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MUGENについて語るスレpart551
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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ぶっちゃけなんとなくカッコよければ割と何でもいいしね
ドイツ語と英語を同一単語にぶち込んでもいいじゃんそれっぽければ
他の技名が手役なのに昇竜だけがいかさまというのはいいのかな
俺か?俺はむしろチェックメイトだけハズレみたいに言うから
全体を見たら1つだけハズレとは言えないと言ってるだけだが。
>>246
俺の中ではライチの技名はロイをモノにしたときの脱衣麻雀を元にしているという設定なので
あれでいいのだと勝手に思ってる
ある程度ばらけてると「そういうもんか」と思っちゃうけど、
全体統一してるっぽいのに一個だけ違うと「あれ?」ってなる。
ジョーカーは正確には前者なんだろうけど、詳しくないと後者に思えるから面倒。
貴様は勘違いしている……
ビバはイタリア語で、ノウレッジは英語だ!
あと、
パチュリーはタミル語で、ノウレッジは英語だ!
アインの次がセカンドなK'
ルガール バーンシュタイン
おっぱいは日本語でミサイルは英語
でも、HENTAIとかが外人に通じる昨今、OPPAIで通じそうな気もする。
>>245
個人的にはそれはない
カインの技でヒムリッシュアーテムがヘブンズブレスになるくらいあり得ない
ついでに言うとシュワルツフレイムがシュワルツフラメじゃないのも理解できない
ワルクのアルトネーゲルがオールドネイルになるくらいダメ
>>252
なんでバーンステインかベルンシュタインに統一しなかったんだろう
アルトアイゼンがオールドアイアンになるのか…
一気に80年代臭溢れるな
>>256
ゴールドライタンみたいだww
>>256
ちなみにアルトアイゼンリーゼになると
アオールアイアン・ジャイアントになる
もはや何がなんだか
アオールってなによオールドアイアン・ジャイアントだろ
で、相方がピュアホワイトナイトか
うーん…
あれ、リーゼってあだ名はあれジャイアン呼ばわりになっちゃうの?
>>262
確か、リーゼはドイツ語で巨人って言われているんだっけ。
リーゼロッテのおもちゃ
豪腕さん砂岩さんナタクさん
>パチュリーはタミル語で、ノウレッジは英語だ!
姓名で言語違うのは別にいい気がする
滝川クリステルとかジャッキー=チェン的な意味で
元のオズさんも乱舞超必のときに言ってるね>チェックメイト
↓ボイス
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/235905
あとkofだとキングがサイレントスラッシュだっけ?のときにチェックメイトって言ってるのかな?なんか関係あるのかね?
単に「これで終わりだ」系の一つってだけよ
http://loda.jp/mugennico/?id=2959.jpg
悟空撃破
こちらの攻撃に合わせての瞬間移動キックが優秀だがDT兜割りには打ち負けるようだった
ルー大柴のルーって何語なんだろ
チェックメイトってーと
ジョニーの一殺準備小ネタが思い浮かぶな
準備連発してるとどんどん赤いエフェクトが増えてくやつ
『王手』がチェックで、『参りました』状態がチェックメイトなんだっけ
チェスはよく分からんがダイ大でコマだけは知ってる
参りましたっていうか
詰み
>>269
本名の大柴亨(おおしばとおる)からのルーだから
日本語でお……k?
クッソー>>72が死ぬほど見たいが見れねえええええええ
悟空撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=2960.jpg
なんか悟空にしてはチビ過ぎる気がしないでもなかった
あとゲージ効率がやばい。
クリミナルとかパトリオットサークルガードさせたら半ゲージぐらいたまってた
EXとガーキャンにガンガンゲージ回してくる。あとセービング見えん
界王拳がかっくいい
あと最近ロレントで全然勝てん。原作で好きだったから悲しい
コーディーMUGENで初めて使ってみたけどゾンクとEX石ないとつらいな
攻撃をガードさせた時に溜まるのは相手じゃなくて自分側の仕様なのぜ。
CVSの多段ヒット技はわけわからんぐらい溜まる。
ソウダッタノカー
撃破の対象になってる悟空凄い出来いいよね
これでまだ未完成ってんだから完成が楽しみだ
>>273
答えてくれる人居るとは思わんかった
本名からだったのか 自分はケルト神話から取ったのかと思ってたわ
太陽神 ルー大柴
悟空、バックステップの動きがすごい好きだ。
しかしなぜこんな横長のドットなんだ?カプコンのドットより横長だぞ?
如意拳並に横長だがMUGENオリジナルだよな?
神公開されてたのに気づかなかった
神のLv3限定サウザンドジャガーって何に使うのアレ
>>280
原作絵よりも製作者の絵柄を元にって感じだろうか
手書きにはよくあることだと思う
>>282
ぶっちゃけ死に技だよなアレ・・・
3ゲージの割りに妙に安いし
MUGENのAIといつも戦ってる奴らって主にどういう事考えながらやってるの?
罵りとかじゃなく割とマジで
不具合がないか
あれば原因が本体かAIか
そのキャラの性質で持ちキャラの新しい戦い方考えたりとか
製作中にスパーリングとして色々な相手と戦って
試合中での技の出来とか役割を確認したりするのがメインだな
あとは攻撃判定とか喰らい判定の大きさとか
どこにどう差し込むと確反かとか、
ゲージ技対空やめてくださいとか、
挑発がたまにゆっくり顔になってたまらなくウザいなーとか
イズコ、クーラ、レオナKOFXIII仕様こーしん。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
某発掘動画にて「勝利画面演出がオミットされてるのが寂しいな」と聞いたので搭載。
あくまでXIII風。本来のカットインとは違ったり、再現度は低いと言わざるを得ない。
ついでに討伐。上段は悟空さ、下段は斑鳩氏AIネージュさん。
http://loda.jp/mugennico/?id=2961.png
特殊対応セリフ、もっと増やそうかなぁ。
>>289
乙です
そういえばこの前何かの試合であくまでも2P側をとろうとしてる動画を見たんだが
1P側の方が得意な人と2P側が得意な人ってどっちの方が多いんだろう?
俺はずっと兄に付き合わされて格ゲー始めたのがきっかけだったから2P側の方が慣れてるなあ
>>285
このAIには穴ないかな〜とか
絶妙な距離になると当たらないけど小技超連打とかするAIあるからそういうの探すの楽しい
あと自分でAI作るときの参考になる
第七聖典ってミサイルランチャーまで付いてたんだな…
長物、銃床にミサイルってカリーナみたいになってきてねえか
そういえばもうメルブラアップデートしたんだっけ?
>>290
プログラムの問題で1P2Pの性能が違うゲームもある
BATUGUNだとB機体の娘可愛いから2P選ぶ云々
目は左から右への動きの方が捉えやすいとかなんとか
チャンの鉄球大回転が1P側にいようと2P側にいようと右側から回転始めるので
1P側にいる時のみ対空に使えたことがあった気がする
KOFだと2P側のみ画面端でも裏回りができるとか
同時に技が発生した場合どちらがヒット優先されるか
ってのもあるけど判断基準にはし辛いかな
ハート様は2Pのほうが強いんだっけ
詳しくは知らんけど
1P側だとジャギに不利がつくといわれているほどの差がある
だってさ
2Pハート様だとコンボが増えるってやつ話でしか聞いてないんで原理がよく判らん。
カメラワーク?処理順の仕様?
処理の都合はかなりあるとか。餓狼MOWなんかだとテリーは2Pの方がガードさせたとき離れないから強パンが4発まで入る
無限ロダがふてくされたままなのでこちらに…
狼レンことルゥ更新しました。超必1つ追加。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/324521
今のところ必殺技の少なさに悩んでいます(波動、昇竜、突進に相当するもの3つ)。
超必を除けばだいたいどれくらいがちょうどいいんでしょうか?
個人的にはあと1〜2つ欲しいと考えていますが如何せんどのようなものにしたらいいやら…
ロマキャンとかは出来るけど正直フェイントキャンセルは一生出来ない気がする
使えないシステムがあるとそのキャラもなんか触りづらいんだよな
ケビンとか絶対使いこなせねえわ
>>304
乙です
移動技とか突進から派生してみるとか?
牙を突き立ててみるとか
>>305
×フェイントキャンセル
○ブレーキング
ゲージ技除けば20年必殺技2本でやってきてホウキ頭もおる。
最近はソニックサマソグラサンの三種の神器になったんだっけ
>>308
?
いや、ブレーキングは出来るよ?
テリーとかが画面端でしてるような強パンフェイント強パン
みたいなのが出来ないって言いたかったんだけど…
MOWのケビンの画面端での固めはマジでどうしようもねえ…
>>311
他のキャラの画面端固めはフェイントキャンセルだけど、
ケビンの固めはヘルトラップのブレーキング+ダッシュ立ちAなのぜ。
ケビンのフェイントを実線で使う機会はなかったはず。
フェイントがっつり使うのはテリージェイフン辺りかね
>>309
今でこそ技2つしかないのがネタにされてるけど
スト2が出た当時は特殊技が多いわ投げが地上空中両方に複数あるわで
えらく器用な印象だった
ついでにバグ技も多かった
コーチに「お前ら才能ないよやめちまえ。」と散々ボロカスに言われた奴等が
教え方が違う新しいコーチの下で才能をメキメキ上達させてるのを見て
「教える方も才能が必要なのだなぁ」と改めて実感した。
>>316
筋肉には才能があるからな
それを見抜くのはコーチの役目
ダンレボにハマったらひと夏でコーチらが成長の秘訣を聞くぐらい足が速くなってた
……と言う話を何処かでみたな
ダンレボとコーチと聞いて唐突にウォーターボーイズ思い出した
おおふりのモモカンみたいにエロくて熱心な監督にしごかれてぇなあ
どこの世界にも、新規の育成と称して実力を誇示したいだけの俺様ツエー厨はいるからな。
生まれもった才能も必要だが、当たりのコーチが引けなければ、人並みレベルにもなれん。
すまぬ…誤爆なんだ
>>304
いっそ攻撃ボタンを増やしてみるとか。
弱強から弱中強にして、必殺技も押し分けで性能が変わるとか。
いくら扱いやすいキャラって言っても2ボタン+投げは少し持てあます感。
このスレに誤爆はない
あるのは前進勝利のみ
俺のカードゲームの師匠で、カード屋の店長いわく
子供のコミュニティの中に一人強い奴がいると彼らのブームは続かないそうだ
同じ実力の奴がワイワイやってると、長く楽しく遊んで貰えるらしい
格ゲーも一緒だな
まあ格ゲーで一人無双する奴がいると他が駆逐されるってのは珍しい話でもないか
場合によるんじゃないかな?
弱い側も「誰が最初に無双してるやつの連勝記録止められるか」で盛り上がることはできなくもない
強いけども勝てなくは無いってレベルなら大丈夫じゃね
絶対勝てない程の差ならつまらないだろうが
無双者が未知の相手だったらモチベーション上がるけど、
身内だともうやめようぜって1人言い出したら絶対流れ止まる。気がする。
カードの場合注ぎ込んだ資金的な部分が大きいからな
人が少ない日は数回乱入しあって最終的には一旦残った人のクリア待ちって流れによくなる。
>>304
逆に考えるんだ、ジョイメカの投げ含めても必殺技四つ縛りのように
むしろ十分とも考えられる
もしくは通常技で立ち回るキャラにするというのもアリかも
ガイルの浮きながら逆さまになって蹴るアレが未だに原理がわからない
いや、SBKはまだ慣性が付いてるから納得いくんだけど、
ガイルはアレ助走とか無しにその場で宙に浮いてるんだぜ
リーチと判定に優れた通常技でじっくりと相手を壁に追い込んでいくようなキャラは使ってて楽しいぜよ
2D格ゲーで「その体勢はこける」とか「人間に無理な動き」とか
そういうツッコミは野暮って物だと思うんだが。
>>304
3種の神器だけで十分戦えてるキャラってのは意外といるからなぁ
技数が少ないレトロ系はもちろん、アカツキとかも
まぁそうなんだけどさ。
空想科学読本って格ゲーキャラが記事になったことってあるのかな?
空想科学読本はわからないが、ファミ通がファミコン通信だった頃に、
獣神サンダーライガーがスト2の技を検証して「これはアリ」とか
「これはナシ」とか実戦でありうるか判定してた記事なら見た事ある。
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l゙|三|`lヽ.__ /---{ ̄ ̄ 丁  ̄`l ̄三弐 } ( 3゜)>>335
. Y^ヽ.__L -┴-.、`ヽ __ _ ,∠. __ ノ一 ''"´  ̄
. } j. `フ⌒ヽ \/{└‐クフフ´
弋. //´ __ヽ , -- 、|__ハ .T"´
`r1´ |.//⌒ヽ._ { L }
,ノ`'ー‐ヘ, ‐ ---‐ '"~ ̄
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>>341
髪が地面に吸着して体を支えているように見える
>>341
ちなみに逆に向けるとしゃがみ中キックと同じなんだよな。
しゃがみ強キック、ジャンプ強キックも同じグラフィックだから
ある意味ガイルの要になっているとも言える技w
まあ死に技がたくさんあるより少ない技が高性能な方がうれしいよね
ガイルにスピバくれてやるよ EXはダメ