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MUGENについて語るスレpart565
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ガークラ前提のゲームだとガークラ搭載しないと逆に永連ガ構成になっちゃうキャラとかいるんじゃない?
ガーキャン前提ならともかくガークラ前提で永連ガって色々ひどいんじゃないかなあ。
>>761
それは永久ガードとガークラの2択っていってんのか?
意味ないよね
>>761
MOWのケビンぐらいしか思いつかんぞ
重ねて上側に表示するタイプのヘルパーといえど
本体とピッタリ合う形になってるとは限らないものなんだなー
書き換えしてもしなくても気づかれることはまず無いレベルだけど
ついつい修正してしまう自分の神経の細さ
そんな感じでカスタムアレックス更新
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シャツを破るイントロを色々と改良
タッグ時後ろ側に回されやすいのに、シャツを手前の相方に被せてしまうので
AIも色々と調整
挑発されるとPAで応じる確率がちょっとだけアップ
塩レンとザラゾフは名指しで、せっかくの鍋タイムにブンブンうるさい
「だよな(ローキックしながら)」
これって無断改変の配布?
>>763
理不尽とかそれはそれで調整不足ってのはわかるけど意味がないってのはわからん
そのまま永久入っちゃうとかならともかく脱出不能状況からは脱却すると思うんだけど
>>767
この主火狐だとコメント工作してても丸見えだって事を知らないみたいだな
>>768
どっちにせよダメージ受けるの確定しちゃうよねそれ
ケビンは立ちガに切り替えればくらい逃げできるよ!
しゃがみガードに固定しているAIが相手だとそうもいかないのですが。
MUGENのビシャモンでまともにやって咎首晒しが決まる気がしないから困る
>>768
ガークラのみが脱出不能状況からの脱却というなら
その攻撃はガー不と変わらん
毛利の設置がガー不からガークラ無し永久連続ガード連携
に変更なら認め・・・らんねえだろ
禍忌のユニバはガクラ削りが異常だからゲージMAXならガードしても\(^o^)/
サイキの全画面は見てから余裕でガード可能、ガクラ削りなしなのに。
>>770
だからそうだって
永久ガード連携だと間違ってガードしたらそのまま試合終了しちゃうけどそれを緩和することにもなるってこと
スタンが永久防止として使われるようなもんだって言ってるの
永久防止にスタンって防止になるのか
>>757
ステート奪わざるをえない場面も多々あるけどやっぱり気が引けるなあ。
かなり前に雛子相手だとリバーサルに支障でるとか聞いた覚えもあるし。
>>768
多分ノックバックとか技の連続使用についての制限とか、全体的に整えないと結果としてあんまり意味ないと思う。
それこそダウンすらしなかったらそのまま永久コンボだろうし。
MVC2の完全回避みたいなら良いんだけどねー
或いはKOF97辺りみたいにすぐガークラから通常状態に戻っちゃうから禄に追撃できないとか
そうでなくジャンプ攻撃から連続技確定しちゃうGCつけるなら連ガ連携は無かったり、
補正結構厳しくついてガークラさせるのも大変なタイプが多いね
ガークラがあるから永久ガードしていいんじゃなくて
永久ガードが出来てしまう連携を見逃しても最悪の事態は防止出来るって意味だろうになんか誤解されてね?
MVC2とかはそうだったかも
スト2じゃ逆にスタン永久余裕でした
スト3じゃスタン限定コンもある
北斗は永久に影響しない
所謂霊力ゲージが搭載されていて、自分だけガークラするキャラを公開してるのだけど
AI殺しって具体的にどういうケースがあるか、詳しく教えて頂けないでしょうか?
悪質なようで回避策が無いなら外したほうがいいですよね?
>>775
気絶したらもう一度永久すればいいだろそれ
>>777
旧雛子は起き上がり直後まで管理してたから
ダウンのみを奪うものよりも言い方はあれだが悪質だよ
移動起き上がりもリバサも出来なくしてる
>>775
スタン値がたまったら強制的にコンボ抜けて追撃も限定的ってタイプはそういう意味があんのよ
穴多いし最近はもっといいやり方いくらでもあるけど
ガークラがない→タイムアップまで延々固め続けられ削りがある場合死ぬ
ガークラがある→そのままコンボとかいかれるが無敵技持ちの場合コンボの切れ目で読み合が発生
永久ガードなんてバグか調整不足の類だろ
ガークラあろうが無かろうが無い方がいいに決まってる
永久ガード連携持ちな時点である程度はどうしようもない
ガークラに関しては最近だとオートガードに対する制裁もあったりするね
エヌアインだとニュートラル状態で勝手にガードしてくれるけどその分ガークラ値の減り方が大変なことになったり
>>781
自分がガークラする分には何も問題ないんじゃない?
ガークラといえばメルブラはガークラ全然しないよな…搭載されたのに実戦でも割れたの見たことない
気のせいかもしれんけど皆オレ定義で語り合ってね?
話がかみ合ってるのか心配になるな
>>782
空中コンボの無いゲームでスタンだと空中やられになったりする場合とかね
スタンが全部永久防止になるってわけじゃないけどそれじゃただの難癖だよ
>>786
アルカナみたいなガーキャンコストが安いゲームだと永久ガードは普通なんでそう言い切るのはどうかと
>>779
そもそもガークラを防止策、救済案として考えるのが間違いだと思う
そういう目的のためじゃないが結果として、ってのなら分かるけど
永久連ガになるのを防ぐためにガークラ入れます^^ってのは発想が逆というか
本当に防ぎたいなら、方法間違ってるというか
>>789
最近だとガークラあるゲームでも
ガークラ良く見る・・・アパァ、エヌアイン
普通・・・BB
全然見ない・・・メルブラ
こんな感じかね。何となく傾向は分かる気がする
後はガークラ値に対する自発的な防御・回復手段を全作品が持ってるのも特徴かな
アパァやBB、メルブラは直ガやバリガがあるし、エヌアインは攻性防御で回復できるし
>>793
あー、というか原作再現のキャラの場合そういうキャラもいるから
一概にガークラさせるのずるいってのもどうよと言いたかっただけなんだわ
思わぬ方向に話が転がっていった
>>794
ファントムブレイカーはパッキンパッキン割れるのに
そういう回復手段がないんだぜ
それどころかブロや相殺でもガークラ値は加算されていく
>>792
あかねの通常技に当てて10フレ有利とかあるんだっけか
ガードゲージがなくてガークラ技が多いアルカナは再現に迷わなくていいな
>>789
上の方に問題があると書かれていたので不安になったのですが
何かあるにしても些細な事のようですね。
ありがとうございました。
原作にガークラがある
↓
相手をガークラさせて自分がガークラしないのはフェアじゃない
↓
自分でガークラさせると不具合が出やすい
ここまでは議論された。ではどうすべきか。
@原作再現の否定になるが、全キャラガークラ搭載を放棄すべき
Aこれも原作再現の否定だが、相手のガークラに対抗すべく全キャラ搭載すべき
B不具合覚悟で自分ガークラを搭載すべき
Cうーん、あるキャラはある、無いキャラは無いの今のままでいいんじゃね?
ガードして別のステートに移行するのが不味いならGCとか全面的に駄目って事になるし
ぶっちゃけ問題って何よ
>>796
相殺とブロでも・・・だと・・・w
そんな攻めれるゲームではない・・・ってことでもないんだよね?
或いはGCしやすいとか。
>>799
片方だけが持っててもフェアになる特殊システムってあんの?
メルブラは直ガで回復するからよっぽどじゃないとガクラしないよね
>Cうーん、あるキャラはある、無いキャラは無いの今のままでいいんじゃね?
ぶっちゃけここでどんな結論が出ようが作者は好きに作るだけなんだからこれ以外にはならないんじゃね?
そんな不毛な議論よりセルの撃破祭りとかでもしようぜ
結局そこに落ち着くのは誰しも分かってるからただの雑談と同じようなもんだ
>>799
個人的にはガークラできない相手はガードゲージを減らす攻撃を持っていないって割り切ってる
空ガの無い作品の攻撃は空ガ可能にすべきか否かって議論を思い出した
>>723
今更だけど乙です。
それはそうとリュンメイさん、ストライカーモードだとEX超必無いのね……
あと、ビートドライブが見た目の割にヒット数少なくてちょっと寂しいw
>>799
相手と自分、ガークラのON/OFFを個別に設定出来るようにするってのが
理想的ではあるな。
ヒット時にターゲットステートとかは多いけど、ガード時に干渉してくるのってあるかなあ…
ガークラステートに飛ばすのにステート番号みてるタイプだと発動しなくなるとか?
>>801
ガーキャンはゲージ技だとノーコストだし、スタイルによってはガーキャン移動もノーコスト
下手に攻撃を入れ込むと死ねるゲームではある
でも、攻めまくるゲーム
ガークラするとヴァイタルソースが全部吹っ飛ぶ効果もくっついてるからガードし続けるのは負けフラグ
後、相殺ではガークラ値はたまらなかった。相殺で増えるのは気絶値だった
相殺をカキンカキンやってるといきなり気絶するのはシュール
PBの気絶は発生すると即座にダウンして起き上がるまで無敵になるのでmugenでこれを搭載すると
コンボ抜けに使えてしまうんだろうな
cnsの勉強しなはれ。
>>809
>相殺をカキンカキンやってるといきなり気絶するのはシュール
ワロタ
>>800
不具合とはちょっと違うが自分がガークラする仕様、及び相手がガークラさせてくる仕様の場合
自分の仕様でガークラして、立ち直った次の瞬間には相手の仕様でまたガークラするかも知れない
根性値と逆根性値の二重でダメージがあまり通らなくなるのと似たような状態かも
>>809
なるほど、かなりピーキーなバランスになってるゲームだなーw
気絶周りはまぁ他ゲーでも良くあると思う、
CVSの気絶とかもrei氏はそういう形で再現してた記憶あるし
KoF95だと気絶した時はいつもより高く浮くせいで飛燕疾風脚から龍虎乱舞が入ったりしたっけ
>>792
KOF性能基準で言ったからコンボゲーは考慮に入れてなかった
気に障ったんならごめんね
>>812
予め適当に変数用意しといて
自分の管理するガクラステートと違う場合以降ガクラ封印すればよくね
P2nameで対応しとくのが一番良いけどね
しない奴に比べりゃする奴の方が圧倒的に少ねえんだしできなくもなかろ
P2nameで根性値と逆根性値が重ならないように対策してるキャラはたくさんあるんだが
気絶はそうして対応しない人が多いのは何故なのか
http://loda.jp/mugennico/?id=3123.jpg
パーフェクトなセルさんと
ギースさんでは勝ちが見えないので諦めた
挑発はなし
戦ってる最中にたまにMUGENがフリーズする現象があったので報告です
悪咲氏Gルガのみ確認
>>816
相手によって飛ばされたステートがガークラかどうかは判断できなくない?
ガード中にステート奪われたってだけならガードを掴める投げの可能性もあるわけだし
別に二重ガークラしちゃってもいいんじゃない?
p2nameで特定の相手だけにガークラしないようにするってのもある意味アンフェアな気が
パネルアタックpart1来てた
>>819
hitdedAttrリダイレクトしときゃいいよ
タッグでバグ起きるつってもタッグはガクラとかいらんし
使わせて頂く立場からすると
フェアもアンフェアも無いですね
ただ『ガー不の攻撃を持つキャラです』ってだけだと思います
キャラのコンセプトは製作者が決めるもので、利用者や他の製作者が慮ることではないと思います
防御はバグるから搭載しない。これ以上は議論の意味は無いと思う
ただ、もし希望を言っていいなら、ONOFFスイッチがると
扱いやすいことは確かですね
他のゲームは知らんけど東方キャラはガークラ乗っけるべき
AI戦でも対人戦でも崩しが高速中下段しかないってのは問題がある
と思ってたけどやっぱONOFFあった方がいいのかな
見える!見えるぞ!弾幕ガードしてるだけでバリバリ割れるレトロ勢の姿が!
それが一番なのは確実
http://livedoor.2.blogimg.jp/amosaic/imgs/1/f/1f73c383.jpg
止め絵だけど目と脳がすごい混乱するなw
原作東方の打撃ってガードミスっても霊力減るだけなんだっけか
>>827
夢に出てきそうだわw
>>825
弾幕には微細な削りダメージ
体術のみガクラゲージ起用とかにすればあるいは…
弾幕と高速中段ある時点で十分だろと思う
>>827
ナゾー様の中の人か
>>824
俺からしたら今ある高速中下段でも十分な気がする。
弾幕で固まって早い中段で崩されるAI多いような・・・。
ただ中段学習とかされたらつらいかもしれんからガークラはありかもな。
標準的な回復速度の霊力ゲージで計算すりゃいいよ
飛び道具出して硬直が解けたら一つ減少、中下段間違ったら一つ減少
>>824
>>対人戦でも崩しが高速中下段しかないってのは問題がある
AI戦はわかるが、対人戦だけで言えば、正直これだけでも十分脅威だぞwww
少なくと原作をやりこんでないと全くガード出きる気しないぞw
高速中下段だけでも十分な上に弾幕まであるのにどこに問題がって思うのは俺の使用キャラが古いキャラ中心だからだろうか
高速中下段じゃ不足って言ってる訳じゃなく
対AI戦だと学習で終わるし、対人戦だと鬼畜すぎるしっていうところが問題
発生が遅いから挿し込み狙うのも難しいキャラが多いしね
東方キャラは弾幕撃てる時点で他ゲームのキャラよりかなり有利だと思うんだが・・・
ぶっちゃけガークラとかいらないだろw
固める→隙を見つけて削る or 相手の切り替えし等を見切って攻撃→固める
のループで大抵一方的に勝てる
弾幕とかないなってでかい屋敷守ってるハヤブサがいってた
>>835
でもぶっちゃけ射撃は削りないし、グレイズできるし
高速中段とか言うけど最速で発生7Fとかでリーチ短いんだぜ
接近すればどうにかなる、AIだからガードして負けるわけであって
P操作なら接近する手段はいくらでもある
XIII仕様キャラ、上げ直しました。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
ガークラの有無、ガークラ値の減少(上昇?)率をcnsで調整できるようにしたのでそれぞれで調整して下さい。
デフォは通常技13発連続ガードでガークラ。数値を下げれば、ガークラしにくくなります。
ムックによると、ガークラゲージは基本100で3秒間ガードさせないと回復開始。(1秒間に9回復)
13はガークラ値が溜まり易い代わりに、回復が比較的早いという調整みたいです。
ちなみに家にある02UMで試してみると、小足60発くらいでガークラ。即回復開始。
ギリギリまで削って放置してみると、完全回復まで1分ちょいかかりました。
あと、自発的なガードクラッシュは搭載するつもりはありません。
理由は、ヒット数の多い技をガードすると、あっという間にガークラしてしまうからです。
また、ガークラしても相手がAIの場合、ガークラと認識できずに中途半端に追い討ちをしてしまうのも困る所。
そして何より、不具合が怖いです。
申し訳ありませんが、気になる人は設定をOFFにするなりして下さい。
ナイアさんのAI最新版対応しました
https://skydrive.live.com/P.mvc#!/?cid=412029f02b9d9c20&sc=documents&uc=1&id=412029F02B9D9C20!233
対人用調整で自分で戦って思ったけど人で挑むと面白いキャラですね。択は多いけどきっちりガードすれば反撃もしやすい
P操作でも接近する手段ないって相当なキャラになっちゃうと思うんだが
発生7Fが高速中段じゃなかったらなんなんだよ
7Fって見えなくね?
なんつーか、こういう無いものねだりな考えの結果が
結界で固めてガー不式神ぶつけるだけの簡単な簡単なお仕事キャラ
に昇華しちゃうんだろうなぁ・・・とか思うわ
嬉々としてグレイズしたら即狩られたでござる
ダッシュ攻撃か空中ダッシュないと東方相手にグレイズ狙うのは厳しい
正直無理に近づかなくても大体の東方キャラは近づいて来てくれるし、隙も出来る
ただしパチュリー、てめぇはダメだ
流 影 陣
7Fが見えるかどうかよりも、そこに無敵や割り込みが入れやすい
ゲームかどうかも重要。7F中段は協力だが格ゲーには投げという
1Fガード不能すら存在するからな。
2chはアークたたきでこっちは東方叩きかよ。勘弁してくれ
>>844-845
文章区切ってなかった
打撃固めに持って行かれ無ければ高速中段とか関係ないって言いたかった
東方キャラって投げ少ないんじゃなかったっけ?
なら割り込みとかはまだ楽かもな、見えればだけど
>>850
これが叩きにみえるとかないわ^^;
ガークラとかいらねーだろって流れだろw勘弁してくれw
流影陣は一部設置型の技にも反応して反射してくるからなぁ…まじヤバい。
ちなみに緋想天・非想天則だと7F打撃は大半が上段
7F中段はお空のみでMUGENには再現お空は居ない・・・
非想天則発売から2年ぐらい経つけどまだ国産のお空ドットはタブーな雰囲気?
mugenなんだから、
相性が極端に出るのは当たり前ですしおすし。
そういえば烏賊氏=大垣氏説はちょくちょく言われるのに、
鶺鴒氏=TypeA氏説はついぞ出てこなかったな。
俺が知らないだけで気づいた人がいるのかもしれんが。
12Fのダートで視えるかどうかギリギリレベル、一点読み以外まあ見えないというのに
精精数F違うくらいじゃ変わらんよ
タブーじゃないけど使うと面倒くさいのが湧くなってのが俺の認識
てか海外勢はバンバン使ってるしね
流影陣展開しながら突進したらめっちゃ強そう
シールドライガーみたいな