MUGENについて語るスレpart422


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■MUGENについて語るスレpart422

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1 名前: no name :2010/04/02(金) 14:27:04 ID:FzwGHjn4

MUGENについて語るスレpart421
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1269996258/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・―――思慮のあるものは獣の数字を解くがいい。それは人間を表す数字、すなわち666である―――

201 名前: no name :2010/04/02(金) 23:56:28 ID:Idz6c2Dk

>>195
マジか
よろしいならば更新だ

202 名前: no name :2010/04/02(金) 23:57:38 ID:+MGFA2kI

AIインフレなんかより、大会に出るキャラが
どんどん増えていく状況のほうがどうかと思う

当然のように100キャラ200キャラ出てるし・・・
Part50とか60とかなると、もう見る気しないんだよな・・・

203 名前: no name :2010/04/02(金) 23:59:27 ID:Q3lzn5ya

>>198
あずさ

204 名前: no name :2010/04/02(金) 23:59:41 ID:paXzpQak

リーグが多くて勝ち抜きが少ないからPart数が増えるんだ

205 名前: no name :2010/04/03(土) 00:00:28 ID:X+hZdd8I

>>199
中段にかかるAIがどんだけいんのよ
それで崩せるなら東方は苦労しないだろ

206 名前: no name :2010/04/03(土) 00:00:43 ID:HymgdQLQ

>>202
「全部見ろ」だなんて誰も言ってないし見る必要も無い

まあ全部見ないようにするにはうp主の配慮が必要ではあるが

207 名前: no name :2010/04/03(土) 00:01:33 ID:kbEKuTKf

そういや勝ち抜きが少なくなった所為か
とあるトナメでダブルチルノルール知らない人が居て驚愕したな

208 名前: no name :2010/04/03(土) 00:03:33 ID:7cNOpLHs

「○○○○が出ないなら見ない」「□□□□を出せ」
って声に乗せられまくった結果かもな、大規模化傾向は

それと、ゲジマユの大ヒットもかなり影響あったのかもなぁ

209 名前: no name :2010/04/03(土) 00:04:20 ID:SYV31J9y

自己改造系はもっと早って欲しいのう
個性が出るし一番MUGENらしさがあって好きだ

210 名前: no name :2010/04/03(土) 00:05:07 ID:I62HDNhm

>>204
単純なトナメだと1戦で落ちちゃうからなー
そのへんを嫌がった結果だと思う
あと>>208

211 名前: no name :2010/04/03(土) 00:06:01 ID:gl8pCIw4

うちは応援キャラが出てる動画が追い易いように、
予選のタイトルは番号ではなく何ブロックの何回戦という書き方にしてるな。

212 名前: no name :2010/04/03(土) 00:06:03 ID:9sF5FJQR

>>205
立ち中段ってのがあってだな。
まぁアカツキみたいに中段のstatetypeがAになってれば話は別だが。
ついでに言うとmugenの東方勢は立ち下段や立ち中段が上段になってるのがけっこう多いとか。

213 名前: no name :2010/04/03(土) 00:06:29 ID:W+b4uYgI

もともと人工AIとかダブルチルノは中の国用語だしね
だいぶ古い動画だから知らない人も出て狂うだろう
そういや来月は中の国の更新予定月か

214 名前: no name :2010/04/03(土) 00:07:26 ID:JoBhxfNx

相手座ってる時に中段出すとガードされる場合が多い
けど相手立ってるときに中段出すと何故か喰らってくれる相手もいる 不思議!

215 名前: no name :2010/04/03(土) 00:07:36 ID:NQalFHKR

初代ゲジマユのときは128キャラで多いって言われてたのに今じゃ結構そのレベルあるからなー

216 名前: no name :2010/04/03(土) 00:07:40 ID:owVO8O1e

>>202
そういう場合は飛ばしながら見て
好きなキャラや面白そうな試合だけを見る楽しみ方もありかと

217 名前: no name :2010/04/03(土) 00:08:06 ID:ZI8/TFo9

ダブルエリミの2on2早稲田なんていう現実みたいなルールでやってる大会とかあんのかね

218 名前: no name :2010/04/03(土) 00:08:27 ID:RK1k+24q

>>205
少なくとも立ち下段対策に立ち攻撃しゃがみガードするAIにはきくだろう
昇りJ攻撃とかよりは効果的だ

219 名前: no name :2010/04/03(土) 00:11:55 ID:uFiynH3L

自分のAIは未だにデフォGルガに勝てないから困る。
体力少ないキャラだとLv.2ギガンから即死食らうんだよなぁ。
完封しろってことなんだろうか。

220 名前: no name :2010/04/03(土) 00:12:01 ID:7cNOpLHs

>>209
カニミソ系改造動画は、キャラの変な改変嫌う人もいるから難しいところだなぁ
個人的には好きだけど

221 名前: no name :2010/04/03(土) 00:14:55 ID:2jk/hle8

全ての視聴者が満足できる動画はあるまい
改造、対人、対AI、タッグ、成長、チーム、シングル
好きなの見ればええねん

222 名前: no name :2010/04/03(土) 00:15:00 ID:ObUjeKY5

>>219
Gルガに強く作ると投げに対して異常に強くなるから気をつけてね

223 名前: no name :2010/04/03(土) 00:23:07 ID:9sF5FJQR

>>219
投げhitdef対策をしてるならGルガを1P側に持ってきて試してみるといいかもしれない。
ただEXグルだとブロJDからの運送があるから、
阿修羅と移動避けにP2name使ってガン待ち超反応でもやらん限り
どこまでいっても運ゲーにしかならないんだけどね。


>>214
やめてそれAI殺しになってるからやめて

224 名前: no name :2010/04/03(土) 00:24:39 ID:qZUbWj87

>>207
ダブルチルノ自体新人には聞きなれない用語だししかたがない
下手するとmugen動画を見始めて数ヶ月でも知らない可能性あるからな

>>220
個人的にはダカダカ早苗さんとかちょっと見たくない心境に似てるかもな
現在進行形で早苗使ってる身としては違和感MAXだし
アカツキファンがうける為にわざわざ変な風にせんでも、と思わなくも無い
あれで初めて改変嫌がる人の気持ちが判った気がする

まあ、どっちかといえば見たくないレベルで絶対にイヤって訳じゃなんだがな

225 名前: no name :2010/04/03(土) 00:26:35 ID:9UU5jE/I



これ見て思ったが、やっぱりどんなに上手でもやっぱり元ボイスの方がK9999にはあってる気がするな……
普通に良い声だと思うし、かっこいいけど、やっぱりこういうのってイメージの問題なのかな?
オリキャラでいたら間違いなく声で好きになれる

226 名前: no name :2010/04/03(土) 00:28:39 ID:OqMyXVaM

キャラ数が多い大会は、ゲジマユみたいに
検索用にその回に出るキャラ名を書いておいてくれると、個人的にはありがたいな。

ただ、動画作る方にしてみれば全部見てもらいたいだろうから
このあたりは難しいところだとは思う。

227 名前: no name :2010/04/03(土) 00:29:10 ID:oyJn8+JR

AI作成の参考にいろんな作者のAIの中身とか見ると個性があって面白いよね
センチ氏のテンプレを元にしてる人もいればもっと簡単な記述だけで済ませてる人や最早何が書いてあるのか分からないような人もいたりで
でもやっぱり一番参考になるのは前者なんだよなぁ
中者は最適な行動しかとらないって感じだから強いけれどパターンに嵌りやすいし、
後者は異常に強いのが多いけれど難解すぎてまったく参考にならんw
AI作成の参考にいろんな作者のAIの中身とか見ると個性があって面白いよね
センチ氏のテンプレを元にしてる人もいればもっと簡単な記述だけで済ませてる人や最早何が書いてあるのか分からないような人もいたりで
でもやっぱり一番参考になるのは前者なんだよなぁ
中者は最適な行動しかとらないって感じだから強いけれどパターンに嵌りやすいし、
後者は異常に強いのが多いけれど難解すぎてまったく参考にならんw
あとchangestateの所にこっそり技性能が書いてあったり所々に愚痴が書いてあったりする作者もいたり

ところで、中下段やガー不、無敵状態対策に膨大な量のnameとstatenoが記述されてるAIをよく見かけるけれど、
やっぱりあれって昨今の強AIでは主流なのかね

228 名前: no name :2010/04/03(土) 00:31:35 ID:oyJn8+JR

なんか一部の文が二重になっとる…orz

229 名前: no name :2010/04/03(土) 00:32:12 ID:NQalFHKR

まあダブルチルノってのは造語だしな
他に呼び方あるわけだしこのスレ読んでなかったり該当動画見てない人や本来の呼び方で呼びたい人とかもいるんじゃね

230 名前: no name :2010/04/03(土) 00:32:24 ID:2jk/hle8

>>225
それたしかKILLの声の人のパッチじゃあないか?
KILL更新で声変わりしてたな……

231 名前: no name :2010/04/03(土) 00:37:17 ID:xxFV/U3X

(…((((ダメージ*c+ダメージ)*c+ダメージ)*c+ダメージ*d1)*c+ダメージ*d2)*c+…)*c
c:カウンター倍率、d1〜:コンボ補正
レイドラのダメージ補正見ると大体こんな感じだな。
正直言ってわしにもわからん…。投げ追撃だと2発目からコンボ補正かかるけどな。
最初は(ダメージ+ダメージ+ダメージ+ダメージ*d1+ダメージ*d2+…)*c
だと思っていたんだがそれだと計算が合わない事に気づいて見たら一番上の結果にたどり着いた。

232 名前: no name :2010/04/03(土) 00:38:00 ID:uFiynH3L

p2nameは邪道(キリッ   ただめんどいだけです。
ヴァニラさんのガオン!に反応して超必撃ってすげえ叩かれた。でもめんどい。

233 名前: no name :2010/04/03(土) 00:40:02 ID:SYV31J9y

影グラント「これが真の暗黒空手…人を超えた拳か…!」
グラント「そう…影である貴様などに使える技ではないわッ!」
影グラント「確かに我は影…しかしそれゆえ誰より貴様を知っている その消えそうな命の灯火もな…」

暗黒空手ってストーリーでちゃんと掘り下げられてたのか……

234 名前: no name :2010/04/03(土) 00:44:23 ID:ue6EaIRw

p2name指定は出来る限りならボスキャラ以外は避けるべきだけどね。
後多くのAIが指定している禍忌のファントムスフィア中段より無界の石柱中段の方がName指定するべきだと思う。
ファントムスフィアなんか見てから回避他で間に合うし。

235 名前: no name :2010/04/03(土) 00:45:53 ID:ntq+SQTx

ダブルチルノやるんだったらいっそダブルエリミネーションにすればいいと思うんだが
誰もやらないのはなんでだろうな
WBCや五輪でも違和感あるという意見が多かったし日本人にはなじみづらいものなんだろうか

236 名前: no name :2010/04/03(土) 00:47:11 ID:4hLdQkrZ

>>234
p2name指定をAIで使うのはべつに強くするためだけのものじゃないよ。
ニコ動のAI対戦でいうならそうかもしれんけど、実際は、対人ならふつうは
ガードするような遅い中段に反応するために必要だったりするわけで
そんなときは、対人戦に近い動きさせるにもp2nameは有効だ。

237 名前: no name :2010/04/03(土) 00:50:47 ID:9sF5FJQR

>>227
最後の2行が言いたかっただけなんじゃないかと一瞬勘ぐってしまった俺は
p2nameに拒否反応がありすぎるのかもしれない。

無敵ステートを記憶するためのトリガーが大量に並んでたり
animtime=0でニュートラルに戻す瞬間を狩るための記述を組んでる俺みたいなのもいるので
p2nameがないからと言ってキャラ対がされてないわけでもないから気をつけてね。

238 名前: no name :2010/04/03(土) 00:51:20 ID:37rHjAIu

ふぅ・・・他キャラからのパk・・もといオマージュ技一つ追加するのに2時間半か・・
やはりCNS向いてないな自分・・・

239 名前: no name :2010/04/03(土) 00:53:39 ID:ZI8/TFo9

>>235
ダブルチルノだと一回戦勝者が損するからなぁ
最近だとダムラジ杯とゴッズがダブルエリミだったりしたし馴染みづらいというより馴染みが無いってだけだと思うけど

240 名前: no name :2010/04/03(土) 00:54:14 ID:OqMyXVaM

まあP2NAMEはキャラが無数に追加され続けるMUGENだと
扱いが難しいよな。
次々出てくる新キャラにP2NAME対応をし続ける作業ってのはかなりキツそうだ。

学習型で手が回ればそれがベストだとは思うけれど、それもなかなか難しいし。

241 名前: no name :2010/04/03(土) 00:58:07 ID:ke5pxU6s

>>220
改造もその動画内なら笑って見れるんだけど
別の大会で普通のキャラなのに改造ネタのコメが平気で流れるのがなー
上で出てる早苗さんなんか普通のキャラで出すとダカダカパッチあてろとまで言われるし

242 名前: no name :2010/04/03(土) 00:58:28 ID:8nPP3DP9

>>238
あれ、いつの間に俺書き込んだんだ

243 名前: no name :2010/04/03(土) 00:58:55 ID:EgAfcTdW

亀だけど
>>155
エマノン氏がAI作り始めたのって割と最近じゃね?

244 名前: no name :2010/04/03(土) 00:59:08 ID:5YjK0YW8

>>240
アサギって凄いとつくづく思うわ

245 名前: no name :2010/04/03(土) 01:04:09 ID:WWeyr+gu

>>243
tokume氏の昔のHNも「emanon」だったのさ

246 名前: no name :2010/04/03(土) 01:05:33 ID:j5AptrYl

俺六道もどき作るのに2時間じゃ全然きかなかったな
CNSが下手だとは思ってないんだが

247 名前: no name :2010/04/03(土) 01:07:33 ID:EgAfcTdW

>>245
マジでか それは知らんかった
tokume氏もうさぎ氏ももう引退しちゃったのかなあ

248 名前: no name :2010/04/03(土) 01:12:57 ID:4hLdQkrZ

1日で特殊な技一つ作れれば充分だよ。

249 名前: no name :2010/04/03(土) 01:14:07 ID:35vcW0lJ

まだ立ち・歩き・しゃがみ・ダッシュしか作れず制作停滞中の俺みたいなヘタレもいるから大丈夫さぁ

250 名前: no name :2010/04/03(土) 01:14:45 ID:htA1656c

CNSはどんなに時間がかかっても、終着点があるし思い通りのものを作れるからわりと何とかなる。
俺としてはドット技術、それも他ドットを元にした描き換えの技術だけでいいから欲しい。
K'にダブル烈風拳のポーズをさせたいが、ロックのドットを一体どこからどうやってK'にすればいいのか見当も…

251 名前: no name :2010/04/03(土) 01:17:13 ID:tOIfyPCq

モーションだけ抜き出して絵として書きなおすと早い気がする
自分はモチベーションがないからなにも作る気が起きない・・・。Mugenキャラどころか生活まで

252 名前: no name :2010/04/03(土) 01:22:13 ID:/aLAjj0S

アナブラ相手に投げ重視になるぐらいならアリだと思う>p2name

253 名前: no name :2010/04/03(土) 01:24:51 ID:DcllsK5A

>>250
K'って銀髪にした楓とかいわれてたしなんとかなるでしょ

254 名前: no name :2010/04/03(土) 01:25:29 ID:ml/ovROA

俺いまだにセンチ氏のGGキャラの高レベルに同じランクのキャラ使っても安定して勝てん

255 名前: no name :2010/04/03(土) 01:25:55 ID:e6UkLtA0

どっちかというとガングロオロチの方が言われてたきもする。

256 名前: no name :2010/04/03(土) 01:26:18 ID:Rzh0dF2K

インフレAIの弊害はそのキャラの動きが減るのも勿論だけど、
その相手をするキャラの動きのほとんどが封殺されるところにあるんだよな

Gルガあたりはまだ自分の強さで勝ってるって印象があるけど、
自分から手を出して1F超反応とかされてるキャラに
「ガードしろよw」とか「弱w」とかってコメされてるのを見るとかわいそうになる

なんか、最近の凶AIってのは皆そんな感じで
相手が弱く見えるような作りになってる気がする

257 名前: no name :2010/04/03(土) 01:33:38 ID:HZrpd82A

動画で弱い弱い言ってる奴等のどれくらいがそのキャラに勝てるのか

258 名前: no name :2010/04/03(土) 01:34:04 ID:f3DOjdH5

見る専的な考え方だなあ
それはAIじゃなくてうp主に問題があるんじゃね

259 名前: no name :2010/04/03(土) 01:35:07 ID:4hLdQkrZ

>>256
最近に限らずそんなものだよ。元祖のスト2の高レベルCPUだってそう。
連続ガードにせず上下ゆすぶる刻み作戦は対人戦では有効でも
超反応にはただ返されるだけ。だからCPU対戦では弱いってことになる。
AI作るほうもそこまで気にしていられないし、視聴者もコメするにあたって
そこまで気遣ってコメしない。それもしょうがないし別にいいんじゃないかなぁ。

260 名前: no name :2010/04/03(土) 01:35:52 ID:qZUbWj87

>>252
ジャガノ程度の単発で終わる投げならさておくとしても
当身以外の攻防しょっぱいアナブラさんが投げられまくったら死んでまう
当身も普通にハイリターンだがハイリスクだし、対人だと当身失敗→即死が普通にある光景

ローリスクなトキの当身みたいに全体動作が短ければもっと振れるんだがなぁ
というか最近のアナブラはやけに攻める気がしないでもない

261 名前: no name :2010/04/03(土) 01:44:30 ID:XN7zC0Kg

なんとなくニコMUGENの変遷

2007年中期・・・外部AI?何それ時代。ファウスト琥珀さん無双。
2007年末期・・・だんだんトナメ動画が増えてくる。まだ強AIは少なくデフォで強いGルガやゲニ子、ドラクロ辺りが大将常連。
          後期は射命丸無双。AI作成動画がポツポツと生まれる。
2008年初期・・・神キャラブーム。ゆっくり誕生。
          Ult1開催後、AI作成ブームが加速し、1月もすれば上位の面子がゴロっと変わっていた時代。
          またmorero氏がゲジマユ開催、偉業を成し遂げる。
2008年中期・・・日々更新されるAI勢力図の前にGルガ等の強キャラ基準から、トキやボスハルクが基準の凶や狂レベルが人気の主流と移っていく。
          外部AIが当たり前になり、デフォの対人用AIがトナメに出る事がかなりまれになる。
          またストーリー動画が流行をみせる反面、神キャラは徐々に人気が収束していった。
2008年末期・・・凶狂トナメブーム。それまでのトナメではあまり縁がなかったエルクゥやマスギを普通に見るようになる。
          強以下は結果に意外性が乏しいシングルトナメへの反発か、新規トナメがタッグ動画ばかりになる。
          ヨハンやドラゴン等が新たに人気キャラの仲間入りをする。
          ゲジマユ2を終わらせたばかりのmorero氏がゲジマユFを開催。(いい意味で)おかしいと扱き下ろされる。
2009年初期・・・大規模作品別トナメと成長、疲労等の特殊ルールを盛り込んだトナメが人気になる。
          海外の派手目のCVSアレンジキャラに外部AIが乗るようになり、それまで主流だった悪咲氏CVSキャラに変わって人気に。
          ACスプライトを使用したジョジョキャラが一気に増える。
2009年中期・・・主人公・ボス時代到来(以降この流れは続く。)
          魔改造キャラによるトナメ(通称カニミソ)が生まれ人気トナメに。
          家庭用アルカナの出来に皆が怒る。morero氏のPCが壊れる。
2009年後期・・・空前のカイザーナックルブーム。
          主人公ボスが異様な伸びを見せる。クリスマス中止。
     現在・・・のりものブーム。手描きキャラ製作ブーム。

262 名前: no name :2010/04/03(土) 01:44:45 ID:j5AptrYl

正直見てから余裕のAI戦での当身はよっぽどカス性能でない限り無敵や全画面に並ぶ強行動だと思うけどな
月華キャラとか見てるともっと使わせてもいいかなーとも思うけどやっぱり自重してしまう

263 名前: no name :2010/04/03(土) 01:50:11 ID:4hLdQkrZ

>>261
皮切りになったラバーソウルの動画にも触れてあげて!

264 名前: no name :2010/04/03(土) 01:51:51 ID:Rzh0dF2K

まあ、そういう強さのAIが単純にプレイヤーの挑戦心のためだけにあるならいいと思うんだけど、
同じようなAIにたいして勝つためにそんな動きさせてるなら、行き着くところ貶め合いになるよなーと

自分のキャラが弱く見えないように「攻撃を控えめにする」「コンボを強くする」ってのはありだと思うけど
相手のキャラの動きを制限する「ガードを堅くする」「カウンターを激しくする」「AI殺しを狙う」
って方向にはあんまり強くしてほしくないなって感想

そんな暗黙の了解を今さら訴えてもどうにもならないだろうけど

265 名前: no name :2010/04/03(土) 01:52:16 ID:xoHjyi+C

本当に最初の最初はバレッタと言えばBBHだったなあ

266 名前: no name :2010/04/03(土) 01:54:03 ID:Odxc476w

そういやラバソからAIが本格化したんだっけか

267 名前: no name :2010/04/03(土) 01:56:13 ID:wSkiiGT7

極めきったら超反応無敵切り返し合戦になるとはよく言われる

268 名前: no name :2010/04/03(土) 01:57:32 ID:lhIcReh4

AIのできの良さというか人操作でもAI戦でも楽しめるAIってのはそのAI同士で戦わせるとよくわかる。
ワンパなAIだとひたすら交互に転がったり凄いターン制だったり見てて凄い違和感がある。

269 名前: no name :2010/04/03(土) 01:58:43 ID:oyJn8+JR

>>261
黎明期なんかはデフォAIのサキエルが強すぎって言われてたんだもんなぁ
2010年こそプレイヤー操作やMADやコンボムービーみたいなのが流行る! ……といいな

>>264
だからこそ、そういう絶対に勝てる後出しじゃんけんみたいな部分を使うかどうかを設定できるAIが増えてるんでしょう
使用する側がそれをうまく使っているかどうかは別として
最近では、対人用と対AI用で使い分けられるようなAIなんてのもあるよね

270 名前: no name :2010/04/03(土) 01:58:57 ID:WGmqMbX3

最近は新AIや新キャラ出す動画が多い気がする

271 名前: no name :2010/04/03(土) 01:59:45 ID:X+hZdd8I

>>268
よっぽどのレゲーでもなきゃ一発刺さったらボコボコが多いからターン制はしゃーないんじゃね

272 名前: no name :2010/04/03(土) 02:01:30 ID:9B7wPHnx

>>261
なんか感動した。これをもっと詳しく書き込んで年表でも作りたい気分だ

273 名前: no name :2010/04/03(土) 02:02:30 ID:JPdc4nk5

AIと人って必ずしもAIが強いのかな。暗転返しも無敵切り返しも経験の範疇で簡単だし

274 名前: no name :2010/04/03(土) 02:03:29 ID:7v9ndGFC

てきとうに作った技がAI殺しだった。とか
対人用の技がAI殺しだった。とかはいいよね!

275 名前: no name :2010/04/03(土) 02:04:11 ID:OCkLwcYP

>>269
プレイヤー操作や対人戦、MADは増えてきてるしこのまま流行ってくれるといいねえ
最近のプレイヤー操作動画は好きだ

276 名前: no name :2010/04/03(土) 02:04:34 ID:SYV31J9y

201X  企業からの警告により版権キャラクターの一切が使用不可能に。完全オリジナルキャラの時代へ

277 名前: no name :2010/04/03(土) 02:05:39 ID:wSkiiGT7

所詮定められた行動しかできないから
究極的には人操作のが強い

サウザーとか無敵切り返しがほぼ皆無なのによく強キャラでいられるよな
さすが北斗・・・

278 名前: no name :2010/04/03(土) 02:05:53 ID:DcllsK5A

199X年世界は核の炎に包まれた・・・

279 名前: no name :2010/04/03(土) 02:06:11 ID:Ysei+eTA

そして一巡してまた戻ってくる
そう、まるで螺旋のようにな・・・フッ

280 名前: no name :2010/04/03(土) 02:07:08 ID:7cNOpLHs

手描きキャラは昔から結構いなかったっけ
単に最近は大会に顔を見せるケースがそこそこ増えてきただけで

281 名前: no name :2010/04/03(土) 02:07:37 ID:ml/ovROA

個人的に印象深いAIというと俺はnegy氏の京といかめし氏のK´だな
当時は絶対無敵って扱いだった。それが今主流のAIと戦わせると・・・

282 名前: no name :2010/04/03(土) 02:10:11 ID:4hLdQkrZ

>>277
「究極的」といってしまうと、p2nameとかで完全に最良の反応行動のみ
とるAIってなるから人じゃ勝てなくなるとおも。理論上最強のAI同士を
同キャラ戦させると、理論ではどちらも全く動かなくなるとか。

283 名前: no name :2010/04/03(土) 02:11:39 ID:f3DOjdH5

GG無双だった頃っていつぐらいだっけ?

>>281
そこまでいくか?
いかめし氏のK´とか全く記憶にない
気付いたら葉桜K´主流になってたし

284 名前: no name :2010/04/03(土) 02:13:11 ID:xoHjyi+C

K'はクロウバイツがあるしなあ
超反応狩りなんて言葉が出てきたのはこのあたりだったように思う

285 名前: no name :2010/04/03(土) 02:13:33 ID:38srNU38

>>265
そのBBHも最近外部AIのおかげで出番復活したな。
逆にアバレッタをあまり見なくなったけどw

286 名前: no name :2010/04/03(土) 02:14:38 ID:2VKB7MRp

アバレッタはちょっと探さないとキャラもAIも発掘出来ないからな

287 名前: no name :2010/04/03(土) 02:17:24 ID:7cNOpLHs

ガロンも世代交代したよな

288 名前: no name :2010/04/03(土) 02:17:28 ID:CY8ceAfy

スペランカー先生に超反応AI積んだらどうなるのっと

289 名前: no name :2010/04/03(土) 02:18:20 ID:9sF5FJQR

>>283
いかめし氏のK’は参考記録に近いからなぁ。
アイントリガーの仕様がアレなもんでAIじゃp2name仕込まないとどうしようもない。

290 名前: no name :2010/04/03(土) 02:18:22 ID:RK1k+24q

超反応自爆

291 名前: no name :2010/04/03(土) 02:20:37 ID:7cNOpLHs

スカイステージ京ってどの辺りの自機だったっけ?
個人的にはあれものりものに並ぶくらいインパクトあった

292 名前: no name :2010/04/03(土) 02:22:02 ID:oyJn8+JR

>>281
俺にとっては漆黒氏のあゆがまさにそれだ
今でも十二分に戦えるほど強いけど、それでも絶対ってほどではなくなった

293 名前: no name :2010/04/03(土) 02:30:01 ID:+pae8QWU

>>260
アナブラのワイヤー誘発の中段は対人戦だと使えるけどAIには悉く潰されるからな、
Akagik氏のAIはかなり中段崩し狙うけどAI戦だと反撃受けてダメージ喰らうのがほとんどなのが痛いね。
あと確かに最近のは以前よりも攻め志向だね、防御モードの動きが攻撃モードと変わらない気がする。

294 名前: no name :2010/04/03(土) 02:31:38 ID:Men5aqur

当身もそこまで万能じゃないのよ
発生速度の遅い技に合わせようとしてスカったりするし
相手の攻撃が当たる位置かどうかってのをAIに判断させるのも難しい
弾きやトキの当身みたいに失敗モーションが短ければローリスクになるけど
トキみたいに打撃で反撃するタイプの技は取っても反撃部分がスカる場合もある
ぶっちゃけAI作る方としては昇龍とかの方が扱いやすい

295 名前: no name :2010/04/03(土) 02:33:00 ID:lXYNCsvv

http://shindanmaker.com/5105
製作者の名前を入れましょう

296 名前: no name :2010/04/03(土) 02:33:45 ID:fZUPZ86X

弾きは失敗したら普通に反確

297 名前: no name :2010/04/03(土) 02:34:37 ID:TKuaqRhU

この手のAIだとJJ氏AIの剣道弓道と嘉神かな
一昔前は強キャラとして割とトナメでの出番は多かったけど、
今じゃより原作に近い仕様のキャラが公開+強いAIの搭載で今じゃ全くと言っていいほど見なくなった

>>294
弾きって発生が糞早いが持続が短く失敗モーションが長いんじゃなかった?
いや、月華はよくしらないけど

298 名前: no name :2010/04/03(土) 02:36:11 ID:Pp4zhXNt

最初期に強かったのは医者、琥珀、アバレッタだっけ?
こいつらは間違いなく大将を張っていた記憶があるんだけど

299 名前: no name :2010/04/03(土) 02:36:35 ID:vGM9CsFG

>>277
ガーキャンがあるもの
AIがガーキャン読み対策してきたら涙目だろうな

300 名前: no name :2010/04/03(土) 02:37:45 ID:Men5aqur

ふむ……弾き失敗が短めに感じるのは気のせいか
反応速度が遅いからだと思うが、見てからじゃ潰せない俺
モーションがわかりにくいってのもあるんだろうね

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