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MUGENについて語るスレpart514
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>>35
thx
CSVリュウのしゃがみ中には当たってKFMに当たらない攻撃が多かったから
KFM基準で調整しようかどうか迷ってたところなんだ
じゃないと空中コンボ安定しないからな。
kfm基準で判定つけてると、気づいた時には攻撃判定がやたら厚くなってるから困る
立ち回りゲーのが攻撃判定強くてい有利Fもでかいからな
コンボゲーは大体攻撃判定より食らい判定先行してて攻撃当てて不利Fつくのほとんどだし
優秀な打撃は補正の重さでバランスとったり?
判定の付け方はkfmは基準にならんだろう
kfmみたいな薄いキャラ相手してると、攻撃判定をデカく作りたくなるだろ
ドットやシステムタイプが似てる原作ゲーの判定に近づけた方が幾らかマシじゃね?
個性は薄まるかも知れんけど
>>37
座高は同じだけど、kfmは肩から上の判定が引っ込んでるから気をつけてな。
個人的にはp2bodydist Xの幅の分は最低限くらい判定付けて欲しいなぁと思うぐらい。
自分が使ってて相手AIの攻撃がスカると興ざめしちゃうんだよなぁ。
空中のkfm基準で攻撃判定付けても、コンボが外れるキャラが結構いるから困る。
まあそういうキャラの場合、単純に食らい判定が小さいっていうよりは
位置が上下にズレてることが多いけれども。
地上で言えば、高さや大きさそのものより、
のけぞりで見た目通りに食らい判定が反り返るキャラが厄介だな。
立ちポーズとか直立に近いからめくりとか当たりにくいのと
空中食らいの足とかやられ判定薄い感じ
エリアル入れるときに下方向に強い技で拾おうとするとKFMだけつながらなかったりする
やられモーションだけに関して言えばぶっちゃけ変に形通りにするよりも
正方形やら長方形1個で全体を囲むように作ったほうがいい。
大きすぎるなら2個で上半身と下半身にわけて全体を囲む。
MUGENだとそうでもないけど原作ゲーだとちびキャラって逆に死亡プラグになりかねないケースもあるよね
体重軽いから浮きの関係で専用コンボあったりして
>>44
仰け反りで必要以上にやられが後退したり低くなるキャラ相手だと
リーチの短いコンボキャラだと戦いにならなくなるよな
そういえば立ちの下段食らいポーズでくの字になったら手前の足が浮いて小足がスカるとか笑えないキャラもいたな
基本やられポーズは待機状態のやられと同じぐらいの大きさと位置でいい
死亡・・・プラグ・・・?
マトリックスの首のあれか
アシュラアリスをちょこっと改変したものを公開しますた
ついでにAIも少しだけ更新
http://cid-587c144b2a5be3a8.office.live.com/browse.aspx/Public
・・・という、改変した建前でキャラ補完しようと思っていたのだが
の。氏のキャラは転載も自由との話を聞き、覚えてる限り転載しときました
別人のが混ざってるとかあったらこっそり注意してください
足りないのがあったら可能な限り対応します
携帯の予測変換め
アシュラアリス、字面だけみると凄いな
>>51
おお、乙です
わはー 改変版に肝心のファイル入れ忘れてた
速攻でDLした人がいたらDLしなおしといてください・・・
なんか聖は男女ペアで人気あるような無いような気がする
嫉妬マスクに変身してやる!
ズィルバー達で討伐 part12
マリオ1-1、GB版マリオ1-1、Contra、マッドギアギャング
格ゲーなんてもう古い。時代は横スクロールアクション
アンドレやソドムに心の中で声援をおくりつつファイナルファイトの順番待ちしてた頃が懐かしい
今は格ゲー以上に2D冷遇だしなぁアクションもの
3Dアクションゲーム・・・バトルドーム!
ドンキーの最新作面白そうだったな
ベルトスクロールなんて全滅したジャンルだもんな。
アーケードは完全に死滅したし(2008年に新作出たけど台湾の奴の移植だし)家庭用でも殆ど出ないし
天地を喰らうUにはドハマりした
D&D4人同時協力プレイとか楽しかったな
MUGENにも結構キャラいるから、ベルトアクションドット限定でも動画が作れそうだ
2Dアクションと言えば、ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲインのキャラ(特にクノイチ)が
SFCの割りに結構動いてるからmugen入りしてるかなと思ったらしてなくて意外だった。
>>61
まだ2面だけど普通に面白いよ
画面の奥行くのは見づらくね?
アキラを更新しました。
空中投げ、空中打撃コマ投げ追加。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=747
Pass:akira
飛び込みからのノーゲージコンボが画面端で3割半…
KOFだとこれ、多いんだか少ないんだか。
ベルトスクロールはいいものだ
>>62
乱王のひろきち氏が今ベルトアクション作ってるね。
DQ5双子のma-bo氏がベルトアクション作ろうとして難しくて玉砕したって言ってた。
ベルトアクション少ないのはプログラムが難しいっていうことかもしれんね。
ファイナルファイトのキャラはSFに移ったキャラが多いな
市長は他に行っちゃったけど
>>65
また名作持って来たな
市長はmvc3に出るんだっけ?まだ確定はしてないみたいだけど信用性高いリークに名前があるとか
どうせストまみれを防ぐためのザンギ互換だろうけどそれでも華々しい外部出演出来てよかったよ
ベルトゲーキャラってキャラとして作りやすそうなのに意外とそんなに多くないよな。
しゃがみ系モーションが無いのとジャンプ攻撃が一種類しかないのが多いし
ガードも無かったりするのが原因だろうか。あとスプライトが小さい事が多いのも
>>70
同人やフリーでもベルトが少ないプログラムの難易度だったのか…
商業での全滅は回転率の悪さだって分かってたけどフリーで少ないのにそんな理由が
これを張らなければならない気がした
>>75
これは個人的に今年一番凄いと思ったわ
>>68
乙
ドット描きかえ頑張ってるけどまだたまに不自然な動作があるかな
あと弱ディンゴに13fもガード有利時間がある
http://loda.jp/mugennico/?id=2239.png
自作キャラを実機で写してみたんだけど…
なんか色が全体的に明るすぎる気がするんだけど、どうだろうか?
右は体格を元にしたキャラ
色は特に問題ないと思うんだけど…
つま先立ちになって見えるのが気になる。
ニュートラルモーションどんな感じなの?
影とか主線が薄いんじゃね
>>68
更新お疲れ様です。カムイが出せないので、cmd見たら、"start";"カムイ"になってるけどこれって技入力の方で出せるのかな?
自分が下手で出せないだけだったら、ごめんなさい
色よりも体が平面に見えるのが気になる。あと足が生えてる位置が離れすぎ。
こんな事言うのは申し訳ないんだが、体の違和感はあえて目を瞑ってるとしか思えない。
光源に対する影が足りないような
ニュートラルや体格は以前指摘されたから修正中
これは修正前の奴
影が全体的に足らない、かな
腰が据わってないというような感じがする
重心の位置取りがなんかヘンテコっぽいというかふわふわしてるっぽいというか
なんかベルスクにもmugenみたくキャラメイク自由なツールがあった気がする。
ニコニコにも動画あったはず。
>>86
貴方良くこのスレに訪れてますよね。
以前甲冑の描き方聞いてたけど、もうニュートラル出来たんですね。
>>77
ありゃりゃりゃ…チェックから漏れてましたね。
とりあえず有利Fを0にしてみました。
ちなみに不自然さはどの辺に感じますか?
中割ケチッたりまーいっか、で妥協してる部分も多いんですが
程度が過ぎるところは直したいので。
>>83
これはアレです。
私がヘボなのでテストプレイ時に楽に出せるようしてたのを消し忘れてたという…
申し訳ないです。
上げ直しです。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=748
Pass:akira
>>86
色は配色の概念で言えばそんなに気になんないです。
影と言うか光源の概念が存在してるのが腕と槍しかないので平面に見えます。
ちょっときつい言い方ですが、このままじゃ右腕と槍以外が壁画です。
結論としては影と体のバランスを直す作業に集中したほうがいいかも。
みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 前編
みんなで決める格闘ゲームBGMランキング 後編
見てないけどやっぱ醤油上位?
バランスそんなに変かな?
鎧でもっこりしてるから分かりにくいだけで、そんなに狂ってはないような……
>>93
上位だよとだけ言っておく
>>94
指南ページ参考にしてもいいですな。
でも体で影の部分になる場所を理解してない段階だと
指南ページを見るより色んなキャラのスプライトを見るといいかも。
それと、どっちで聞いてもいいとは思うけど、
あっちの方が描いた事がある人が名前つきで指摘してくれるんで
こっちで名無しの指摘受けるよりは説得力あるかも。
>>95
むしろ左右対称過ぎて、そこが多分違和感やら平面感なんだと思う。
この動画のサタンはスゲぇと思う
>>90
一つ気になるのですが、技表ではカムイ.アヌビスは同時押しになってますが、cmdでは弱でも強でも出せます。
どちらが仕様でしょうか?
>>92
前スレですでに出てるよ
まさか、全部作るつもりなのか・・・?
>>100
多分、技表の方が間違いでorが抜けている…のだと思います。
記憶が曖昧ですが同時押しはMAX3の方に使うつもりだったので。
これは次回の更新時に直します。ご指摘ありがとうございます。
体すべてが正面って中々格ゲーにいないからなぁ。
大体傾いたり少しむこう向いてたりしてる。
中々いないってレヴェルじゃねえwww
どんな変な構え方だよwwwこっちみんなww
>>105
キム
>>90
裂空牙のモーションの戻りの部分で一瞬だけ背中が見えてるのがちょっと変に感じた(昇竜拳のように回転している?)
あとしゃがみ強パンチの戻りの部分がどうとは言えないけどちょっと変に感じた
立ち弱キックの一枚目と最後の絵が立ち絵とカカトの位置が合っていないので、
そこだけ2ドットくらい右に寄せると違和感が少なくなると思う
これはただのミスだと思うけど、ダイナミック裏投げ成功時に一瞬だけ絵の位置が変になっていた
関係は無いがダッシュ緊急回避がちょっと移動しすぎだと思った
こんなところかな。どう直せ、ということまでは分からなくてすまん。
ドットの違和感なんてのは原作でもいくらでもあるし制作者のこだわりによると思うので参考程度に。
こういう性能のキャラ好きだから応援するよ
ゴウカイザーのシャイアとか。
>>105
背中を向けてるがロゼとか右京とか
ドット板の意見と合わせてヤヴァイ
これは顔以外全部書き直しフラグかもしれない
正面向きから斜めに直さなきゃならないのか
>>105
アカツキの塞
>>105
槍持ちだと横向きも難しい。
いい反面教師がFate同人のランサー。
コンバット越前はしょうm…い、いや、なんでもない
Mudium杯11あげたので宣伝ですー
失礼します
KOF風美鈴更新しました
http://www.mediafire.com/?mofoe6jpv03ab486
華光玉のバグが直らなかったら出現制限かけると言ったが・・・スマンありゃ(ry
原因がはっきりと判明したのでもう大丈夫だと思います
>>78
各色の一番明るい色はそのままにして、全体的に色を暗くする+
明るさの差異を大きくするといい感じになるかと思います
以前、作ろうぜスレでこのアドバイスを頂きました
BBBの大悟とかほぼ正面かつ左右ステップだから
正面=まずいとは思わんけどな
>>110
いやいや、いいんじゃね?俺はこのドット好きだよ?
むしろ早く攻撃動作を描く作業に(ry
すみませんURL間違えました
http://www.mediafire.com/?mofoe6jpv03ab48
こっちです
覇王丸とかも体画面方向に開いてるな
武器もちだと変わったニュートラル多いイメージ
覇王丸と幻十郎は一応八双の構えだから
>>117
乙
ダッシュ停止するとガードっぽい音が鳴るのは仕様?
というか逆に武器持ちで正眼構えの方が珍しいんじゃ?
>>104
あの結城綾子ですら上半身は少し斜め向いてるからねぇ
カイとかみたいに体はこっち向いて顔は相手を向いてるっていうのは見るけど
顔までこっち向くニュートラルはいないなw
むしろ体も含めて完全真横っていう方が珍しくない?
ある程度体はこっちに見せる構えの方が多い
>>111
塞はこっちみんななスプライト多いけど原作でニュートラルが完全にこっち見てるなんてことないからw
>>110
向きは問題ないですよ。
槍・薙刀のような柄の長い武器を持つなら、
やっぱり正面向きから相手方向を見つめる方が、
絵的に様になりますよ。
>>110
むしろニュートラルだけで済むならキズはかなり浅いw
ニュートラル1枚絵を何パターンも描いてみる手もありますぞ。
>>120
仕様です
停止時に足を着いた際の音だと思って下さい
ジャンプ着地音だとしっくりこなかったので
この音を使ってます
体全部正面向きか…カニ型のキャラならあるいは…
シャドーギアmkUいたよな
半身の構えはいいけどそれで横ステップしてるのが違和感
比較的横向きで長い武器…コイツとか?
ttp://www.emugif.com/picture20101028/kov2/xiahoudun.htm
ttp://www.emugif.com/picture20101028/kov2/gannin.htm
キム・スイルがほとんど半身で長柄持ちだったな
>>131
確かにかなり近いかも
ttp://www.geocities.jp/kyoin01/hu-un/387525306.jpg
ドット板で比較用の画像を打ってくれた人がいたけど…
やっぱ影使いが悪いのかな
大蛇丸も長物持ちでけっこう正面向きだったと思う
>>132
ちょっと打ってみたくなった。
正面向きでも問題ないと証明して見せようじゃないか。
ゴールデンアックスがついに公開されたのか。胸が熱くなったな