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MUGENについて語るスレpart517
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小パン>歩き>小パン>歩き>投げをたまに食らってくれるだけでも
必殺技を打つときにゴニョゴニョする
たまにゴニョゴニョするだけで技を打たない
>>41
根本的に違う格ゲー同士なのに、無理やり良い勝負させないでいいと思う。
mugenなんてそれこそ神キャラやら色んなキャラがいるんだから、
相手に合わせるってことをしてるとキリがない。
>>40
今までそういう意見はあんまり見られなかったけれども
異常にガードの固いAIも、いわゆる"インフレAI"に含まれると思うんだよね
ちなみに>>31を実現するためにはp2nameが必須だから>>32と矛盾するかと思いきやそうでもなさそう。
脳内住民氏のバレッタのAIファイルの中身をp2nameで検索かけてみたが、
イントロや勝利ポーズといった演出関連でしか使ってなかった。
p2nameは全画面判定系技をガードするのに必要。後常時アーマーキャラとか。
他は必要ない。
>>45
そして弱すぎワロタwwwwww→強AI作成の無限ループへ
人の真似はコンプゲーでガチガチのP2nameで記述固めても厳しすぎる
>>49
別にp2movetype!=Aとかinguarddistの弊害を分かったうえで、
それでも使ってるんならそれはそれでいいと思う。
ただ、案外、これって気づきにくいんだよね。
前スレでも挙げたけど、AIのサンプルとかa氏の説明書でも普通に使われてるらしいし。
rei氏はだいぶ前からこれに気づいてて、相手の状態を監視するトリガーはほとんど使ってないらしい
機動力低い巨大投げキャラはガード固くても許される気がする
気付きにくいと言うか、ニコニコでMUGEN見てる奴が強いAI作ろうと思ったら大半は自然にそうなるだろうな
動画で使って欲しいと思えばなおさら
以上にガードの固いAIっつっても切り返し能力のないキャラが固め能力の高いキャラに延々固め続けられたらガード以外何もできないぞ
ブロ系を常時仕込んでるようなAIの事を言ってるならわかるけど
何かの動画で不律が中遠距離で牽制出したら無敵突進で乙ってたな
InGuardDistを攻撃判断から取り除いたら、多分判定勝負じゃなくて発生勝負になると思うの
MUGENはゲームスピードがキャラによって全然違うから完全に相性ゲーになる
>>55
発生が早い技がやたら勝つのは振る頻度が多すぎるからだと思う。
固めならともかく牽制技をrandom<=200で振るとか正気の沙汰じゃない。
優秀な技を多めに使って何が悪いんだか
>>55
完全に取り除いたら飛び道具とダルシム無双だよ
俺も至近距離だと小パンめっちゃ擦るし中距離なら2Bぶんぶんすっし
>>55
発生に理がないキャラのAIは自然と攻撃頻度が少なく組むと思うから、
それでガードからの反撃とか、カウンターとか、別の強みで勝負することになると思う。
けど、発生が早いことが売りのキャラが発生の遅いキャラに対してガード固めてるってこともmugenじゃザラにある。
inguarddistとかを取りのぞくのは一概に「弱体化」とは言えないんだよね。
単純に、人操作だと当たり前のように背負ってるリスクを負うってだけで、リターンがないわけじゃない
>>28
体力が減ってくると特徴的な行動をするAIとか
ガード一辺倒になったりお願いぶっぱが多くなったり
テンパったような動きをしてコマミスが多くなったり
相手の技が接触した際に技毎のリーチや発生Fを学習して、
比較的有意に立ち回れる距離を割り出すAIか…
今言われてる理想のAIってぶっちゃけ作っても人気は出なさそうw
人が出来る範疇を人じゃないAIに押し付けるってのがそもそも歪な考え方だ
AI戦は高速でビュンビュン飛び回る同士を戦わせるのが一番映える
>>63
要は俺のためのAI作れって別人が言い合ってるんだから出るほうがおかしい
アステカさんですね、わかります
>>64
殺人貴やチップが人気なのはその辺が要因なのかね。
まぁ人そっくりのAIが対戦相手になってくれますっていっても
結局「人じゃない」っていう壁があるのは確かだな
緻密に読みとか頑張って、無敵超必を当てる事にCPUが成功したとしても
食らったら超反応と同じ扱いするんだろ?
ヤムチャ視点トナメ
移動中、攻撃中はInvisible
とりあえずたまにカイザージャンプさな行動をせときゃいいんじゃね
>>65
ただ、もしかしたら、AIの作成方針に迷ってるAI作者が参考にするかもしれないし、
某氏がブログでネタにしてくれるかもしれない。
まあ、なんというか非常にアレな考え方ではあるがw
既存のものに納得できなければ自分で改変するなり作るなりすればいいのにな。
少なくとも俺はそうしてるわ。
>>68
そのやり方だと自然と失敗することも多くなるはずだし、
少なくとも対人用途だと失敗ゼロの超反応オンリーよりは好意は持たれるだろう。
視聴者様だし仕方ない
inguarddist外すとカウンターヒットがあるからなぁ。
そこもまた行動に対するリスク何だろうけど、カウンターヒットの定義があるキャラと無いキャラだと現状じゃすさまじく格差がある。
試しに自作AIの牽制からinguarddist外してみたら、
小パン同士のかち合い→相手だけ何事もなかったかのようにダッシュからコンボ続行
が何度も起こったので悲しくなった。
俺ももう超反応AIに食傷気味で外部AIなんかめったに入れなくなったわ
大体自作してる
ダム決壊が伝衝裂波に化ける
裏回り一撃コンミスって相手の反対側に天翔十字鳳を撃つ
露骨にに脱衣KOバグを狙ってくる
残悔拳を画面端脱出に使う
バクステ見てから天破活殺
リバサ断己相殺拳には秘孔新血愁
こんなAIなら見てみたい
>バクステ見てから天破活殺
これとはちょっと違うがぶっぱするAIならあった気がするw
DAICHISPはまずキモズミ実装しないとな
>>72,74
ただ単に理想のAIの動きを述べよという話で、
こういうAIを作れという話をしてるわけではない。
そろそろ言われる気がして予防線はっておこうかと思ってたとこだが遅かったかw
AIの失敗って基本的に「失敗させてる」だから結局パターンになるんじゃないかなあ。
人操作は人同士であっても相手の穴見つけていくわけで、
AIは作成時点での穴を埋められないからねえ。
>>21
Hitpause短くてもタイミング的なズラシがあっても反応するって脅威だと思うよ。
中足→キャンセルなしの強足みたいなのにも対応されるから。
餓狼の2ライン仕様のクラウザーのAIは歯ごたえあったかな。
あれに勝てるくらいにキャラを使い込まないと普通に友人にぼこられる。
自分的にはいい審査員だと思ってる。
>>75
AIをつくるときは、あんまし制作者もシステムも違うキャラは参考にすべきじゃないと思う。
その作品のキャラのAIを落とすってことは、その作品をプレイした人が多いだろうし、
それなら同じシステムのキャラで挑んだり、同じ作品のキャラを戦わせたりすることが一番多いだろう…と自分は勝手に思ってる
まあでも、どうしても戦わせたい相手とそういう格差があるなら、
AIの作りで無理やりその差を縮めるのはありだと思うけどね
相手するならとにかく多彩な動きをするAIがいいな、安定したパターン見つけちゃうとそれの繰り返しの作業になってしまう
そう思うならはめなきゃいいって?俺はそこまで心が強くねぇんだ!
予防線はる時点でアレ
そう突っかかることもない
まあ要するに現状のAIがイヤって人の理想としては対人戦が見たいってことなのかね
いろいろと無理だろうから代わりにAIに人っぽい動きをってことなんだろうけど
今は高レベルCPU同士のデモ対戦って感じだし
>>80
コンボをもらいながらミスってくれ頼むと願をかけるのも楽しいと思うんだけどなぁ。
ミスしないように作ると始動もらった時点でshift+F4に手が伸びるから困る。
最近の更新で無敵医師氏のGGキャラ、FDで空中ガー不をガード出来るように変った?
ACモードカイ操作してたら、そんな風に感じるのだが...
>>82
MUGENやる意味ないじゃん
見飽きたから別なもの見せろといわれてもAI作者だって困るだろうに
不満があるなら去るか自分でやるかのどちらかしかないよ
>>89
悪咲氏のキャラ同士を戦わせたりするのはよくするが、
それが原作でも出来るかというと、そうでないことは多いよ。
てか、AI対AI自体が、原作じゃできないし…
できたとしても、mugenほど1つ1つのAIが練られてるわけじゃないし
mugenのAIが本当に"練られてる"かって言うと…ねえ?
ただのカカシが知った風な口をきくんじゃない
とりあえず常にブロ系仕込んで超反応させるだけでおk
くそぉぉ正月休みなのに頭痛がぁぁぁ
誰か治してくれぇぇ
まるでカカシですな
練られてるってのはちょっと違うか。
市販ゲームより遠慮がないというか
てか、さらに言うと、本来弱い部分をAI側で無理やり強くして平等にしてしまうと、
そのキャラである意味がないと思う
カプコンのCPUはよく練られてるよ。戦ってて楽しいもん
人っぽいってゆうか
つイカサマー
>>95
病院へGO!いやマジで
インフルエンザの季節だねぇ、かかった製作者もいるみたいだが大事に至らなきゃいいが
そういやまだ予防接種してねぇや・・・・
一本取られるまで必殺技撃たないセスさんマジナメプ。
>>83
ラウンド毎に性格が変わるって設定も出来るデフォAI入ったキャラがいたな。
立ち回りの安定する外部AIできた後は動画でもほぼ見なくなったが。
おう、見たところみんな揃っとるな。
今日hallo1z氏のうpした平沢唯を、俺が無理無理軽くしたパッチを作ってみた。
AIは搭載してないけど、スプライトが消えるのはこれで大半が解消するはずです。
無限ロダのup0829においとくでな。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=829
ただその代わり、避け動作とか空中復帰とかを出来なくしてあるので、
その辺には注意して下さいな。
>>95
髪の毛を思いっきり引っ張ると頭の血行が良くなって
頭痛が治まるってなんかの本に載ってたよ
「MUGENのAI」なんて1くくりにしてどうこうなんてとても言えやしないよ
良く作られてる面白いのもあれば昔のアケの超反応AIをさらにプレイヤーに勝たせる気なしって方向に突き詰めたような糞みたいなAIもある
作り手が多い分練り込み具合も多種多様
>>87
2010年下半期mugenランキングでナイアvs青葉やってたの見たんだけど
最終ラウンドでナイアがコンボの〆にゲージあるのに超必使わなくて負けた(コンボミスった形)んだけど
いい調整のAIだなって思った
意図的かどうかは分からんけど、多分100%ゲージがあれば使うのではなく
randomあたりを使って人操作で言うコンボミスの余地を残してるんだと思う
AIはcafe氏だけど、さすがだなと思ったよ
>>81
虻蜂氏のAIは良いよね。
超反応で弾きとかガーキャンもするけど、
ガードが甘かったり、無駄にピョンピョン飛んでくれるから負けるときはあっさり負ける。
>>82
自分は多種多様なキャラが入り乱れて戦うことこそがmugenの醍醐味だと思う。
だからシステム差やキャラ性能があるのは当たり前、とも思ってる。
となるとAIもなるべく汎用的に動かしつつ、そのキャラらしさを出したいとなるわけで、
どうしてもリターンを取るよりリスクを抑えるようになっちゃうんだよね。
あとAIのコンボミスは別にミス用の記述がなくてもいい。「精度を落とせばいい」だけ。
具体的には浮きの高さやノックバック計算、つなぐタイミングを大雑把にすればいい。
こうすれば意外なところで届かなかったり、拾い損ねたりなんかの人っぽいミスをする時がある。相手にもよるけど。
現状、そんなAI滅多にないんだけどね。
別にプレイヤーに勝たせる気のないAIがあってもいいと思うけどねぇ
そういうAIは、AIvsAIを想定して作ってるんだろうし
色んなAIがあってもいいじゃない、使う使わないは本人次第なんだし
レッテル貼り付けて、こういうAIはクソってのは気にいらないな
是非も無しと人間を辞めた単身赴任を仕掛けてくるAIも好きだけどね
自分でAIを作れる、っていうMUGENらしい浪漫だ…自分が喰らうんじゃなければorz
信長の宇宙旅行いく前の通常ダッシュ通常ループ見てるとAIってすげぇなと思えてくる
そしてそれを普通にやるBASARAXプレイヤーやべぇ
いつもは完璧に空中コンボつなげるキャラが
重くてぶっ飛ばされた時の浮きが低くなるキャラを相手にしたときに
いつもの調子でコンボ決めようとしてミスしまくってたのを見たときはちょっと面白かったな
動作が正確なせいで何度やってもミスし続けるw
信長使いの敵は腱鞘炎と言われるからな
>>109-110
rei氏やGal129氏のAI見てると、攻撃面を自重してなくてもいいのかなあ、と思う。
原作補正もあるだろうけどねw
信長の宇宙旅行の他にも、
ボスパイロンの10割削りとかアニキのサマソループとかレイのバスケとか、
普通にやってくるし。
基本コンボが永久なら仕方ないんでは
オクラ使いの敵は孤独感と言われてるからな…
何この久しぶりに面白い流れ
君が、死ぬまで、カツアゲを、止めない!
そういえば、アニキ使いには家庭用デフォコンでサマーループが出来る奴が居たな…
自分は昇竜も失敗するのに
そろそろユダ様にキモズミをだな…
>>113
アニキってサマソループ以外に何かコンボあるっけ?
>>119
エリアルから時間稼ぎとか
基本はサマソループはさむけど反復横とびとか?
まあサマソループだけでいいんだけど
モヒカンAIのユダイクすらシンにやや不利だし
ユダってAI戦に不利な性能なのかな?
ユダ様改変して原作に近づけたいけど連絡取れないのよね
弱キャラ使いの敵はくじけそうな自分の心
下手の横好きに必要なのは努力
そして下手の横好きで弱キャラだった場合は…諦めかな
AI作れる人って本気で尊敬するわ・・・。
キャラ製作しても、AI無いと中々見かけないしなぁ
ダム、地雷、鷹爪と揃ってるんだから性能的はむしろ強い部類でねーの
>>120
ロボ絡めたコンボってどうなってるの?
>>122
誰だったか忘れたけど、有名な北斗製作者が
次ユダ作りたいと言ってたらしいよ
>>127
SAIKEI氏だったかな?
>>127-128
なん……だと
あの人の聖帝愛用してるから期待して待っとくよ
AIはキャラ作成と違って成果が目に見えにくいからモチベーションを維持しづらいな
大抵の場合コンボだけ作って満足する
立ち回りとかフィーリングでやってる俺からするとAIでどう再現すればいいのか謎だし
キャラ作成自体は2ヶ月で終わったけどデフォAIが4カ月かけても終わらないのは自分だけじゃなかったか
>>105
ちょっと見てみたら全部にpower >= 1000が入ってた。キャンセルならpower >= 500でも発動できるけど
動画では1ゲージなかったらあの状況じゃ100%発動しないようだった。別に調整とかじゃないようだ
>>126
原作なら永久いけるようになる
アシストとか魔法のホッピング入れてダメージ狙いネタもある
でも基本はサマソループするための立ち回り用
安全な状況で戦うことが戦国では求められる
実は滅騎一つ作るのに国が一つ傾くだけのお金が注ぎこまれてるって設定がある
それを踏まえてアニキ戦を見ると非常に興味深い
つまり滅騎の万引きは一瞬で国が傾くぐらいのお金パクってるんだな。胸が熱くなるな…
AI製作者の身にもなれないのによくそんなこと言えるなー、と
前スレでふと思いましたとさ
インフレAIを疑問に思ってる人が理想にしてるAIってのは
実はもうあるし、おそらくこういうAIの事を言ってるんだと思う。
これの10:00からのガイルvsラルフ戦。
これだけ言われてるのも需要があるからだろうし
いぶし銀的な戦いも見たいというか、悟空フリーザ戦もいいけど
少年悟空タオパイパイ戦も面白いよって感じかな。
ただ、数が恐ろしく少ないんだよね。だから大会も開けないし
動画でも滅多に見る機会がない。
凝っててかつちょうどいい強さのAI作れって難しいよね
木騎は確か百万石だったな
百万石って今でいうと2500億円ぐらいじゃなかったか?w
>>132
いや、500ゲージあったから発動できたよ
ラスト、負ける前に超必で対空技っぽいの出してるでしょ
あそこから0.5ゲージ使って派生できる超必がある
あの場面では0.5ゲージ以上あるから、間違いなく発動できるし、
発動したら確定だからナイアが勝ってた
多分random <= 10とか、こういうトリガーが組まれてるはず
えっあの饅頭2500億円すんの
うまいうますぎる
>>137
こういう牽制技の先端をちくちく当てて行ったり
微妙なポジション取りに時間をかけてる所は確かに動画じゃあんまり見ないね
でもこの手のAIは対戦キャラの両方がその手の戦いをするなら成立するけど
片方が超反応で牽制技をカモったりしたら牽制側は一方的にやられるだけで詰んで乙るだけなんじゃねえの?