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MUGENについて語るスレpart557
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AIはリバサ昇竜に結構当たってくれるんで拒否性能ってことなんだろうな
あと当然だけどガー不とかのAI殺しは圧倒的有利に立てるよ
>>592
「無敵割り込みとその火力」
といっても
「発生」でガード永久できるとか
「火力」で10割みたいな狂キャラを含むとまた話は違うから
あくまで平均的になんでもこなせる一般キャラ基準の話で。
逆にいえば昇竜以外にはまともな無敵はほぼないんだけどね、ヴァンパイアは。
自分もジェダ使ってるからわかるけど無敵ないのはやっぱり厳しいよ。ガーキャンもスカりやすいし。
ホバーダッシュ中段もAI相手だと全然機能しないし、ほぼ密着で仕掛けても余裕で対空や空投げされる……
結局セーガを巻いての相手の事故待ちかAI殺し連携に便りがち。
勝てない訳じゃないけれど、キツイ印象ばかりが残っちゃう。
リーチと投げ
AIにはこの2つあれば超絶楽
GG使えば分かる
GGの場合は投げは1F発生+ガー不+無敵が付いてるからじゃねーの
>>596
他ゲーだって無敵にそうそう頼れるものじゃないよ。
あくまでAIが超反応で切り返せるから無敵技は強くみえるが
JOJOの強いAI相手で無敵ぶっぱしたら大抵ひどいめにあう。
差しあいから有利とれてるだけジェダは闘いやすいほう。
アドバンシングガード強いし。
GGの通常投げは下手なコマ投げよりよっぽど信頼できるな
>>599
GGに限らなくてもAIには投げ超有効
アカツキ勢の範囲広い投げでも封殺出来る
投げがAI戦で頼りになるのはたしかだな。
>>602
それ相手な投げ対策してないだけだぞ
対策してなきゃAIにとっては単なるガー不扱いだし
大体のAIは相手の攻撃属性が投げだと反応してジャンプする記述が書いてある
これないと投げだけで嵌められるからね
地上なのに地上空中どっちも投げれる技はシラネ
真豪鬼の瞬獄殺とか
いや、あれは打撃判定だったか?
>>604
大体のAIは投げ見てからジャンプ余裕でしたなの?
俺が今まで投げまくってきたキャラはみんな例外だったのか
100%超反応ジャンプするAIはそうそう無いと思う
超反応自重無しのAIレベルなら分からないけど
ジャンプ移行ステートで投げをすかせないなら間に合わないかもしれないし
以前見た時はハクレンのAIはかなりの確率でジャンプしたな
つか流石にCtrlが生きてないとジャンプしないかんね
たまーにいるね、ぴょんぴょん飛ぶキャラ
でも正直AIって至近距離ならジャンプするより普通に投げにいくAIのが多いと思う
ダッシュ投げしようと思ったらあっさる投げられる悲しみ
>>606
反応度合いは製作者のAI次第だけど、大体のAIに投げ回避用の記述はあるよ
超反応自重無しの場合はジャンプ以前に無敵技で切り返してくるから見る機会減るけど
間合いの広い1F投げがあればAI相手は超楽になる
>>610
移動投げ対策じゃなくて通常投げを回避する記述なら
超反応だなぁ
>>600
ありがとう。自分が下手なだけだよね。まぁわかってたけどさ。
そんな自分でも戦えるんだから、やっぱりジェダは優秀な方なのかも。
でも相殺やシールドなんかはやっぱりつらい。技が大ぶりだからフォローが効かん。
で、ちょっと中身見てみたけどアカツキの通常投げは判定と同時にHitDefが処理されてた。
この場合はAIは反応ジャンプ可能だったっけ?
そうでなくとも着地狙いとか相手が技出そうとした時にかち合ったりとか、超反応でも逃げれない所は割とあったと思う。
というかジェダは原作でもきつい
ジャンプ移行ステートを投げ無敵にしました、て作者も居るしね
そこまで投げられたくないんかいというか、それだけ投げが有効と考えるべきか
>>613
着地を投げようとしたら投げられたでござる
>>613
ステート入って即つかみ判定の出る投げ技を2P側が打つと反応できない
time=0でhitdef発動してても、airを見たら判定出てるのは3フレーム目とかよくある
>>596
ジェダのガーキャンは原作でも劣悪だったハズ。
セイヴァー2仕様なら頼るべきはコマ投げ。アホみたいに無敵ついてる。
投げようとしたらジャンプでよけられてコンボ食らって負けたでござる
ヴァンパイアキャラ自体は好きなの多いけど挙動が早すぎて自分に合わない…
>>592
色んな要素が含まれちゃうけど一言でいえば「拒否性能」なんだろうねえ。
ガーキャンとか、アドガの距離空けとか、移動起き上がりとか
無敵なくても速度あればなんとかなるし。
無敵なしガーキャンでもHitPause中に3フレぐらいの発生なら普通返せないし。
それに反応するようなAIだと、なんにせよAIの対応外の行動じゃないとムリだよね。
ヴァンパイアのガーキャン使えない・・・
でもAIに使われると超厄介・・・
ザベルって理論上最強(笑)とか言われてる事あるけど原作でも普通に強いよな
カッチが安定しすぎてるだけで
>>615
代わりに自分の投げ技もジャンプ移行ステートを掴めないようにしてるならまぁ、平等かな
空ガ出来ないけど自分の攻撃も全部空ガ不能と似たような感じで
大盛りの外道VSギースだっけ
ギース体力減ったら外道の投げを全部超反応でよけててわろたw
まあAI戦にはよくある風景ですね
ジャンプ移行に投げ無敵ないと、暗転みてからジャンプ余裕ができない
ジャンプ移行に投げ無敵は普通だろ
mugenでアレクが大活躍してるのはそういうことか
>>617
うん、その仕様は知ってる。
問題なのは投げそのものの発生は3Fとか遅くても、
HitDefの処理も発生と同時の場合、AIはHitDef感知で逃げられるのかってこと。
>>618みたいにHitDefが先行で処理してあって発生が後の場合はHitDef感知で逃げられるみたいだけど
キャラによっては拒否性能より飛び道具のほうが鬼畜だったりする
ガー不飛び道具とかマジ勘弁
>>631
movetype=Aのキャラが先に処理されるから見れるよ
ジャンプ移行のフレーム数自体キャラによって違うだろうしね。
仕様の平等に関しては程度あれど、各キャラ好きなように性能つくればいいんじゃないかなあ。
強くしたいならそんな細かいとこ調整しなくてもいいんだし、いっそ食らいに投げ無敵つけたほうが効果あるよ。
飛び道具有無とか硬直発生なんて劇的に変わるんだし。
ジャンプ移行は投げ無敵ってよりstatetype=A
>>635
ジャンプ移行に打撃が刺さったときに空中喰らい、地上喰らいのどちらにするかで変わるよ
普通は地上喰らいになるのかな
>>630
GM氏のアレクはジャンプ移行ステート掴み不可だから
MUGEN本体付属のcommon使ってるキャラでも暗転見てからジャンプ余裕
相手が攻撃して判定が伸びて来た時に掴む事が多いからよく決まるのかな
>>632
原作性能だが、ミドラーの下段飛び道具がMUGENだとCPU相手に超性能だったりする
相手の防御力上昇を打ち消す補正とか組んでる場合はHitDefの発生タイミングと持続によっては
とんでもないことが起きたりするからなぁ・・・
かと言って1フレームごとに設定しなおすと今度は一部のシールドやアーマーが
吹き飛ぶ羽目になったりするが
>>638
移行ステート入った瞬間は掴んじゃうんじゃないの?
いや仕方ないんだろうけど。
>>641
ハイパーボムは掴むのが暗転後3F目だから暗転中から上押しっぱにすればKFMでも避けれるかな
AIなら1F目で反応して2F目にはジャンプ移行ステートに入ってればスルッと
ヴァンパイアキャラはコマ投げも強いんだぜ
そこまでして勝たせたいのか
神キャラ並不毛だな
くだらん
投げ技作るときに、間合いはbodydistxで測るけど
普通は、それをコマンド成立条件のトリガーにのみ使って
投げ技のステートのhitdefとかの条件には入れない場合が多い
だから、結果的に相手の伸びた食らい判定を掴み、ありえない距離から掴むってことが発生する
また、投げに使うhitdefは普通
-mとか指定して、食らい中や空中判定の相手は掴めないようにしてる
だが、デフォのCommonstateのジャンプ移行ステートは
予備動作が終わり実際に空中に飛ぶまでの間は、地上判定になるようになってる
つまり、1F投げは当然ながら
2〜3F程度の投げでも、ジャンプ移行モーションが遅いキャラとかは投げを見てからジャンプしても間に合わないことになる
mugenのデフォはだいたいこんな感じ
ちなみにデフォのバックステップは、1F目から空中判定になるから、投げみてから躱すことも可能
デフォのCommonstate使ってるキャラなら
ジャンプよりも、バクステの方が投げ対策には有効ってそれだけの話やね
time=0でhitdef発動してても、airを見たら判定出てるのは3フレーム目とかよくある
そういえば今週は珍しく一度も撃破祭りになってないのな
撃破祭りになるほど注目の新キャラもいないと思う
逆立ちじいさんでも倒す?
1,自身がKFMを使います。
2,ラウンドを1度も取れないがHPの3割は削れる程度にAI、性能を調整します。
3,俺より100倍うまい人なら勝てるはずなので、これを世に解き放って
も大丈夫!
>>649
それでKFMの人にAI作られたら誰も勝てねえw
攻撃を当て得るキャラは攻撃を外し得るけど攻撃を避けられないキャラは避け得ないんだよね
相手が地上にいれば投げられるっていうのと地上で投げられると避けられないってのは実は全然対等じゃなかったり
>>649
オクラは残り1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくないという名言があってだな・・・
対毛利に勝利リザルト以外の価値はないからな
×フルボッコにされた
○毛利だった
×惜しかった
○毛利だった
強キャラでもないのに何故か原作のCPU戦で勝てなかったキャラっている?
何故かどの作品でも毎回舞に苦戦するんだが…
あと3rdだとエレナによく負けてたわ
MBでサバイバルやってるとぽろっと猫アルクに負ける事が多い。
KOF98UMで3、4試合目以降くらいに大門が出てくると何故かよく負ける
単に集中力の問題かもしらん
BBのテイガーは散々弱キャラ言われてそれに流されてる人がいるが、スコアタや最高難易度のテイガーは強すぎる。
何かやればBドラ頑張って減らしたらゲージ自動上昇になってGETBでお陀仏・・・・マジ壁だわ
残り1割でも間に合った槍兵に刺さったら終わりだからなぁ
皆結構AIに投げ対策してる人多いんだね・・・
俺のAIは特に違和感なかったから投げ対策してないけど
やっぱ投げ対策したほうがいいのかなー
あと逆立ち爺さんの名前すぐに出てこない
chieshenって覚えにくいし元ゲーがマイナーすぎる
>>649
どこの弾幕ゲー製作者だよ
ググってみたけどチーチェンで良いのかね。
勝利時のシステムボイスだとチーシェンにも聞こえるけど
>>657
他のキャラは割と覚えやすい名前なんだけどね。
Lee、Yun、Stan、Cula、Gerdonとかだし。同名キャラタッグ組めそうな名前が多い
>>653
充分強キャラだったが、ACアカツキだと中盤に出てくるアーイが壁過ぎる
立ち回り丁寧だし超反応だし、ゲジマユムラクモより強い気がする
ジャンプ移行ステートは、statetype = Sで地上投げ無敵を付与するのが
一番バランスが取れる気がする。
この状態なら、「投げようとしたらジャンプされてスカった」ってのがAIでも自然に行われるし、
防御側のAIも「投げ読みで先行ジャンプ選択」ってことも出来るようになるし。
投げ対策は、結局キャラ対そのものみたいなもんだから、
それがしにくいMUGENでは、対投げ超反応ジャンプも仕方ないのかもしれないけど
極力減らすべきだとは思うな。
グリフォンに冬の時代が来そうだ
CVS2の難易度最大のキムは強かった、あと山崎
>>661
悪咲氏のCVSキャラがその方法だね
>>653
MOW→グリフォン相手に、どう見ても死に技のアクティブテュポーンに引っかかる
あすか→キャシィのガーキャンヘッドバッドからフルコン怖すぎる
CVS2→ライデンの毒霧警戒してやっぱ投げられる
KOFXI→地上でタイガー、下がったと思ったら三角蹴りからの投げ、暴れで小足刺そうとしたらソバットォ!ラモンェ・・・
ストW→ソコクノタメニ!
俺はどうやら投げキャラに弱いようだ・・・
天則の脚本弾幕とGGの相殺動画を一日一回見ないとダメな身体にされてしまった
そうなるとスタンガンヘッドバッドとかジェダの移動投げとかの
予備動作から低空まででも掴めるというのが再現出来なくなるわけだが
それなら原作再現重視で製作しているスト3キャラは、投げ受け付けるようにすればいいんじゃないの?
追撃不可な打撃属性にすればいい
そういえば昔撃破祭でアフロン氏の骸でHDザンギと戦った時
起き上がりにしばらくついてるMUGEN特有の無敵がなくなってる上にジャンプ以降モーションに投げ無敵がないから
起き上がりにスクリュー投げを重ねられると避けれずそのままハメ殺されたことがあったなぁ
一応移動起き上がりでAIにタイミングずらさせることはできたがこっちは普通に隙あるから打撃ふられたら直撃するという
駄目だ思い出せぬえ
だれかbatファイルでmugen簡単立ち上げの時にトレモにする記述をおしえてください・・・
>>667
元々のセイヴァーでもジャンプ予備動作中は投げ無敵だよ。
だからジャンプで投げをスカされても、派生した通常技が当たる自動二択が成立するんだし。
それでもジェダのコマ投げが当たるのは単に空中でも掴めるようになってるだけ。
特にネロ=ファティカはジャンプ読みや対空で使うし、イラ=スピンタは空中でも掴めないと死に技どころの騒ぎじゃないし。
2つのEX技はちゃんとジャンプ移行は掴めないよ。
高野レン更新。
記述ミスなどの不具合修正なので更新お願いします
http://cid-c4e6793c66adedbe.office.live.com/browse.aspx/.Public/KouyaLen
後動画もあげたので
キャラ本体のジャンプ以降ステートには投げ無敵つけるけど、
AIに投げ対策なんてさせないよ。
作りは下手で上手くいっていないけど、俺は基本的に人操作みたいな動きするAIを目標に作ってるんで、
反応速度や立ち回りもなるべくそんな感じになるようにしている。
(一部リバーサルとかは記述的には無理そうなのでタイミングが完璧だけど)
動きがいかにも超反応主体で人間には出来ないような動きをする
AIばかり作る人は、色んなAI作って評価されてても、個人的には評価は低いです。
凶・狂ってなら話は違うけど、並・強レベルでやっても戦っててつまんないです。
そういう人用にAIレベル付けてるんだが、何か下げても変わらないとか思われてるのか
下げた時の評価しないよね。まぁ相手がどのくらい上手い人か分からないから、どのレベルが適切かは明言してないけど
超人カンフー映画見て「こんな非現実な動きは認めない(キリッ」みたいな。
いや、個人の好き嫌いなんだろうけど。
自分の用途と好みに合わないものは良くないもの、みたいな書き方はやめたほうがいいんでない?
tyoto hikuwa・・・
こういうところの書き込みになれてない人なんだろう
書き方が、中高生のブログみたいだし
追加し忘れ。
超反応が悪いといってるわけではないです。程度の問題。
1ラウンド中に何度も「ねぇよwww」と突っ込み入るくらいやられると、
流石に戦ってても面白くないです。
>>675
レベル10段階でレベル3まで下げても超反応バリバリだったりしてるのもあったので。
本人の名誉のために誰とは言えませんが。
個人的にはレベルを真ん中まで下げてもまったく自重しないとアウトかなと。
レベル変えてもrandomにしか影響無くて結局同じアルゴリズムで動いてちゃ
意味ねえと思われても仕方ねえべ
折角のAIなんだから、sakoスペみたいな人だとなかなか安定しない行動を
全力でやれるのがいいよねって層もいるんじゃないかなー
『人で出来ない動きが嫌い』なら人操作専用にすれば?
AIレベルが10段階とかのは下げてもあまりかわらないきがする
対初心者用、対人用、対AI用、超反応ぐらいでいいんだけどな
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/:::::::::::::::::/\:::::::::::::::::::::::::::ヽ
|l::::::::::::::/ \::::::::::::::::::::::::::ヽ 俺は才能のない男だ
|l:::::::::// __ \ノ::::::::::::::::!_! 読みが鋭いわけじゃないし
j:::::::l,‐''' _,.-‐''"~\:::::::::::::::: ! コマンドも器用じゃねえ
:::' ( ̄ ̄〕~ ヽ、_,/ \::::/:::::::/ クレバーなプレイも苦手だし
| li''ー'i゙ │:::/:::::‖ 不屈の精神力があるわけでもねえ
|ゝ ゙' ` ト:/::::‖
∧, r_;:=- !:/::::::/ ひとつだけ取り柄があるとすれば
ヽ, -‐ / |:::/ 最強……ってことくらいかな
ヽ / i:/,__,,..
l,__,,.ノ / ヽ/ヽ-;
. ./ /
>>682
ぐらいって、それ実質AI4つ作れって言ってるんだぞ
平成センチ氏式の10段階とかが多いのはそういう理由もある
>>674
デフォAIや外部AIってAI対AIの観戦用か動画の為の物じゃないの
自分でプレイするなら一回消して自分で全キャラに格ゲーのCPUらしいAI乗せた方が良いよ
ていうかCPUなんかに人のような動きを求めてる時点で間違いだと思うけど
>>684
AILvとか言って下手に茶濁すくらいなら
端から最大Lv一つだけで良くね
AILv.下げても棒立ちする時間と挑発をする頻度が増えるだけみたいなAIにはちょっと困るな
グラテン厨氏みたいなAIのことを対人AIっていうんじゃないの?
茶を濁してるんじゃなくて反応速度が少しでも変わるんだから
無いよりあった方がいいだろJK……
まったく関係ないけどfxm508氏のゲーニッツの云々をおしえてくださいっていってた奴を思い出したわ
詳細kwsk
そろそろ社会人AIが出てくる頃だな
色々あっても基本的にデフォ設定がAI作者の想定だろうと考えることにしている
それだけでも姿勢というか意図が表れるしな