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MUGENについて語るスレpart526
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
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・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・エヌアイン完全世界がゲーセンから消えたから家庭用出てほしい……
TRFのおかげでネタが大量に増えた気がしないでもない。
っつても、ネタ上位のエリルとクライス今回出て無かったなw
>>709
利用したくても、敵Helperのhead.posとか調べ方がわかりません
リダイレクトできないし
スペジェネは何であんなドット手抜きなんだろうな
3年前の形意拳のドットがかなり良いだけに謎だ。
開発期間が短かったのかそれとも開発費用が少なかったのかやる気が無かったのか…
どれもあり得そうで困る。
>>718
TRFで流行る→ニコニコで知名度があがる→ニコmugenでも出番が増える。
北斗はもちろん、MOWも月華の剣士もマッスルボマーもブレイカーズも皆そうだ。
まあ、製作者に恵まれたってのもあるんだろうけど。
ドット抽出出来ないゲームでよく8キャラも作られてるよなぁ。
ウェレスも作成中らしいし。
ガーヒーも作者ページ見たら
各キャラのスプライトは、実際のゲーム画面を無圧縮録画しAVIからビットマップに落とし、
必要なモーションを切り出して構築するという手法を取っています
だって、手間かかってるなあ
>>719
PlayerIDリダイレクトでHelper飛び道具はパラメータを参照できるよ
本体やヘルパーにはIDが設定されているのを利用する方法で、
相手のヘルパー数に変動があるとかinguarddistになったらヘルパーを出して最新のIDを取得、ループステートを利用して大量に遡っていけば相手のヘルパーのIDが見つかるという仕組み
見つかったIDを元にPlayerid(***),pos xというようにして数値が引ける
アキラ(AKOF)更新です。
先ほど、指摘して頂いた箇所の修正+AttackDistの記述追加です。
さて、これで如何程に変わったか?
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=1127
Pass:akira
>>724
やはりその方法ですか
使ったことはあるけど、タッグパートナーのヘルパーに反応しちゃったりして
かけた手間や使った変数の数ほど効果がなかった記憶が
その処理をしたタッグで、4キャラが一瞬で消えるヘルパーを毎フレーム出す
状況になったからかもしれないけど
>>720
単純にスタッフが違うに一票
>>726
パートナーのヘルパーはteamsideで判別できたと思うけど…
それに変数は飛び道具対応用のヘルパーを用いれば不足しないでしょう
>>727
うーん、やっぱりそうなのかねえ…
ドットの見た目がカプコン風じゃないから違うんじゃないかって言ってる人もいたけど
IGSがふっくらしたカプコン風のドットだったのは形意拳までで
以降のゲームはスペジェネ以外も全部細身の描き方なんだよなぁ
>>722
マジか!
何て俺得。
一番好きなウェレスが来なくて残念だったが、作ってる人がいたとは。
>>728
>teamsideで判別
そりゃそうですね
記述加えてみよう
変数はID監視を孫ヘルパーにやらせて、子ヘルパーの変数を使ったりすれば余裕があるのは
わかってるけど、今から全面変更する気力は無いなあ
>>730
ヒロやロゼ作ってた人がクリスマス企画で試作品配ってた。
マユラも後で公開されてたし、その内来るんじゃないかなぁと。
>>731
確かに面倒だけど、一回テンプレ作っておくと後々便利ですよ
本体変数だとキャラごとに使える変数が変わっちゃうけど、
ヘルパー変数なら数字が一定で使いまわしが利く
カンフーメンみたいな多人数キャラも、戦闘開始時にIDとれば対応しやすいし、対応がはまると楽しいっすよ
スペジェネはデフォAIがかなり良いよね。ガチの外部AIが作られなければ、荒れる心配も無いし
メルブラの超必殺って
ヒット効果音がそもそもしょっぱいのと
フィニッシュのみ効果音が変わるとかの緩急がほとんど無いから
単体で見ると凄く地味に感じるなぁ
超必というかEX技ですし
ADやLAは派手おすし
ヴァンパイアのEX技ってショボイよなって言ってるようなものよ
コンボ続行を考えてある超必はあまり派手だと困る
>>736
でもADもLAもヒット音が…
メルブラってパンッとバシッとショピッの3音しかないんじゃないかって思えるぐらいヒット効果音少なくね?
ここに燃やすSEとか技ごとのSEを付加してる感じで
ADも半分くらいは地味じゃね?
特に都古とかレンとか…
ES技だった・・・
メルブラは他に超必殺技ってのが無いからなぁ。MAX必殺とMAX2はあるけど超秘が無いってッ感じ
ここの住民って地味って言葉好きね
MBのヒット音俺は好きなんだがなあ
ESカオスフレアの燃え盛るようなSEはすごく好き
ES居合斬りのズビャビャビャッって音も好き
Q-beeの産卵とかは下手なEXよりは派手だよな
つかヴァンパイアのEX技は割と地味なの多いよね
ダウンがトタン板っぽい
レンのAADだけはガチ
原作である月姫がそもそもそんなにド派手に戦う作品じゃないからある程度は仕方ない気もする
月姫枠から外れ気味な青子なんかは色々と派手だね
低スペック移植を神移植にする技術は衰えていないようだな、カプコン
>>739
多分それぞれが似たような音だからなのかも
あとボタン数少ないから例え弱中強と音変えてても、
自然と同じ音が聞こえちゃうとかもあるかなぁ
ラスボスらしくロアさんは派手だよね
原作じゃナイフ振り回してただけだけど
ヴァンパイアのEXは地味っつーか演出時間超短いからな。ヒットストップとか演出中の時間停止とか無いし
早すぎて最初何やってんのかわからんこと多い。
慣れた格ゲープレイヤーにはその方が時間の無駄無くていいんだろうけど。
バレッタのカモン!も原作だと2秒くらいで終わるよな。
ガーヒーはタッグとかでもっと使われるべき
つーかヴァンパイアって17年前の作品だからな
当時としてはかなり派手
アケ版メルブラより10年以上前
>>753
うんこマン、ガーヒーもやるのか
ガチAIとかマブカプ風とか作らないかな
>>740
都古のADは元々1ゲージ技だからなぁ
>>741が言う所の超必殺技に当たると言えるかも
まぁ、3ゲージ技の方が地味で性能も遥かに下だったんだけどね
対戦ルールで禁止される事が珍しくなかった程に究極奥義が強かった
ヴァンパイアで思いだしたけどいつもは行かない行ったゲーセンに行ったら
セイバーとMVC2とランブルフィッシュがあった
かわりにCS2とかスト4とか新しいのが無かった
どんな品ぞろえだ
MBのSEで乱舞技なんか作った日にはSVCに匹敵するものが生まれそうだ
>>757
新しいの買えないんだろう。
ヴァンパイアは普及したCPシステム2だし
ランブルはアトミスウェイブだから北斗かKOFXI辺りと入れ替えたんじゃないかと想像もできる
>>757
新しいのは高いけど中古の基板なら安く仕入れられるからな。
スペジェネとか8ダウェイクだし
スペジェネはジャドウ2体と大蛇丸は来ないもんかねぇ
誰特さんよりよっぽど人気あると思うんだけど
>>758
乱舞技ではないがさっちんのAADが相手をフルボッコにする技だから参考になるかもね……
志貴相手に使うとヒット数が更にアップ
狼牙でpots氏ギース(misbon氏AI)に挑んだら、ダウン追い討ち疾風拳だけで永久コースになりそうなんだがw
ダウン追い討ち疾風拳でダウン時間延長(があるのかな?)+H氏のダウン時間の固定化が上手く噛み合っちゃったのかな?
http://loda.jp/mugennico/?id=2434.jpg
ステート違うからダウンヒット制限が無いのか
ちょっと質問。
>>723以外の方法で根性キャプってやり方ありますか?
スプライト抜くのは無理そうなんで根性キャプで行こうと思ってるんですが、この方法しか思いつきません
ここで聞くことじゃねぇよといわれそうですが……
相手がダウン中高くバウンドしてる時にダウン追い討ち技入れると空中くらい状態になったりするよね
キャラによってはそこからコンボ繋がったり
どっちの中身も見てないから正確には言えないけれど
そのダウン時間固定化っていうのが「ダウン状態のステートに居る時間」で固定されてると
攻撃食らう→ダウンじゃないステートに移行→ダウン時間リセット→計り直し→その間に攻撃食らう→リセット→繰り返し
ってことはありうると思う。
MUGENのデフォの起き上がりの時間は、基本的にはリセットされずに蓄積されるから
ダウン追撃での永久は基本的には起きないようになってる。
statedefにnullと書いたはずの強キックを嬉々としてAI戦で振り回す我AI
もういい寝る
>>760
ダウェイクの移植元のカオブレは基盤の絶対数が少なすぎるけどな・・・
どうも翼神との抱き合わせのうえに、書き換え可能だったから他のゲームになってるとのウワサ
しかし、いつかMUGENでもカオブレ勢見たいな。クソキャラばっかりで面白いよ
>>766
元いたステートのstatetypeがSだろうがLだろうが
gethitvar(yvel)が0にならない攻撃を当てれば5030番の空中吹っ飛びに飛ばされる。
試したことないけどダストやグレイヴにダウン追い打ち属性つければ拾い放題になるんじゃなかろうか。
ヴァンパイアのEX技は別に地味ってわけじゃないだろ
暗転しなきゃ地味認定なんじゃね
ヴリトラに弓悪夢エリクサーでどのくらいになるのか気になる
こういう奴うぜえから地味って言ってやるわ
もうゲーセンが爆発するくらいじゃないと全部地味でいいよ
なんでガキってこう極論ばっかなんだろう
超反応マナカウンターと超反応タリスマンからの永久を自重しなければ狂下位くらいはあると思う
アーマー対策の弓もあるだろうし、ガードロック連携をほとんどのキャラは抜けれないし
>>771
コメでも漫画版のザベルは人気だな。自分も好きだった
どくろ仮面「でも、ちびっ子は見た目やで?」
>>774
器が知れたな…
ああ、器が大きいな
少しチンコ冷やそうか
東版ザベルはイケメンすぎる。うんこマン並みのイケメン。
同時代のマーブルシリーズは派手さを徹底追求してたらしいな。
春麗の気功掌の円はCPS2基板で描ける最大の円をもってこいって言われて出来たらしいし(今の基準で見ても笑っちゃうくらいデカイ)
サイクロップスの超必ビームも基板じゃ描けないサイズだからビームの上半分と下半分を分けて
上下を交互に表示させてなんとか表現したらしいし。
もちろんお前らは全員MVC3買うんだよな?な?
根性キャプの最大の敵はエフェクト
コブンが使用可能になるなら
PC版を出してくれたら、真っ先に購入する。
といっても、スパ4も出ないし、やっぱ無理だよなぁ…
ミュカレとかキャプ無理だろ・・・とあれだけ言われてたのに
フツーにMUGEN入りしたからな
未だにAIがないのはどうかと思うが・・・
一時期に比べるとAIバリバリ作る人減ったなー
>>788
PC以上にver.UPが効いて本体性能にも融通が利くゲーム機ってまずないと思うんだが、出ないよな。
メーカーさんお願いしますよおおおおおおおおおおお
PC版は割られる上に元々売上があんまり見込めない格ゲーで売上分散さすのはどうかと思うんだよなあ
バージョンアップもPS3に箱○ならなんとかなるし
出ればありがたいが、素人考えではメーカーにあんまりうまみがあるように思えない
>>741
アルカナの超必もどちらかといえばEX版ぽいのが多いな
そのうちリアファイルとかはEX技化してCHが1ゲージ技になったりするんじゃないだろうか
派手な超必は使いやすいのが少なかった気がする
ダクネスはその店演出実用性どちらにおいてもパーフェクト
お久しぶりです。この度、過去に公開したアレンジ版前田慶次のリメイク版を公開しました。
それにともなって旧版は削除しています。
ついでにAIも削除していますのでご注意ください。
http://cid-b63c87d039137cfd.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
もう話題としては過ぎたけどロッ君で強P>ハードエッジ>スパキャンホイール>テラシャインまでは思いついた
>>794
乙です
さっきあなたのとこでせっちゃんの最新版落としたばっかwww
>>677
チェックしたい動作の記述だけAI常時起動にしとけばいい、
例えばvar59がスイッチだったら、そこだけコメントアウトする。
いちいち全ての記述にnull入れるのは面倒くさいっしょ
2ちゃんに規制で書き込めないのでここで質問
ヒットすると相手が立ち食らい(type=Sの5000アニメ)になるダウン追い打ち
を作りたいというか作ったんだけど、何故かダウン追い打ちヒット後に
地上攻撃を当てると相手が空中吹っ飛び状態になる
ダウン追い打ちヒット→相手は立ち食らいになる→地上コンボに繋がる
としたいんだけど上手くいかない
ダウン追い打ちにはp2statenoでステ奪って、奪ったステの属性は
type=S,phisics=S,movetype=H,velset=0,0、ステの最初にpossetでy=0
として完全に通常の立ち食らいにしてるつもりなんだけど、何でこのステにいる
相手に攻撃あてると吹っ飛ぶの?
あと場合によっては地面にめり込むこともある、possetでy=0してるのに
イミフ
>>797
そのコンボ中にFall=1となる攻撃を当ててないか?
Fall=1を一度でも喰らうと、その情報を喰らい側で記憶するから
HitFallSetで明示的に解除しないといけない。
地面めり込みはわからん。
刹那みたいなBBBアレンジキャラが少ないのってイメージにあうキャラがいないからかな?
あーでも妖怪でもなんでもない琥珀さんのヴァンパイア風アレンジがいたりするしなぁ
パカッ
‐=ニ二二二ニ==-
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┏┛ ┗┓ (・∀・ )
┃ ┃ ガッ! l⌒i⌒lと' )
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⊂(`Д´;⊂⌒二つ
某キャラの必殺技っぽいなこれw
はっぱ氏はこちらを見られているようなので報告。
マーズピープルのAIですが、リードミーのみ更新がされていて、中身が古いままのようです。
週末にならないとMUGENをいじらないので、どうしても報告が遅くなってしまう……(^_^;)
>>799
琥珀さんは一種の妖怪じゃ…?
BBBはキャラの幅結構広いし合いそうなキャラ多いんだけどね
ステート奪う攻撃にMoveHitResetでも一応行けるっぽい
ただステートを返す時にやられステートに返すと結局吹っ飛んじゃうからHitFallSetはいるみたいだけど
>>797
・Ground.type=Trip
・Fall=1
・down.velocityにY属性or省略 (省略時air.velocityと同値らしい)
ってうあ、再起動でsage外れてた、ごめん
初心者丸出しの質問になるが申し訳ない
例えば波動拳のtype = changestateという表記があった場合
changestateをnullに書き換えれどんな状況でも
AIは試合中波動拳は絶対に出さなくなる、という認識で合ってる?
>>800
ヴァンパイアの続編がもし仮に万が一出た場合ドノヴァンは続投出来るのかね
ストーリー的に考えると大人アニタ必須だし
どう考えてもdee化した後だよね時系列的には
そんなのなかったで済ませば問題ない件
スト3と4もつながってるわけではないしな
>>806
他に波動拳移行命令が紛れてない限り出さなくなるね
明らかに引きのあったセイヴァーとなんの伏線もない3rdじゃだいぶ違うだろう
ストシリーズの時系列は1→ZERO→2→4→3でZEROがパラレル。
ZEROはなかった物と考えると、さくらの初登場は4という事になる。
という事は4の時点でさくらが女子高生というのが正史になる。
女子高生におっかけられる30代の格闘家うらやましいです。
>>798
おお!dくす。
hitfallset使ったら思うようになったよ
はじめて使ったステコメだw
ZEROがパラレルっつうか、ナンバリング毎にパラレルだと思ってたが。
大雑把な歴史はそのままなんだろうけど、細かい部分やらEDやらは後作には引き継がない感じの。
だからさくらにも「ZEROの時代に会ってはいる」と思うんだが。
ドノヴァン「魔族になったと思ったが気絶していただけだった」
ドノヴァン「魔族になったけど特に変わりなかった」
>>800
P3主人公のゴッドハンドかと思った。ドノヴァンの方か
ゼロ『ダメージが回復するまで、身を隠しておべんとう作ってきたんだ』