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MUGENについて語るスレpart565
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一番成果上げたのにそれやられたDRの悪口はやめろ
神話的には風が最弱なんだよな。
ちなみにオロチ編を補完してる小説ではゲニより社の方が上っぽい
小説だとネスツ編から能力が跳ね上がってたな
オロチ編の最中は打撃+炎で炙る(防がれても消耗させれるし、熱傷を起こす)程度だったのに
K´は炎を暴走させたまま一個中隊を薙ぎ払うわ
クーラはラルフに時速200km位で跳ね飛ばされてもピンピンしてるわ
そのままバイクに追いつくわでかなりの事をやってた
まあオロチ相手には最後に同じ位派手にやってたけが
グスタフマジ自重汁ってことか
>>662
一番ショボかったのにネウロに勝ち星上げたことにしてもらってジェニュインさん
>>657
何気にジョーが全然説明になってなかったりする
まあ、ジョー・パンツ・東に理屈は要らない
>>662
DRの存在価値は拷問回にあると思う。読んでてスカッとした
作者的にはもう一話分拷問回やりたかったけど、読者に引かれそうだからやめたとか
http://loda.jp/mugennico/?id=3122.jpg
ペル子さんがついに完成&AIができたと聞いて撃破
飛び道具の性能が良い。あとクルクル棒回す奴が中段だと理解するのに時間がかかった
無音でいきなり完全世界するから焦る
結局ライフバー横の絵を何にするか決まらなかった自分のセンスの無さがにくい
ナコルルの絵でも置いて癒されるべきか…いやホント良いアイデア無いだろうか?
あとマスターファン使おうと思うんだけどアレンジキャラだからコンボわかんね
使ってる人とかいませんか?
>>669
>結局ライフバー横の絵を何にするか決まらなかった
師範と白レンでも回しとけばいいんじゃね?
話変わるんだが結局エルシャダイさんは売れたの?ワゴンなの?
おいィ?いつから白レンは師範に並ぶようなネタキャラになったんだ
むしろ自らコンボを編み出すことを愉しむべし
>>672
アン・ドゥ・ぶらぁああ! からかな?
カレンのことじゃね?
まあAAだと白レンもネタキャラ化しつつあるけれど…
というか最新版でも白レンまだ弱キャラなの?
ですからー氏のキャラって起き上がり前転がすごい暴発する気がする
いいゲーム
アレンジだからコンボわかんねで思ったけど、
オリキャラやアレンジキャラはコンボレシピ同封しておいた方がいいの?
するとしたら基本からフルコンまでわかる限り書いておくか
基本コンボだけにしてコンボを探す楽しみは残して置くかどっちがいいんだろう。
コンボパーツだけ書いとけばいいんじゃね
確かにコンボ探すのも格ゲーの醍醐味だったな
すっかり忘れちまってた
軽々しく聞いてすまんかった
これからコンボ発掘してくる
>>677
作者がどういう風にそのキャラを使って欲しいかによるんじゃないかな?
>>677
自分の場合、想定してる基本コンボと最強コンボを1〜2個ずつ記載してる
全部を乗せるのもメンドイし
外部AIなどで想定外のコンボを見るのも楽しみじゃあるからね
もっとも、想定外の永久や高火力コンボ使われてるのを見つけたら/(^o^)\って感じになるけどなw
>>679
673は軽口みたいなもんなんで。すまん
コンボできたらwikiに載せといたらいいかもしらん
>>675
ですからー氏のキャラは方向キーだけで移動起きが出る上に受付け時間がやたらめったら長いから、
P操作するならコマンド変えて封印するか、どっかのゲームの移動起きみたいなコマンド式にするかしなきゃいけないレベルだと思う。
>>675
大会動画でF白レンがSTGしててクソゲーw言われてたよ
Readmeにコンボを細かく追加していった結果
想定外の即死コンボを発見してしまい、そっと修正を入れた俺のような例もある
>>682
もしくは受付時間を削るかだな
そういやwikiのコンボで、受身を考慮しなければ最大火力、みたいなのがあったけど、
そういうのってコンボとしてカウントするの?
受身考慮しなきゃってそんなんコンボゲーキャラだと浮かして小技ペシペシで永久ですがな
なるほど、基本いくつかと最大レベル1つくらい載せとくといいのかな。
>>685
受身狩る前提ならともかく、受身しない前提はどうだろうw
途中で受け身可能ならコンボとは言わんな
MUGENには受け身がないキャラもいるけど
>>676
これは・・・・w
GGの受け身は普通のキャラより早いっぽいから、それのことじゃないかな?
というかスレの勢いすげえな
木曜の夜立ててもう700かよ
全盛期には勢い1000超えてたんだぜ、ここ
道子が落ちてちび子が上に来たんだっけ
何があったのか
ディバインランサー→タイグレスバイト3段止めx3→ディバインランサー
分かりやすい基礎コンボ
どこぞで大会開くなら今か!なんて話題があったけど昨日今日だけで随分たくさんOPがあがったもんだな
ミスった
ディバインランサー→ゲンブスパイク3段止めx3→ディバインランサー
だった。
某ゲーセンの動画が上がり始める前くらいまでは道子先生最強が定説じゃなかったっけ
やっぱり研究されると変わるものなんだなあ
研究でどうにかなるレベルじゃないどころか、むしろ差が開くだろうと言われるゲームもあるが
>>688
ZERO3のオリコン永パはオリコンから永パに移行する際に
受身取れる物もいくつかあるけど、受身取ったあとの対処が無理なので、
受身取ろうが取るまいが永パに繋がるんだけど、この場合はどうなんだろう。
簡単に言うと、ヒットカウンターは切れてるけど次の攻撃が何しても確定の状態。
>>698
それはコンボって言っていい気もする。
mowのコンボカウンターでは繋がってないけど何故か繋がるコンボみたいなもんか
>>676
最後の動画でエス氏歓喜もんだろこれ
わかりやすい「ZERO3の永パは受身してもしなくてもダメ」
zero3ってシステム的にはMUGENじゃ弱い方かなあ
>>703
CVS2の下位互換になってるのが現状じゃないかなー
ZERO3ドットでCVS2仕様のキャラも多いし
>>703
大体、カプエス仕様にされる印象
いや、そっちの方がありがたいけど
ご成婚おめでとうございます
オレ-ISM有りなら一発あるで
ゲジマシにKグルゲージとゲージ溜めの組み合わせのEXサガいたけど
あれってMUGENオリジナルかな、rei氏達のCVS2仕様のキャラで同じ設定しようとしたけど
ゲージ溜めの項目がなかったがゲージ溜めあるゲージに設定したらゲージ溜めもセットでついてくるのかな
太っちょのベガと白ハチマキのリュウに需要があるなら
N64Mario氏とあだむすきー氏のにチャンスがあるかも知れない
前者はAI無いし、MVC仕様もあるけど
ゲージMAXスタートで無敵技から永久って相当怖くないか?
更に露骨オリコンからガークラ→永パとかもあるし
永パ入ればゲージ回収も確定。
前転とかランがないから防御や機動力はアレだけど
ワンチャンがめちゃくちゃ怖い気がする。
>>708
H氏CVSキャラの独自仕様
あの人のCVSキャラは庵とか小足から八酒杯繋がったりいろいろすごい
>>708
ゲージ溜めは本来はSグルゲージ付属品
溜める速度もやたら早い気がしたけどあんなもんだったか
怒りゲージを自分で溜めるとか逆ギレにも程が
14連斬?あんなちまちましたの知るか
アングリーチャージ
>>713
自力で怒りゲージを溜める
連斬でいきなりキレる
まさに逆ギレスピリッツ
>>713
斬サムですね、分かります
体力減ると常時怒りだからあまり意味ないけど
自決して逆ギレ…と思ったら怒りゲージが空に
ラルフとクラークにこそ怒ゲージを
>>716
しかも自分で溜め切ると怒り収まるまで一瞬だから
沸点ギリギリまで妄想怒りしておいて最後の一押しを相手に任せるというプレイ
サラダバー
考え事してる時にちょっかい出されるとムカつくみたいな
父さんやピッコロが殺されたところを想像してみろー
でなれちゃうんだから悟飯ちゃんはすげぇなぁ
イズコ、クーラ、レオナ、リュンメイKOFXIII仕様こーしん。
コモンエフェクトをXIII仕様にしたり、ガードクラッシュ(相手だけ一方的に)搭載したり。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
大体、10発くらい連続でガードするとガークラします。
割れんの早すぎだろwwwwwwwwwwww
固め2〜3ループで割れるかw
>>723
とりあえず本物のKOFで何発やったらガクラるか調べてから搭載しては?
あと相手だけガクラさせるのはあまりにもアンフェアだぜ
最近は相手側をガークラさせるのが基本じゃね
サウザー「トキふざけんな」
アンフェア?逆に考えるんだ、搭載していない方が悪いと
相手をガークラ出来るなら自分もガークラするくらいじゃないと触っててあれかな。
P操作動画うpしました。
俺に9:1つける奴に会いに行く Part14
H"氏キャラ勢用自作パッチではゲージ溜めとSグルゲージを抱き合わせてさせてますが、
果たして使ってくださってる方がおられるのかどうか・・・。
ガクラはオンオフ機能付きなら一方的に割ってもらった方がありがたかったり。
言い方は悪いですが、勝手に割れられると困ることも。
じゃあ世の中悪い奴ばかりだな
自分がガクラするようにするのは要らん事起きるからやらないのが基本
う〜!
割とポピュラーになってきたからか二段ジャンプや空ダと大差ない感覚。
有利不利要素ならドライブのほうがよっぽどだしね。
気絶なんかも2重にかかって困ることあるしな
ああ、そうか相手の都合でバグが出るかもしれんのか
GM氏のMOWキャラもガクラさせれるようになったな
選択式で自分がガクラするのと選べる上に専用のゲージで管理してる
このゲームには空中ガードがないのではない、全ての技が空中ガード不可なだけなのだ
とか
このゲームには空中コンボがないのではない、空中でののけぞり中は完全無敵仕様なだけなのだ
とかってどこまで許されるんだろう
前者は屁理屈だけど後者は内部的にはこれが正しいよね
ただまぁ回避系技を持たない一部キャラはガークラがあるだけで
ほぼ詰みになる可能性はあるね
気質ダイヤモンドダスト搭載しようぜ
>>726
自分からガクラやスタンはAI殺しやニ重になったりするからやめた方がいいんだぜ。
p2name使ってお互いに対応したキャラ以外には自分からやらないのが基本。
それが仕様ならAI殺しやニ重になってもいいんじゃん
rei氏or gal129氏のcvs2キャラは12発ぐらいガードしたわ割れるから、多段技多用する相手だとマジ無理ゲーになるwww
ネコアルクさんがアップを始めたようです
理想としては気絶やガークラはさせる側が搭載するように統一した方がいいとは思う
技によってガークラ値が異なるのを再現できるようにするために
ただ二重でガークラや二重で気絶のことを考えると下手に搭載できないんだよな
やっぱスイッチ式がいいのかね
あ、やっぱ早い?
でも動画見る限り、5発で4割くらいガークラゲージ減るんスよね〜。
近所に13置いてない上、遠征してた一番近くのが撤去されたらしいし、調べるに調べられないんですよ。
ムックは細かいの書いてないから役に立たないし。
とりあえず、ちょっとガークラ値減らして上げなおします。
>>743
日本語でおk。
特殊ガードとの噛み合わせがどうなるのかは気になるなー
>>739
MUGENならどこまでも…は言いすぎかも知れないが、どっちも許される
ニコMUGENなら動画製作者のマッチメイク次第
と思う
ダウン追撃のせいか
わくわく相手で死んだふりなること多いんだよなあ
>>748
AI殺しになろうが二重になろうがそれが仕様ならしょうがないだろう
二重になったって別に構わないだろう。
まだ仕様確認してないけどダメージ量など見ないで10発ガークラだと美鈴の烈虹拳あたりからガー不に。
>>741
Hitdefに指定数値分の時間が経過するまでダウン継続っていうパラメータがあれば・・・・
ジャストディフェンスとかの特殊ガードは判別する手段が難しいからな
JDしてもガークラ値減らされるのはよくあること
なかなかwikiにヤッテヤルデスの項目が作られんなぁ。
どんな内容の項目なのか結構ワクテカしながら待ってるんだけど。
言いだしっぺの法則で自分が書くにも、けいおんについて殆ど知らないわ
ヤッテヤルデスの誕生経緯も知らんので無理ぽ。
小技とか連打系の技も同じ値にしてたら大変なことになるのは間違いないしね
逆の02のKusanagiの轟斧はガードさせるとモリっとガークラ値削れたりするし
やっぱきちんと各技のガークラ値みとかないとガークラ導入は危険だと思う
なんかホスト単位で規制されてて編集できない&解除依頼する気も起きないのでやめた
>>752
ダウン追い討ちを安定させる為にステート奪うのが今のところ一番安定なんだよなぁ
最近の月華勢とかみたく
わくわく7のtargetstateでダウンステートに飛ばし続けるタイプは
ダウン記述がKFMのままのキャラだと接地エフェクトと効果音を鳴り響かせ続けるのが耳に悪い
崩しが豊富でガークラもさせますみたいなのは
それこそ北斗みたいな世紀末ゲーだな
相手も同じならいいがKFMなら地獄だぜ
特殊やられみたいにどっかのsysvarあたりにガクラ値設定して
それを互いに増減させるように作らんと意味ねえだろうな
ついでにバイタルソースあたりも決めてくれると何かと助かるんだが
通常技が5段ヒットとか必殺技で10段ヒットとかそういうキャラも普通にいるから自分に搭載するのは危険だな
まあ相性負けと言うこともできるが
ガークラ前提のゲームだとガークラ搭載しないと逆に永連ガ構成になっちゃうキャラとかいるんじゃない?