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MUGEN について語るスレpart491
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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>>562に訂正
やっぱり二つ目の方法の
statedef 21000〜21003までの全てのステートのHitDefのPauseTimeを2にするという方法は控えてください
というのも、こうすると今度は密着で当てた時にvar(7)が加算され過ぎてしまいましたもので……
しかし、とてもいい出来ですね。惚れぼれします
美鈴かわいいよ美鈴
>>562,564
おお、解決しました
丁寧且つ非常に分かりやすい回答ありがとうございます
あとゴツ過ぎると思われないかとちょっと心配でしt
>>563
supermovetime設定してない・・・
>>542の方法が一番最適ですかね・・・
一応解決しましたのでファイルを削除します
皆様長い時間つき合わせてしまって大変申し訳ありませんでした、
そしてアドバイスありがとうございます
体力の限界が近いのでおやすみなさいノシ
>>565
乙ですー
あまり頑張り過ぎないようにー
ここMUGENスレかと思った
CNSはさっぱり分からんのう
数式とかプログラムとかさっぱりな文系大卒でもそれなりに理解できる程度には簡単だよ
ぶっちゃけ中卒でもできる
美鈴かあ、華光玉ってことは萃夢想仕様なのかな
CNSは正直勉強の仕方がわからない
実際中学生や高校生が普通にキャラ作る世の中だからなぁ
AI製作だけで3ヶ月くらいかかる自分って一体
>>572
トリガー辞典やステコン一覧のコピーを手元に置いて後は慣れる
コンプゲーからの移植がどうにもならん
コモン取っ払った程度では分身しまくる
「華光玉」と「星脈弾」の違いがわからない
>>573
最初のAIは半年かかったしそんなもんじゃね。
CVSキャラAIを作る際にお世話になったのはやはり悪咲氏のデフォAIだった
しかし悪咲氏CVS勢のAIをいきなり作ると確実に技の強弱設定で手が止まる。
:=が使えるようになれば一気に楽になるんだがなぁ。
もちろんトリガー設定の参考にはできるんだが。
CNS学ぶには素材を用意してキャラを製作するのが一番
他人の記述を眺めるだけじゃ理解できない
やっぱり差し変えでいいから実際にキャラ組み立ててみると
徐々にCNS書けるようになってくると思う。
といっても自分もまだ一体目が完成していないのだけれど。
ようやくアーマー処理の仕方が理解できてきて、それを書いてる最中。
多分これから相手の攻撃無視しちゃったりループしちゃったりで悩むんだろうなぁ。
AkagiK氏のアナブラが全カラーでゲジマシになってしまうのを直したいんだが
どこをどうすればいいのやら
本人の報告かDL直す
>>575
神主公認(?)の名前かそうでないか、かな…
同じキャラの同じ技なのに名前が違うといえば
一幕の十三⇔二幕の十三とかもいたが…
美鈴かー
大鵬墜撃拳よりも崩山彩極砲の方がカッコいいと思ったなぁ
一幕の富嶽とかのが格好良かったと思うぜ十三
気功拳は毎回ポーズが違う印象
実際は2種類しかないんだっけ?
気功拳ってチュンリーの?
腹に掌底かます攻撃の使い回しと盛大に尻出るのと片手打ちの3種類なかったっけ。
掌をそっと差し出す感じのがあるだろって思ったらあれはジャムだった
ttp://blog.hobbystock.jp/report/2010/09/tp0488.html
フィギュアーツメタビーと…え、エックスだと!?
【MUGEN】ゲゼルシャフト闇の支配者【ボイスパッチ】
元の声があれすぎてなんかあれだな……
>>578,579
元のキャラに何か技を一つ追加するだけでも十分勉強になりますか?
>>589
技一つ追加するだけで構造を理解できるはず。
そこらのプログラムと違ってツクールなみに簡単だよMUGENのCNSは。
あと月の住処の製作ページはinfoseekで消滅するから絶対に保存しておくべき。
沙耶杯見て気になったのだが、ニコwikiに載ってる
unknownの難し過ぎてダイヤに影響を与えない、バグ無し永久ってあの画面端始動の宇宙旅行の事?
そんなに簡単ならリクで作ってくんねーかなw
>>592
逆に考えるんだ、そんなに簡単なら自分で作っちゃえばいいやと考えるんだ
実際違和感を覚えたときに自分で修正できると楽だからねぇ。
特に古いキャラだと製作者と連絡取れないことの方が多いし。
>>590のいう簡単ってのは難易度のことであって手間のことは含めてないでしょう
補正とか色々凝りだすとすんごく手間かかるよね
順番がおかしいかもしれないけどpprn氏の改造ギミックや
ボイスパッチを作るのもいいかも知れんね
まあどちらかというとストーリ製作者向けだけど
あれはボスUNK専用のやつ
wikiで言ってるのは下の動画の一番最後のやつかな
うんk
うんkマン
俺が見たときはあのUNKの宇宙旅行は永久ではないってコメで言ってる人いたな
真偽はしらん
永久UNK
うんコンボ
>>599,601,602
うんこマン氏がUNKNOWNでも使うのかと思ったw
・・・ひどいコンボや舐めプレイが見れそうだ。(良い意味で)
UnkのJ6強はワイヤー誘発で受身不能時間が通常より長いだけ
相手が受身可能になったら追撃不可能な仕様なので永久にはならないハズ
『魔界戦記ディスガイア4』ドット絵の進化すげぇwww
http://jin115.com/archives/51714535.html
http://livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/3/7/373ae1eb.jpg
日本一はやればできる子
むしろドットじゃなくて普通の絵に見えるな
絵の進化じゃなくて画面の解像度の進化だわな
どっとじゃないだろそれ
ドット論はリンク先でやれ
常に本気を出せバーカ!
ヒッチやラストみたいなのを出して遊んでるから会社が傾くんだ、畜生めー!
ディスガイア4爆死したら会社も吹っ飛ぶだろうし本気も出すさ
>>580
ぎゃー、またミスってるー!
ご報告ありがとうございます
blood.cnsに「= GameTime %2 = 0」って所があるので「&& GameTime %2 = 0」に直してくだされ
本体更新も明後日くらいにはできるように頑張ってAI弄ってます
あれ?こないだどっかのメーカーと一緒に
廃墟ビルなったんじゃなかったのか日本一
ヒッチは本気でウケると思って作ったんじゃないか
スベったけど
だがちょっと待って欲しい。日本一の「流行り神」シリーズは評価されるべきだと思うんだ。
いまだにファントムブレイブを超える日本一ゲーは無いと思ってる。
ファントムブレイブは大失敗だろ…
ファントムキングダムはもっと作りこむべきだった
また「二週目はじめました」とか出すんだろうか
プリニーは面白かった
ファントム・ブレイブ懐かしいなあ
パン装備させて爆発と時限爆弾と速攻つけたブロブでヒャッホイしてたのもいい思い出だ
なんか前にもユウキの解像度上がっただけのドット絵貼って
神ドット!とか騒いでた奴いたな
大半のゲーマーにはデョスガイアの会社としか認識されてないんだろうな日本一は
>>613
それはフライトプラン
誰かブロッキング搭載で扱いやすくて可愛いキャラ紹介してくれ
>>625
電光戦車、グラント
>>624
ああ、それだ、んでその記事と一緒に
日本一のビルも・・・ってなはなしだった気がしたが平気だったのね
チャンスメイクでいいならアンリ
>>626
ブロとJDの区別もつかない人って・・・
D4ゆっくりはどうか
紙だけど
ホチフでいいならジャム
今思ったんだけど
タクマ・サカザキの声優ってJRのアナウンスの人だったんだね
>>629
正しくはD4霊夢ね。
確かにゆっくりだけどw
機動力は低いけれど、ブロッキングに移動技もあるから何とかいけるかも?
せんせー、Xscale,Yscaleを変更するステートってないですよね
AngleDrawで一時的に見た目変更出来るのは知ってるけど
あ、そうだ正式にはD4霊夢だったね
ゆっくり(可愛いぜ……)としか呼んでなかったからなあ
移動技は高性能だけど、通常火力控えめで紙だからちょうどいい感じ
アルの人きてた
mugen アルでvs36
オメガゼロと対戦&サバイバル
サムネが「シュマゴラスをおごってやろう」に見えた
>>632
ATOS導入路線だねー。
>>634
Const()で読ませる値は変更不可
Constantつまり定数だからね
angledrawでclsnも変更するオプションパラメータがありゃよかったんだがな
>>638
まあ無理だよねさすがに
別に問題はないんだけど、今使ってる記述がものすごく力技だから
そのあたりいじれたら一気に解決すると思ったんだけど
テイルズのリリスを作る その10
最後が・・・
>>625
操作系はJDだけどシステムはブロなサーナイトとか?
レバー前入力がいいならルカリオかなぁ?
>>632
仕事柄、毎日聞くからタクマボイスで聞こえてしまうよ。
>>625
トゥエルヴはブロあるし可愛いいし扱い安くてオススメ。
ロクなコンボないからコンボ苦手でも大丈夫!
強くはないけどな・・・・
12の最高火力の技があの腕をピュンピュンふるES技だと知って泣いた
>>645
え、あれは最高火力?最大反撃じゃなくて?
あの空中突撃からの乱舞みたいな技が一番攻撃力高いんじゃなかったっけ
答えてくれた人ありがとう
とりあえずD4霊夢使ってみるか…
12の最大コンボはダウン中のキャラにFLAT(名前うろ覚え)(キャラ限定)だっけ?
なんにしろ当てる機会はないものだし火力の内に含めるのはどうかと思うが
ブロ連打に自信がある人材にヴぁーんを使わせてみたい
たぶんふつうのヴぁーんならブロがっつりとってもかなり立ち回りがきつそうだな。
ターボヴぁーんならしっかりブロ取れる人ならそれこそかなり上のほうのキャラまで倒せそうだが。
>>649
まだ見たことないがブロするたびにポーズ変わるらしいな
花京院にブロッキング持たせて>>651みたいな仕様になってる光景が浮かんだ
>>648
ダウン追い打ちはふご限の上にそもそもQSされると当たらないとかそんなんだったような。
オリコンで波動×nをやろうとすると確実に真空波動に化けるんだけども、
mugenのコマンド認識を考えると絶対に不可能な気がしてきた。
ブロッキング決める度に「かかって来い!」っていうのか
台パンものですな
>>651
ブロッキングするたびに
「おらおら!」
「どうした!」
「いやーほー」
「よゆーす!」
とポーズ決め手叫ぶんだな?
キャラ限のコンボと言えば、アレックスに対戦車タン限定で
フラッシュチョップ→スリーパーホールド→ブーメランレイド
と言うコンボが成立するようだ
最後の投げが空振りするからフラチョからボッの方が安定だけど
Constant系が変更できないのは地味に不便だよな
特にpowerの最高値が変えれないのが
ブロするたびに「本気を出せ!」か…胸が痛くなるな…
ブロをするたび思い出せ
powerの最大値なら、-2ステあたりで十分じゃ?
見た目にこだわるなら自前ゲージ表示すりゃ大丈夫だろうし。
まあでも確かに、scaleあたりは変えられたら自由度は上がりそうだな。
AngleDrawだと当たり判定も問題あるけど、hitpauseで不安定になるんだよな…
>>641
秘奥義後のダウンが激しく残念
ひたすらブロッキングをする動画
Qでそんな感じのタイトルの動画なかったっけ?
内容覚えてないけど