MUGENについて語るスレpart518


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■MUGENについて語るスレpart518

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1 名前: no name :2010/12/30(木) 18:37:06 ID:FCZs5jB6

MUGENについて語るスレpart517
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1293357298
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
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58 名前: no name :2010/12/30(木) 22:20:15 ID:f2kgqg/i

>>55
完全に取り除いたら飛び道具とダルシム無双だよ

59 名前: no name :2010/12/30(木) 22:21:05 ID:HSeOdCAi

俺も至近距離だと小パンめっちゃ擦るし中距離なら2Bぶんぶんすっし

60 名前: no name :2010/12/30(木) 22:21:44 ID:QvP88QBT

>>55
発生に理がないキャラのAIは自然と攻撃頻度が少なく組むと思うから、
それでガードからの反撃とか、カウンターとか、別の強みで勝負することになると思う。
けど、発生が早いことが売りのキャラが発生の遅いキャラに対してガード固めてるってこともmugenじゃザラにある。

inguarddistとかを取りのぞくのは一概に「弱体化」とは言えないんだよね。
単純に、人操作だと当たり前のように背負ってるリスクを負うってだけで、リターンがないわけじゃない

61 名前: no name :2010/12/30(木) 22:23:34 ID:hvidLbK1

>>28
体力が減ってくると特徴的な行動をするAIとか
ガード一辺倒になったりお願いぶっぱが多くなったり
テンパったような動きをしてコマミスが多くなったり

62 名前: no name :2010/12/30(木) 22:24:48 ID:WbuIPvrh

相手の技が接触した際に技毎のリーチや発生Fを学習して、
比較的有意に立ち回れる距離を割り出すAIか…

63 名前: no name :2010/12/30(木) 22:27:00 ID:BsHPqnJL

今言われてる理想のAIってぶっちゃけ作っても人気は出なさそうw
人が出来る範疇を人じゃないAIに押し付けるってのがそもそも歪な考え方だ

64 名前: no name :2010/12/30(木) 22:28:52 ID:c18F9SdX

AI戦は高速でビュンビュン飛び回る同士を戦わせるのが一番映える

65 名前: no name :2010/12/30(木) 22:30:07 ID:f2kgqg/i

>>63
要は俺のためのAI作れって別人が言い合ってるんだから出るほうがおかしい

66 名前: no name :2010/12/30(木) 22:30:12 ID:WbuIPvrh

アステカさんですね、わかります

67 名前: no name :2010/12/30(木) 22:31:18 ID:l9riyzW/

>>64
殺人貴やチップが人気なのはその辺が要因なのかね。

68 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:02 ID:vb5MRJu/

まぁ人そっくりのAIが対戦相手になってくれますっていっても
結局「人じゃない」っていう壁があるのは確かだな

緻密に読みとか頑張って、無敵超必を当てる事にCPUが成功したとしても
食らったら超反応と同じ扱いするんだろ?

69 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:45 ID:6695NCsd

ヤムチャ視点トナメ
移動中、攻撃中はInvisible

70 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:48 ID:lOp/SEKO

とりあえずたまにカイザージャンプさな行動をせときゃいいんじゃね

71 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:05 ID:l9riyzW/

>>65
ただ、もしかしたら、AIの作成方針に迷ってるAI作者が参考にするかもしれないし、
某氏がブログでネタにしてくれるかもしれない。
まあ、なんというか非常にアレな考え方ではあるがw

72 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:38 ID:0WIVbCBg

既存のものに納得できなければ自分で改変するなり作るなりすればいいのにな。
少なくとも俺はそうしてるわ。

73 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:46 ID:QvP88QBT

>>68
そのやり方だと自然と失敗することも多くなるはずだし、
少なくとも対人用途だと失敗ゼロの超反応オンリーよりは好意は持たれるだろう。

74 名前: no name :2010/12/30(木) 22:36:20 ID:WbuIPvrh

視聴者様だし仕方ない

75 名前: no name :2010/12/30(木) 22:38:36 ID:MgHYFxaW

inguarddist外すとカウンターヒットがあるからなぁ。
そこもまた行動に対するリスク何だろうけど、カウンターヒットの定義があるキャラと無いキャラだと現状じゃすさまじく格差がある。
試しに自作AIの牽制からinguarddist外してみたら、
小パン同士のかち合い→相手だけ何事もなかったかのようにダッシュからコンボ続行
が何度も起こったので悲しくなった。

76 名前: no name :2010/12/30(木) 22:39:07 ID:fgeBajGB

俺ももう超反応AIに食傷気味で外部AIなんかめったに入れなくなったわ
大体自作してる

77 名前: no name :2010/12/30(木) 22:39:17 ID:tFH303gS

ダム決壊が伝衝裂波に化ける
裏回り一撃コンミスって相手の反対側に天翔十字鳳を撃つ
露骨にに脱衣KOバグを狙ってくる
残悔拳を画面端脱出に使う
バクステ見てから天破活殺
リバサ断己相殺拳には秘孔新血愁

こんなAIなら見てみたい

78 名前: no name :2010/12/30(木) 22:42:56 ID:vn2pVavb

>バクステ見てから天破活殺
これとはちょっと違うがぶっぱするAIならあった気がするw
DAICHISPはまずキモズミ実装しないとな

79 名前: no name :2010/12/30(木) 22:43:47 ID:l9riyzW/

>>72,74
ただ単に理想のAIの動きを述べよという話で、
こういうAIを作れという話をしてるわけではない。
そろそろ言われる気がして予防線はっておこうかと思ってたとこだが遅かったかw

80 名前: no name :2010/12/30(木) 22:44:36 ID:zkUvjIZX

AIの失敗って基本的に「失敗させてる」だから結局パターンになるんじゃないかなあ。
人操作は人同士であっても相手の穴見つけていくわけで、
AIは作成時点での穴を埋められないからねえ。
>>21
Hitpause短くてもタイミング的なズラシがあっても反応するって脅威だと思うよ。
中足→キャンセルなしの強足みたいなのにも対応されるから。

81 名前: no name :2010/12/30(木) 22:45:54 ID:6HjTFGEK

餓狼の2ライン仕様のクラウザーのAIは歯ごたえあったかな。
あれに勝てるくらいにキャラを使い込まないと普通に友人にぼこられる。
自分的にはいい審査員だと思ってる。

82 名前: no name :2010/12/30(木) 22:46:56 ID:QvP88QBT

>>75
AIをつくるときは、あんまし制作者もシステムも違うキャラは参考にすべきじゃないと思う。
その作品のキャラのAIを落とすってことは、その作品をプレイした人が多いだろうし、
それなら同じシステムのキャラで挑んだり、同じ作品のキャラを戦わせたりすることが一番多いだろう…と自分は勝手に思ってる

まあでも、どうしても戦わせたい相手とそういう格差があるなら、
AIの作りで無理やりその差を縮めるのはありだと思うけどね

83 名前: no name :2010/12/30(木) 22:47:34 ID:sCzufKgG

相手するならとにかく多彩な動きをするAIがいいな、安定したパターン見つけちゃうとそれの繰り返しの作業になってしまう
そう思うならはめなきゃいいって?俺はそこまで心が強くねぇんだ!

84 名前: no name :2010/12/30(木) 22:48:17 ID:NfplDqfO

予防線はる時点でアレ

85 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:10 ID:WbuIPvrh

そう突っかかることもない

86 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:21 ID:wCDScIvf

まあ要するに現状のAIがイヤって人の理想としては対人戦が見たいってことなのかね
いろいろと無理だろうから代わりにAIに人っぽい動きをってことなんだろうけど
今は高レベルCPU同士のデモ対戦って感じだし

87 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:24 ID:doV0XSfw

>>80
コンボをもらいながらミスってくれ頼むと願をかけるのも楽しいと思うんだけどなぁ。
ミスしないように作ると始動もらった時点でshift+F4に手が伸びるから困る。

88 名前: no name :2010/12/30(木) 22:50:16 ID:YHm5pCog

最近の更新で無敵医師氏のGGキャラ、FDで空中ガー不をガード出来るように変った?
ACモードカイ操作してたら、そんな風に感じるのだが...

89 名前: no name :2010/12/30(木) 22:50:49 ID:f2kgqg/i

>>82
MUGENやる意味ないじゃん

90 名前: no name :2010/12/30(木) 22:51:09 ID:Ytye39yt

見飽きたから別なもの見せろといわれてもAI作者だって困るだろうに
不満があるなら去るか自分でやるかのどちらかしかないよ

91 名前: no name :2010/12/30(木) 22:53:46 ID:QvP88QBT

>>89
悪咲氏のキャラ同士を戦わせたりするのはよくするが、
それが原作でも出来るかというと、そうでないことは多いよ。

てか、AI対AI自体が、原作じゃできないし…
できたとしても、mugenほど1つ1つのAIが練られてるわけじゃないし

92 名前: no name :2010/12/30(木) 22:55:07 ID:byY3N8IO

mugenのAIが本当に"練られてる"かって言うと…ねえ?

93 名前: no name :2010/12/30(木) 22:57:03 ID:sCzufKgG

ただのカカシが知った風な口をきくんじゃない

94 名前: no name :2010/12/30(木) 22:57:15 ID:QjMI17X9

とりあえず常にブロ系仕込んで超反応させるだけでおk

95 名前: no name :2010/12/30(木) 22:58:08 ID:xdWhMsBv

くそぉぉ正月休みなのに頭痛がぁぁぁ
誰か治してくれぇぇ

96 名前: no name :2010/12/30(木) 22:58:41 ID:byw7zWRr

まるでカカシですな

97 名前: no name :2010/12/30(木) 22:59:54 ID:QvP88QBT

練られてるってのはちょっと違うか。
市販ゲームより遠慮がないというか

てか、さらに言うと、本来弱い部分をAI側で無理やり強くして平等にしてしまうと、
そのキャラである意味がないと思う

98 名前: no name :2010/12/30(木) 23:00:19 ID:n2T25Vtq

カプコンのCPUはよく練られてるよ。戦ってて楽しいもん
人っぽいってゆうか

99 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:17 ID:uqmH7v8k

つイカサマー

100 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:39 ID:sCzufKgG

>>95
病院へGO!いやマジで

インフルエンザの季節だねぇ、かかった製作者もいるみたいだが大事に至らなきゃいいが
そういやまだ予防接種してねぇや・・・・

101 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:41 ID:+NZvOnn+

一本取られるまで必殺技撃たないセスさんマジナメプ。

>>83
ラウンド毎に性格が変わるって設定も出来るデフォAI入ったキャラがいたな。
立ち回りの安定する外部AIできた後は動画でもほぼ見なくなったが。

102 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:45 ID:Gz7tgADR

おう、見たところみんな揃っとるな。

今日hallo1z氏のうpした平沢唯を、俺が無理無理軽くしたパッチを作ってみた。
AIは搭載してないけど、スプライトが消えるのはこれで大半が解消するはずです。
無限ロダのup0829においとくでな。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=829

ただその代わり、避け動作とか空中復帰とかを出来なくしてあるので、
その辺には注意して下さいな。

103 名前: no name :2010/12/30(木) 23:04:06 ID:lyJ5k8gk

>>95
髪の毛を思いっきり引っ張ると頭の血行が良くなって
頭痛が治まるってなんかの本に載ってたよ

104 名前: no name :2010/12/30(木) 23:06:16 ID:bP+7PCZ5

「MUGENのAI」なんて1くくりにしてどうこうなんてとても言えやしないよ
良く作られてる面白いのもあれば昔のアケの超反応AIをさらにプレイヤーに勝たせる気なしって方向に突き詰めたような糞みたいなAIもある
作り手が多い分練り込み具合も多種多様

105 名前: no name :2010/12/30(木) 23:07:55 ID:UHNs1kXT

>>87
2010年下半期mugenランキングでナイアvs青葉やってたの見たんだけど
最終ラウンドでナイアがコンボの〆にゲージあるのに超必使わなくて負けた(コンボミスった形)んだけど
いい調整のAIだなって思った

意図的かどうかは分からんけど、多分100%ゲージがあれば使うのではなく
randomあたりを使って人操作で言うコンボミスの余地を残してるんだと思う
AIはcafe氏だけど、さすがだなと思ったよ

106 名前: no name :2010/12/30(木) 23:10:07 ID:l9riyzW/

>>81
虻蜂氏のAIは良いよね。
超反応で弾きとかガーキャンもするけど、
ガードが甘かったり、無駄にピョンピョン飛んでくれるから負けるときはあっさり負ける。

107 名前: no name :2010/12/30(木) 23:10:39 ID:MgHYFxaW

>>82
自分は多種多様なキャラが入り乱れて戦うことこそがmugenの醍醐味だと思う。
だからシステム差やキャラ性能があるのは当たり前、とも思ってる。
となるとAIもなるべく汎用的に動かしつつ、そのキャラらしさを出したいとなるわけで、
どうしてもリターンを取るよりリスクを抑えるようになっちゃうんだよね。

あとAIのコンボミスは別にミス用の記述がなくてもいい。「精度を落とせばいい」だけ。
具体的には浮きの高さやノックバック計算、つなぐタイミングを大雑把にすればいい。
こうすれば意外なところで届かなかったり、拾い損ねたりなんかの人っぽいミスをする時がある。相手にもよるけど。
現状、そんなAI滅多にないんだけどね。

108 名前: no name :2010/12/30(木) 23:11:25 ID:BWpeR8VC

別にプレイヤーに勝たせる気のないAIがあってもいいと思うけどねぇ
そういうAIは、AIvsAIを想定して作ってるんだろうし
色んなAIがあってもいいじゃない、使う使わないは本人次第なんだし
レッテル貼り付けて、こういうAIはクソってのは気にいらないな

109 名前: no name :2010/12/30(木) 23:14:10 ID:Xq22KLZu

是非も無しと人間を辞めた単身赴任を仕掛けてくるAIも好きだけどね
自分でAIを作れる、っていうMUGENらしい浪漫だ…自分が喰らうんじゃなければorz

110 名前: no name :2010/12/30(木) 23:16:04 ID:sCzufKgG

信長の宇宙旅行いく前の通常ダッシュ通常ループ見てるとAIってすげぇなと思えてくる
そしてそれを普通にやるBASARAXプレイヤーやべぇ

111 名前: no name :2010/12/30(木) 23:17:10 ID:oJuu/XbF

いつもは完璧に空中コンボつなげるキャラが
重くてぶっ飛ばされた時の浮きが低くなるキャラを相手にしたときに
いつもの調子でコンボ決めようとしてミスしまくってたのを見たときはちょっと面白かったな
動作が正確なせいで何度やってもミスし続けるw

112 名前: no name :2010/12/30(木) 23:17:37 ID:XmVaGuBe

信長使いの敵は腱鞘炎と言われるからな

113 名前: no name :2010/12/30(木) 23:19:24 ID:l9riyzW/

>>109-110
rei氏やGal129氏のAI見てると、攻撃面を自重してなくてもいいのかなあ、と思う。
原作補正もあるだろうけどねw
信長の宇宙旅行の他にも、
ボスパイロンの10割削りとかアニキのサマソループとかレイのバスケとか、
普通にやってくるし。

114 名前: no name :2010/12/30(木) 23:22:21 ID:47BHxRJr

基本コンボが永久なら仕方ないんでは

115 名前: no name :2010/12/30(木) 23:23:00 ID:q6MkNJm0

オクラ使いの敵は孤独感と言われてるからな…

116 名前: no name :2010/12/30(木) 23:23:09 ID:TST84EdO

何この久しぶりに面白い流れ

117 名前: no name :2010/12/30(木) 23:27:26 ID:oWwjlc0Z

君が、死ぬまで、カツアゲを、止めない!

そういえば、アニキ使いには家庭用デフォコンでサマーループが出来る奴が居たな…
自分は昇竜も失敗するのに

118 名前: no name :2010/12/30(木) 23:27:30 ID:vn2pVavb

そろそろユダ様にキモズミをだな…

119 名前: no name :2010/12/30(木) 23:30:37 ID:YHm5pCog

>>113
アニキってサマソループ以外に何かコンボあるっけ?

120 名前: no name :2010/12/30(木) 23:32:52 ID:eBCaPgWH

>>119
エリアルから時間稼ぎとか
基本はサマソループはさむけど反復横とびとか?

まあサマソループだけでいいんだけど

121 名前: no name :2010/12/30(木) 23:32:55 ID:uqmH7v8k

モヒカンAIのユダイクすらシンにやや不利だし
ユダってAI戦に不利な性能なのかな?

122 名前: no name :2010/12/30(木) 23:34:51 ID:8DU4tnxS

ユダ様改変して原作に近づけたいけど連絡取れないのよね

123 名前: no name :2010/12/30(木) 23:34:52 ID:IUl1O/5q

弱キャラ使いの敵はくじけそうな自分の心
下手の横好きに必要なのは努力
そして下手の横好きで弱キャラだった場合は…諦めかな

124 名前: no name :2010/12/30(木) 23:36:47 ID:9F4PUJ7a

AI作れる人って本気で尊敬するわ・・・。
キャラ製作しても、AI無いと中々見かけないしなぁ

125 名前: no name :2010/12/30(木) 23:38:25 ID:f2kgqg/i

ダム、地雷、鷹爪と揃ってるんだから性能的はむしろ強い部類でねーの

126 名前: no name :2010/12/30(木) 23:38:25 ID:dYTFIfsM

>>120
ロボ絡めたコンボってどうなってるの?

127 名前: no name :2010/12/30(木) 23:39:59 ID:xdWhMsBv

>>122
誰だったか忘れたけど、有名な北斗製作者が
次ユダ作りたいと言ってたらしいよ

128 名前: no name :2010/12/30(木) 23:42:42 ID:l9riyzW/

>>127
SAIKEI氏だったかな?

129 名前: no name :2010/12/30(木) 23:45:16 ID:8DU4tnxS

>>127-128
なん……だと
あの人の聖帝愛用してるから期待して待っとくよ

130 名前: no name :2010/12/30(木) 23:46:04 ID:167ljoLL

AIはキャラ作成と違って成果が目に見えにくいからモチベーションを維持しづらいな
大抵の場合コンボだけ作って満足する
立ち回りとかフィーリングでやってる俺からするとAIでどう再現すればいいのか謎だし

131 名前: no name :2010/12/30(木) 23:49:20 ID:Y4VQWBoo

キャラ作成自体は2ヶ月で終わったけどデフォAIが4カ月かけても終わらないのは自分だけじゃなかったか

132 名前: no name :2010/12/30(木) 23:51:51 ID:F+aN9OAY

>>105
ちょっと見てみたら全部にpower >= 1000が入ってた。キャンセルならpower >= 500でも発動できるけど
動画では1ゲージなかったらあの状況じゃ100%発動しないようだった。別に調整とかじゃないようだ

133 名前: no name :2010/12/30(木) 23:52:34 ID:eBCaPgWH

>>126
原作なら永久いけるようになる
アシストとか魔法のホッピング入れてダメージ狙いネタもある

でも基本はサマソループするための立ち回り用
安全な状況で戦うことが戦国では求められる

134 名前: no name :2010/12/30(木) 23:57:41 ID:hsE9FLed

実は滅騎一つ作るのに国が一つ傾くだけのお金が注ぎこまれてるって設定がある
それを踏まえてアニキ戦を見ると非常に興味深い

135 名前: no name :2010/12/30(木) 23:59:51 ID:Qyk7oR5m

つまり滅騎の万引きは一瞬で国が傾くぐらいのお金パクってるんだな。胸が熱くなるな…

136 名前: no name :2010/12/31(金) 00:00:09 ID:XQZhE4JJ

AI製作者の身にもなれないのによくそんなこと言えるなー、と
前スレでふと思いましたとさ

137 名前: no name :2010/12/31(金) 00:01:49 ID:PrT/IH9n

インフレAIを疑問に思ってる人が理想にしてるAIってのは
実はもうあるし、おそらくこういうAIの事を言ってるんだと思う。


これの10:00からのガイルvsラルフ戦。

これだけ言われてるのも需要があるからだろうし
いぶし銀的な戦いも見たいというか、悟空フリーザ戦もいいけど
少年悟空タオパイパイ戦も面白いよって感じかな。

ただ、数が恐ろしく少ないんだよね。だから大会も開けないし
動画でも滅多に見る機会がない。

138 名前: no name :2010/12/31(金) 00:05:47 ID:uH6hS342

凝っててかつちょうどいい強さのAI作れって難しいよね

139 名前: no name :2010/12/31(金) 00:08:25 ID:8Of71NUt

木騎は確か百万石だったな
百万石って今でいうと2500億円ぐらいじゃなかったか?w

140 名前: no name :2010/12/31(金) 00:15:20 ID:tri3R4lQ

>>132
いや、500ゲージあったから発動できたよ

ラスト、負ける前に超必で対空技っぽいの出してるでしょ
あそこから0.5ゲージ使って派生できる超必がある
あの場面では0.5ゲージ以上あるから、間違いなく発動できるし、
発動したら確定だからナイアが勝ってた
多分random <= 10とか、こういうトリガーが組まれてるはず

141 名前: no name :2010/12/31(金) 00:19:40 ID:mB8IeZp4

えっあの饅頭2500億円すんの
うまいうますぎる

142 名前: no name :2010/12/31(金) 00:20:50 ID:kuA4E6vN

>>137
こういう牽制技の先端をちくちく当てて行ったり
微妙なポジション取りに時間をかけてる所は確かに動画じゃあんまり見ないね
でもこの手のAIは対戦キャラの両方がその手の戦いをするなら成立するけど
片方が超反応で牽制技をカモったりしたら牽制側は一方的にやられるだけで詰んで乙るだけなんじゃねえの?

143 名前: no name :2010/12/31(金) 00:23:52 ID:L3uWDKQh

別にそれでもいいじゃん。
相手を意識しすぎてつまらんない動きになるより我が道をいくAIが増えてほしい

144 名前: no name :2010/12/31(金) 00:23:54 ID:pphSd6m+

>>141
それは十万石だ!

145 名前: no name :2010/12/31(金) 00:25:19 ID:mB8IeZp4

>>144
素で間違えたがそれでも250億円かいあれ

146 名前: no name :2010/12/31(金) 00:27:29 ID:PrT/IH9n

>>142
> でもこの手のAIは対戦キャラの両方がその手の戦いをするなら成立するけど
> 片方が超反応で牽制技をカモったりしたら牽制側は一方的にやられるだけで詰んで乙るだけなんじゃねえの?

そう、まさにそれなんだよ。両者がその系統のAIでる事が大前提の条件になる。
で、>>137で述べた通り、この手のAIを持つキャラは恐ろしく少ないので
大会も成立しないし、超反応が混ざって終了なんて事も大いにありうる。

どうしてもそういう試合が見たい、増やしたいって言うのなら、
同士募ってこの基準のAIを増やして行くしかないと思う。

147 名前: no name :2010/12/31(金) 00:30:06 ID:74N5WH8u

>>137
ラルフがソニックをガードしてないな、ガイルはまるでサマソしないし
つーか正直いうとキャラの中身知らないからいい試合かどうかと言われても判らん
牽制合戦とか格ゲーらしい試合はキャラの性能把握してこそわかるもんだし
解説でもつかんとgdってる試合にしかみえん

148 名前: no name :2010/12/31(金) 00:31:29 ID:lRwo9rZG

ここで言われてるのとはちょっと違うかもしれないけど
ゲジマユ


これの6:00ぐらいからの銃撃戦を思い出した

149 名前: no name :2010/12/31(金) 00:38:11 ID:L3uWDKQh

>>146
べつにそんな面倒なことしなくても、少なくとも自分のAI同士ならそういう試合になるし、
一人がそういうAIを作ってそれを見て「いいな」と思った人が同じAIをつくるんじゃね。
よほどニコニコの動画出演にこだわらない限り、すでにあるAIに合わせる必要はない

150 名前: no name :2010/12/31(金) 00:39:18 ID:otEh9asa

うーむ、腰から伸びてる帯のはためかせかたが
分からないのう
京が似たような衣装してたけど、あれは下すぎるし…

151 名前: no name :2010/12/31(金) 00:45:05 ID:58cW2BGY

>>140
少し気になったから調べてみたが、一部除いてコンボにRandom要素は使われてないようだ。
単純に他の条件を満たさなかっただけじゃないか?

152 名前: no name :2010/12/31(金) 00:45:22 ID:8tBG/FOP

>>147
ガイルがアッパー主軸に落とすのはサマーが貯まってないからじゃないかな。
もし貯まってても出さないのなら、これはAIを煮詰めればインフレAI化とは
違う方向性で解決できる事だし。
あと飛び道具をガードできないのはインフレAIも同じでしょ。

まあ「なんかよくわからんけど凄いっぽい試合」を求めてる人にはグダグダにしか見えないかもね。

153 名前: no name :2010/12/31(金) 00:46:42 ID:MxtwEXtg

恐ろしく少なくても8人ぐらいそろうならそういうキャラだけでトナメ動画でもうpって反応見てみれば?
ニコの視聴者層が求めてるのは派手に音がなってライフがごりごり減ることや
かわいいキャラがかわいく動き回ったり
カオスなネタが飛び交うこと
間合いの取り合いなんて理解する気もないからつまらない行動としか言われないし
牽制なんてやってる暇があるならさっさと攻めろと言われる、むしろ牽制や間合い取り=gdgd扱いされる
好まれるのはノーガードに近い殴り合い、攻撃につながるブロ系はまだしもただのガードなんてのは白ける行動でしかない
とても再生数は稼げないだろうし
そんな再生数の稼げないAIを作りたいと思う人も居ないだろうね

154 名前: no name :2010/12/31(金) 00:48:04 ID:uH6hS342

>>152-153
こういうこと言うから気持ち悪いんだよ

155 名前: no name :2010/12/31(金) 00:49:45 ID:L3uWDKQh

再生数とか求められてるとか以前に、本人がそういうものを作りたいかどうかだろ。
媚びたもんしか作れない人は、どんだけ人気を得ようが、その人自身のセンスが一生評価されることはない。

作りたくないものを1000人に評価されるより、
作りたかったものを10人に評価された方が嬉しいもんだがなぁ…

156 名前: no name :2010/12/31(金) 00:49:53 ID:BJZ5/aSv

>>150
マッスルボマーのアストロさんの衣装でも下すぎるかな?>帯
あとは、はぁとの帯とか

157 名前: no name :2010/12/31(金) 00:52:12 ID:8m26rk+4

てかなんでAIにそんな人間のような動きを求めるの?

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