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MUGENについて語るスレpart565
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使わせて頂く立場からすると
フェアもアンフェアも無いですね
ただ『ガー不の攻撃を持つキャラです』ってだけだと思います
キャラのコンセプトは製作者が決めるもので、利用者や他の製作者が慮ることではないと思います
防御はバグるから搭載しない。これ以上は議論の意味は無いと思う
ただ、もし希望を言っていいなら、ONOFFスイッチがると
扱いやすいことは確かですね
他のゲームは知らんけど東方キャラはガークラ乗っけるべき
AI戦でも対人戦でも崩しが高速中下段しかないってのは問題がある
と思ってたけどやっぱONOFFあった方がいいのかな
見える!見えるぞ!弾幕ガードしてるだけでバリバリ割れるレトロ勢の姿が!
それが一番なのは確実
http://livedoor.2.blogimg.jp/amosaic/imgs/1/f/1f73c383.jpg
止め絵だけど目と脳がすごい混乱するなw
原作東方の打撃ってガードミスっても霊力減るだけなんだっけか
>>827
夢に出てきそうだわw
>>825
弾幕には微細な削りダメージ
体術のみガクラゲージ起用とかにすればあるいは…
弾幕と高速中段ある時点で十分だろと思う
>>827
ナゾー様の中の人か
>>824
俺からしたら今ある高速中下段でも十分な気がする。
弾幕で固まって早い中段で崩されるAI多いような・・・。
ただ中段学習とかされたらつらいかもしれんからガークラはありかもな。
標準的な回復速度の霊力ゲージで計算すりゃいいよ
飛び道具出して硬直が解けたら一つ減少、中下段間違ったら一つ減少
>>824
>>対人戦でも崩しが高速中下段しかないってのは問題がある
AI戦はわかるが、対人戦だけで言えば、正直これだけでも十分脅威だぞwww
少なくと原作をやりこんでないと全くガード出きる気しないぞw
高速中下段だけでも十分な上に弾幕まであるのにどこに問題がって思うのは俺の使用キャラが古いキャラ中心だからだろうか
高速中下段じゃ不足って言ってる訳じゃなく
対AI戦だと学習で終わるし、対人戦だと鬼畜すぎるしっていうところが問題
発生が遅いから挿し込み狙うのも難しいキャラが多いしね
東方キャラは弾幕撃てる時点で他ゲームのキャラよりかなり有利だと思うんだが・・・
ぶっちゃけガークラとかいらないだろw
固める→隙を見つけて削る or 相手の切り替えし等を見切って攻撃→固める
のループで大抵一方的に勝てる
弾幕とかないなってでかい屋敷守ってるハヤブサがいってた
>>835
でもぶっちゃけ射撃は削りないし、グレイズできるし
高速中段とか言うけど最速で発生7Fとかでリーチ短いんだぜ
接近すればどうにかなる、AIだからガードして負けるわけであって
P操作なら接近する手段はいくらでもある
XIII仕様キャラ、上げ直しました。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
ガークラの有無、ガークラ値の減少(上昇?)率をcnsで調整できるようにしたのでそれぞれで調整して下さい。
デフォは通常技13発連続ガードでガークラ。数値を下げれば、ガークラしにくくなります。
ムックによると、ガークラゲージは基本100で3秒間ガードさせないと回復開始。(1秒間に9回復)
13はガークラ値が溜まり易い代わりに、回復が比較的早いという調整みたいです。
ちなみに家にある02UMで試してみると、小足60発くらいでガークラ。即回復開始。
ギリギリまで削って放置してみると、完全回復まで1分ちょいかかりました。
あと、自発的なガードクラッシュは搭載するつもりはありません。
理由は、ヒット数の多い技をガードすると、あっという間にガークラしてしまうからです。
また、ガークラしても相手がAIの場合、ガークラと認識できずに中途半端に追い討ちをしてしまうのも困る所。
そして何より、不具合が怖いです。
申し訳ありませんが、気になる人は設定をOFFにするなりして下さい。
ナイアさんのAI最新版対応しました
https://skydrive.live.com/P.mvc#!/?cid=412029f02b9d9c20&sc=documents&uc=1&id=412029F02B9D9C20!233
対人用調整で自分で戦って思ったけど人で挑むと面白いキャラですね。択は多いけどきっちりガードすれば反撃もしやすい
P操作でも接近する手段ないって相当なキャラになっちゃうと思うんだが
発生7Fが高速中段じゃなかったらなんなんだよ
7Fって見えなくね?
なんつーか、こういう無いものねだりな考えの結果が
結界で固めてガー不式神ぶつけるだけの簡単な簡単なお仕事キャラ
に昇華しちゃうんだろうなぁ・・・とか思うわ
嬉々としてグレイズしたら即狩られたでござる
ダッシュ攻撃か空中ダッシュないと東方相手にグレイズ狙うのは厳しい
正直無理に近づかなくても大体の東方キャラは近づいて来てくれるし、隙も出来る
ただしパチュリー、てめぇはダメだ
流 影 陣
7Fが見えるかどうかよりも、そこに無敵や割り込みが入れやすい
ゲームかどうかも重要。7F中段は協力だが格ゲーには投げという
1Fガード不能すら存在するからな。
2chはアークたたきでこっちは東方叩きかよ。勘弁してくれ
>>844-845
文章区切ってなかった
打撃固めに持って行かれ無ければ高速中段とか関係ないって言いたかった
東方キャラって投げ少ないんじゃなかったっけ?
なら割り込みとかはまだ楽かもな、見えればだけど
>>850
これが叩きにみえるとかないわ^^;
ガークラとかいらねーだろって流れだろw勘弁してくれw
流影陣は一部設置型の技にも反応して反射してくるからなぁ…まじヤバい。
ちなみに緋想天・非想天則だと7F打撃は大半が上段
7F中段はお空のみでMUGENには再現お空は居ない・・・
非想天則発売から2年ぐらい経つけどまだ国産のお空ドットはタブーな雰囲気?
mugenなんだから、
相性が極端に出るのは当たり前ですしおすし。
そういえば烏賊氏=大垣氏説はちょくちょく言われるのに、
鶺鴒氏=TypeA氏説はついぞ出てこなかったな。
俺が知らないだけで気づいた人がいるのかもしれんが。
12Fのダートで視えるかどうかギリギリレベル、一点読み以外まあ見えないというのに
精精数F違うくらいじゃ変わらんよ
タブーじゃないけど使うと面倒くさいのが湧くなってのが俺の認識
てか海外勢はバンバン使ってるしね
流影陣展開しながら突進したらめっちゃ強そう
シールドライガーみたいな
>>855
基本的にタブー
うにゅほは中下段っつーか通常技の性能が非お空の再現だったけど
最新版で中段攻撃がごっそりなくなってたな
高速中段だけやってりゃ勝てるってわけでもないと思うけど
通常技の発生はさほど早くないし、中段学習されたら逆に詰みじゃないの
P操作は頑張るしかないね
以前のこのスレや、2chの動画スレでは
東方にガークラあった方がいいよねって流れだったのに
日によって違うのね
因みに俺はどちらかと言うと大賛成
・現在のMUGEN咲夜さんなどみたいに弾幕で制圧するが相手もガンガードでgdgdになる
・そもそも原作再現なんだからあってもよくね?
って感じ
MUGENのって全部中下段再現されてんの?
アリスのA連とか立ちで下下中中みたいな
一般ゲーで言う中段ってホールドのクラッシュ打撃じゃねぇの?
>>860
宿敵と一緒に流影陣を出しながら敵に突撃かけるダブル流影陣フレアですね わかります
ガークラ無くすとガークラメインのキャラが絶望するハメになるんじゃない?
しかし>>781がどのキャラを公開してるのかが気になる。
改変とかでガークラ実装したキャラ作ってみて反応見るしかないだろうなあ
上で一方的なガークラがどうとか言われてるし嫌な予感しかしないが
>>863
東方側だけが有利になるのは考え物だろう
その例でガークラ搭載したら弾幕で制圧してガードしてもガークラ→乙でマジで手も足も出せなくなっちまうぜ?
まぁそれで良いというなら別だけど
>>863
あってもいいけど、多分ランク1個上がる希ガス。
東方にガークラ付けて中下段の間違いはガークラゲージ減らすのはいいけど、
ニコmugen内(AI戦)だと叩かれる材料になるんだよな
反面、nns氏のは相手にガークラ付けてるけどと氏のAIが噛み合ってて理想的なんだよな
ゲージでガークラ管理してる東方キャラは誤ガしてもそこからコンボなんてなくなるから操作で挑む時はかなり楽になる
むしろ困るのは何もないキャラ
攻撃側がスタンやガークラ値を管理する代償として
攻撃側のマイナスポイントである逆根性値を搭載する
攻撃食らった側が自発的に防御力を強化する根性値搭載してる仕様なら
スタンやガークラも自発的にするのがスジなんじゃないの?
てのはある人の受け売り
逆根搭載の理由は原作標準防御力キャラ倒すのと同じ手数でkfmを倒せるようにしたいから
って意味合いのが強いっぽいけど
そう言えばnns氏のイクさんとゆかりんにはガークラゲージが付いてたなー。
あのアイデアはいいと思った。誤ガのシステムもばっちりで
ガークラっていっても速攻クラッシュ行けるのって咲夜ぐらいじゃなかったっけ
今日の人はどうしてそんなに心配してるんだろう?
通常弾幕でそんなにバリンバリン出来る訳ないのに
宣言かカード使うかゲージ使うし、ガークラから入る火力もそれほどじゃないのに
>>875
俺がレトロ勢が弾幕ガードしてるだけでバリバリって言ったからかもしれん。
カイン並に鬼畜ガークラにならなきゃ平気なんでねーの
>>875
nns氏紫と戦った事があるなら、少なくともそんな事は言えないと思うが...自分だけ?
東方のガークラはそもそもグレイズ前提のガークラだから
グレイズや阿修羅みたいなのがないキャラに対して更に相性ゲーになっちゃうのがちょっと
強さ云々じゃなくてね
個人的に結構好きな分叩かれる要素が増えるとちょっと困る
まぁレトロ勢が弾幕に弱いのはガークラ無くても同じじゃね?
作者の好きにすればいいでおkじゃないのか?
バランス的に不味いキャラとかを取捨選択するのは動画うp主の役目だし
どういうキャラだろうとそういうキャラなだけ
正直に言う
難しいんだろうけど、Nachel氏東方キャラみたいに
自分側の処理で相手がグレイズ可能になるってのをやってないキャラは
あまり導入したくない
普段使ってるキャラとかで露骨に相性出るから、こんなに意見「割れる」んだろうな。
ガークラだけに。
mugenだからしょうがないけど。
再現すると色々とめんどくさそうなシステムは全部ON/OFFつけとけばええねん、ってことでもう結論出てる気もするんだが。
>>879
図体でかいキャラだとダッシュ中はグレイズできるようになってる親切仕様だろうとどうにもならないよなw
ダッシュ止めたら弾幕が刺さるし、ダッシュし続けてると打撃で殴られるから結局ガードするしかない
そもそもダッシュないキャラもいるし
>>875
一番の原因は、ガードする側に回避結界とジャンプ力が無いことかなー。
nns氏のゆかりんは回避結界でもないかぎりほとんど抜けられないし、
藍絡めたり中下段クラッシュも択に入れてくるし、
そもそもゆかりんの射撃は密度が厚いから普通のキャラだとガードするしかない。
MUGENでのB射グレイズ不可ってのも合わせてヤバい。
ちなみに通常射撃ガードしたら固め確定。
>>872
そういうのは自分がキャラ作るときのポリシーとするとか、そういう造りで上手くバランスを取ってるキャラを褒めれば良い話
そうじゃないキャラを牽制するような発言にするもんじゃないと思う
>>879
「飛び道具とか一つでも嫌いなのに幕ってお前な……」
>>884
【可決】
∧,,∧ .∧,,∧
∧∧(`・ω・´)(`・ω・´)∧∧
(`・ω・´).∧∧) (∧∧(`・ω・´)
| U (`・ω・´)(`・ω・´) と ノ
u-u (l ) ( ノ u-u
`u-u' `u-u'
>>886
なーるほーどねー
以前(っても結構前だが)ここで『東方にガークラ欲しいねぇ』って話になったときは
まだnns氏イクさんとチルノぐらいしか実装してなかったんだが
弾幕厚いのが長所のキャラだとそうなるのかぁ
緋と非の原作再現がまだないのって萃香とお空だけ?
>>891
ゆゆこってどうだったっけ?
かなり前は再現不能とか言われてたけど
ON/OFF出来るなら、気絶でもガークラでもつけりゃ良いと思うけどな
ON/OFF無くても、要らなかったら記述を無効化するだけで済むし
>>857
判った後で見ると、京子らとクレアらの絵柄がなんか似てる様に見えるから不思議
にしても、氏のオリも大分様変わりしたな
クレアサイアの子供化対応は吹いたわw
降龍ガイルのソニックブームは弾幕というか弾壁というか
みんな亜氏のセル討伐しようず
俺では歯が立たん
>>893
京子ってスプライト作った人は別な人じゃなかったっけ?
確か外国産の改変可能な京子が投下されたけれどCNSが特殊すぎて
作り直さないと駄目と言うことで鶺鴒氏が作り直したような?
修正や追加されているスプライトは鶺鴒氏製だろうけれど。
水影さんとこの東方キャラは、
ちょくに中下段刺さるんだっけ?
>>895
サーターン!サーターン!
>>857
烏賊って商業デビューが決まって自分がMUGENで使われる側になった途端
MUGENをオナニーとか言い出した奴だろ?
うにゅほの人と同一人物なん?
もーいーよーその話題はー
大垣氏もここ見てるんだから失礼だろー
最近来なくなっちゃったし
マジ残念
>>456
ロックマンエグゼの漫画版って最終回どんなんだっけ
サイトスタイルを物にしてフォルテを倒したあたりまでしか覚えてない
あのセルは牽制に超反応で差し込んでるのかね、近くで動くと即差し込まれてごっそり持っていかれる
あと投げ間合いに入ると即通常投げするのか高速突進技でも相手に地被いてから攻撃判定が出るタイプだとヒットorガードすらせずに素でぽいぽい投げられる
反面地上にいるとずっとしゃがみガードだから上で出た東方勢の弾幕→中段みたいなのが刺さる刺さる
俺はハメ殺しでしか勝てなかった
烏賊氏云々よりいつまでも粘着してる人の方がどうかと
煽り文もコピペしたかのように同じだし
かめはめ波ぶっぱって書いてるけど遠距離で何か振ったら超反応で飛んできて怖い
俺の知ってるぶっぱと違う
>>902
AIはある一定の強さ超えるとパターンか性能勝ちのキャラでなければ
倒せなくなるから、ハメ殺しで正解だと思うよ。
96の原作ゲーニッツをパターン禁止で倒せ言われても無理だし。
>>895
キャラの起き上がりのスピードによるけど、ガーキャンされた時ボタン押さないで起き上がりを試してみて
セルがこちらの起き上がりに回転しながら蹴るやつ使ってきた場合、バックステップして避けてフルコン→またガーキャン業と喰らう
の繰り返し行けると思う。
セルと
http://loda.jp/mugennico/?id=3124.jpg
ガードが堅くてアカツキは投げに頼った
攻められると苦しいけどこっちが攻めてる間はもう何も怖くない状態
たまにバリア→ゲージ溜め→バリアみたいになるけど…
挑んでる人は結構多いのにスクショは貼られない……皆、俺と同じかスマン
>>898
冴姫「私を呼ぶ声がする……きっとはぁとね!」
>>900
それっぽいレスは時々見るから気にしてなかったけど来てなかったの?
アドリブで殺せるSNKボス・・・結構いるか
>>903
段々内容が有ること無いことわからんような
伝言ゲーム状態になってるのはあかんと思うな
>>909
前は名前出してたけど、今は出してないみたいね。
来てるのかどうかはわからん。
コロコロの漫画は最終回が思い出せないやつが多くて困る
超速スピナーとかビーダマンとかベイブレードとかどう終わったのか全く思い出せない
ビーダマンは、なんか人に向けて撃ってくる危険集団の
一番危険人物にガチルールで勝ったら相手が気絶して終わった
エグゼは、なんかでっかい『最強のプログラム』とロックが相打ちになって終わった
なんやて!?
ベイブレードはタカオとカイの勝負が始まったところで終わった気がする
超速スピナーは島がぶっ飛んで終わった覚えがある。
超速スピナーは主人公とそのライバルが最終回直前で賢者モードになったのが印象深すぎる
撃破に初参加してみようと思ったがスクショとり終えてからデバッグモードのままだったことに気付いて力尽きた
白文字が画面に映ってるのに何故気付かないんだ自分
べつにデバッグモードでもいいんじゃない?
チョコボの漫画が好きだったが最終回覚えてないな。
そもそもころころだったかも忘れた
白文字つきだろうが、私は一向に構わん!
参加することに意義がある!
感想や嵌まりやすい動作などが添えてあればなお良し!
バグ報告があればマーベラスだ!