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MUGENについて語るスレpart428
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ぬー…
それじゃとりあえず攻撃レベル0のフレームに合わせておくか、皆さん解凍どうもッス
また分からない事あったらちょくちょく聞きに来ますね
>>54
それは勘違い
演出の最後まで無敵だから反確ではないよ。攻守逆転するけど
まぁんなことよりゲージ溜めてフェイントコンにつぎ込んで
8割9割10割とダメージを伸ばしていくのが正しいオロフ
>>61
あ、半角ではないんだ
クライニースルーチもフェイントの方しか使わないのね
mugenだとオロチぜんぜん見ないなぁ
トキアミバ現象みたいに、ミズチの偽者扱いさえされる時もあるし
アドガはともかくブロはなんだかんだで文句が多いシステムのような
動画でもここでも
>>63
オロチは出番少ないよね
ミズチは割と人気(一部)だけど
文句気にしてやるもんじゃないとは思うけどね
アドガにしてもブロにしても、「相手も持ってる前提」で搭載するもんだろう
mugenだから大半の場合は相手は持ってないだろうけど
それでもシステムってのはそういうもんだ
と個人的には思ってるけどね
AIがブロやアドガをするより、その反応を無敵対空や無敵超必に
使ったほうが勝率がいいよね実際。
アドガは極めてクリーンなシステム。AIも人間と同じ様に使うし
アドガが強く感じる一つの要因は攻撃の全体モーションの長さとガード硬直の長さが
やたら長いゲームが最近のゲームに多いことに有るかもしれない
ただ最大の理由はアドガを使うキャラ本体の性能が異常に高い事が多いから
CVSキャラがアドガ使ってもたいした事無いし
>>58
ブロに限らず直ガ系なんかはよくhitoverrideで実行させてるね
無敵返しだけだとパターンにはまる恐れがあるから安定度が高いガード関連の行動も混ぜてパターンを増やす
>>67
△
両方した方が強い
CVSキャラはブロ以外にも避けや前転もあるから、ブロ以外の回避システムを多用されると何だか胡散臭く見える
>>71
Nグル使ってる自分に謝ry
ぶっちゃけEXじゃなけりゃあ全然問題ないしひどくも無いぞ
>>67
無敵技:相手の出方によってはスカる
アドガ:不利にはならない
ブロ:絶対的に有利になる上AIだとブロミスが存在しない
作品別大会でkof勢がcvsキャラで出させられるのは
ブロJDでごまかしが利くのもあると思うんだ・・・。
超反応か投げでしか割り込めないってどういうことなの・・・。
両立してればそりゃ強いだろうけどさ
そういったシステムが充実していてもスト3やヴァンプが
それほど勝てないのは、やっぱ頂点は無敵技かなと思ってしまうのですよ
ブロ・シールドは人が使う分にはいいんだけど
AIが使うと途端に胡散臭いノーリスク俺TUEEE機能に見えるのがなぁ
>>73
CvS版の方が出てたのは単純に強かったからじゃないの?
京、庵、ロックは今だと原作仕様が主流だし
AIだと猶予1Fの即死技とかも確実に入れてくるのが
恐ろしいよな
京、庵もKOFドットというだけで原作仕様では(ry
ロックはMOW、カプエス、NBC(KOF)、D4と色々あるけど
vyn氏のCVSアレンジ版が動画で見るのはまだ8割くらいを占めてると思う
AIだと立ち回りが強いキャラが強くなるからなぁ
崩しとかあんま意味ないし
MUGENである以上仕方ないとしか言えないな
嫌なら不買運動みたいなことしたら?
>>74
AI戦での頂点は投げじゃねえかなあ
大門とかを相手にしてると空中から仕掛けようが緊急回避で逃げようが即投げられて
どうしたらいいのか分からなくなる
>>77
炎邪神ぐらい他が弱くてそれの初段が当てづらいとなると
また少し変わってくるんだけどね
それでも確実に当ててくるのだけは嫌だわぁ
>>78
京は割と11仕様は出番あると思う
別府氏の再現系がもっと出番増えれば良いんだが
庵はまー再現系がそもそも少ないというか
別府氏の以外だとsander氏のが闇削ぎ追加されてる以外は01再現かな、
後はzelgadis氏の98、96ぐらい?
>>81
投げってぶっちゃけるとただのガー不だからな
しかもほとんどが発生早くて、無敵がついてたりする技もあるし
無敵よりはましだがAIに感知されにくい系統は強くなっても仕方ない
>>81
投げは強いね。
というか通常投げでも超反応投げ持つだけで、かなりえげつなくなる気がする。
中〜遠が得意なキャラのアドガはキツい
うんこベノムとか
遠距離でやれることが有るやつにアドガがあるとヤバい
飛竜のウロボロスとか
ブロッキングはMoveContactが発生しちゃうから
AIによってはブロられたの見てから昇竜余裕でしたなんてのもいるしね
ゲジマユで必死にケーブルに近いづいたのに
アドガで押し返されたのは涙を誘った
投げは昔のゲームほど強い
どのゲームもほとんど発生1F、間合いも広い、ダメージも通常投げでも1/4〜1/5くらい減らせる
そのせいで昔のゲーセンは当て投げ禁止を始めとする身内ルールが横行して投げに対するイメージが非常に悪かった
コンボゲー主体になってからは間合い狭い、発生3〜4F、抜けられる、ダメージは強攻撃1発分くらい、と本当に崩すための手段って感じ
まあ今でも発生1FのKOFや、発生1Fじゃなくなったけどくらいモーション中やガード硬直の相手も投げられるBBは割と強め
何より失敗しても攻撃が出るのが大きい
>>91
GGがアップを始めたようです。
3rdケンもブロで容赦なくゲージを溜めつつブロから100%疾風迅雷を入れるAIがあれば
勝率も上がるんだろうけど、正直あんまり見たくない図ではあるなぁ。
通常投げの間合いが広いキャラは自分が使ってると楽しい
うんこマン製は広いよな
>>91
BBはCS限定な。CTだと、投げ抜けがしやすすぎてほとんど死に技
後、GGの投げも強いよ。発生1Fで、起き攻めか追撃かどちらかはできるから
AI操作のアドガが機能するのは相手が固めメインのコンボゲーキャラの時か
もしくは自分が発生と速度の速い遠距離攻撃を持ってるか、って感じじゃないか?
基本的に相手の技がどんなタイプの技か認識しにくいAI戦だと
アドガ使ったせいで硬直に差し込めなくなったりで、正直上手く機能してるキャラはあんまり居ないような。
GGの投げは切り返しや崩しがあまりないキャラの生命線
ゲージあってもDAA頼りないし
GGは何気に投げの仕様はクラシックなんだよね
発生1Fとかスカりモーションなくて前HSが出るとか、そんで追撃か起き攻めに移行出来るから強い強い
>>81
CPU大門が強いのは原作でもよくある事だし。超反応投げなんて日常茶飯事で困る。
でもCPU紅丸は(笑)レベルの弱さ…。人操作だと結構活躍できるのにどういう事なのよ。
CPU京は大体この二人の中間位だったりする。
>>95
去年の闘劇でBB最強キャラだったνは投げハメで準決勝秒殺されましたが
コンボ中投げ可というのは結構やばいよね
スマブラとかも
投げFRCとかもうやめてって言いたくなる
さっきから、実感ばっかりで意見言ってるが、GGの投げって変に感じるんだよな。
mugenだとKOFとかもGGと同じ1Fなんだが、同じ突撃系をガードしたとき、GGは投げれるのにKOFは投げれなかったりするんだよな。
地味に「投げ返しシステム」があるワーヒーは当時としては画期的だなぁ
MUGENじゃ全然見ねーけど
相手に捕まれた瞬間につかみ返して投げるなんてカッコいいぜ
>>103
NRF氏の実写リュウが搭載してるよね、投げかえし。
もちろん投げる側の処理だけど。
GGの通常投げって無敵もある?
割り込みが異常に強い印象が
投げキャラが強いとそれだけでクソゲーみたいな風潮があるがどうなんだろうか
システムに投げの無い東方の投げっぽい技はどんなもんかと調べてみたら
崩すだけの妖夢の折伏無間が発生13Fのガード不可打撃だった
川霧Aも使いどころが見えんな…出来るだけ色んな技を使わせたいんだが
こういうときAI作者の人はどうしてるんだろう
>>105
1F投げは相手の無敵か攻撃の持続に合わせない限り確実に当たるし、
投げが入るような距離で持続が当たる技なんかほとんどない。
無敵があるように見えるのはそのせいだと思う。別にGGに限った話じゃないはず。
・・・と思って手元にあったKYのairを見たらくらい判定がなかったでござる。
かなり古いのだけど今はどうなってるんだろ。
>>108
低確率で使っちゃえよ
>>100
あれは、崩しの手段じゃなくて連続技、というかハメの一環だからちょっと違うような
>>105
無敵というか発生1Fなので、起き上がりに打撃が重なっていても相手が投げ間合いに
いれば投げが勝つ。だから、GGの起き攻めは相手の投げ間合いに入らないことを前提に組み立てるし
相手が投げ間合いにいて固めにきてる場合投げ暴れという選択肢もある
>>106
ストIVのザンギが強キャラでダイヤではあのガイルに有利だったな
>>106
投げキャラは基本的に初心者〜中級者殺しなんで
投げキャラが強いと投げだけで何もできずに封殺される初心者〜中級者の屍が大量発生する
スト4はザンギに勝てなくて辞めていった人が結構多いと思う
原作でもGGの投げはあんな感じだよ
明らかに攻撃重なってるのに投げが勝つし
F2さんktkr
ホント特殊やられ凝ってるなぁ・・・
>>109
最新版のソルを見てみたけどやっぱり喰らい判定無かったね
相打ちでバグるのを嫌ってのことかな?
・4は全体的に空中通常技の判定強い
・サマソの弱体化(弱以外発生前に無敵切れる、出掛かりの判定が上に弱い)
・ザンギのマリオ(J中K)の判定がクソ強い
スト4ザンギは小足とバニが強かったんだけどな
ザンギなのに
バラン編で使った時だろう
>>112
スト4はむしろガイルが悲惨だと聞いたが
>>104
そういやNRF氏がやってたか。
まー投げ返しシステムの真骨頂は「投げ返し→投げ返し返し→投げ返し返し返し→そぉい!」だしな。
こういう所がMUGENでは難しいところ。
>>105
投げの可能性とかGACHI大会とか見てみればどうかな。
何もGGに限った話じゃないよ。
>>116
だとしても判定優先を1,MISSにすればいいしselfstateで返せばいいのにね
ガイルは結構惜しい調整だったよ
まぁもう少し溜め時間が短くてもよかった
通常投げが無敵とかGGの他にもまだあんの?
>>122
それを進言すればいいんじゃないかな
作ってても気づかないこととかあるし
>>120
ガイル自身が弱いんじゃなくて上位陣に弱い
まぁウルコンもダメだけど……通常技やソニックはそこそこ優秀だし
相性良い相手は相当有利に進む
無敵なのは多分、ヘルパーhitdefを重ねられた場合でも切り返せるようにするためじゃないかな
そういやGONZO氏が投げ成立の為に投げる瞬間1F無敵にしてる人がいるが
それはあまりバランス的によくない処理だって言ってたな。ますます投げが強すぎるからだって
>>114
原作再現なら仕方ないね。
投げの判定を7,hitにするぐらいならいっそ無敵にしてくれる方がバグが出ないから、
重ねたときに投げが優先されるのを再現するなら今の仕様にせざるをえないわなぁ。
今更気づいたが、KAZ氏とか復帰してたのね
>>123
ソニックの溜め時間短くしたらベガあたりが詰む上に上位陣との差はそこまで縮まらん
問題は対空だな
>>124
逆のパターンでアシュラブレードが全ての攻撃動作中に投げ無敵ってのはある
ウルコンのコマンドが悪いから割り込みとかに使えないんだっけ
あとロックしないから外れるとか、ダメージ悪いとか
>>107
非想天則でコマ投げ追加されなかったけ。ヴァンパイアキス
まぁでも投げが成功した瞬間相手の攻撃も重なって投げられた側がステート奪われてまったく動かなくなるってこともあるしね。
GGの投げが色々言われるのは、単純に性能のせいじゃなくて
AIが自重しない空中投げの印象のせいも大きいような。
>>133
天測は当て身とか投げとか反射とかの普通の格ゲー的な技が色々増えたんだよな
キスは移動投げだけどね
>>133
あれは発生遅い代わりに食らいモーションを掴める
どちらかというとガー不の範疇にある技のような
至近距離でいきなり出しても当たらんし
そういやエス氏が気にしてたな
見てるかどうかわかんないけど、せっかくだから書いとこう
国の事情でネットも苦労するだろうし
今ならブルーアイズホワイトかりんのページが復活してるんで
ダウンロードできるようになってますよ>エス氏
ヴァンパイアキスにエフェクト音を・・・
スペカしか投げの無かった萃香にも書き換えで投げ技付いたんだっけか
投げ返し返し返しってこういう奴か
衣玖さんのはいわゆるロック打撃的なものだからちょっと違うか
サムネの時点で嫌な予感しかしない9条の人の動画きてた
まぁ、投げはやっぱ立ち回りとしては大事だしな
ゲームとしてはあったほうが面白くなるんだよね
>>132
最大の問題はコンボに組み込めんこと
おかげで火力や立ち回りにハンデを負った
信長の野望DS2買って来たずぇー
ベースになった武将風雲録は歴代評価TOPらしい
しかし武将編集できなかったり新武将同士でしか親子指定できなかったり
するのは残念
お空もあるよコマ投げ
レベル4なら3000出せるよ!
当たらんけど
妖夢もレミリアも無げ使うためには無敵対空潰さなきゃいけないという
デメリットに釣り合わんがな
みょんの折伏はリミットが強烈すぎてスペカ当てても全然減らんし
>>139
エス氏サイトの場所知ってるん?
…ヴァンパイア琥珀さんだと…
ここまで萃香のハイパーボッなし
妖夢の折伏は萃夢想の2P限定で永久出来た頃が一番輝いてた気がするの
猶予1Fだけど
妖夢の投げからの5ケージでの1割に泣いた
ガー不ロック打撃技と投げの区別がつかない
同じものだろ?
>>153
強いてあげるなら判定が違うんじゃね
投げ無敵で返せるか打撃無敵で返せるかが違う
まあKOF2003程までに投げが強いと流石にやる気は無くなるな
珍しいものがあったので宣伝
>>147
AAから入るけど強烈に減らなくなるからなぁ
AA6A2Bから入るうにゅほとはえらい違いだ
まああれガー不打撃だけど