MUGEN について語るスレpart492


告知欄


■MUGEN について語るスレpart492

現在表示しているスレッドのdatの大きさは179KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2010/09/28(火) 16:14:33 ID:i5LV0xNj

MUGEN について語るスレpart491
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1285404824/l50
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
         彡彡//───┬|   ./ 
         | | ━━━━━ | |  <  この>>1乙さえあれば絶対無敵!!
         ヽト ̄ ̄| ̄ ̄フ|/   \

501 名前: no name :2010/09/30(木) 21:10:40 ID:df4xhUpO

64のネオ桃山は3Dに酔ったのを強く覚えてるなぁ

502 名前: no name :2010/09/30(木) 21:13:16 ID:lUbkAHy+

>>500
え、カラーリング青っぽいのはいたけどあの女エビス?!
おいおいおい贅肉成分は乳に集中させましたって事?

503 名前: no name :2010/09/30(木) 21:14:22 ID:D2gtGHFn

マリオ64のウツボがトラウマになったり
奇天烈将軍マッギネスの雑魚ウサギで何かが歪んだり
そんな少年時代

504 名前: no name :2010/09/30(木) 21:14:55 ID:+4Bvv0BI

BASARAの攻略サイトなんで家庭用の半兵衛と小十郎の攻略書いてあんのに毛利書いてないんだ

505 名前: no name :2010/09/30(木) 21:16:21 ID:GQ5OUdjK

あえて書かないことで「筆舌尽くし難し」の意を示しているのである。

無論嘘である。

506 名前: no name :2010/09/30(木) 21:17:34 ID:HILBquWn

>>502
性能は低機動力のパワーキャラだけどなw

507 名前: no name :2010/09/30(木) 21:17:50 ID:qCU806ef

>>496
俺逆にスゲー!スゲー!と大興奮だったわ。

>>497
エビスいるでしょ。ほら、ハンマー(こづち)持ってて青い服きてるとちゃんと共通点が…性別違うけどな
いないのはヤエちゃんだよ。同じポジションの奴はいるんだけど
一人だけ名前がユイとか旧キャラと違うんだよね…

508 名前: no name :2010/09/30(木) 21:18:37 ID:IHLEoK73

>>504
適当に援軍呼んでろってことじゃね

509 名前: no name :2010/09/30(木) 21:19:54 ID:Y1KyO5fp

さくまはいつになったら新桃太郎伝説の
リメイクを出すん?('・ω・`)

510 名前: no name :2010/09/30(木) 21:23:28 ID:6CRjKiCD

ぽっちゃりの流れに乗り遅れたが、車椅子ファイターは出て来ても
妊婦ファイターは絶対出ないだろうな。

511 名前: no name :2010/09/30(木) 21:23:49 ID:8h21DL16

やれる事多すぎて書ききれないとか、
逆に「動画見りゃ何やれば良いのかすぐに分かるだろjk」という反逆の意思表示をry

512 名前: no name :2010/09/30(木) 21:28:20 ID:RtB+RNSK

選べば相手がジュース買いに行くから(ry

513 名前: no name :2010/09/30(木) 21:28:58 ID:Xv+vHyQ1

>>502
エビス丸はFC版の2で「女が呪いにかけられてエビス丸の姿になった」って設定だっただろ
本編では黄金キセルでなかったことにされたけど、ついでだからそれを拾い上げちまおうってことになったの

514 名前: no name :2010/09/30(木) 21:32:50 ID:qCU806ef

ちなみにエビスの声優は川澄綾子。
MUGENスレで川澄とか書くと雛子を思い出して仕方ないから困る

>>504
ろっきーさんが何度か日記で語ってるが
本人は書いても良いと思っているが
周りから嫌がられるかなーと思って書いてないんじゃなかったかな。
毛利は話題になるがコイツが原因で人が離れた訳で
やはりBASARA界というのは毛利アレルギーなのが普通なんだと。
あと毛利から始めた人は全く残らないと語っていた事も

詳しくは今年の3月とか4月とかその辺りの日記に載ってるはず。

515 名前: no name :2010/09/30(木) 21:39:02 ID:+4Bvv0BI

>>514
そうなのか、詳しい説明サンクス
毛利だけ指南動画がないのも似たような理由なんだろうな

516 名前: no name :2010/09/30(木) 21:39:31 ID:W0xnDcFm

毛利は自分自身を捨て駒にしたのだ・・・

517 名前: no name :2010/09/30(木) 21:56:21 ID:IEkUq77B

川澄さんといえばセイバーだわー
そういや同声優さんの別キャラから音声を借りてきてMUGENキャラに声を当てようとすると
どうしても違和感が出るのが困る

518 名前: no name :2010/09/30(木) 21:56:34 ID:YkGqMF6W

>>384
もう98はないからDOSではうごかんのだ。
>>510
「スリルキル」の続編でも出れば股間から胎児が攻撃する妊婦が
登場してもおかしくないがなー

519 名前: no name :2010/09/30(木) 21:57:19 ID:MOgdPRll

ゴエモンといえばFCの外伝U天下の財宝あたりをリメイクしたりしないかな
ファミコンRPGとしてはかなり良作だと思うんだけど
どうでもいいがコリュウタは何故に目隠れキャラになったのか
いや、アレはアレでかわいいんだけどね

520 名前: no name :2010/09/30(木) 21:59:20 ID:W0xnDcFm

記憶喪失の女の子に名前つけてパーティーに入れる奴か

521 名前: no name :2010/09/30(木) 22:00:53 ID:YkGqMF6W

ゴエモンは雪姫救出絵巻が好きだなぁ。
音楽もいいし、コミカルさも、あまりふざけすぎてない感じで。

522 名前: no name :2010/09/30(木) 22:03:12 ID:+4Bvv0BI

川澄綾子っていうと藍より青しとかの正統派ヒロインってイメージだったけど今はセイバーみたいなクール系が多いのかね

523 名前: no name :2010/09/30(木) 22:04:05 ID:WGEXag+j

>>510
「弱点はボディ」
「またにてぃ!!!」

524 名前: no name :2010/09/30(木) 22:06:43 ID:uRSV5jzI

>>518
DOSはエミュがあるだろ

525 名前: no name :2010/09/30(木) 22:16:05 ID:J92+EZDJ

《忍者義賊ゴエゴエ》

526 名前: no name :2010/09/30(木) 22:18:34 ID:Wv6wwLhE

>>517
岡崎教授は他がクール系だから「いたーい」がすごく笑えるw
この声雛子なんだよね

527 名前: no name :2010/09/30(木) 22:19:19 ID:kentFiAT

常時監視ステートでtrigger1 = enemy,MoveType != Hと指定すると
自分のMoveTypeが!=Aのときも条件適用されちゃうんだけど
これって仕様?

528 名前: no name :2010/09/30(木) 22:19:52 ID:s3+Szl5e

でも無理して低い声出してたのか、エクスカリバーの叫び声が酷かったな

529 名前: no name :2010/09/30(木) 22:22:11 ID:45jb7llK




コンビネーションがいかに大事かが分かる試合でした

530 名前: no name :2010/09/30(木) 22:22:37 ID:zFpL4iYi

いいねぇ

531 名前: no name :2010/09/30(木) 22:27:32 ID:+Hh1TsrW

ポッチャリってたしか龍虎外伝にいたはず

532 名前: no name :2010/09/30(木) 22:29:23 ID:BaKL9ZIp

>>527
相手の状態だけを確認してるんだから自分がどうだろうと適用されるのは仕様だろう

533 名前: no name :2010/09/30(木) 22:30:38 ID:kentFiAT

>>532
いや、自分のMoveType != Aならば
相手のMoveType = Hでも適用されちゃうっぽい

534 名前: no name :2010/09/30(木) 22:41:15 ID:oBq+tXi5

Trigger1 = enemy,MoveType != H || MoveType != A
みたいな書き方をしてるわけでもないのにってこと?

とりあえずそのステコンの条件をコピペしてみてくれないか

535 名前: no name :2010/09/30(木) 22:46:58 ID:kentFiAT

>>534
Helper式の飛び道具でヒット数を集計したくて

[State -2, ヒット数リセット]
type = VarSet
trigger1 = enemy,MoveType != H
v = 7
value = 0

下で
[State -2, ヒット数上限設定]
type = VarSet
trigger1 = Var(7) > 16
v = 7
value = 16

[State -2, ヒット補正リセット]
type = VarSet
trigger1 = Var(7) = 0
fv = 2
value = 1.00

[State -2, ヒット補正集計]
type = VarSet
trigger1 = Var(7) > 0
fv = 2
value = (1.00 - (Var(7) * 0.05))

を実行して、ヘルパーで
[State 21002, ヒット補正下限設定]
type = VarSet
trigger1 = Root,FVar(2) >= 0.50
fv = 0
value = Root,FVar(2)

[State 21002, ヒット補正下限設定]
type = VarSet
trigger1 = Root,FVar(2) < 0.50
fv = 0
value = 0.50

[State 21002, ヒット定義]
type = HitDef
(略)
damage = Floor((14 * Root,FVar(1) * FVar(0)) + 0.5), 5

やると、本体のmovetypeが !=A(あるいはctrl = 1)になると
-2のvar(7)の集計が止まってしまう

536 名前: no name :2010/09/30(木) 22:49:48 ID:6rDCvwuD

>>529
アラドの相方EFZイ・・イクゥじゃなかったかしら?

537 名前: no name :2010/09/30(木) 22:55:17 ID:xHWQEYD2

>>535
>var(7)の集計が止まってしまう
問題のvar(7)の記述が無いんだが

538 名前: no name :2010/09/30(木) 22:58:38 ID:kentFiAT

すまん忘れてた
[State -2, ヒット数集計(ヘルパー21000)]
type = VarAdd
triggerall = NumHelper(21000) > 0
triggerall = enemy,MoveType = H
triggerall = helper(21000),MoveHit = 1
trigger1 = helper(21000),NumTarget(1999) > 0
v = 7
value = 1

ってかこれじゃ分かりにくいにも程があるよね・・・
まだ公開予定のないキャラなんだけどうpして見て貰ったほうが早いかな?

539 名前: no name :2010/09/30(木) 22:58:38 ID:JJwK7223

>>535
enmey,MoveTypeじゃなくてP2MoveTypeじゃダメなん?
あとhelperの方のヒット数追加条件式がないと分からん

540 名前: no name :2010/09/30(木) 23:01:29 ID:xHWQEYD2

>>538
ヘルパーから親の変数弄るにはParentVarAddを使いませう

541 名前: no name :2010/09/30(木) 23:02:26 ID:F0cJBiwh

>>538
それじゃvar(7)監視しても意味ねえだろ
リダイレクトしろよ

542 名前: no name :2010/09/30(木) 23:03:12 ID:JJwK7223

>>538
ヘルパステートに
[State -1]
type = ParentVarAdd
trigger1 = MoveHit
v = 7
value = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

にしたほうが楽じゃね、その式だとヘルパーのヒットポーズとかで狂いそう

543 名前: no name :2010/09/30(木) 23:03:21 ID:kentFiAT

>>540
いや、これstatedef-2の記述
Helper内では親の変数はいじってない

544 名前: no name :2010/09/30(木) 23:03:37 ID:xHWQEYD2

いやスマンこれは-2の記述か・・・
とりあえず邪魔してそうな記述を一時的に消して動作確認してみては?

545 名前: no name :2010/09/30(木) 23:04:04 ID:tzjXHouF

その飛び道具は単発ヒットなの?
1発しか当たらないなら集計が止まる仕様で良いように見えるんだが

546 名前: no name :2010/09/30(木) 23:05:38 ID:BaKL9ZIp

集計が止まるの意味をもう少し詳しく
fvar(2)が働かないのとVar(7)が働かないのでは原因が違うし

547 名前: no name :2010/09/30(木) 23:06:13 ID:6VNc64zG

>>538
helperが攻撃ヒットした瞬間に消える設定になってるとか?

DisplayToClipboardを使って、
NumHelper(21000)
enemy,MoveType = H
helper(21000),MoveHit
helper(21000),NumTarget(1999)
var(7)
を表示させ、コマ送りして確認してみては。

548 名前: no name :2010/09/30(木) 23:26:45 ID:ZBlyuG8y

>>538
そのヘルパーMoveHitかMoveContactでChangeStateしてないかい?

549 名前: no name :2010/09/30(木) 23:32:57 ID:kentFiAT

>>547の方法でデバッグしてみたら
全部条件満たしているにもかかわらず
本体のctrl=1、state=0になったらvar(7)が集計されなくなった

>>548
MoveContact = 3でChangeStateしてる
ちなみにヘルパーのhitdefのpausetimeは 0,11

ヒット後3F経ったらChangeStateしてるから
その前(ヒット後0〜2Fの間)に-2で集計されるようにしてる…でいいんだよね?

550 名前: no name :2010/09/30(木) 23:39:37 ID:sU6DoiCh

>>531
ペリカンの男かや?

551 名前: no name :2010/09/30(木) 23:41:50 ID:U8SWPHee

宣伝
月刊MUGENランキング下巻です

552 名前: no name :2010/09/30(木) 23:42:24 ID:kentFiAT

連投すまん

>>542
個人的には-2で一括したほうが楽かなぁ・・・
前ここで質問されたときもそう返されたし
あとこのヘルパー地味に記述が多くて更に処理付け加えると
後で訳分からなくなりそうで・・・

>>545
複数HIT
多段HIT中でも本体のステートが0になるとその時点の補正で固定される

>>546
Var(7)が働かない、そして連動してfvar(2)も働かない

553 名前: no name :2010/09/30(木) 23:47:28 ID:6VNc64zG

>>538の記述ってコピペ?
helper(21000),MoveHit = 1の前が半角スペース2重になってる気がするが。

554 名前: no name :2010/09/30(木) 23:48:03 ID:BpyvdY34

話をぶった切ってH"氏CVS舞改変パッチ公開のお知らせ
ttp://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public

今回はAIは同梱しておらず、不具合の修正が主な改変事項になっています。
大がかりに手を加えていますので、プレイヤー操作で使用されている方にオススメ。

555 名前: no name :2010/09/30(木) 23:48:14 ID:nCZPN3AW

直接見た方が早そうだけど

FVar(2)もDisplayしてみた?
Damageの計算式で使われてるFVar(1)はどんな記述?

556 名前: no name :2010/09/30(木) 23:50:14 ID:JJwK7223

>>552
前ってダメージ補正で効いてきた人か?
特にヘルパーは融通聞かないし

557 名前: no name :2010/09/30(木) 23:51:03 ID:tzjXHouF

>>552
複数回ヒットならMoveHitResetしてる?
MoveHitは一回フラグ立つと↑の命令掛けないと消せないよ

558 名前: no name :2010/09/30(木) 23:55:46 ID:nCZPN3AW

>>557
それは「helper(21000),MoveHit = 1」だから大丈夫でしょ
ヒットする度に1からカウントアップしてくれるよ

559 名前: no name :2010/10/01(金) 00:00:08 ID:ums85IUl

あまりにもMUGENらしい話題に逆に違和感を感じてしまった

>>551,554
乙の字

560 名前: no name :2010/10/01(金) 00:01:43 ID:UBq74rg3

>>552
自分でもEnemy,MoveType!=Hを条件としたリセット記述を作って検証してみたけど別にMoveType!=Aでリセットされるような事は無かった
Var(7)が0になるのかそれとも増えないのかで話は変わるけど、前者ならどっかでVar(7)を弄っている
後者なら
triggerall = NumHelper(21000) > 0
triggerall = enemy,MoveType = H
triggerall = helper(21000),MoveHit = 1
trigger1 = helper(21000),NumTarget(1999) > 0
のどこかに問題がある事になると思う

561 名前: no name :2010/10/01(金) 00:10:15 ID:EqZDv2tL

これ以上上手く説明できそうにないので
まだ未完成のキャラですが一時的にうpします(後で消します)
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=158
pass:meirin
華光玉(ステート2100, 236236xもしくは236236y)で
本体のctrlが0になると集計されなくなります

風邪引いてる時にCNS弄りするもんじゃないな・・・

>>553
そうです、全然気がつかなかった
2重になってるところ消してみたけど変わらない…

>>555
FVar(2)も見てみた、動作は完全にVar(7)と連動
FVar(1)はカウンターヒット用
statedef-2で
[State -2, 通常ヒット]
type = VarSet
trigger1 = enemy,MoveType != A
fv = 1
value = 1.0

[State -2, カウンターヒット]
type = VarSet
trigger1 = enemy,MoveType = A
fv = 1
value = 1.25

>>556
はい

>>557
やってなかった・・・
けど>>558の言うとおり他の部分だと普通に集計される

>>560
多分後者かな

>>551,554
乙です

562 名前: no name :2010/10/01(金) 00:48:53 ID:Hxw9ppA+

>>561
解決したかもしれない

おそらくはMUGENの処理の順番の問題だと思われます
詳しい調査をしていないのであくまで推測の域を出ませんが、
多分MUGENではMoveType=Aのステートが優先的に処理されます
なので、ヘルパーがPauseTimeが0または1の攻撃を当てると、そのフレーム中にMoveHitが1になり、
さらにその状態で本体のMoveTypeがA以外の場合、次のフレームでヘルパーのステートが先に読まれてしまい、
本体の-2ステートに処理純が回ってくる前にヘルパーのMoveHitは2を返します。
これが原因でhelper(21000),MoveHit = 1を読み込んでくれなかったのかと

まあ長々と書いて結局解決方法なんだよ、といいますと、

triggerall = helper(21000),MoveHit = 1
という記述を
triggerall = helper(21000),MoveHit = 1+(movetype!=A)
に書き直すと解決します(多分)

または、statedef 21000〜21003までの全てのステートのHitDefのPauseTimeを2にすれば解決します
(2以上にしてしまうとPauseTime中も本体のVar(7)は加算され続けるので、今度は加算され過ぎてしまいます)

もしも他にプレイヤーが動けるようになっても移動し続ける攻撃ヘルパーで、
かつPauseTimeが0のものを作りたい場合は、頭に留めておいて損はない……かも?

563 名前: no name :2010/10/01(金) 00:59:06 ID:Ro49IM+0

>>562
それだね

注意事項がもう一点あって
この方法だと、SuperMoveTime設定してないヘルパーがMoveHit=1の時に暗転すると
暗転中ずっとヘルパーの処理順が回ってこず、情報が更新されないから
-2で本体からヘルパーのMoveHitを参照すると暗転前の値(MoveHit=1)を読んで
重複勘定しちゃう

564 名前: no name :2010/10/01(金) 01:01:38 ID:Hxw9ppA+

>>562に訂正
やっぱり二つ目の方法の
statedef 21000〜21003までの全てのステートのHitDefのPauseTimeを2にするという方法は控えてください
というのも、こうすると今度は密着で当てた時にvar(7)が加算され過ぎてしまいましたもので……

しかし、とてもいい出来ですね。惚れぼれします
美鈴かわいいよ美鈴

565 名前: no name :2010/10/01(金) 01:04:29 ID:EqZDv2tL

>>562,564
おお、解決しました
丁寧且つ非常に分かりやすい回答ありがとうございます
あとゴツ過ぎると思われないかとちょっと心配でしt

>>563
supermovetime設定してない・・・
>>542の方法が一番最適ですかね・・・


一応解決しましたのでファイルを削除します
皆様長い時間つき合わせてしまって大変申し訳ありませんでした、
そしてアドバイスありがとうございます
体力の限界が近いのでおやすみなさいノシ

566 名前: no name :2010/10/01(金) 01:06:15 ID:iz2S44KY

>>565
乙ですー
あまり頑張り過ぎないようにー

567 名前: no name :2010/10/01(金) 01:20:14 ID:T5ZFaeHm

ここMUGENスレかと思った

568 名前: no name :2010/10/01(金) 01:21:15 ID:QTAUWJmM

CNSはさっぱり分からんのう

569 名前: no name :2010/10/01(金) 01:27:21 ID:k9Ccr0LY

数式とかプログラムとかさっぱりな文系大卒でもそれなりに理解できる程度には簡単だよ

570 名前: no name :2010/10/01(金) 01:33:52 ID:aeMBmamd

ぶっちゃけ中卒でもできる

571 名前: no name :2010/10/01(金) 01:52:03 ID:uPcwSsDC

美鈴かあ、華光玉ってことは萃夢想仕様なのかな

572 名前: no name :2010/10/01(金) 01:53:45 ID:O5WCRVde

CNSは正直勉強の仕方がわからない

573 名前: no name :2010/10/01(金) 01:57:43 ID:Hxw9ppA+

実際中学生や高校生が普通にキャラ作る世の中だからなぁ
AI製作だけで3ヶ月くらいかかる自分って一体

>>572
トリガー辞典やステコン一覧のコピーを手元に置いて後は慣れる

574 名前: no name :2010/10/01(金) 01:59:39 ID:XmutOroQ

コンプゲーからの移植がどうにもならん
コモン取っ払った程度では分身しまくる

575 名前: no name :2010/10/01(金) 01:59:39 ID:94TDHlwU

「華光玉」と「星脈弾」の違いがわからない

576 名前: no name :2010/10/01(金) 02:10:04 ID:ACAlffUf

>>573
最初のAIは半年かかったしそんなもんじゃね。
CVSキャラAIを作る際にお世話になったのはやはり悪咲氏のデフォAIだった

577 名前: no name :2010/10/01(金) 02:18:43 ID:PL5xNa/M

しかし悪咲氏CVS勢のAIをいきなり作ると確実に技の強弱設定で手が止まる。
:=が使えるようになれば一気に楽になるんだがなぁ。
もちろんトリガー設定の参考にはできるんだが。

578 名前: no name :2010/10/01(金) 02:31:17 ID:5Po3qiV1

CNS学ぶには素材を用意してキャラを製作するのが一番
他人の記述を眺めるだけじゃ理解できない

579 名前: no name :2010/10/01(金) 02:40:52 ID:uPcwSsDC

やっぱり差し変えでいいから実際にキャラ組み立ててみると
徐々にCNS書けるようになってくると思う。
といっても自分もまだ一体目が完成していないのだけれど。
ようやくアーマー処理の仕方が理解できてきて、それを書いてる最中。
多分これから相手の攻撃無視しちゃったりループしちゃったりで悩むんだろうなぁ。

580 名前: no name :2010/10/01(金) 03:03:55 ID:+oKAP6eD

AkagiK氏のアナブラが全カラーでゲジマシになってしまうのを直したいんだが
どこをどうすればいいのやら

581 名前: no name :2010/10/01(金) 03:37:33 ID:iJSYJBeE

本人の報告かDL直す

582 名前: no name :2010/10/01(金) 05:44:21 ID:Z49g23Yc

>>575
神主公認(?)の名前かそうでないか、かな…

同じキャラの同じ技なのに名前が違うといえば
一幕の十三⇔二幕の十三とかもいたが…

583 名前: no name :2010/10/01(金) 06:09:46 ID:MPYyv5k4

美鈴かー
大鵬墜撃拳よりも崩山彩極砲の方がカッコいいと思ったなぁ

584 名前: no name :2010/10/01(金) 06:45:08 ID:V321qqcT

一幕の富嶽とかのが格好良かったと思うぜ十三

585 名前: no name :2010/10/01(金) 07:46:50 ID:61+WLpf4

気功拳は毎回ポーズが違う印象
実際は2種類しかないんだっけ?

586 名前: no name :2010/10/01(金) 07:58:36 ID:gf044CIT

気功拳ってチュンリーの?
腹に掌底かます攻撃の使い回しと盛大に尻出るのと片手打ちの3種類なかったっけ。

587 名前: no name :2010/10/01(金) 08:13:18 ID:QTAUWJmM

掌をそっと差し出す感じのがあるだろって思ったらあれはジャムだった

ttp://blog.hobbystock.jp/report/2010/09/tp0488.html
フィギュアーツメタビーと…え、エックスだと!?

588 名前: no name :2010/10/01(金) 10:11:00 ID:wOcX829E

【MUGEN】ゲゼルシャフト闇の支配者【ボイスパッチ】


元の声があれすぎてなんかあれだな……

589 名前: no name :2010/10/01(金) 10:16:07 ID:Z4FPMJ5M

>>578,579
元のキャラに何か技を一つ追加するだけでも十分勉強になりますか?

590 名前: no name :2010/10/01(金) 10:23:59 ID:WLUt5ERq

>>589
技一つ追加するだけで構造を理解できるはず。
そこらのプログラムと違ってツクールなみに簡単だよMUGENのCNSは。

あと月の住処の製作ページはinfoseekで消滅するから絶対に保存しておくべき。

591 名前: no name :2010/10/01(金) 10:34:36 ID:CqIJfa67

沙耶杯見て気になったのだが、ニコwikiに載ってる
unknownの難し過ぎてダイヤに影響を与えない、バグ無し永久ってあの画面端始動の宇宙旅行の事?

592 名前: no name :2010/10/01(金) 10:43:50 ID:oXCPFwHO

そんなに簡単ならリクで作ってくんねーかなw

593 名前: no name :2010/10/01(金) 10:46:15 ID:eZxp96iV

>>592
逆に考えるんだ、そんなに簡単なら自分で作っちゃえばいいやと考えるんだ

実際違和感を覚えたときに自分で修正できると楽だからねぇ。
特に古いキャラだと製作者と連絡取れないことの方が多いし。

594 名前: no name :2010/10/01(金) 10:49:18 ID:MWbrwyOO

>>590のいう簡単ってのは難易度のことであって手間のことは含めてないでしょう
補正とか色々凝りだすとすんごく手間かかるよね

595 名前: no name :2010/10/01(金) 11:04:24 ID:AJkHVKni

順番がおかしいかもしれないけどpprn氏の改造ギミックや
ボイスパッチを作るのもいいかも知れんね
まあどちらかというとストーリ製作者向けだけど

596 名前: no name :2010/10/01(金) 11:33:33 ID:3DsgMg0U

あれはボスUNK専用のやつ
wikiで言ってるのは下の動画の一番最後のやつかな

597 名前: no name :2010/10/01(金) 12:00:08 ID:uuk4rKXI

うんk

598 名前: no name :2010/10/01(金) 12:04:13 ID:3DsgMg0U

アンカーつけ忘れてた
>>596>>591あてね

599 名前: no name :2010/10/01(金) 12:11:30 ID:LkkO6FfN

うんkマン

600 名前: no name :2010/10/01(金) 12:14:28 ID:tGqtdSm7

俺が見たときはあのUNKの宇宙旅行は永久ではないってコメで言ってる人いたな
真偽はしらん

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50