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MUGENについて語るスレpart541
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永久と何が違うんだ
時間内に999ヒットするの?
999までコンボルートが違うの?
春麗エリアルから空中コンボと百烈と鷹爪で50ヒットくらい稼いでシーハルクと交代して
ちょっと稼いでまた春麗でコンボして100ヒットくらいから延々鷹爪やるだけ
根本の部分は前作からブレてないよな
変なコンボするよりゲージ回収コンからDHCが一番強いし
このシリーズで強い人は本当に守りが上手い。何やっても崩せない
>>760
( ´∀`)つ□ 涙拭けよ
そういやchainIDって、付けてりゃ本来生ヒットはしないんだけど
hitoverride判定が先にくるのか、ブロはされるんだよな。
この辺のMUGENのhitdef周りって
ぶっちゃけ、あんまり細かくやってもMUGENの仕様でどうしようもない部分があるから
原作再現にこだわる場合以外は、ある程度適当でも良いんじゃないだろうか。
>>756
おまえ全国の御堂さんを馬鹿にしてんのか
間違えた、chainIDでされるのはreversaldefのブロだった。
>>757
メタイオンもイーノックもあれで天使だから困る
東方キャラは別に嫌いではないが
あれだけたくさんいるのに動画に登場するのはたいてい定番メンツなのがな
ブランカや本田やバイソンですら出番少ないんだから気にすんな
こいつらは原作だと使用率や強キャラ率も結構高いのに
たくさんって言ってもオリキャラ以外はそう多くないからなあ
ジョジョみたいなもんだと思えばいいんじゃない(キャラ数同じぐらいで出演キャラ偏りあり。ついでにオリキャラ多い)
そういえば東方は数は多いけど緋や非の再現目指したキャラってほとんどいないよな
カードシステム再現してあるのも水影氏のだけだし
mugenだと天候システムの再現に相手側の協力が必要だし
キャラ側がステージ参照出来ないからエフェクトまで再現するのは不可能だし
>>771
白蓮とかEXけーねとかフランとかオリジナルでもデッキ制だけなら再現してるのは割と居る
作るのはめんどいっぽいが
ただ、実質回数を制限して尚且つ運によっては思い通りのタイミングで使えない超必だからなあ
単純に扱いにくくね? って話になるわけで
>>771
・他ゲームキャラとの性能的な折り合いがつかない
・カードシステムを縛りや制限のように感じる
・原作そのままなら原作でいい
主にこんな感じでは。
天候はお互いに影響し無いと理不尽になりかねないし
カードシステムは再現と設定面倒くさい割に弱くしかならないしであんまり作りたくない
一応カードシステムは水影氏以外にごましお氏とか黒鉄氏が登載してるけど
東方に限らず、MUGENで原作再現に拘ると無理が生じることが多いし
シリーズ物のver違い位に捉えて、雰囲気が伝わる程度の実装加減で問題ないと思うが
それ以前に完全に別物になってるアレンジが多すぎて原作系もあまり目立たない気がするw
定番のメンツってのも東方に限った話じゃないけど
東方中心大会がわりと活発だから、比較的マイナーキャラでも動画で見やすいってのは特してると思うわ
ゲームそのものがマイナーだと、MUGENにキャラがいても大会とかの出場はほぼ絶望的だし
芋の宣言や選択制もない方が強いしね
>>773
ああ再現してるのオリジナルキャラとかにもいるんだ
今は前より少し増えてるのな
天候はやっぱ相手にも適用されないと理不尽だし相手に記述追加するの面倒臭いからなのかな
台風時一方的に相手殴り放題になったり(ガードできないし投げられそうだけど)雪でこっちのカードゲージが一方的になくなったり
キャラの多いSFやKOFもそうだけど、大会とかでキャラの強さを揃えようと思うと
意外と使える範囲は狭いんだよね。
弾幕キャラの場合、弾幕濃すぎて試合にならない場合もあるし。
芋は宣言で回復できるけど緋以降はメリットなんかないからなぁ
>>779
どこに合わせるかだな
沙耶杯ぐらいに合わせるとそんなに弱くない拳崇ですら乙るし、レベルを下げると今度は北斗やGGが出れなくなってくる
クロガネ氏みたいにカードゲージを別管理にしておくと
タッグで有利になるくらいだろうか。ゲジマユ、マシ系で意味がないというデメリットもあるが
東方は風見魔理沙前後の層が薄すぎるのがなあ
レミリア1.00、風見魔理沙、guパチュリー以外にこのランクがパッと浮かばない
まあ他にもハガーオルテガでどん詰まりのSMBとかクラウザー、カインでどん詰まりの餓狼とかあるけど
>>783
原作系だけか?
オリ/アレンジ込みなら結構な数いるが
原作再現っぽいキャラで最強なのは風見魔理沙やguパチェらへんかな?
関係ないけど、餓狼はアクセル・ホークの神〜論外がいたりするけど
出番が全く無いな
ふるれ氏製nns氏AIチルノやnns氏製衣玖さんとか強い
特にチルノはガチで強い、作品別なら大将張れるレベル
ふるれ氏勢は固め+ガークラでかなり強いんだけど荒れるんじゃないかと見ててひやひやする
一番キャラの層が厚いのってなんだかんだで
並〜強の"真面目に格ゲしてる勢"なんだろうけど
流行りはもうちょっと上のランクを中心にしてるからなぁ
色んな強さ基準があるけど、全てに共通して言えるのは
MUGENのAI対AIはMADみたいなものだからそこまで気にしなくても
そんなこと言っても、バランスの悪い作品別とか
荒れるじゃないっすか
大会するなら強さはできるだけ拮抗してたほうが面白い
キャラ本体もAIも、作る側は強さ抑えるのに苦労してる印象だけど
需要が多いのは強いキャラっていう
>MUGENのAI対AIはMADみたいなものだからそこまで気にしなくても
理屈でいえばそうなんだけど、実際問題それが原因で動画が荒れるからねー
バランスをあわせる重要性はわかるが
強さなんて相対的なものだし特定の強さの層に拘泥しなくてもいいと思うけどね
リスクの少ない型に嵌った行動ばかりするキャラやAIばかりの大会よりも
レベルを落としても色々やってくれるAIやキャラ中心の方が面白いと思う
ワンパAIは動画に使いづらいよなぁ・・・。
特に相手のガードがしっかりしてると、延々固め続ける時とかあるし。
自分が関わらないなら野球中継もmugen動画も一緒でしょう
ガードを固くする>超反応や投げ、ブロなどのないキャラとやらせるとgdgdと言われる
適当に刺さるように作る>相手のゲージが溜まってると2コンで何もできずに死んだりする
ホントAI製作は地獄だぜフゥハハァー
個人的には勝ち負けや撮り直しは割とどうでも良くて、
ほどほどにお互いの個性が出る動画を作って欲しいなぁと・・・。
>>791
動画で「本日の10割」とかタグが付いてるの見ると
別にオリキャラでも抑える必要無いんじゃねと思えてくる
>>793
でも、レベルを落としたからって色々やるAIって殆ど無いよw
大抵は反応が鈍くなって良く落とすだけ
>>796
>撮り直しは
そんな話題して無いのにわざわざ言わなくても……
てかレベル最大を基準に調整しているAI作者っているの?
大体レベル11以上なら10が基準だったり9以下なら最大レベル-1ぐらいが基準の人多いんじゃないの
少なくとも自分のAIでは最大レベル-1〜2は自重って言わないのになぁ
最大レベルなんてステコン各所の条件にVar(59) >= (最大レベル)とか入れてる超適当調整だぞ…
>>794
ワンパAIはタッグで上手くかみ合えば面白いけどな
固定砲台とか
動画撮影時に偶然起きたっぽい展開が見られたりすると楽しい
主が“これはw動画に載せるっきゃねえ!ww”というメッセージが感じられるのは好き
まあそういうのは狙って出来るものじゃないから
たま〜に見られればそれでいいんだけどw
>>801
たしかにタッグだと面白くなる時はあるな。
「○○するだけの簡単なお仕事」とかコメント入るけどw
タッグだと簡易AIで弱いキャラでも相方を考えれば動画映えするのも助かる。
カルロスできたけど新MUGEN専用かぁ、ちょい残念
>>800
反応フレーム、ルートを絞り込めばそんな某年号さんみたいに11も必要ないと思うんだ。
4でもいいんじゃね?
>>803
公開されたの2009年だけどな。
オレが知ったのも最近だけど。
そういや堕落天使ってどんくらい対戦とかされたんだろう
最強と最弱は確定するくらいはやられてたんだろうか
兄妹のどっちかが最強じゃなかったっけなぁ
最弱は思い出せない
上でシステム再現の話あったけど
3rdとかもSA全部使えるほうが強いに決まってるよな
そういや東方キャラの別ゲーシステム風キャラはかなり多いけど
餓狼(MOW除く)やBASARAX風とかは見たことないな・・・
両者共にニコ動でも結構知名度高いしシステム的にも強いのに
いろんなキャラがライン移動し始めるのか
軸が太くなるな。
>>809
対戦がgdgdになる未来しか見えねぇw
3rdの場合ゲージの長さが強さに密接に関わってるキャラとかはその限りじゃないけどな
BASARAアレンジは戦国武将とかストライカー持ちとか刀剣持ちだろうけど餓狼アレンジって誰が似合うかな
らーいーんーをーあーわーせーるーぞー
>>808を見て
軸移動して待機中の援軍を殴ってるキャラを夢想した
>>812
コーディーとかどうだろう
>>800
自分はAIレベル自体、AI対AIでは付ける意味があんまり無いものだと思ってるなぁ
動画制作側がレベル調整して無理に出したところで、
視聴側からすれば「全力出してない」みたいなイメージが付くだけだし
大会動画を作る上では、正直あまり意味のないものだと思う。
むしろ最初から最大レベルで「限界の強さ」を演出した方が、動画としてはいいんじゃないだろうか。
ただまあ、人操作で挑む分にはあった方が絶対良いとは思うけどな。
>>814
「タスケテクレー」
ライン移動でフルボッコにされている人が垣間見えたような…
3rdケンとか迅雷固定の方が明らかに強い
春は気孔と鳳翼ダブルで使えたらめんどそうだなぁ
>>812
狼牙に
>>815
ボンガロコーディーと言われる日も近いな
どのシステム積んだらナイフさんが空気にならないのでしょう
勝利演出の前田利家を爆発させたいです
スト4から始めた人でコーディのこと
普通に悪人キャラだと思ってる人もいるんだろうなぁ
コーディー囚人服着てるしな、誤解されてもしょうがない・・・かな?
いや、スト4でもコーディーは「本当は正義感強いんだけど悪ぶってるキャラ」だろw
と、スト4から格ゲーに入った奴が言ってみる
コーディーのナイフが空気にならないようにするには、
メルブラ風にでもしてみるか
ライン移動は相手の居るラインを向いて構える動作とか
いろいろ描き足さなきゃならんからな
やるとしたら1ライン制のDM仕様かな
どっかの忍者みたいにコーディーもナイフで高周波ブレードでもやれば
>>827
いや、それより東方風だな
咲夜的な意味で
>>826
七夜風コーディーか。
想像したら案外格好いい気がした。
>>830
BBBのアギト風でもいいかもな。量的に。
そうか、コーディに足りないのは懐いてくるロリだったのか
今のわざわざ拾ってポロポロ落とす仕様じゃどうあがいても空気なのは変わらずかな
あの仕様のまま「ナイフ強い」とかよく言えたなストWスタッフ
市長もMvC3で鉄パイプ使えるようになったし
FFでの原作得意武器が使えないのって今やガイだけか
学ランでポエマーなコーディか…
>>831
学生服着たコーディーか…
流れ無視して針
ロダにあったそーなのかーAIとなんとなくkohaku氏うつほ(sekt氏AI)、どっちもデフォ設定
http://loda.jp/mugennico/?id=2778.jpg
ルーミアはシャインナックルがスカっていつもの戦法が使えないのでひたすらしゃがみ攻撃
良く攻めてくるので戦いやすかった
おHはストライカーに気をつければどうにでもなる感じだった。
そういえばルーミア使ってる人いたなぁ、と思った
流れ無視でストーム1更新のお知らせ
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/self.aspx/mugen/mugen/storm-1.zip
PSPのEDF2ダブル入隊パックで注文したけど協力やってくれる人いるかな……
>>775
カード無しモードもあるとはいえコマンドが大変面倒になるからなあ
操作する側にしたらカードシステムはほしい
ライン移動といえば某SUMOUのZ軸対応を検証した人は居るのだろうか。
ストーム1なんて呼び方するとまるで地球防衛軍みたいじゃないかと思ったら
本当に地球防衛軍だったでござる
http://loda.jp/mugennico/?id=2779.png
呼ばれた気がしたので嫁と戯れる。
ルーミアの設置に食い潰されてエフェクトが出ないw
餓狼システムは軸が有名だが
餓狼DMのクイックアプローチもコマ投げとかリーチが短い代わりに発生が早い技を持ってるようなキャラと相性良さそう
あとファイナルインパクトも相性がいいキャラならはまれば強いんじゃね?
DMやったことないから実際はどうか知らないが
つまりジョイメカか
>>843
対応技が微妙なキャラが多いからなぁ
実質ダメージの底上げ程度にしか役に立たんよ、ファイナルインパクトは
何か無茶なつなぎが出来るようになるわけではないな
MUGENだとクラウザーさんのブリッツ→カイザーぐらいしかファイナルインパクト使ってる所見かけないなぁ
月華の昇華に比べて扱いが
当身→レイジンストーとかできればいいのに
>>833
スト4のEDでパイソンが 子供拾ってたけど
特に人気には繋がらなかったような…
そういえば無双6にバイソンに似た拳で闘う新キャラが出たが、
やっぱりカプコンを意識した人選何だろうか
DMよりは純粋なRBやRB2、RBSP仕様が見たいな。
RB系はどれもDMアレンジがあって違和感が…。
そのキャラと関わっての心境の変化とかなつかれるところまで書かないとなあ
というかあれ投げっぱなしにするならなんでやったんだ
KoF漫画で当て身投げで地面に叩きつけて身動きを封じた相手にレイジングストームを叩き込もうとするギース様を見てから
当身→レイジングのコンボはやりたいと思ってた
対応技が微妙なのに加えて餓狼の超必ってスーパーキャンセル向きじゃないのが多いと思う
ガロスペって名作って聞くが対戦見ないと格ゲーの楽しさってわかりづらいんだよな
なんかいい動画ない?
>>851
格ゲーの面白さは対戦見るよりやらなきゃ分からんと思うのぜ
まあ今時稼働してる所もほとんどないけど
動画はニコニコでガロスペでタグ検索すればそれなりに出てくるけどそれじゃ駄目なの?
元から一発逆転を目的としてる技だから単発技も多いし、当てにくい物も多いんだよな
RBシリーズに入っても大まかにはその辺変わってない。
鳳凰天舞脚にしろ単発パワーゲイザーにしろ必ず一つはみんな繋ぎにくい超必を持ってるし
まあ対人するには置いてあるとこまでいかなきゃならんからなあ
近くにあるならいいけど遠出しなきゃいけないなら対戦の雰囲気つかんで合うか合わないか確認しときたいだろう
新しいのだとここらへんとか
ガロスペは歩きパンチ自重したら超良ゲーだけど、
歩きパンチ解禁したら一気にクソゲーに。
メカ豪鬼のTAS見たけどむっちゃワロタ
どんだけ永久持ってんだよw
>>766
ReversalDef成立に必要なのは
@Clsn1同士の接触
AHitDef/ReversalDefのAttr⊆ReversalDefのReversal.Attr
の2つだけだからね
HitDefを実行してさえいればMoveType = Hであっても取れるし
HitFlag = F-なんていうヒットする筈のない設定であっても取れる
ChainIDも例外じゃない
逆に言うと毒とかで永タゲ取りたかったら、相手のステ奪って
MoveType、HitFlag、ChainIDで「当たらないHitDef」を出させればいい
>>857
普通のキャラでも滅茶苦茶永久多いからなぁ
それにしてもパーツ多すぎだとは思うがまぁラスボスだし仕方ない