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MUGENについて語るスレpart557
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>>552
チャージ斬りがガー不ってのもヤバいと思うけどなw
有情かつそこそこ戦えるのをチョイスするとなると、ビックバイパーになりそう
オルバスあたり見てると行動不能にする技があれば
即強キャラってわけでもないなと思う
あいつシリーズ通して強キャラじゃね
原作再現()より、キッチリMUGENアレンジとしてゲームが成立する方向に調整してるキャラの方が好感持てるし使いやすいよね
ゴキキャラの話題に乗り遅れたがジヴァートマmugen入りせんかなぁ
まぁKOFMIキャラな上動きも特殊だから絶望的だけど
あれほどゴキっぽい格ゲーキャラは見たことないわ
長所短所織りまぜた原作再現ならいいけど
長所のみを取り入れて、強いキャラ化させて原作再現を免罪符に使うのはどうかと思う
まぁ待ちガイルの真空投げや、レイのバグ昇竜みたいなネタ技なら
いくら強くてもそれはそれでおkだけどなw
ゴキブリゲーといったらコレだよな。
岸本兄弟は絵似てるのに結城心一と武梨えりはそんな事ないね
格ゲーだと戦闘スタイル似てる兄弟と似てない兄弟のどっちが多いんだろ
冨樫兄弟も似てない
一眠りしてようやっと何を思ったのか思い出した
レンって猫としては黒毛なのに人の姿では水色の毛なんだよな
服を着替えてしまうと黒の要素が無くなるという
元になった少女と黒猫それぞれの色だからだとは思うけど
レン改変で色をコンセプトにしてるキャラも服の色の方が大抵かな?
白レンの関連で髪の色も同じってのも多いけど
ところで、アストラナレンは半分ゴキレンと言えるのだろーか
別に白みたく名前に黒って入ってるわけじゃないしな
とぐろ
格ゲーで有名な兄弟キャラといえば楓守矢とかユリアンギルとか170cmとかかね?
殺してあげるよ!にいいいいいいいいさあああああああああああああん!!!
>>557
初代では泡触ったらゲームセットでハンター以降でも泡ハメ健在、
画面端で泡当てたらゲーム終了は充分強キャラだべ
知らないと抜けられないし知っててもキャラによっては無理だし
あと他の技もやたら性能がいいがアレか、イケメン補正か
ボルテッカァァァァァ!!!
ヴァンパイアキャラは使ってて楽しい
複雑なシステムもないし、高火力だし使いやすいのに
使ってる人を全然見ない
>>571
ただその分オルバスは地上技が牽制や対空に向いてないし、GCがほぼ死に技だからね。
飛び道具が強力だから立ち回りは結構なんとかなるけど、まとわりつかれるとDFで逃げるしかなくなる時も多い。
それでも十分に強キャラなんだけどさ。
>>573
ゲームデザイン上の問題だけど「無敵が極端に少ない」ってのが使われない原因だと思う。昨今のコンボゲー相手に攻めを拒否れないのはきっつい。
特に移動起きがあるとはいえ、起き攻めされるときついことこの上ない。
それとずらしやすかし、中下段択がダメージ源だからAI相手に通用しづらいのもね。
>>573
mugenで対人戦するってのなら使われるだろうけどね。
AIメインのニコニコじゃあ二択もきかないし割り込みされるし。
ES技とかはそれなりに無敵あったりするんだけどなあ・・・
強判定でゴリ押しできるし
オルバスの泡はハンター以降だったような気がする
>>573
俺はガロンとか使うよ!SSとか動画で晒さない勢だけど
>>573
プレイヤーとして使ってるって話なら
>使ってる人をみない
自分のMUGENで皆が何を使ってるかなんてハナからわからんだろw
操作動画あげてる人なんてごく一部だろうし。
自分、使ってるよ、ジェダとか。
まあその辺考慮して、あえて「いない」ではなく「見ない」って表現を用いたんですけどね
デミトリ・モリガンの昇竜は普通に無敵あるけどね
リリスは知らぬ
>>569
ボガード兄弟ェ…血の繋がりは無いらしいけど
まあその辺考慮して、あえて「SSとか動画で晒さない勢だけど」って付け加えたんですけどね
いや・・・なんというか、すまん。
あとおぼろげな記憶を引っ張り出してみたら昔一回だけSSあげてたわ。
今はもう見れないけど!
原作じゃリリス使ってたけど
当時は今以上に雑魚格ゲーマーだったのでそのままの動きじゃサッパリ
俺もリリスが持ちキャラだけどルミナス仕込みが一向に安定せん
kajiリリスとか俺にとって人外の領域だわ
何をどうしたらこんな動きができるのか
ユンヤンは兄弟キャラだけどコンパチ事情があったから
最初は似てたよね、今は結構差別化されてるけど
>>573
ここでよく撃破祭りに参加してる人でいつもデミトリ使ってる人がいなかったっけ?
>>573がその当人なのかもしれないが
俺はヴァンパイアだとガロン、カッチ、SvCデミトリ使ってるな、あとまともに勝てないけど趣味でビクトル
>>573
パイロン使いがここにいるぞ!
コンボゲー相手は厳しいとはよく言われるがメルブラなんかとは張り合えると思う。
ビシャやジェダなんかはむしろ有利に立ち回れるんじゃないかな。
原作では上から飛び掛って襲うのが
CPU殺しでよくあそんでたなジェダ
ジェダのDFは珍しく使える部類
ビシャモンのDFとかも使える部類なんだが搭載してるビシャモンがいねえ
対戦でなら結構ジェダ使うな
普段スタンダートな波動昇龍や投げキャラを意図的に使って、
急に設置絡めた連携キャラ使うと、相手の反応が面白い
>>590
そこらのスト2のキャラあたり相手だと、中パンの爪の先だけで
行動封じれてきもちいいよね。
話変わって聞きたいんだけど、
mugenのAI戦で有利になりたい場合一番重要な性能要素って何だと思うよ?
機動力?火力?発生?拒否性能?特殊システム?
無敵
AIはリバサ昇竜に結構当たってくれるんで拒否性能ってことなんだろうな
あと当然だけどガー不とかのAI殺しは圧倒的有利に立てるよ
>>592
「無敵割り込みとその火力」
といっても
「発生」でガード永久できるとか
「火力」で10割みたいな狂キャラを含むとまた話は違うから
あくまで平均的になんでもこなせる一般キャラ基準の話で。
逆にいえば昇竜以外にはまともな無敵はほぼないんだけどね、ヴァンパイアは。
自分もジェダ使ってるからわかるけど無敵ないのはやっぱり厳しいよ。ガーキャンもスカりやすいし。
ホバーダッシュ中段もAI相手だと全然機能しないし、ほぼ密着で仕掛けても余裕で対空や空投げされる……
結局セーガを巻いての相手の事故待ちかAI殺し連携に便りがち。
勝てない訳じゃないけれど、キツイ印象ばかりが残っちゃう。
リーチと投げ
AIにはこの2つあれば超絶楽
GG使えば分かる
GGの場合は投げは1F発生+ガー不+無敵が付いてるからじゃねーの
>>596
他ゲーだって無敵にそうそう頼れるものじゃないよ。
あくまでAIが超反応で切り返せるから無敵技は強くみえるが
JOJOの強いAI相手で無敵ぶっぱしたら大抵ひどいめにあう。
差しあいから有利とれてるだけジェダは闘いやすいほう。
アドバンシングガード強いし。
GGの通常投げは下手なコマ投げよりよっぽど信頼できるな
>>599
GGに限らなくてもAIには投げ超有効
アカツキ勢の範囲広い投げでも封殺出来る
投げがAI戦で頼りになるのはたしかだな。
>>602
それ相手な投げ対策してないだけだぞ
対策してなきゃAIにとっては単なるガー不扱いだし
大体のAIは相手の攻撃属性が投げだと反応してジャンプする記述が書いてある
これないと投げだけで嵌められるからね
地上なのに地上空中どっちも投げれる技はシラネ
真豪鬼の瞬獄殺とか
いや、あれは打撃判定だったか?
>>604
大体のAIは投げ見てからジャンプ余裕でしたなの?
俺が今まで投げまくってきたキャラはみんな例外だったのか
100%超反応ジャンプするAIはそうそう無いと思う
超反応自重無しのAIレベルなら分からないけど
ジャンプ移行ステートで投げをすかせないなら間に合わないかもしれないし
以前見た時はハクレンのAIはかなりの確率でジャンプしたな
つか流石にCtrlが生きてないとジャンプしないかんね
たまーにいるね、ぴょんぴょん飛ぶキャラ
でも正直AIって至近距離ならジャンプするより普通に投げにいくAIのが多いと思う
ダッシュ投げしようと思ったらあっさる投げられる悲しみ
>>606
反応度合いは製作者のAI次第だけど、大体のAIに投げ回避用の記述はあるよ
超反応自重無しの場合はジャンプ以前に無敵技で切り返してくるから見る機会減るけど
間合いの広い1F投げがあればAI相手は超楽になる
>>610
移動投げ対策じゃなくて通常投げを回避する記述なら
超反応だなぁ
>>600
ありがとう。自分が下手なだけだよね。まぁわかってたけどさ。
そんな自分でも戦えるんだから、やっぱりジェダは優秀な方なのかも。
でも相殺やシールドなんかはやっぱりつらい。技が大ぶりだからフォローが効かん。
で、ちょっと中身見てみたけどアカツキの通常投げは判定と同時にHitDefが処理されてた。
この場合はAIは反応ジャンプ可能だったっけ?
そうでなくとも着地狙いとか相手が技出そうとした時にかち合ったりとか、超反応でも逃げれない所は割とあったと思う。
というかジェダは原作でもきつい
ジャンプ移行ステートを投げ無敵にしました、て作者も居るしね
そこまで投げられたくないんかいというか、それだけ投げが有効と考えるべきか
>>613
着地を投げようとしたら投げられたでござる
>>613
ステート入って即つかみ判定の出る投げ技を2P側が打つと反応できない
time=0でhitdef発動してても、airを見たら判定出てるのは3フレーム目とかよくある
>>596
ジェダのガーキャンは原作でも劣悪だったハズ。
セイヴァー2仕様なら頼るべきはコマ投げ。アホみたいに無敵ついてる。
投げようとしたらジャンプでよけられてコンボ食らって負けたでござる
ヴァンパイアキャラ自体は好きなの多いけど挙動が早すぎて自分に合わない…
>>592
色んな要素が含まれちゃうけど一言でいえば「拒否性能」なんだろうねえ。
ガーキャンとか、アドガの距離空けとか、移動起き上がりとか
無敵なくても速度あればなんとかなるし。
無敵なしガーキャンでもHitPause中に3フレぐらいの発生なら普通返せないし。
それに反応するようなAIだと、なんにせよAIの対応外の行動じゃないとムリだよね。
ヴァンパイアのガーキャン使えない・・・
でもAIに使われると超厄介・・・
ザベルって理論上最強(笑)とか言われてる事あるけど原作でも普通に強いよな
カッチが安定しすぎてるだけで
>>615
代わりに自分の投げ技もジャンプ移行ステートを掴めないようにしてるならまぁ、平等かな
空ガ出来ないけど自分の攻撃も全部空ガ不能と似たような感じで
大盛りの外道VSギースだっけ
ギース体力減ったら外道の投げを全部超反応でよけててわろたw
まあAI戦にはよくある風景ですね
ジャンプ移行に投げ無敵ないと、暗転みてからジャンプ余裕ができない
ジャンプ移行に投げ無敵は普通だろ
mugenでアレクが大活躍してるのはそういうことか
>>617
うん、その仕様は知ってる。
問題なのは投げそのものの発生は3Fとか遅くても、
HitDefの処理も発生と同時の場合、AIはHitDef感知で逃げられるのかってこと。
>>618みたいにHitDefが先行で処理してあって発生が後の場合はHitDef感知で逃げられるみたいだけど
キャラによっては拒否性能より飛び道具のほうが鬼畜だったりする
ガー不飛び道具とかマジ勘弁
>>631
movetype=Aのキャラが先に処理されるから見れるよ
ジャンプ移行のフレーム数自体キャラによって違うだろうしね。
仕様の平等に関しては程度あれど、各キャラ好きなように性能つくればいいんじゃないかなあ。
強くしたいならそんな細かいとこ調整しなくてもいいんだし、いっそ食らいに投げ無敵つけたほうが効果あるよ。
飛び道具有無とか硬直発生なんて劇的に変わるんだし。
ジャンプ移行は投げ無敵ってよりstatetype=A
>>635
ジャンプ移行に打撃が刺さったときに空中喰らい、地上喰らいのどちらにするかで変わるよ
普通は地上喰らいになるのかな
>>630
GM氏のアレクはジャンプ移行ステート掴み不可だから
MUGEN本体付属のcommon使ってるキャラでも暗転見てからジャンプ余裕
相手が攻撃して判定が伸びて来た時に掴む事が多いからよく決まるのかな
>>632
原作性能だが、ミドラーの下段飛び道具がMUGENだとCPU相手に超性能だったりする
相手の防御力上昇を打ち消す補正とか組んでる場合はHitDefの発生タイミングと持続によっては
とんでもないことが起きたりするからなぁ・・・
かと言って1フレームごとに設定しなおすと今度は一部のシールドやアーマーが
吹き飛ぶ羽目になったりするが
>>638
移行ステート入った瞬間は掴んじゃうんじゃないの?
いや仕方ないんだろうけど。
>>641
ハイパーボムは掴むのが暗転後3F目だから暗転中から上押しっぱにすればKFMでも避けれるかな
AIなら1F目で反応して2F目にはジャンプ移行ステートに入ってればスルッと
ヴァンパイアキャラはコマ投げも強いんだぜ
そこまでして勝たせたいのか
神キャラ並不毛だな
くだらん
投げ技作るときに、間合いはbodydistxで測るけど
普通は、それをコマンド成立条件のトリガーにのみ使って
投げ技のステートのhitdefとかの条件には入れない場合が多い
だから、結果的に相手の伸びた食らい判定を掴み、ありえない距離から掴むってことが発生する
また、投げに使うhitdefは普通
-mとか指定して、食らい中や空中判定の相手は掴めないようにしてる
だが、デフォのCommonstateのジャンプ移行ステートは
予備動作が終わり実際に空中に飛ぶまでの間は、地上判定になるようになってる
つまり、1F投げは当然ながら
2〜3F程度の投げでも、ジャンプ移行モーションが遅いキャラとかは投げを見てからジャンプしても間に合わないことになる
mugenのデフォはだいたいこんな感じ
ちなみにデフォのバックステップは、1F目から空中判定になるから、投げみてから躱すことも可能
デフォのCommonstate使ってるキャラなら
ジャンプよりも、バクステの方が投げ対策には有効ってそれだけの話やね
time=0でhitdef発動してても、airを見たら判定出てるのは3フレーム目とかよくある
そういえば今週は珍しく一度も撃破祭りになってないのな
撃破祭りになるほど注目の新キャラもいないと思う
逆立ちじいさんでも倒す?
1,自身がKFMを使います。
2,ラウンドを1度も取れないがHPの3割は削れる程度にAI、性能を調整します。
3,俺より100倍うまい人なら勝てるはずなので、これを世に解き放って
も大丈夫!
>>649
それでKFMの人にAI作られたら誰も勝てねえw
攻撃を当て得るキャラは攻撃を外し得るけど攻撃を避けられないキャラは避け得ないんだよね
相手が地上にいれば投げられるっていうのと地上で投げられると避けられないってのは実は全然対等じゃなかったり
>>649
オクラは残り1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくないという名言があってだな・・・
対毛利に勝利リザルト以外の価値はないからな
×フルボッコにされた
○毛利だった
×惜しかった
○毛利だった
強キャラでもないのに何故か原作のCPU戦で勝てなかったキャラっている?
何故かどの作品でも毎回舞に苦戦するんだが…
あと3rdだとエレナによく負けてたわ
MBでサバイバルやってるとぽろっと猫アルクに負ける事が多い。
KOF98UMで3、4試合目以降くらいに大門が出てくると何故かよく負ける
単に集中力の問題かもしらん
BBのテイガーは散々弱キャラ言われてそれに流されてる人がいるが、スコアタや最高難易度のテイガーは強すぎる。
何かやればBドラ頑張って減らしたらゲージ自動上昇になってGETBでお陀仏・・・・マジ壁だわ