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MUGENについて語るスレpart421
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・―――思慮のあるものは獣の数字を解くがいい。それは人間を表す数字、すなわち666である―――
>>305
波動拳があるもののやはりリュウケンあたりではないでしょうか?
>>305
飛び道具持ちだけどダルシムとかどうでしょう
見た目のインパクトもあって強みも弱みもはっきりしてるし
>>309
ゲージ1本まるまる消費とは言え、地上でガーキャン食らうとフルコン確定は本当に怖いね
ノーコストガーキャンのギャラクシーファイトやヴァルキリーよりある意味怖い
さすがに闘姫伝承の上位陣には及ばないがw
アシュラブレードも確か全必殺技でノーコストガーキャン可能だったっけ
ダンの晃龍拳は弱を超反応当身のように振ることで、死に技から運ゲに昇華できます。
本気で当身学習搭載させようかと思ったけどダンだしやめた。
サガット「そういうのはダメだぞ。うん。アパカッ」
>>314
あー忘れてた、やった事ないけどそうらしいね
他にガーキャンからフルコンと言えばヴァンパイアハンターのオルバスがいたかな
出が遅いとは言え波動コマンドのノーコストガーキャンであれは怖かった
>>301
同意。スペース無効にしてほしいね。
ダンで超反応当て身と聞いて
一瞬「当て身挑発」というフレーズが閃いた
挑発伝説の無敵時間を利用して初撃を避けるのはアリかもしれん。2撃目はしらん。
ガーキャンと言えばペケストのストームのガーキャンから空中で拾って強制的に10割とかも有ったね
MVC系の一部のキャラもダウン回避無いとガーキャンから永久とか有るね
ダウン回避しないと拾われる系統の技って何気にかなり多い気がする
地上受け身というかダウン回避系のシステムが有るゲームって割と少ないよね
>>321
言葉足らずだったけど、別に至近距離で振るわけじゃない。
中距離で振ることで相手の打撃牽制の食らい判定を狩る。ダルシムの牽制を昇龍で狩るようなもん。
相手によって機能したり自殺したり。
裏
正直ゲジマシのアーチャーは最終回流してくれるとよ・・・ごめんなさい
裏
ツイッターで思い出したけどニコMUGEN関係でも結構色々な人がツイッターやってるんだね
morero氏が始めるとは思わなかった。前あまり興味無いとか言ってたきがしたんだが
http://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up6418.png
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(;; @益@)ノシ ひまわりビームっ!!
ちょwwww
>>327
ワロタwww
地味に汎用性たけえなw
その発想はなかったわ……
>>327
ナイスカットインw
>>327
吹いたwwww
>>324
なるほど理解した
素直に無敵昇龍でやった方がという気もするけど自重しないとやばそうだし、ダンでやるくらいが丁度いいのかも
でも、もし俺がやるにしてもダンだしいいかって結論になると思うw
>>327
カットイン合いすぎだw
でも蹴られてるのに笑い顔が張り付いたままなのがちょっと悲しくなった(原作的に)
>>327
似合いすぎだろう琥珀さん・・・w!
>>327
これは似合ってるw
原作知らん者からするとあの笑顔がまたいい。
飼い猫に噛まれた程度にしか思ってないような余裕を感じる。
>>291
去年の4月21日
だいたい1年前だな
話の流れと全く関係ないが最近のプレイヤー操作すごいよな
狂クラスに並キャラが勝ったりしてる動画も珍しくなくなってきてるし
並キャラ倒してるところをわざわざ見る意味ないですし
プレイヤー操作って大体そういうもんなんじゃないの?
<_>( ○)<_> <・・・
最近のはキャラ紹介も兼ねてる気が
>>327
『すごく…大きいです』にしか見えない絵だね
良キャラ発掘notトナメとか並キャラ相手でも十分面白い
普通のキャラで倒せちゃうのか!
っていう驚きが良い
【MUGEN】150キャラ+俺総当りトーナメントpart7
上げたらまめに宣伝
part7まできたらもうほぼ新規は望めないかなぁ
新規さんは、ランキングから来るからね〜。
ゲジマシのグロスプー見て、これフェイタリティよりやばくねと思うんだが。
>>305
バイソンなんかはどうでしょう
ついにアイマスで4人チーム組める規模になったのか…プロデューサーの愛ってすげえ……
ここで宣伝してくれたのは見てるよ
>>345
乙
挑発が当て身…
DMC4のボスダンテの挑発→攻撃がきたら超反応で挑発モーションをキャンセルして無敵緊急回避→スティンガーで反撃
が事実上それっぽかったのを思い出した
MUGEN的に考えたら硬直の短い飛び道具で回避スティンガー誘って無敵時間付きの技か当て身か発生の速い飛び道具で狩れそうだな
ところでwikiのライフバー専用ポトレの項目、
具体的な画像の形とかないと分からんね・・・(チラッ
>>352
そこは各自落として自分で作れ的なやつではないのかい
型紙入ってないのもあるけどsffから枠抜き出して作ればいいし
・・・・時間はかかるけど
>>352
sffの必要なグループを作成して適当に貼り付けて作れるからね。
具体的な画像と言ってもライフバーそれぞれだから仕方ないね。
挑発っぽい当身ならホンフゥが持ってたな。というかほぼ挑発だけどねアレ
当身成功しても攻撃するわけじゃないし…最後までできれば攻撃するが。
この前動画で見たけど師範だの挑発ばっかwだの言われてたな。違うんじゃよ、アレ当身なんじゃよ
>>319
成功したらロックして挑発という全く新しい当身ですね分かります
>>319
誰のかは忘れたがNBC楓が実質的に似たような感じになってたな
弾き代わりの当身→コンボ入れずにざまぁねぇな
挑発の正しい使い方だな
>>351
山崎のサドマゾも挑発みたいだよね。
後、ダンテの例に一番近いのは漆黒氏ラオウの挑発キャンセル無想陰殺だと思う。
挑発と言えばゲジマシでオリコンの合間合間に挑発を加えるダンが凄く良かった
>>359
天野の高飛車とかもだね
入れてみな・・・ちょいといてぇな!
でも一幕の頃はこの当身決めないとコンボ入らなくてダメージ取れないキャラだったんだよね漂さん
弱キャラから強キャラになったわけだ
ふとmugenで関ヶ原やれないかと思った
西軍東軍に分かれた大規模な団体戦
>>339
格闘ゲームの枠から明らかに逸脱したような典型的な狂キャラは殆どAI殺しだから
人操作だと格ゲーキャラの強AI相手にした方が手強かったりするのはよく有る
個人的な印象だとエルクゥとかグスタフみたいな超性能で動きが甘いキャラより
普通の格ゲーキャラの強上位、凶キャラを4タテしたりする方が遥かに難しい
KFMでやると下手な狂キャラよりバレッタの方が数段手強かったりするし
KFMの人がエルクゥに勝てても厨忍氏ミリアには勝てないって言ってたな
>>352
お家氏のサイトにテンプレート集があったはず
>>362
どうわけるんだ東西って
住所不定や日本に住んでない連中が多すぎるから住んでるところでわけるってな無理だしな
パターン読めないAIは何度やっても飽きないな
それでモロいところも無いと心が折れて
結局select.defから外しちゃうけど
厨忍ミリアはその辺の匙加減が絶妙
>>366
フーム
ランセレで特定のキャラから振り分けるとかは?
動画で出来がはんぱない春香が上がってるな
どれ?
これだな
【MUGEN】春香さんvsののワさん【アイドルマスター】
>>362
合戦っぽい要素を入れるとか
・・・合戦っぽい要素ってなんだろうか
それなりの性能持ってるキャラなら、
パターン組めば狂キャラでもあっさり倒せたりできることもあるけど
パターン無くてガードの固い並キャラはマジ倒しづらい
見てる人たちには伝わりにくいけどね・・・。
>>369
はぁと改変だけど、出来すごいな。ネタ成分高いけどw
ガードが固いAIは攻めるときに隙が多いと言うか目立つから
小パンなり差し込むとそこから崩して起き攻めおいしいです
でも確かにこっちから攻めるのは難しいw
>>371
西軍 東軍
○○軍 ○○軍
○○軍 ○○軍
とかいう風に4人1チームの軍をそれぞれに適当な数作って
各軍○敗したら離脱とかいうルールにして西軍東軍それぞれランセレで選んで戦わせるとか
いつの間にかアネルの兄貴(ストーリー的には弟?)きてたのね
強ええ強ええ
>>361
ちょいと遅ぇなぁ!
じゃない?高飛車ボイスって
>>373
まあアイドルがガチ喧嘩ってのは中々難しいからなあ絵的に
はぁとベースだけど舞織とか別のアルカナ勢も多少混じってるのは
ネタ幅広げとしても上手いな
>>375
小早川秀秋とか裏切り者はやっぱあるのかな
せんせー質問です
味方殺し技で味方(自分)だけダメージ多め、敵は少なめ
という事にしたい場合はHitDefにIfelse文利用するとかだけでは無理でしょうか
ステート変更させて追加ダメージとかの手段使えば可能なのは分かるんだが・・・
あんまりこんな事でステート変更させたくないしなぁ・・・
2つhitdef作って敵にだけ当たるのと自分にだけ当たるのに分けたらだめかな
にわか知識ですまないが
targetlifeaddじゃ駄目かな?
でなけりゃ2種類のhitdef出すとか
>>379
projとhitdef同時出しじゃ解決できないケースかな?
ステート変えたくないだけなら常時監視ステートにStateNoとMovehitをトリガーにしたLifeSetでも置けばいいと思う
>>378
じゃあいっそ将棋みたいに負けた軍は相手側に移るとか・・・どうやって終わらせればいいのか分からなくなるな
>>380-383
そうか、Hitdef2種類という手があったか・・・!
常時ステートにLifeadd使用するのも考えたんだけど、
タッグの時はせっかくだから味方もダメージ大を共有させたいし、2種攻撃でいくとします
IfelseをHitdefに仕込んだり色々しながら30分近く悩んだ事を
3分程度であっさり解決できる自分のCNS技術に絶望しつつ頑張ろう
【MUGEN】他人任せ大会 007【300チーム越・リクエストのみ】
宣伝です。
>味方(自分)だけダメージ多め、敵は少なめ
なんという吉光w
Hitdefって同時に複数出しても後に書いた方しか有効にならなかった気が。
Hitdefは文字通り攻撃の詳細を定義するのぜ
damage = IfElse(name = "***",,) 等としても、条件を満たす方が攻撃のダメージとして設定されるだけなのよね
hitdefは>>388の通り上書きになるしprojectileだと本体が
くらいモーションに入っても当たり判定を消せないから、
targetlifeaddを使うか見えないhelperにhitdefを乗せて
root,movetype=Hでdestroyselfかけるかの2択じゃないかね。
1つのモーションに重なるように2つの攻撃判定って無理なの?
キャラ製作したことあるわけじゃないので的外れなこと言ってるかもしれないけど
にしても味方ダメージ多めの技持つキャラって、
どう考えてもネタキャラしか思い浮かばないw
>>384
将棋ルール採用なら
@王(ボス)を決めておく
A戦闘回数一定を進撃と判定し成る(成長やAIレベル変更
で王が死んだ方が負け
タクティクスドウガっぽく駒の進撃とか設定しても出来そうだがアレかなー
>>391
当たり判定の四角は1枚に何個も作れるけど
hitdefとして処理できるのは1Fにひとつだけ
>>389
その通りだったでござる
ishometeam〜を使えばできると思ってたのに、結局どっちも同じダメージだったよ・・・
そして388.390の言うとおりだったでござる
素直に常時監視でLifeaddするでござる・・・
出したい分だけhitdefコントローラを用意すれば幾つもでも出せる
数字だけ変えたいなら条件式でまとめてもいいけどね
HMAなんかの属性は文字列だからifelseは使えない
>>384
対戦キャラを伏せておく軍人将棋とか
Anim変わっても同一のhitdef処理したい場合はどうすればいいんだろ
nochainIDで無理矢理やったけど
よく考えたらtargetlifeaddも複数targetをとったときに変なことになるんじゃなかろうか。
相手だけとか味方だけとかなら問題ないと思うけど。
>>396
changestateなら無理だけど、changeanimでhitdefって途切れたっけ?
東軍西軍で分けるとしたらそれぞれの総大将は誰がなるんだ?
史実ネタでいくんなら東軍は援軍が家康のホンダム、
名目上の西軍の総大将、毛利輝元の祖父のオクラが適任だろうが
複数のTargetに別処理したい場合は
複数のProjectileやHelperで個別にTarget取らせるしかない
同じAnimのProj/Helperを完全に重ねてHitFlag等で重複ヒットしないようにする
>>396
HitDefは出したら当たるかHitDef/ReversalDefで上書きされるかChangeStateされるまで有効
だからChangeAnimでAnim変えれば同一HitDefで処理できる(Anim変わる前後どちらか一方のみ)
逆に言うと出した時点の状況で計算されるから地上ヒットと空中ヒットでダメージ等が違う場合
1F単位で上書きした方が正確に計算される(Trigger1=MoveContact+MoveReversed=0みたいに)
上の方でダブルチルノうんぬんの話が出てたが
非想天則の大会動画でダブルチルノでやるって言っててワロタ
>>377
かもしれん…
高飛車見たの大分前だから記憶が曖昧に候
>>400
最低2回は戦えるんだし良くね?
・・・時間はかかるね、仕方ないね
初期の東軍・西軍が
ライフ増やして単騎の正義・ヨハン・シシー・オクラ・ブロントさん辺りの集まりで
それとまた別にGGチームやらレイドラチームが少数軍扱いでランセレにワラワラと
んで初期勢力が仲間にしたり捕虜にしたり、なんかそんなの
まぁ1vs4はバランス難しいけどねー
>>402
ダブルチルノ=Mugen発祥の言葉
という突っ込みどころだろう
420とか144だとか
アーク製の作品に限らないが、
格ゲーの体力最大値が中途半端な値に設定してあることが多いのは何故だろう?
420は知らないけど144はライフバーの横のドット数に合わせてあるんじゃなかったっけ?
必須食らいがよく分からないんだけど、コレ同じ画像を座標変えて登録したりしなきゃならんの?
Airの方で座標指定して済ませちゃ駄目なのかな?
>>404
そっちか orz
>>407
ChangeAnim2用だからsff側で座標調整したのが必要
>>407
登録しなきゃダメ。まあゲームの進行上は問題無いと言えば無いけど投げとか食らった時にキャラが消える
まあ座標変えるっつってもお腹や頭中心に登録していくだけだからすぐ終わる
バードミサイルをぶち込んでやる!
あんなネタ技になっちまったんだ・・・