期のるろ剣における"二重の極み"のような微妙に出来そうなウソ人体科学てんこもりで
"影縫""紅蓮旋""逆鱗""虚蹴跳""紫電閃"などの技を真似したモゾチュリストは後を絶たない。
敵味方共に魅力あるキャラクターが多く、主人公一翁、松本無楽を筆頭にスレの武ゲイ者が
興奮のあまり我を忘れ恥ずかしいことになりそうな本物のオトコばかり

この漫画を一番楽しめるのはダイ大やるろ剣をリアルタイムで読んでた20代半ば位のおっさんだと思う。

ばっちょの剣道漫画に出てきた東北弁キャラはライジングインパクト関係者なのか気になる

15 名前: no name :2012/05/25(金) 05:54:04 ID:W0sQJbPV

20代半ばがおじ↑さんだと!?ふざけんじゃねえよお兄さんだろ!?

16 名前: no name :2012/05/25(金) 06:57:10 ID:2yIzxbh7

前スレの、それもスレチの話題をわざわざ持ち越しちゃう男の人って^^;

17 名前: no name :2012/05/25(金) 07:35:04 ID:6oWksmmL

>>7
相殺後の自他無敵は変数制御のmovetype=Iと自分無敵でなんとかなりそうな感はあるし
相殺回数も変数使えばいけるかな?

最大のネックは相殺そのものの再現だと思う
赤箱が重なったときだけhitoverride発生させるって可能なのか…?

18 名前: no name :2012/05/25(金) 08:10:47 ID:/IeVxhGf

>>15
そこら辺の年齢の女性キャラがBBA扱いされることは珍しくないから俺らも甘受すべき

そういやエリザベートは27歳という格ゲー女性キャラの中では結構トウがたった設定の割にそういう弄りほとんど無いね

19 名前: no name :2012/05/25(金) 08:28:43 ID:KEDLnTrg

>>10
青蛾「呼ばれた気がして」

>>15
兄弟姉妹が結婚して子供が産まれれば、あなたも名実共におじさんです

20 名前: no name :2012/05/25(金) 09:50:08 ID:xxVdNmwP

>>17
hitoverride用の青枠をヘルパー担当にして本体の赤枠と同じ大きさにしてるんじゃないか?

でも敵の攻撃がヘルパーの青枠と本体の青枠に同時Hitできるから相殺のほう優先って処理が出来ないな
ReversalDef式の相殺だと常にReversalDefが優先だからこのところだけは再現簡単

あと相殺時に相手に硬直と無敵の付与がまず無理だよな
PouseTimeで止めたらタッグとか飛び道具も止まるし

完璧な相殺はコンプゲーじゃないと無理っぽい

21 名前: no name :2012/05/25(金) 10:45:07 ID:6oWksmmL

>>20
どうやってもどこかが立たなくなるのが歯痒いところだなー
MUGENだからしょうがないというしかないか

22 名前: no name :2012/05/25(金) 10:54:50 ID:/IeVxhGf

http://www.twitch.tv/leveluplive
diveキックに続々新キャラきてんだけど
っていうか実在してるぞなんだこれ

23 名前: no name :2012/05/25(金) 11:29:14 ID://7TbSOH

Actファイル作ってるんだけどさー 出来が良いか判断に困る・・・
髪の色と服(ズボンだけ)の色同じにするのって芸がないと思わない?
あとベタ塗りって何か違和感ある気がするな

エロゲやりまくれば髪伸びるの早くなる?

24 名前: no name :2012/05/25(金) 11:52:23 ID:d9ZQf4V1

ホモになればいいと思うよ

25 名前: no name :2012/05/25(金) 11:53:24 ID:BUUX8rN8

なにいってだこいつ

26 名前: no name :2012/05/25(金) 12:11:58 ID:/1PuyeMZ

クンラオってキャラはAEユンヤンやMVC3ウル、スト鉄ルーファスに並ぶくらいひどいの?

27 名前: no name :2012/05/25(金) 12:29:25 ID:Q/tRu7A1

>>20
reversaldef式のデメリットて何があるだろう?

28 名前: no name :2012/05/25(金) 12:33:31 ID:3DNmt2hC

大垣氏作成の戸愚呂100パーセントのAIパッチが完成したので報告に来ました。

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/81/%21toguro100_AI.zip

バグとかの報告くれると嬉しいです

29 名前: no name :2012/05/25(金) 12:33:43 ID:6oWksmmL

>>27
相殺にはあまり関係無いと思うけどprojやちゃんと処理してるヘルパーの攻撃に対して無力なのと
相手側にmovecontactが作動しないから結構な割合で
相手が通常技での相殺の場合
こっちが有利になって以降が一方的に潰せたりする

30 名前: no name :2012/05/25(金) 12:40:45 ID:xMWHaeK5

>>29
movecontactが条件のキャンセル技出せなくなるのか。
AIもそれでコンボ記述してる人多いし、たしかに結構有利な状況になるな。

31 名前: no name :2012/05/25(金) 12:49:17 ID:Q/tRu7A1

>>29
あー、だからあすかってhitoverride式にしてるのか
納得

32 名前: no name :2012/05/25(金) 12:56:13 ID:6oWksmmL

>>28
おつです けっこうやばい強さに仕上がりましたねw
のそのそ歩いて来る様が怖すぎるw

バグと言うかP操作だと原作再現で自空中ガードが不可になってるので
仕様をあわせるかスイッチでonoff選択できるようにした方が良いかもしれません

33 名前: no name :2012/05/25(金) 13:58:57 ID:QDUsJceR

戸愚呂がB級ってのが今でも納得いかん

34 名前: no name :2012/05/25(金) 14:05:44 ID:3DNmt2hC

うわっ、本当だ空ガできない

今まで空ガが普通にあるキャラしか作ってなかったからできないと言う考えすらありませんでした。

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/83/%21toguro100_AI.zip

空中ガード関係の処理を修正しました
スイッチ式といえど出来ないものを出来るようにするのは気が引けるので空中でガードしないように変更しました。

35 名前: 大垣 :2012/05/25(金) 14:19:21 ID:6oWksmmL

http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
FPT氏のAIを入れて気付いた戸愚呂本体の不備を修正です
・投げの判定がなぜか6Fあったのを1Fに
・しゃがみガードの一部のグラフィックがなかったのを修正
どちらもtoguro.airの修正なのでAIの影響はほとんど無いと思われます

>>34
ティッシュ気味なのに空ガが無いと気軽に飛び込むわけにも行かず
なかなか歯痒いところですねー
出来るようにしたらしたで強さが結構変わってきちゃいますし

>>33
MUGENの強ランクとか凶ランクとかで考えれば多少は納得が行くかも?

36 名前: no name :2012/05/25(金) 14:40:51 ID:/V2zWzTV

>>18
BBAネタの標的になりやすいのは大抵周囲が10代で1人だけ20代だったり
或いは他に比べて年の割に風貌や態度が大人びてるって感じのキャラだしな
KOFの女性キャラはほとんど大人っぽい感じだし

37 名前: no name :2012/05/25(金) 15:14:03 ID:OOGC9ch9

>>33
カカロットが下級戦士なのと同じようなものか

38 名前: no name :2012/05/25(金) 15:21:08 ID:0KmB2MRB

>>20
相殺を優先させる方法を考えてみた。

本体食らい判定を(相殺用とは別の)ヘルパーに任せる。
こちらにもHitOverRideを用い、攻撃を食らったことを変数を用いて判定。
本体は相殺判定が発生してない時のみ食らったと判断するようにする。
なお、接触時HitDef(proj)の内容をGetHitVarで変数に格納しておき、本体の食らいへ反映する必要がある。

懸念1:GetHitVarはMoveType=H時のみ取得可能なため、工夫が必要
懸念2:専用食らいモーションがある? その場合はダメージのみ取得出来ればいいのだが

こんなものかな?
正直仕様をちゃんと理解してないから突っ込みどころ満載だと思う

39 名前: FTP :2012/05/25(金) 15:30:09 ID:3DNmt2hC

投げの持続6Fはミスだったのですか。
異様に持続の長い投げでガードの切れ目に差し込むのに便利だなあと思っていたのですがw

動かしていると致命的なミスを発見してしまったので投げの部分と合わせて再修正しました。
何度も修正して申し訳ないです。

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/85/%21toguro100_AI.zip

40 名前: no name :2012/05/25(金) 15:38:14 ID:vejc054T

>>38
ステート奪うタイプの攻撃が全部無効化されるから
本体以外にくらい判定をつけるのは非現実的

メモリ書き換えでターゲットのすげ替えができればいいが、
できたとしてもバグってレベルじゃないからなぁw

41 名前: 大垣 :2012/05/25(金) 15:41:59 ID:6oWksmmL

>>38
懸念3 攻撃中にp2statenoでステートを奪う行動を仕掛けられた場合
相手がどんな判定をしてても相殺すら起きずに相手側が一方的に損をする危険性大

>>39
乙です
まだDLしてませんが
致命的なミスと言うとガードで画面端に追い詰めたときに
ノックバックバグが発生すると
そのまま蹴りをタイムアップまでやり続けてしまう、とかですかな?

42 名前: FPT :2012/05/25(金) 15:42:53 ID:3DNmt2hC

名前間違えたw FTPじゃなくてFPTだw

こういう些細なミスが連続修正を生むのですね。
よく見る癖をつけないといけないですw

43 名前: no name :2012/05/25(金) 17:27:45 ID:NNzXCxmh

トリオザバンシーの元ネタはゲームじゃなくて
お笑いコンビじゃないかしら?

44 名前: no name :2012/05/25(金) 17:34:42 ID:OOGC9ch9

「Trio the ***」ってのはいろいろあるから
ありがちな言い回しなんじゃなかろうか

45 名前: no name :2012/05/25(金) 17:43:08 ID:JxLifAqv

じゃりン子に出てたからトリオ・ロス・パンチョスだけは知ってる
相殺は大変そうだなぁ、ブロッキングで当身判定をブロできちゃったりするのも似た理由なんだろうか

46 名前: no name :2012/05/25(金) 17:45:19 ID:NNzXCxmh

プロボクサー猫いたなあ・・・

47 名前: no name :2012/05/25(金) 18:05:18 ID:c7J2fFRB

https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111

吉良&レン更新です。
更新点は覚醒システムの搭載、デフォAIの更新になります

今回搭載した覚醒システムですが、
体力一定以下で且つくらい状態でない場合に自動で覚醒し、
攻撃力と防御力の上昇、パワーゲージの増加、一部のスパコンの解禁と
P4Uの覚醒システムを踏襲した仕様になっています

48 名前: no name :2012/05/25(金) 18:10:27 ID:Pur1k6C6

>>43
Wikipediaのぷよぷよキャラの項目にもデコのトリパンが元ネタと書いてあるし
何かの媒体で開発者が発言したんじゃね?

49 名前: no name :2012/05/25(金) 18:42:54 ID:BqNxNiQY

>>47
おつ


ボクシングミクもLatミクもぬるぬる動くと思うんだがなんであんなに重さが違うんだ?
枚数の差か?けど枚数は確かに2倍以上違うんだがsffのサイズ自体その時点で10倍ぐらい違うんだよな・・・
Lat式のあの超絶とも言えるほどの重さはどうにかならないのかな

50 名前: FPT :2012/05/25(金) 18:55:40 ID:3DNmt2hC

>>41
画面端で蹴りをタイムアップまでやり続けてしまうという問題もありましたが、
Ctrlを無視して投げを行い、挙動がおかしくなるというミスです
完全にトリガーの管理ミスでした

51 名前: no name :2012/05/25(金) 18:59:11 ID:45HBusWv

>>19
そういや、青蛾がレイレイみたら喜びそうだなー
仙人はキョンシー好きなのかというかレイレイのカーチャン邪仙疑惑まであるな
>>33
魔界でも随一の氷使いだぜーとか暗黒武術会でやってたのが
後に見返すと『んん?』ってなるよなぁ

52 名前: no name :2012/05/25(金) 19:00:14 ID:pkETvmgp

>>49
自分で動かしてみたら?超必殺とか使ってみたり

53 名前: no name :2012/05/25(金) 19:05:13 ID:OOGC9ch9

>>49
重さが違ってあたりまえだよ・・・1Fごとに撮影してるっぽい
全画面カットインがあるんだから

54 名前: no name :2012/05/25(金) 19:06:39 ID:/IeVxhGf

朱雀のときあいつらどこ行ってたんだよ的な

55 名前: 大垣 :2012/05/25(金) 19:07:02 ID:6oWksmmL

>>50
なるほど 投げの方は見つけられなかったですね

そして戸愚呂と戦わせていて
ペパーミント氏の神奈備命AIにバグ発見
月華中段よろけやピヨリのようなステート取られた状態でのmovetype=I時の
ガードできない状態でリコガをやってくる現象を何度か見ました

56 名前: no name :2012/05/25(金) 19:07:12 ID:45HBusWv

枚数もそうだけど一枚一枚の大きさもだろうね
デカい画像ほど重い

57 名前: no name :2012/05/25(金) 19:34:30 ID:vejc054T

1Fごとにキャプチャするにしても
全部使うことはないじゃないと思ってしまうのは俺だけか。
つか動作が間引きされまくってるドット絵のキャラと並べると、
キャプチャをそのまま使ったモーションはすげえもっさりして見える。

58 名前: no name :2012/05/25(金) 19:37:55 ID:gRjv/Vkg

>>18
そんなに年行ってたとは……
アッシュと幼馴染で見た目も大差ないから二十前位かと思ってた
まあ、アッシュも年齢不詳だから未成年とは限らんか

59 名前: no name :2012/05/25(金) 19:39:00 ID:Uv3ekv5f

キャプ丸ごと使う人ってアニメーションの事解ってねえんだろうなーと毎回思う

60 名前: no name :2012/05/25(金) 19:40:39 ID:zjEZogwa

ステート奪ってmovetype=Iは検知しにくいし、そもそもあんまりないからなぁ
まあ-2に置かなけりゃいいだけなんだけど
AIだけじゃなくて、キャラ作る側としても
正直ステ奪ってmovetype=H以外にするのは、特別な理由が無い限りなるべく避けて欲しい気はする。

そういや、AIのその辺って-3に置いてあること多いけど
こっちの方はsuperpause時に妙な動きしたりしないもんなんだろうか。
-1が一番安全な感じがするんだけれども。

61 名前: no name :2012/05/25(金) 19:41:53 ID:/IeVxhGf

>>58
ところがぎっちょんKOF12で16歳と明記されてたりする
現在ならまだギリギリわかるが数年前小学生くらいと思われるアッシュにからかわれて
異性として動揺したベティはほぼ間違いなくショタコンのケがある

62 名前: no name :2012/05/25(金) 19:42:35 ID:45HBusWv

いや、ドットや絵とか描けないからキャプチャしてんだろうけど、
努力の方向性ってだけで
キャプ=アニメ分かってないは酷すぎるだろw
MMDだってアクション凄い動画はあるしキャプ丸ごと使ったっていいじゃん
ただ元のモーションの出来って話はあるけど

63 名前: no name :2012/05/25(金) 19:48:47 ID:OOGC9ch9

動くカットインに関しては、枚数多くてもっさりして見えたってことは無い。
モーションのキャプにしてもモッサリになる場合は
枚数の多さよりもモーションの動きがカタいのが原因の事のほうがおおい。

64 名前: no name :2012/05/25(金) 19:50:56 ID:Uv3ekv5f

キャプ自体の是非じゃねえんだよ
キャプ丸ごとってのがダメ
60fpsという限定された状況で静止画を滑らかに動くように見せる手法ってのを考えてない

65 名前: no name :2012/05/25(金) 19:52:59 ID:GtcbCGnG

Lat式は枚数は多いけど1枚自体は荒かったり黒いとこが透過色になっちゃってたりでボクシングの方が綺麗だな
まぁ可愛さでいったらLat式だけど

66 名前: no name :2012/05/25(金) 19:53:13 ID:45HBusWv

だからそれは元のエンジン(MMDとか)の
モーション凝れってことじゃねーのー?
丸ごとがダメって正直意味わからんからどうしたらいいのか
教えて欲しい

67 名前: no name :2012/05/25(金) 20:13:15 ID:FFfPVuJ/

60FPSでなめらかに動くように1枚1枚まるごとキャプって動かしてるんじゃねーの?
MMDって60FPS以上だったっけか

68 名前: no name :2012/05/25(金) 20:14:33 ID:vejc054T

丸ごと:キャプチャ元の1Fをそのまま表示時間1Fのスプライトにしちゃう

例えば3rdはスプライトの枚数こそムチャクチャ多いが、
腕を伸ばす途中や足を振り回す途中のような、
現実に人間が動いた時にはあるはずのスプライトがない。
そのかわりに、腕を突き出す前に胸元に拳が4Fぐらい残ったりする。
もっさりモーションはそのへんの調整ができてないんじゃないかな。

69 名前: no name :2012/05/25(金) 20:15:58 ID:Uv3ekv5f

全然違う
まずアニメーションとは静止画をまるで動いてるかのように見せかける技術な訳だが
mugen(と多くの格ゲー)は60fpsで走ってて、各記述1F毎にしか働かない
スプライト表示も60枚/秒だ
しかも人が認識できるのは3F以上だから実質秒間20枚程度しか意味が無い
この少ない枚数で静止画を動くように、さらに滑らかにとなると途端に厳しくなる
これを解決するために様々な方法が考案され、実際効果を上げてるが
キャプ丸ごとってのは無加工って意味でな
そういう方法は全く取り入れてないわけだ
だからモッサリだったりカクカクになったりする

70 名前: no name :2012/05/25(金) 20:18:27 ID:45HBusWv

>>67
いんや、30fpsぐらいがほとんど
というかある程度指定できる
>>68
だからそれは『絵的にアニメをメリハリよく動かすための手法』であって
3Dには具体的にどう適応したらいいの?って話
モーション見て一枚ずつ削るとか……?
うーん可能なのかな……

71 名前: no name :2012/05/25(金) 20:19:14 ID:zjEZogwa

>>66
アニメって大体1秒間に8-12枚が多いらしい。
出来る人間が動かせば、その枚数で出来るってのと
枚数必要なとこに多く、っていうメリハリが必要なんだと思う、多分。

DMCの方の手書きネロとか、剣振り終わった後のところにあの枚数割いてぬるぬる感出すとか
あのセンスは正直真似できんわ…

72 名前: no name :2012/05/25(金) 20:22:52 ID:FFfPVuJ/

つまり、キャプまるごとじゃなくて、キャプったまんまってことなのか
地味に分かり辛かったぞ

73 名前: no name :2012/05/25(金) 20:23:02 ID:Uv3ekv5f

>>70
ドットもキャプチャも所詮ただの絵だ
ここまで言えばさすがに解るよな?

74 名前: no name :2012/05/25(金) 20:26:13 ID:45HBusWv

なんか、俺もそうだけど>>71とか
『ドット絵でのモーションの趣向』と『3D取り込みでのモーションの趣向』って話が
ごっちゃになってる気がする

なんか俺のイメージだとブルーバックで3Dモーションをエンジンで作って
それを動かしたいfpsで撮影して分解して再構築するって方法なんだけど
>>69の言う3Dで言うさまざまな手法ってどういう手法なんだろ
というか丸ごと以外で作る方法あんの?
やっぱモーションごとに枚数削るとか?

75 名前: no name :2012/05/25(金) 20:27:16 ID:OOGC9ch9

全て1Fでもメリハリある絵はできる。
実際には「1Fづつ」絵を選んで切りとってるんだから。

というか、ミクの容量について物申すのでないなら
あの枚数を削るメリットはないだろう。

76 名前: no name :2012/05/25(金) 20:31:37 ID:gnZ5g1qz

ネコミサカ更新、というか主にAIのバグ修正

https://skydrive.live.com/?cid=8ACBC3D3AE2D928E&id=8ACBC3D3AE2D928E!105

本物さんが出てきた今果たして需要はあるのか

77 名前: no name :2012/05/25(金) 20:31:51 ID:BZd6DhgX

前スレ>>974
とりあえず昨日あれから触ってみた感じのとりあえず的なもの

基本コンボ(表)
B→C→EXソクバク
ド 安 定 いいんです裏モード用のゲージも増やせる上
吹っ飛ばして安全にモード切り替えられるからこれでいいんです!

B→C→3C→Cソクバク→A→B→C→Aゲイゲキ
ストレス空っぽ用コンボ
B→CからAソクバク入るみたいだけど実戦だとA刻みがB前に入ったりして
そっちのコンボ行けないことが多いので意識して使うのはこれ
正直安いけどいいのよ吹っ飛ばしてモード切り替えるためのコンボだから…

基本コンボ(裏)
B→C→Aソクバク→B→C→EXソクバク
裏だとAを刻んでも普通にAソクバクが入るのでこの通り
吹っ飛ばした後はストレス溜めたりAfterglaw発動したり

B→C→Aソクバク→B→C→3C→Cソクバク→A→B→C→ステップフウジン
ストレス空っぽ用コンボ 吹っ飛ばした後は上に同じ

ストレス最大+画面端コンボ

(B→2C→EXソクバク→Cソクバク)×2→B→2C→3C
→(Cソクバク→A→B→C→JB→JC→JB→JC→Cトビコミ)
3C以降は入らないキャラ多いし補正でほとんど減らないので忘れて下さい

Afterglaw画面端コンボ

(B→2C→EXソクバク→Cソクバク)×3
→B→2C→3C→(Cソクバク→A→B→C→JB→JC→JB→JC→Cトビコミ)
根性値のない普通の体力1000キャラだとループの時点で死んでしまう
2度目の括弧以降はまた例によって入らないこと多し+補正掛かりまくり
更に2ゲージある時は3回目のEXソクバクから
再びAfterglaw発動してターン継続するのがいいと思います

いきなりの長文にドン引いた人ごめんね!
更にもうちょっとだけ続くけどごめんね!

78 名前: no name :2012/05/25(金) 20:33:13 ID:NNzXCxmh

ミカサさんもよろしく
腹筋割れてるしグリフォン改変あたりで

79 名前: no name :2012/05/25(金) 20:33:37 ID:45HBusWv

>>76
乙でございます
>>77
なにこれ凄い(^q^)

80 名前: no name :2012/05/25(金) 20:36:20 ID:BZd6DhgX

とにかく火力を出したいならEXソクバクは必須
常に余裕を持ってストレスを溜めておきたい この表現なんかおかしいぞ
こうしてコンボだけ並べると凶悪に見えるけど実戦投入してみると
ストレス関連の判断がすげー大変なのと相手に触れるまでが結構しんどい
まずストレス全開で画面端で触れる機会とかそんなにないですよ猿渡さん!
あと3CからCソクバク拾いすら出来ない相手とかマジ勘弁して頂きたい
逆に起き上がり遅い相手なんかだと中央でもEXソクバクから
ステップで追っかけてCソクバク拾いとか出来たりするのだけれど
ゲージは完全にシステムとAfterglaw専用だと思っておけばいいです
Afterglaw発動出来ればEXアキカン投げ放題でとても気持ちよくなれる
アキカンガードさせて中段なり下段を差し込めるように頑張ってるんだけど
まだまだヘタクソでどうにもこうにもって感じ リーチが…欲しいです…
それとダメ取れる投げコンも募集中 てか投げてからの拾い安定しねぇー
あとアシストもアサルトキャンセルも使ってないから多分もっとコンボ
伸ばせると思うんだけどそこら辺の開発は他の人にお任せ
長くなっちゃってごめんね! スレ立てたの俺だし許してね! それじゃ

81 名前: no name :2012/05/25(金) 20:38:28 ID:/IeVxhGf

あーあー特殊ゲージとワンチャンつかむまでがきついコンボムービーで誤解受ける系なのか

82 名前: no name :2012/05/25(金) 20:44:36 ID:xMWHaeK5

>>76
乙ですー。
むしろその内本物とタッグ組まないかなー、とか思ってる俺みたいなのも。

83 名前: no name :2012/05/25(金) 20:48:51 ID:/V2zWzTV

>>76
ニコMUGENって本物よりネタ系アレンジの方が人気あるイメージが…
モンゴリとかMr師範とか原作再現の(ryとかゴジレンとか

84 名前: no name :2012/05/25(金) 20:49:37 ID:45HBusWv

あんまこういうこと言いたくないけど
ゴジレンってry

85 名前: no name :2012/05/25(金) 20:51:51 ID:gHKM3p3o

>>84
アレは怪獣キャラじゃなくてレン改変キャラに含まれるんだと思う。
じゃなかったらあんなに人気出て動画に出てるはずがない。

86 名前: no name :2012/05/25(金) 20:52:03 ID:gnZ5g1qz

>>78
グリフォン改変と聞いて一瞬ヴァリアブル・ジオ風ミカサなんてネタが思い浮かんでしまった

いや原作のシステムとかぜんぜん知らないんだけどね

87 名前: no name :2012/05/25(金) 20:54:05 ID:JxLifAqv

まかり間違って今の技術でゴジラの2D怪獣プロレスゲー出す所が現れたりしないかねぇ
ウルトラマンでも良い

88 名前: no name :2012/05/25(金) 20:57:01 ID:OOGC9ch9

ウルトラマンのゲームはプレイしたことないけど
非常にプロレスゲーっぽいね

89 名前: no name :2012/05/25(金) 21:00:55 ID:QDUsJceR

ウルトラマンはともかくゴジラはまず映画が再開しないと・・・

90 名前: no name :2012/05/25(金) 21:02:06 ID:45HBusWv

>>85
レンともゴジラとも比べても客観的に出番おおくはないよーな……

そりゃレン改変勢の中ではたくさん見るし好きだけどね
映画宣伝風の紹介動画とか面白かった

91 名前: no name :2012/05/25(金) 21:06:43 ID:eq6VYjy9

>>77 >>80
助かります!! 感謝感激。 絢辻さんを使い廻せる様に頑張ってくる!
M3氏両義.琥珀.扇奈 撃破を目標に頑張るか...

92 名前: no name :2012/05/25(金) 21:07:10 ID:vave4Z2I

リアル等身巨大ロボ勢ってどんくらいいるんだろうか

93 名前: no name :2012/05/25(金) 21:15:50 ID:UL5AAxSW

一時期いたけど最近見ないなぁ。
昔は手描きのとかポリゴンのがあったね。

94 名前: no name :2012/05/25(金) 21:20:19 ID:QDUsJceR

昔凄いクオリティのゲッターだか何だかを作ってたひとがいたような

95 名前: no name :2012/05/25(金) 21:30:15 ID:45HBusWv

リアル頭身ロボって、画面上に見えるのは足だけとか?
って思ったが違うかw

96 名前: no name :2012/05/25(金) 21:32:37 ID:/V2zWzTV

特撮というか、つい最近復活したばかりのコンパチヒーローで
格ゲーとかあったら面白そうなんだがなぁスポーツで戦うようなのじゃなくて
フルブラストのグラ結構よかったしあれで対戦モノやっても悪くなさそう

原作ファンから見ても違和感のなさそうなゴジラの2D格ゲー化は相当センスがいりそうだなと思う
前例である怪獣大決戦でさえメカゴジラが映画と違って動きまくりで当時突っ込まれまくっていたし

97 名前: no name :2012/05/25(金) 21:59:03 ID:8TbZc5oO

KO時に 11,0 以外の所からボイスを鳴らしたいのですが、

[state -2]
type = playsnd
trigger1 = alive = 0
trigger1 = Life = 0
trigger1 = time = 1
trigger1 = RoundState = 3
value = 11,2
channel = 3
persistent = 0
ignorehitpause = 1

見たいな感じでやってるのですが音声がループして、
1回だけ鳴らすということが上手く出来ません。

98 名前: no name :2012/05/25(金) 22:03:31 ID:d9ZQf4V1

報告は以上だ

99 名前: no name :2012/05/25(金) 22:03:36 ID:JxLifAqv

コンパチヒーローの格ゲーなら一応格闘王への道とバトルクラッシャーとがある
出来は当時のゲームボーイの格ゲーとしてはまぁなんというか

100 名前: no name :2012/05/25(金) 22:04:25 ID:byJtmFSV

http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/kick.gif 
2Mbになっちった
3Dでの動き云々を即興で作って試してみたけど、
間のフレーム抜いてディレイ調整しただけではどうにも。うーん

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