MUGENについて語るスレpart583


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■MUGENについて語るスレpart583

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1 名前: no name :2011/10/01(土) 15:36:24 ID:rji7xcQ2

MUGENについて語るスレpart582
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1316867642/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
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543 名前: no name :2011/10/04(火) 01:42:37 ID:tJsVPW2T

>>523
アルカナ3仕様が待たれるな

544 名前: no name :2011/10/04(火) 01:43:20 ID:nUwmiBMW

攻撃判定が露骨過ぎたGGシリーズ

545 名前: no name :2011/10/04(火) 01:44:55 ID:iHQGEC0p

なんかこのスレ、今年辺りから「俺の考えが正しい!mugenキャラは全て俺の言うとおりに調整しろ!」
みたいな主張する人が増えた気がする。
そんなの自分のmugen内でしかできないのにね。

546 名前: no name :2011/10/04(火) 01:47:26 ID:YFs1KS9/

>>540
サバイバルの一戦目で勝てそうにないキャラがでたらESCを押す作業に戻るんだ

547 名前: no name :2011/10/04(火) 01:49:08 ID:HOBqYMjJ

最近だと受身もそうだがあいつらGGを叩きたいから適当な単語並べてるだけだろ
ほとんどが原作再現なのに糞とか叩いてその後同じIDがゲニの投げをほめてたときは笑ったね
叩いてた1F投げなのにな

548 名前: no name :2011/10/04(火) 01:52:01 ID:ccHzN7+k

>>542
一目でクソゲーにしかならないのが見て取れるくらいの性能だと
何も言う必要を感じなくなるんだろう
バスケや陸上を見てコイン入れたいと思う奴が圧倒的に少ないのと同じ

549 名前: no name :2011/10/04(火) 01:52:17 ID:wmbbK60w

食らい抜けの話題振った俺が悪いってことで勘弁してもらえないだろうか
どのくらいのリスクなら〜のつもりがこんなにヘイト稼ぐとは思わなかったんだ

550 名前: no name :2011/10/04(火) 01:53:45 ID:q7nFr0i9

>>547
わかってて言ってるのと何もわからずに言ってるのが混ざってる。
ぶっちゃけた話、自分で作ってるキャラと戦ってるのを見ると精神的にくるものがあるのは確か。
そこまでやるかーwみたいな感じ。

551 名前: no name :2011/10/04(火) 01:54:07 ID:L7Kwez1v

格ゲーにおける任意の喰らい抜けは無いなら無いでそれに越した事は無い
これは格闘ゲームある程度しっかりやってる人間なら殆どが無い方が良いと言う
そもそも喰らい抜けが必要になる様な作り方するのが間違い

552 名前: no name :2011/10/04(火) 01:58:08 ID:5EXuw8Zs

>>547
世の中理不尽に思うことはいくらでもある

553 名前: no name :2011/10/04(火) 02:00:31 ID:YFs1KS9/

GG風ゲーニッツか

554 名前: no name :2011/10/04(火) 02:02:12 ID:/esRp4S6

妙に文体が似てる

555 名前: no name :2011/10/04(火) 02:10:48 ID:s3HhJLXl

>>549
この板のNGワードをまた一つ覚えられたよ
せっかく好きなようにシステム作れるmugenなのにね

556 名前: no name :2011/10/04(火) 02:11:52 ID:IhVhGjnh

叩きより擁護のほうが過剰なのは何とかならんもんか

557 名前: no name :2011/10/04(火) 02:12:11 ID:iNHKiFXo

>>553
GG−WINDなら見た事があるな
リュウのGG風もあったが、割と面白かった

558 名前: no name :2011/10/04(火) 02:13:31 ID:rqsHivkB

まず 叩き ダメ OK?

559 名前: no name :2011/10/04(火) 02:14:17 ID:YFs1KS9/

パードゥン?

560 名前: no name :2011/10/04(火) 02:14:43 ID:WreBlNnC

叩いていいのは鰹だけだぞ

561 名前: no name :2011/10/04(火) 02:14:44 ID:Aslz9VuW

>>549
大盛りで暴れてた変なのが出張ってきてるんじゃない?
まあドマイ

562 名前: no name :2011/10/04(火) 02:15:36 ID:8bM23kDc

GGも根性値とかONOFF機能をしっかりさせて、
デフォでは切っておけばそこまで言われなかったんだろうな。
元作風に設定できるけどそこまでやると他ゲーキャラは完全に詰むから、
やりませんとか。

563 名前: no name :2011/10/04(火) 02:18:06 ID:EW2JLwAa

鰹のたたきってアレ別に叩いてるわけじゃないよな
なんでたたきって言うんだろ

564 名前: no name :2011/10/04(火) 02:18:59 ID:4fHzyUal

理不尽というのはチェーンコンボ有りにしても、
通常技のノックバックが激しすぎてエリアル始動技が
組みこめないようなヤツの事をいうのだよ

565 名前: no name :2011/10/04(火) 02:22:05 ID:TBNV417v

それが善か悪かは別にして、GGキャラって根性値込みで
ライフ1000より多くなってんだよな?

>>564
シャオカーンですね分かります

566 名前: no name :2011/10/04(火) 02:23:11 ID:IhVhGjnh

叩きだけでもジャマなのに擁護があるとますますジャマになるからいらない
黙って話題変えたほうがいい

>>563
由来は色々説があるらしいよ

567 名前: no name :2011/10/04(火) 02:23:58 ID:3gUVjRMo

前転持ちは投げがないキャラは対応できないからonoffつけるべき
ガー不持ちは特殊ガードがないと対処できないからonoffつけるべき
空中ガード不能技は空中ガードで全部ガードするAIがつくからonoffするべき
とかになるのかね
他ゲーが詰むとか考えてたらきりがない

568 名前: no name :2011/10/04(火) 02:28:14 ID:Sa+6tJgJ

相手が人間じゃないんだから狂キャラじゃない限り
使用キャラがステップorダッシュが標準になった時代以降の格ゲーキャラなら大抵なんとかなると思うんだけど
AI対AIなら同じゲームでも絶対勝てないとか出てくるし

569 名前: no name :2011/10/04(火) 02:28:40 ID:uGco2lou

文句言うやつは何が起きてもどんな事情でも文句言うんだなあ
と最近思うようになったよ

ちょっと前までキャラOR製作者が叩かれるのって大抵凶悪系で
「クソキャラつくんなしね」みたいな感じだった
それが最近は
「当てて○F有利なのはおかしい。修正しろ」
「中段が速すぎる。修正しろ」
「○○にバグがある。修正しろ」
「処理の仕方が○○氏のと違う。修正しろ」。。。。。。

570 名前: no name :2011/10/04(火) 02:28:50 ID:IhVhGjnh

そんなにこの話題続けたいか?

だったら乗るが実際そういうのonoffできるようにしてるキャラいるよね

571 名前: no name :2011/10/04(火) 02:29:05 ID:PebddzH/

前転持ちは前転後の硬直つければ問題ないよ、
mugenの前転持ちキャラの隙がなさすぎるだけだ

572 名前: no name :2011/10/04(火) 02:33:02 ID:GIP3SVbc

>>563
鰹の叩きの叩きは叩き切りのらしい
そういやどっかでネギマのマはマグロのマじゃないって話を聞いたけどじゃあいったいなんのマなんだろ

573 名前: no name :2011/10/04(火) 02:36:13 ID:3oVOaH5t

まあAI戦だと、無敵前転→攻撃→相手超反応でこっちがダメージ
なんてのも普通にあるからなんとも言えん。

というかAI戦前提なら、GG勢相手でも、本当に「詰み」なんてキャラは
限られたぶっとんだ連中だけだよ。
それとは別に、対キャンセル超必防御補正なんかを見ると「なんじゃこりゃあ!」とは思うが。

574 名前: no name :2011/10/04(火) 02:36:17 ID:a9G/KTOD

>>572
なんだと……
ずっと 葱鮪=ねぎま と読むものだと思ってた

575 名前: no name :2011/10/04(火) 02:39:50 ID:j9J/FrG4

>>565
奴のはノックバックとはまた別だろう、むしろノックバックだけなら密着小パン連打が他キャラ以上に入りそうだ。
てか俺の持ってるカーン様には入った

576 名前: no name :2011/10/04(火) 02:46:53 ID:L7Kwez1v

>>573
自分も一番理不尽に感じたのは暗転補正だった
根性値とかそのあたりは特に何とも思わないけど超必使ったコンボの方が減らなくなるとかは流石に

577 名前: no name :2011/10/04(火) 05:54:37 ID:m6LWnKAl

>>576
lifeaddで防御力無視の割合ダメージ美味しいです

578 名前: no name :2011/10/04(火) 06:43:22 ID:t59knXCB

そういや大盛りのルイズ投げでステ抜けしまくってたな
修正したはずなのにどうしてこうまた同じ問題が起こるのか

579 名前: no name :2011/10/04(火) 06:57:33 ID:j++1MYDn

東方風の豪鬼で霊撃が金剛國裂斬とか思いついた

580 名前: no name :2011/10/04(火) 07:03:11 ID:wmbbK60w

殺意の波動に呑まれる程度の能力

581 名前: no name :2011/10/04(火) 07:32:15 ID:PebddzH/

なんで豪鬼コレダー使えるようになったの?
正義の波動にでも目覚めたんかな

582 名前: no name :2011/10/04(火) 07:43:55 ID:6N6ITHj0

>>375
亀だが


trigger1 = movehit = 1 && !Numexplod(XXXX)

の下に
[State ]
type = Explod
trigger1 = movehit = 1 && Hitpausetime > 0
id = XXXX
scale = 0,0
removetime = 1
ignorehitpause = 1
置くのが楽
変数でもいいけどリセットめんdks

583 名前: no name :2011/10/04(火) 07:48:55 ID:A7nLi9lA

食らい抜けなんてガンダムの対戦ゲーでやってますやん
あれは格ゲーじゃないけど

ただやられるのを黙って見てるのつまんないよ

584 名前: no name :2011/10/04(火) 07:57:48 ID:cFSkYUe2

>>578
復帰ステートへ戻るステ抜けは修正したが
攻撃ステートへ戻るステ抜けはほったらかしだからじゃねーの
20分位動かして、直ぐステ抜けだと判るLVを放置なんだから、多分直す気ねーんじゃねーのアレ

585 名前: no name :2011/10/04(火) 08:03:41 ID:g6p4hXhE

ゲームにもよるから、何でもありのMUGENじゃなんともいえんなぁ
色んな例挙げると、ダウェイクとかは他の要素もあれど1ゲージくらい抜け4割ダメ取れるナーガルさんが3強の二人目だし、
エヌアインみたいに闇雲に完全世界しちゃったら逆に世界発動攻撃ガードされてフルコン確定で乙ったりするし
逆にBBみたいにコンボ長くて最終的な火力高いとかだとバーストないとやってられんし(北斗がやってられないことになったし)
こんなんが当たり前のようにあって噛み合わないなんて当たり前だからなぁ
オリキャラ作る際には「どこら辺の作品を想定しておくか」で
まぁ考える必要はあるかもしれないけどそれも人によるからねぇ

>>583
なんかあったっけ?EXVSでは増えたの?ガンガンNEXTまではなかった記憶もあるけど。

コンボ長いゲームだったら実際黙ってみてるのはつまらんかもしれないからバースト搭載ゲーは多いけど、
サムスピとかスト2みたいなゲーム性だとそもそも短いコンボで4割取る必要あるから、
そういうゲームで食らいぬけあられると何気に困る。まぁ色々必要不必要の問題はあるよということで。

586 名前: no name :2011/10/04(火) 08:05:23 ID:Ll37KXRZ

fate/ucやろうぜ

587 名前: no name :2011/10/04(火) 08:15:11 ID:nZOi7Y85

バースト関連を叩いてる奴って格ゲーはMUGENのAIとしか戦った事ないとか見た事ないとかそんな奴らだろう
AIは確実に当たる場面でしか撃ってこないしそれにそういうのは読まれてガードされたり空かされたりすると反確だから撃つのは結構リスクある
くらい抜けって試合がかなり長引いたりしない限り大抵1ラウンド一回くらいだしそのくらい抜けがあるからこその読み合いとかもあるのに

588 名前: no name :2011/10/04(火) 08:17:36 ID:pNWB84B7

バーストないゲームばかりやってる人は相当戸惑うシステムじゃね?
ブロのないゲームやってる人がブロあるゲーム触った時に
ブロ取られまくってクソゲー認定するのに近い気がする。

589 名前: no name :2011/10/04(火) 08:21:27 ID:VWIRNXXX

格ゲーする奴みんな色々んなゲームをすると思ったら大間違いだ。
俺みたいにKOF(人によってはSF)しかせん奴もいる。
3rdの知識はあるがSF4してない奴だっている。視野が狭い

590 名前: no name :2011/10/04(火) 08:31:24 ID:OjpwhNnX

>>585
EXVSならゲージ最大まで貯めればくらい抜け覚醒できる。
まあ覚醒はゲージ少ない時に使って弾とブースト補充するのがメインなんで
全体で見ると、くらい抜けゲーって訳ではない。

591 名前: no name :2011/10/04(火) 08:37:31 ID:A7nLi9lA

>>589
自慢されても困ります

592 名前: no name :2011/10/04(火) 08:40:55 ID:KOYKaAXk

なんでブロやシールドが通常の格ゲーで問題ないかっていうと
簡単な話、相手も同条件だから

自分だけブロやシールドできるけど、相手は無理なんて条件だとそりゃ卑怯だろって話になる

でもmugenではそもそもそういう基準が全くゼロだから
圧倒的有利なカードや、圧倒的不利なカードも多々あるからな
そういうカードはおかしい!とか、相手は何も持ってないのに
コイツだけシールド持ちとか有利すぎだろ!なんて思うのであれば
mugenなんてできんよ

593 名前: no name :2011/10/04(火) 08:45:49 ID:pNWB84B7

どうやったらそれが自慢に見えるんだw

594 名前: no name :2011/10/04(火) 09:05:22 ID:Sa+6tJgJ

>>589
下の方を考慮してたら何も出来ないと思うぞw
下限ないし

595 名前: no name :2011/10/04(火) 09:13:48 ID:LyycbFhj

カプコンでもタツカプのメガクラッシュなんかがあるな

596 名前: no name :2011/10/04(火) 09:17:00 ID:s3HhJLXl

「視野が狭い」のが>>587>>589かでだいぶ意味が変わるなぁw

597 名前: no name :2011/10/04(火) 09:27:07 ID:onuhhOqZ

>自分だけブロやシールドできるけど、相手は無理なんて条件だとそりゃ卑怯だろって話になる

カプエスェ・・・

598 名前: no name :2011/10/04(火) 09:29:31 ID:E5Ytnf5p

ちびキャラをD4ドットに打ち直したいんだがどうしたらいいのか
教えて下さい。
ソフトはえdげ

599 名前: no name :2011/10/04(火) 09:31:38 ID:Kofp/jXx

まずは服を脱ぎます

600 名前: no name :2011/10/04(火) 09:31:47 ID:T9xwsm53

『ブラッディロア』最新作の発表はなりすましによる虚報
http://gs.inside-games.jp/news/300/30065.html

(´・ω・`)ショボーン

601 名前: no name :2011/10/04(火) 09:50:38 ID:5c43oRNe

Aアレ「Pグルさんはブロッキング出来てずるいよねー」
Nアレ「Sグルさんゲージ溜め出来てずるいわー」

そのキャラとシステムをどう兼ね合いさせるかが問題でしょう。
正直最近KOF風って付いてて空中拾いとかがバンバン出来るキャラ見てるとげんなりしてくる

602 名前: no name :2011/10/04(火) 10:08:36 ID:BerdorKI

喰らい抜けは製作者視点からすると、バグの温床になり易いからあんまして欲しくないのは事実。
相手が喰らい抜けする事前提でcns組むの面倒くさい。

603 名前: no name :2011/10/04(火) 10:15:57 ID:frfGGFCd

製作者様ならステ抜けと喰らい抜けで区別してよ
普通の喰らい抜けはそうバグらんて

604 名前: no name :2011/10/04(火) 10:34:22 ID:FBvDlNC4

くらい抜け前提でcns組むとか恐ろしい事言うなw
使用に制限があってダメージもないバーストなら大人しく喰らってやろうぜ

605 名前: no name :2011/10/04(火) 10:39:02 ID:iHxXeeub

ステ抜け前提とはいわんが
もし相手のステを取り損なった場合も考えてちゃんと復帰するようにはしてある
相手の状態を参照するような技だと帰ってこれなくなる時あるからね

606 名前: no name :2011/10/04(火) 10:43:00 ID:ee9cIOx7

おかしくならないように抜けられても復帰するように一工夫はしてる。
それも抜けておかしくなるようなキャラならもう知らんって感じ。今のところ出会ってないが。
個人的に困るのがコンボとかやってる時に、地面まで一定の高度に近づいたら強制的に地上受身姿勢取れるようになってるキャラ

607 名前: no name :2011/10/04(火) 10:43:38 ID:n6NpIlgg

time=0でくらい抜けしてダメージ無効化するのと
ヒットストップ中にくらい抜けして変なタイミングで確定させるのは勘弁な。
前者は人間だとほぼ無理だが、後者は一応人間でもできるからなぁ・・・。

608 名前: no name :2011/10/04(火) 10:47:47 ID:A7nLi9lA

大人しく食らうもよし、食らい抜け対策するもよし
でも文句言うのはなしで

609 名前: no name :2011/10/04(火) 10:49:41 ID:VWIRNXXX

文句があるから対策をするんでしょ

610 名前: no name :2011/10/04(火) 10:53:36 ID:iHxXeeub

文句が無いなら対策しない
フライング対策として無敵付けてはいるが
ヘルパー当身でとるなりしておとなしくさせた方がいいかねぇ

611 名前: no name :2011/10/04(火) 10:56:27 ID:6x5fkmkc

乱舞演出中無敵なキャラが乱舞中に食らい抜けされて空振りながらあさっての方向へ飛んでいく様はなんか切ない

612 名前: no name :2011/10/04(火) 11:09:06 ID:Adt1fuMI

>>569
今更だけどバグ報告でさえ文句に分類されんの?過剰すぎだろ

613 名前: no name :2011/10/04(火) 11:36:00 ID:3oVOaH5t

MUGENの場合、共通仕様があるわけじゃないから、
お互いが仕様の押し付け合いをしている部分が、どうしてもある。
そして押し付けるのは自由なんだけれども、される方に不満や文句は出るのは
当たり前っちゃ当たり前だし、これはある意味仕方がない。

またそういう部分に対抗しようとすると、そういうことをしないキャラにもしわ寄せが行ったりもするから
多分本当は対抗しないのがベストなんだよな。
どうしてもしたくなっちまうんだけれども。

614 名前: no name :2011/10/04(火) 11:44:51 ID:VWIRNXXX

ステ抜け・喰らい抜け対策持ちがこのどっちも持ってないキャラを不利にする事はないだろう。普通に喰らってくれるんだから。

615 名前: no name :2011/10/04(火) 11:55:42 ID:WbVkco99

確認のため言うけど喰らい抜けは自分のコモンステート(5000番台)から復帰することで
ステ抜けはそれ以外の相手の喰らい参照ステートから復帰するって事だよね

616 名前: no name :2011/10/04(火) 12:25:25 ID:iHxXeeub

>>615
もうちょいしっかり区分けるとCtrl+Dで出される左下デバッグ情報で
白文字のときに抜けるのが食らい抜け
黄文字のときに抜けるのがステ抜けやね

617 名前: no name :2011/10/04(火) 12:25:39 ID:8bM23kDc

AIに相手のヘルパー攻撃を防御させたいんだけど、
人のAI記述覗いても良くわからんです。
ヘルパー式攻撃喰らいまくりです。
相手本体の movetype = A が出てる間はガードポーズ取るんですが、
ヘルパー飛び道具撃った後や設置した後は、
ノーガードで突っ込んでいきます。

618 名前: no name :2011/10/04(火) 12:40:38 ID:frfGGFCd

厨忍氏のサイトでも見てこいよ

619 名前: no name :2011/10/04(火) 12:53:35 ID:itKFRhHV

Kを超えないもの 更新
つup3828

永久に対処して、コンボ補正も追加
これでコンボ火力が1〜3割方減少したはず
それでも4ゲージ吐けば、検証してないけど十割行く可能性があるのは仕様

>>399
>通常技から超必にいたるまで、ほとんどの技が近距離だと屈ガできません
>しかしテリブルブロウはぎりぎり当たる距離で出すと屈ガできるなど、ただの中段というわけではなさそうでよく分からない
>遠立強K等のGuard.Distも足りてないみたいなのでそのあたりも見直したほうがよさげ

一緒にトレーニングのKFMでテストしてみたが確認が取れなかった
Attack.distは160設定でguard.distは使ってない。つまり認識距離は十分あるはず
屈みガード不可現象も再現出来なかった
よければ詳しい状況説明を頼む

ちなみに、こちらが確認してるけど対処が難しいので放置してるバグは2つ
*クールドライブが、相手の位置によっては裏当りしてガード不可になる現象(これはmugenの仕様なので対処するかどうか検討中)
*極めて稀に、立強Pみたいな連続で当たるはずの攻撃が単発しか当たらなくなる現象(こっちは原因不明)
良い対処法が有ったら報告キボン

620 名前: no name :2011/10/04(火) 13:04:40 ID:iHxXeeub

>>619

出来れば導入の手間を省く為にdefネームとフォルダネームを統一して欲しいぜ

屈ガード云々はこっちの方でも再現できなかった
attackdistも特に問題はなさげ

クールドライブはただ単純にめくりになってるだけだな
密接前おしっぱならガードできる

621 名前: no name :2011/10/04(火) 13:26:22 ID:dzDvdq3I

>>617
ヘルパー飛び道具はちゃんと検知するのはいろいろ面倒らしいね
俺もググって調べたけどお手上げだったので
trigger1=enemyNear,NumHelper
trigger1=InGuradDist
だけで見てる

これだけでもそこそこヘルパー飛び道具をガードしてくれるけど
設置で固まるとか弊害もあるかもね

622 名前: no name :2011/10/04(火) 13:26:32 ID:N060AE1p

atackdistは技ごとにある程度設定した方が良いと思うけどなあ。
画面半分離れたところでしゃがみ弱P連打するだけで、AIなら固まっちゃったり、人操作なら歩いて後退できなくなるし。

623 名前: no name :2011/10/04(火) 13:42:19 ID:6zXC52YK

サクラカ氏早くキャラ作れや

624 名前: no name :2011/10/04(火) 14:01:00 ID:cgZWosS8

最近のキャラ制作者は公開しないで身内で回すのが増えてきたな

625 名前: no name :2011/10/04(火) 14:07:06 ID:RRWfRs0P

一般公開が当たり前と思われ、ありがたく思ってくれる人が減って
それどころか完璧でなければ文句言ってくる人が多数いるこの状況じゃ
それが自然な流れかもしれんなぁ

626 名前: no name :2011/10/04(火) 14:09:37 ID:yREEl8YF

どんどん内向きになってるのは確かだな

627 名前: no name :2011/10/04(火) 14:14:29 ID:cgZWosS8

ヤッテヤルデスの騒動とか動画のコメ見てると制作者ってリスクが大きいからね。

628 名前: no name :2011/10/04(火) 14:16:06 ID:SiSdHo15

叩かれた時に「m9(^Д^)プギャーーーッ」って言えるくらいじゃないとダメだな

629 名前: no name :2011/10/04(火) 14:16:55 ID:8bM23kDc

>>621
ありがとう。ひとまずガードモーションは取ってくれるようになったから、
何とかなりそう。

630 名前: no name :2011/10/04(火) 14:17:31 ID:bevnQJJ4

DOM禁時代を思い出すな

631 名前: no name :2011/10/04(火) 14:18:03 ID:iHxXeeub

>>628
罵られた時鼻で笑うぐらい前向きでもないと創作物公開は難しいね
ネットだと匿名で本音がかっ飛んでくるから

632 名前: no name :2011/10/04(火) 14:28:24 ID:P8lqKBMp

いつまでもクレクレやってるんじゃそりゃ制作者も見限るわ
取るだけ取って文句や不満しか聞かないなら尚更
配布を止められても利用者様の自業自得と言わざるをえない
MUGENなんてアングラ中のアングラだし、いつ滅んでもおかしくない

633 名前: no name :2011/10/04(火) 14:33:51 ID:8eOR9ccA

ところで、AKOF参戦・参戦予定のオリキャラ以外で
AKOF風のキャラってどんだけいるんだろ?
葉桜K´、鳶影京、アンヘルと……?

634 名前: no name :2011/10/04(火) 14:36:47 ID:bevnQJJ4

この期に及んで「製作者はメンタル強くあるべき」とか言ってるのが救えない。
わざわざ理解のない奴に媚びなくても、理解ある身内だけ公開って形にすれば
クレーマー相手にしなくて済むわけなんだから。
一般公開しなければメンタル強くある必要性なんて一切ない。

635 名前: no name :2011/10/04(火) 14:49:10 ID:VWIRNXXX

あ、そうですね

636 名前: no name :2011/10/04(火) 14:49:55 ID:fV4ypiPn

実は悪咲氏のCVS系キャラもダウン回避が食らいぬけと同じ処理
超低空縛りだから低空コンボへの影響がほとんど無いけど
ダウン確定技から起き攻めは食らいぬけされて出来ないんだよな

637 名前: no name :2011/10/04(火) 14:52:50 ID:E3zg7ElT

イズコとか?

638 名前: no name :2011/10/04(火) 14:56:10 ID:FPchYVhY

>>632
>>634
利用する側も文句言われたり言われてもないのに
ビビって一般公開しない雑魚製作者に気を使う必要なんかないからな

639 名前: no name :2011/10/04(火) 14:58:49 ID:8bM23kDc

別にホムペやブログ持ってたりメアド公開しないで、
無限ロダにうpして、著名のこことかに報告するだけなら、
ウザイ相手をイチイチ相手する事ないんだけどな。
難点は見てる人あんまいないからプレイヤー操作勢くらいしか、
使ってくれない事くらいだけど。

640 名前: no name :2011/10/04(火) 15:00:00 ID:/esRp4S6

乞食の分際で製作者と利用者の立場が同等と思う方が間違い

641 名前: no name :2011/10/04(火) 15:01:18 ID:UyW/AYOR

>>633
WIKI見た限りでは、葉桜氏のK'、 鳶影氏のKUSANAGI、猫目氏のアーデルハイド、イズコ・クリソベル、Bloo、HM氏のエレクトロゾルダート
がいるみたい。あとアンヘルってjin氏の? あれって参戦予定じゃなかったっけ?

642 名前: no name :2011/10/04(火) 15:03:55 ID:A7nLi9lA

>>634
広く公開して、叩かれて、引っ込めるというのが
「じゃあ最初から公開しなけりゃ後悔せずにすんだんじゃね?」っていう話で

最初から作ったもん身内用に回してる人がいたとしても衰退してるうちには入らない気が

>>631
匿名で飛んでくる批判は残念ながら本音じゃないことが多いよ

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