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MUGENについて語るスレpart547
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自分の感覚だと
KOF(一部)〜GG(一部)まで軽めのコンボゲー
GG(大半)〜アルカナまで通常コンボゲー
BASARA&北斗が中毒者向けコンボゲーってイメージ
KOF(一部)より下は普通の立ち回りゲー
>>341
確認してないけど、それだと多分ギルティがコンボゲーから外れる
実戦向けコンボがってならそれで合うと思うけど
オリキャラのコンボレシピとか作るの好きなんだけど、
いつも基本コンボとかネタコンとかで困ってしまう。
どういうのが基本コンボで、どこからがネタコンなのか・・・
せんせー、闘姫はどこにはいりますかー?
先生、メルブラやエヌアインは何処に入りますか?
俺もコンボゲーとは違うけど、空ダや空中復帰がないゲームは
なんか違和感あるなぁ
空ダとか二段ジャンプはバッタの温床になるからいらねーと思う
メルブラはMUGENしか触ったことないけどGG(大半)〜アルカナの間に入るんじゃないかなぁ
闘姫はワシにもわからん・・・
>>347
どちらも持ってないKOFが一番のバッタゲーになっているんだなこれが
>>347
むしろそれがあると安易に飛べない
庵のことはもうゆるしてやるんじゃ
誰にだって無性に飛び回りたい時期はあったんじゃ
コンボゲーかどうかって、通常技をキャンセルで簡単にガンガン繋いでいけるかどうかじゃないのか
対空が弱いとなりがちなんだっけか?
前スレ511のライフバーなんだがタッグ時にライフバーが拡大されて表示されるねこれ。
新MUGENの記述でもはいってんのかな?
ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…
>>337
ダッドリーに強AIが作られて、こくじんボイスパッチ当てて動画で活躍すれば多少マシになるかもしれんが、
AIでブロを上手く運用できた例がないからな…どれだけ面白くできるやら
>>354
もしくは空中ガード(チキガ)を狩れないとなりやすいな
闘姫なんかは典型
GGの根性値みたいに、窮地になるほどブロ率が上がるとかなら、
名勝負メーカーになるかも知れんが、ブロ自体許さんみたいな人も
少なからずいるから、難しいところだな。
>>359
その結果が今のオトコマエAIだよ!
ぶっちゃけ停止時間を短くすれば見る専は誤魔化せるんじゃなかろーか
ギルティの直ガとか気づかれてないこと多いね
>>358
闘姫もそうなんだ
開始で両方飛び上がって
刺さった方が負けるってイメージしかなかった
不律レン完成したんだな
>>362
ジョジョのタンデムも案外気づかれてないよな
>>360
オトコマエAIは犠牲になったのだ・・・動画映えの犠牲にな・・・
>>361
北斗とかGGの直ガとかまったく動画で言及されないよな
ブロと似たようなもんなのに
>>366
硬直差が元と変わらないようにしながらpause使ってブロみたいにすると文句が出てくるだろうな
>>360
misobon氏のAIでブロ使うキャラって、生命線がブロ以外にも
あるからああいう事になってるんであって、3rdみたいにブロだけが
生命線のキャラだとすれば、弱すぎず、全開アレクほどにもならず、
いい感じのバランスになるんじゃないかなぁという机上の空論。
KOFがバッタゲーになる一因は、対空が成功した時のリターンの少なさだと思う。
上手く迎撃できても、そこからコンボに繋げられる事がまず無い癖に、飛びを通してしまった時の被害が甚大。
ぶっちゃけた話特殊ガードって削り無効・ノックバック低減・被硬直低減
このうち二つでも持ってりゃ十分な性能だと思うんだよ
後ろ二つで確反がむちゃくちゃ増えるし防御手段としては最初の一つがあれば十分な訳で
>>359
ただ超反応亀になるmisobon氏AIみたいになっても…キャラが好きな人でも辟易すると思う
学習を駆使して擬似的に読んで仕込む、仕込みは専用ステートで行う
、ブロ受付中に読みと違う攻撃が来たら喰らう
くらいのAIができて、それが周知されないとブロの場合は駄目じゃないかな…
とはいえ現状ブロ=超反応でしかないから簡単にイメージは覆らないだろうし、そこまでのAI組むモチベもわかないよな
>>369
SNKゲーはカウンターヒットじゃないかぎり相手が空中だと追撃できないもんな
そんなんだから攻撃受けそうになるとジャンプするCPUが出来る
>>370
最後以外微妙じゃね?
ノックバック低減ってむしろ不利になる状況のが多いぞ
もっとも特ガの難しさ度合いで特ガの性能は変えるべきだが
低性能易難易度だったら普通のガードの存在価値なくなるしな
>>373
削りダメージ軽視すんなマジで大事だぞ
それにノックバックの長さで確反減らしてる攻撃って多いんだぜ
むしろノックバック短くなって困る状況って当てて有利な攻撃だけじゃね
KOFでバッタが強い理由は小ジャンプ中ジャンプにもあると思う
超反応で対空してくるCPUならともかく、迎撃が難しい
>>371
そういうの作るなら
まずは当て身技を超反応ではなく読みで使うAIからかなぁ
バッタが嫌ならトンボを作ればいいじゃない
mugenではガードさせて有利な攻撃が横行してるからなw
>>377
ものすごいノックバック+5F以下の不利
だけど説明では反確攻撃 とかもね
>>378
スパーリングパートナーがマヴカプの強キャラ固定なんだろうな
とはいえ不利5F+通常技が届く=3割〜確定も結構あるような。
アルカナだとガードさせて有利な突進攻撃があるからゲームシステム次第だろう
スパーリングパートナーといえばみんな誰にしてる?
俺は悪咲氏のロックNグルにしてるんだが
飛び道具、対空、突進、前転、ガーキャン、当身揃ってるし
なんかおすすめある?
ネージュって答える人がいるのは想像がつくがw
>>382
ネージュさん
特殊ガード持ちを基準にするとまぁロクなことがない
>>382
触りたてのキャラはリゼルで
慣れてきたらイズコ道場(暴挙なし)
アルカナ3のあかねなんかガーキャンされない限り永遠に連ガさせる事が出来るからな
mowテリーもAIにやらせると固めが酷かったな
まあ自分はフェイントキャンセル使いこなせずに挫折したんですけどね
パッドでできるかあんなもん
ジョニーなんかミスキャンあるせいでHS当てて硬直差が-10超えてたりするし
システムしだいだね
>>382
悪咲氏のリュウとGルガール、大抵EXグルーブで。
ネージュさんとフラムもちょくちょく。
戦績的にスパークリングパートナーというよりは師範代といった感じです。
フラム以外は基本ボッコボコ。
自分は乱入者氏AIが一番の練習相手かな。ユウキとかほたるとか。
中々人間っぽい動きしてくれるし、低レベルならほどほどにガードミスってくれるし。
あと、トゥエルヴもオススメ。勝って自信がつくし。
それとネージュさん。理由は必要ない。
スパークリングにちょっとフイタw
KOFでの空中追撃条件がいまいち分からんというか、
作品ごとに違うような気がする
13とかカウンターヒットじゃなくても(当てた技によっては)普通に追撃できたりするし
特殊追撃判定というものがあってだな
PS版ヴァニラさんって補正緩いらしいな
>>393
それは知ってるけど明らかに特殊追撃判定がない技で追撃できたりとかするじゃん
リョウの強飛燕>強虎砲とか
あと京も落下した相手に闇払い当ててたり
誰かは忘れたが通常技すら当たってたりとか
追撃できるようにする攻撃もあるんだよ
KOF13は、通常技が空中の相手にヒットすると着地するまで追撃不可(特殊追撃判定技を除く)。
必殺技、超必殺技で浮いてる場合は、当てれる限り追撃し放題。(空中追撃判定の無い技も存在する)。
ちなみに特殊追撃判定技の例として挙げられるのは、空中EXミニッツ、EXディーサイド、溜めLv3以上のダーッ、マイアガレッ等。
>>395
この技のこの部分が当たらなければ追撃可能
とかになってるとかかな
95の連舞拳フィニッシュ空振り→乱舞とか97の零技ループとかみたいに
正直KOFの追撃判定はよくわからない
当てた側に依存してたり食らった側に依存してたりするし
その手の技は追撃入れること前提で作られてる技だから追撃入れないと大したダメージにならないんだよな
>>397
>空中追撃判定の無い技も存在する
これって「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」と
「この技で浮かせると特殊追撃判定の技以外では着地まで追撃できない」の
どっちが正しいの?
あとムック見る限りだと必殺技以上は一定時間追撃猶予があるみたいなことが書かれてた
(クラックシュート空中ヒット時はEXライジングタックルのような出が早い技なら追撃可能 とか)
から、独自解釈で技ごとに追撃可能時間が設定されているのかなと思って
そういう仕様でキャラ作っちゃってるんだけど・・・
>>400
旧KOFにも75式改みたいに
弱は何Fまで、強は何Fまで追撃可能って技があったから
その仕様を引きずってる技もあるかもしれないね
オトコマエAIは超反応を自重しないけど
余裕で可能な10割とかはしてこないから有情なのか無情なのか良く分からん
それはつまりドSということか
>>400
「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」です。
確か、フリーズエクスキュージョンとか、空破弾の1段目とかがそうだったはず。
追撃猶予時間が設定されてる技も一部あるけど、基本的に着地まで追撃できるって事のはず。
あと、言い忘れてたから補足。
ノーキャンセル特殊技が空中ヒットした場合も追撃可能。(一部例外あり)
空中の相手に通常技がカウンターヒットした場合、一定時間追撃可能。
ふっとばし、(超)必殺技がカウンターヒットした場合、着地まで追撃可能。
ちなみに13におけるカウンターヒットとは、特殊技、(超)必殺技、小中ジャンプ攻撃の出始めを投げ以外の攻撃で潰す事。
偉そうに書いてるけど、別に解析とかしたわけじゃないので、鵜呑みにしないで参考程度にしてね。
>>402
ゲージを温存してるだけじゃね?
ここのスレってキャラやAIに多少尖がったトコあったとしても製作者を慮っていちいちディスったりはしない傾向だと思ってるんだが
オトコマエAIに関して毎度パナイな、アンタらmisobon_ism氏になんかされたの?
RB2は「浮かせ属性の技から拾い属性の技がつながる」だったか
こう考えてみると何の技でもとりあえず攻撃判定が重なっていれば当たるアカツキ辺りは
コンボゲー的な作りと言えるかもしれん
>>405
「一回負けて覚醒するぐらいなら最初から覚醒してろよ、相手を馬鹿にしてるのか」
的な不快感だと予想する
実際どうかはわかんないけど…
別に慮っているつもりはないが態々問題提起する気もない
ただし既に問題提起されてるならその話に乗る
ここはそういうスレだ
一時期「魅せるAI良いAI」みたいに割と過剰に持ち上げられてた反動じゃない?
人との対戦でもHP減りだすと集中力上がるから別におかしくはないと思うけど、
たしかになんか不評が目立つな
>>408
ブリーチ他バトル漫画は関係ないだろ
>>405
道を切り開いた人物としての評価なんじゃなかろうか。
その方向性がAI界を発展させたと思ってる人にとっては神で、
その方向性はAI界を良くない方向に導いたとする人にとっては悪。
なんというか、原子力を発見した人のような扱い。
どちらにせよ「気に入らないならお前がry」がmugenのルールなんだから
ディスる事に対する正当性は一切ないんだけどな。
美凰使っててうすうす感づいてたんだけど、ペトラを練習する過程でたぶん確信。
Ina氏のアルカナキャラって着地>下段ガードが異常に遅くね?
普通だとガード出来るようなタイミングでもガード出来ないんだけど。
>>410
タネが明かされた後のゲイン・ロス効果ってやつかー
そういや大昔にDIOのAIでくだらない話があったな
当時積まれてたAIは体力多いときは遊んで減ってくると動き出すから
「これは魅せてるんじゃない、必ず勝つようにできてるんだ」
とか意味のわからないゴネかたをしてグダグダ言ってる奴が居たな
というか何でネージュさんこんな人気なのw
たしかにあのむっちり感はたまらんが
>>405
いや、別にdisるつもりはなかったんだ、不快にさせたなら謝る
別に超反応だって悪いことじゃないし、戦ってて思っただけよ
>>414
見てみたら着地硬直が6Fあるからそれによるものかも
よくギースにサンダブレークで逆転負けする
>>382
悪咲氏リュウ、乱入者氏AI、ヅァギ氏AI、rei氏のCVSキャラ全般、ハヤテの人のAIつきの香澄とビリーと溝口。
この辺は人っぽい動きだったりいつも使ってたり自分が使ってるキャラが多いって感じで愛用。
殆どスーパージャンプやエリアル持ちのキャラを使わないのもそれに拍車をかけてたり。
あとは今までに自分が使ってるキャラにAIがついてたらそれかな
性能分かってるから弱点もある程度知ってるので戦いやすいし、
それもあってこちらの性能が何が強くて何が弱いのか分かりやすい感じ。
>>414
見た目だけ通常の着地硬直で、実際には着地硬直用のステートがあるとかじゃね。
つか52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから、
ガードに関しては>>419の言うような設定はあんまり意味がなかったりする。
着地硬直って完全に何も出来ないのって最初の1Fくらいじゃね
後は移動以外ならキャンセルできるもんだと思ってたが
*サムスピの目ジャンプ除く
>>419
>>422
ふむふむ、そういうことなのか……。(よく分かってない)
これは昇竜釣りより端から逃げて中距離差し込みにした方がいいかな?
>>417
なんつーの?
こう、不思議な魅力があるというか、俺の中の何かをくすぐる何かがあったと思うの。
>>422
本当だ…
着地ビタ重ねでもガード出来ちゃうのか
着地は3Fくらいでctrl=1になってなかったか・・・・
調べたほうが早いな
KOF13のHDコンボやってると追撃可能なのとそうでない技の違いがよくわからない
>>317
クエーカはくらい判定の小ささと凄まじい根性地が叩かれそうな気がする
>>422
てことはジャンプ着地に隙作りたかったら52に行っちゃダメじゃないですか、やだー!
ああでも52から条件付けて飛ばすだけで大丈夫なのかな。焦った。
>52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから
え?マジで?じゃあ着地を狙った攻撃って無意味だったん?
AIのガード条件って普通ctrl=1を入れるもんだと思ってたけど
stateno=52に限ってはctrl=1を入れなくてもよかったの?
>>418
いや、別に怒って書いたわけじゃないっスよ
超反応→misobon_ism氏→アレはないわw
みたいな流れが今まで何度となくあったからなんか不自然だなって思ってただけ
misobon_ism氏でなければならん理由がなんかあるのかなと
>>430
さっき着地硬直ステートを20Fにして試してみたけど
硬直中に重ねた攻撃が普通にガードできた
>>430
自重してるのか気づいてないのかはわからないけども、
AIはctrlが効いてるか専用の歩きステートなんかからじゃないとガードできるようにしてある。
ただ空中ガード用ステートから着地した場合そのまま地上用のガードステートに飛んじゃうんで、
空中ガード持ちの空ジャンプの着地硬直を狩るのは不可能。
後者は現状公開されてるAIほぼ全てがそうなってるはずっつーかcommon1/cnsがそうなってる。
空中ガードから着地硬直用ステートに飛ぶようにしてあるキャラクターは見たことがない。
ガード不可フレーム分はnostandguardとか仕込む
うんこナッシュはもっとプレイヤー操作人気有っても良いな
うんこケンは割と触ってる人間居るみたいだけどナッシュも面白いぜ
コンボゲーでタメキャラって難しそう
>>434
その命令ってあくまで後ろキー押したときステート120に飛ばないようにするだけだから
通常、別個でガード飛ばし記述してるAIなんかだと
条件から外さない限り普通にガードしてくるのよね…
うんこケンはコマンドキャラだし神龍拳とかが派手だから人気があるんだろうな
>>417
ネージュさんは良キャラではあるが
ムッチリーニとしてはクーラ改変ドットの時点で異議を唱えざるを得ない
KOFドットなら汗で濡れちゃう人ぐらい増量してくれなきゃ
>>436
ヴェノムとさーたんくらいか