MUGENについて語るスレpart422


告知欄


■MUGENについて語るスレpart422

現在表示しているスレッドのdatの大きさは180KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2010/04/02(金) 14:27:04 ID:FzwGHjn4

MUGENについて語るスレpart421
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1269996258/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・―――思慮のあるものは獣の数字を解くがいい。それは人間を表す数字、すなわち666である―――

301 名前: no name :2010/04/03(土) 02:37:58 ID:f3DOjdH5

>>295
こういうメーカーでスペースで結果が変わるのってイライラする
田中太郎と田中 太郎みたいな感じで
どっちが正しいんだよ!って毎回思うわ

302 名前: no name :2010/04/03(土) 02:37:58 ID:j5AptrYl

>>294
そんなことは知っている!
・・・隙が40Fもある当身なんて気軽に振れません
それを踏まえた上でやっぱり強いと思う

303 名前: no name :2010/04/03(土) 02:41:26 ID:iCE87IDY

MUGENを今始めても今ニコニコで人気のキャラは公開停止だったり閉鎖だったりスレ限定だったりで手に入らんのもあるからなー

304 名前: no name :2010/04/03(土) 02:42:50 ID:ZI8/TFo9

ttp://www006.upp.so-net.ne.jp/syuminoheya/hajiki00.htm
第二幕の弾き性能

305 名前: no name :2010/04/03(土) 02:47:17 ID:98iOR+Bd

>>83消去しました
代理公開のアップデートとして、必殺投げの連続ヒットを不可能に
スーパーコンボ・ウルトラファイナルアトミックバスターの追加
ザンギポカリプスモード、ミニザンギエフの挙動を追加
ザンギポカリプスモード、マトリョーシカキャノンの追加
以上です。AI製作してもらえるのを全裸で待機してまふ。
あと、アンジェリアも一緒に代理公開してもらいました。
内容は最初にアップロードしたのと同じです。過去に撮り逃した人用に。

スト2キャラって他にどの辺が需要ありますかね?
HDの飛び道具のグラが切り出されてないから、飛び道具持ち作ると変なことになりそうですが

306 名前: no name :2010/04/03(土) 02:48:00 ID:9sF5FJQR

弾きは成功すればフルコン確定だから・・・。
あとはAIが弾きの硬直を認識できないってのもあるしねぇ。
AIが人間並みの精度で弾きを狩るようになったらかなりきついとは思う。
接触前提のhitoverrideよりよっぽど良心的だし。

307 名前: no name :2010/04/03(土) 02:49:45 ID:Men5aqur

まあ、投げで捕まえるタイプのいわゆる当て身投げは無敵技を返せたりするから強力ではあるね
最近の動画でよく使ってるのを見るのは発生が大抵1Fとかだし
Ellaの当身とかだと発生が遅くて泣きたくなるんだがw

>>304
ふむふむ、立ちでも全体40Fで隙が半分はあるのか
こりゃ完全に苦手意識の産物だなー練習しよう

308 名前: no name :2010/04/03(土) 02:51:36 ID:ayEEq4IR

見える頃にはもう硬直なんだけど一瞬ウッと止まってしまう

309 名前: no name :2010/04/03(土) 02:52:50 ID:Ysei+eTA

弾き振るよりガーキャン弾きの方が安定して強い
てか正直ガーキャンからコンボってやばい

310 名前: no name :2010/04/03(土) 03:06:32 ID:MomaPCJL

ところでアラクネとトゥエルブ、ギーァはかわいい
共演するようなVSシリーズが作られればいいのに…
ギーァは単体で戦えるようにして

311 名前: no name :2010/04/03(土) 03:10:37 ID:iCE87IDY

>>309
月華勢のゲージが三本あるのが原因やね
ガーキャンから奥義を絡めたコンボ出来ちゃうし

312 名前: no name :2010/04/03(土) 03:10:44 ID:9B7wPHnx

>>305
波動拳があるもののやはりリュウケンあたりではないでしょうか?

313 名前: no name :2010/04/03(土) 03:11:09 ID:Men5aqur

>>305
飛び道具持ちだけどダルシムとかどうでしょう
見た目のインパクトもあって強みも弱みもはっきりしてるし

>>309
ゲージ1本まるまる消費とは言え、地上でガーキャン食らうとフルコン確定は本当に怖いね
ノーコストガーキャンのギャラクシーファイトやヴァルキリーよりある意味怖い
さすがに闘姫伝承の上位陣には及ばないがw

314 名前: no name :2010/04/03(土) 03:14:05 ID:/xIfV/cw

アシュラブレードも確か全必殺技でノーコストガーキャン可能だったっけ

315 名前: no name :2010/04/03(土) 03:17:14 ID:uFiynH3L

ダンの晃龍拳は弱を超反応当身のように振ることで、死に技から運ゲに昇華できます。
本気で当身学習搭載させようかと思ったけどダンだしやめた。

316 名前: no name :2010/04/03(土) 03:20:44 ID:NQalFHKR

サガット「そういうのはダメだぞ。うん。アパカッ」

317 名前: no name :2010/04/03(土) 03:21:01 ID:Men5aqur

>>314
あー忘れてた、やった事ないけどそうらしいね

他にガーキャンからフルコンと言えばヴァンパイアハンターのオルバスがいたかな
出が遅いとは言え波動コマンドのノーコストガーキャンであれは怖かった

318 名前: no name :2010/04/03(土) 03:23:41 ID:4hLdQkrZ

>>301
同意。スペース無効にしてほしいね。

319 名前: no name :2010/04/03(土) 03:25:37 ID:7cNOpLHs

ダンで超反応当て身と聞いて
一瞬「当て身挑発」というフレーズが閃いた

320 名前: no name :2010/04/03(土) 03:27:40 ID:uFiynH3L

挑発伝説の無敵時間を利用して初撃を避けるのはアリかもしれん。2撃目はしらん。

321 名前: no name :2010/04/03(土) 03:29:44 ID:Men5aqur

>>315
それはもうゆるやかな自殺じゃないかなー、成功率的にw
追い詰められた時にたまにやる程度なら面白いかも

>>319
何その全く新しい技w

322 名前: no name :2010/04/03(土) 03:32:10 ID:7cNOpLHs

>>301
>>319
そもそもそこの診断メーカーは、
本来「ツイッターID」を入れて診断する為のものだから
スペースとかが入るのは想定外なんだよ

323 名前: no name :2010/04/03(土) 03:35:13 ID:n7zkEhzD

ガーキャンと言えばペケストのストームのガーキャンから空中で拾って強制的に10割とかも有ったね

MVC系の一部のキャラもダウン回避無いとガーキャンから永久とか有るね
ダウン回避しないと拾われる系統の技って何気にかなり多い気がする

地上受け身というかダウン回避系のシステムが有るゲームって割と少ないよね

324 名前: no name :2010/04/03(土) 03:39:43 ID:uFiynH3L

>>321
言葉足らずだったけど、別に至近距離で振るわけじゃない。
中距離で振ることで相手の打撃牽制の食らい判定を狩る。ダルシムの牽制を昇龍で狩るようなもん。
相手によって機能したり自殺したり。

325 名前: no name :2010/04/03(土) 03:40:05 ID:tOIfyPCq


正直ゲジマシのアーチャーは最終回流してくれるとよ・・・ごめんなさい

326 名前: no name :2010/04/03(土) 03:41:31 ID:sS4d+C56

ツイッターで思い出したけどニコMUGEN関係でも結構色々な人がツイッターやってるんだね
morero氏が始めるとは思わなかった。前あまり興味無いとか言ってたきがしたんだが

327 名前: no name :2010/04/03(土) 03:44:09 ID:i5iPqBR0

http://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up6418.png
´ ::::::/  /   /_//_ / /::|  | ハ
7:::∨ミ==|i   |/|厶/ /:::::|-/| l i |
::::::リ  Y^|i   |Y^じ∨:::::rリト レlノリ
〉:::'  {. |i | | `   _rvゝ' イ/|
::/イ   \|i | |u  ///Y} ,′|
:::::j │ ノi | | ry'// /YVi  |
\|i /|  イi Niト/ノ,'/ / } |i  |
rーレ'八 从i |\{      〃从 |
|////∧|\lノ/八    {{ ハ/|八

328 名前: no name :2010/04/03(土) 03:46:05 ID:nQ/vibJ5

(;; @益@)ノシ ひまわりビームっ!!

329 名前: no name :2010/04/03(土) 03:46:23 ID:sS4d+C56

ちょwwww

330 名前: no name :2010/04/03(土) 03:47:06 ID:f3DOjdH5

>>327
ワロタwww
地味に汎用性たけえなw

331 名前: no name :2010/04/03(土) 03:48:00 ID:I62HDNhm

その発想はなかったわ……

332 名前: no name :2010/04/03(土) 03:48:31 ID:hoSJt2EL

>>327
ナイスカットインw

333 名前: no name :2010/04/03(土) 03:50:04 ID:9sF5FJQR

>>324
牽制技狩りはロマンだわぁ。どうにか上段技すかしぐらいは認識できんもんかなぁ。

>>327
ちくしょうwww心の準備はしてたのにwwww

334 名前: no name :2010/04/03(土) 03:51:55 ID:B5fBAT9J

>>327
吹いたwwww

335 名前: no name :2010/04/03(土) 03:52:07 ID:Men5aqur

>>324
なるほど理解した
素直に無敵昇龍でやった方がという気もするけど自重しないとやばそうだし、ダンでやるくらいが丁度いいのかも
でも、もし俺がやるにしてもダンだしいいかって結論になると思うw

>>327
カットイン合いすぎだw
でも蹴られてるのに笑い顔が張り付いたままなのがちょっと悲しくなった(原作的に)

336 名前: no name :2010/04/03(土) 03:53:21 ID:tOIfyPCq

>>327
似合いすぎだろう琥珀さん・・・w!

337 名前: no name :2010/04/03(土) 04:06:25 ID:uFiynH3L

>>327
これは似合ってるw
原作知らん者からするとあの笑顔がまたいい。
飼い猫に噛まれた程度にしか思ってないような余裕を感じる。

338 名前: no name :2010/04/03(土) 04:39:11 ID:WrtOJnAI

>>291
去年の4月21日
だいたい1年前だな

339 名前: no name :2010/04/03(土) 05:52:02 ID:HdgNLJQX

話の流れと全く関係ないが最近のプレイヤー操作すごいよな
狂クラスに並キャラが勝ったりしてる動画も珍しくなくなってきてるし

340 名前: no name :2010/04/03(土) 08:17:09 ID:t4JhK0ZA

並キャラ倒してるところをわざわざ見る意味ないですし
プレイヤー操作って大体そういうもんなんじゃないの?

341 名前: no name :2010/04/03(土) 08:22:48 ID:xdiwEhSK

<_>( ○)<_> <・・・

最近のはキャラ紹介も兼ねてる気が

342 名前: no name :2010/04/03(土) 08:27:09 ID:NVhbJpUa

>>327
『すごく…大きいです』にしか見えない絵だね

343 名前: no name :2010/04/03(土) 08:37:12 ID:egvgMBlz

良キャラ発掘notトナメとか並キャラ相手でも十分面白い

344 名前: no name :2010/04/03(土) 08:37:20 ID:qomH9Fyk

普通のキャラで倒せちゃうのか!
っていう驚きが良い

345 名前: no name :2010/04/03(土) 09:06:57 ID:dboerO7h

【MUGEN】150キャラ+俺総当りトーナメントpart7


上げたらまめに宣伝
part7まできたらもうほぼ新規は望めないかなぁ

346 名前: no name :2010/04/03(土) 09:22:22 ID:o5L7E0yJ

新規さんは、ランキングから来るからね〜。
ゲジマシのグロスプー見て、これフェイタリティよりやばくねと思うんだが。

347 名前: no name :2010/04/03(土) 09:24:40 ID:tbqplG/v

>>305
バイソンなんかはどうでしょう

348 名前: no name :2010/04/03(土) 09:24:43 ID:ObUjeKY5

>>295
自分でやってみたら
『服はサキュバスみたいで、猫目で赤髪のロングで
鬼の角で男勝りな感じのキャラ』のようだ

>>327
死兆星が見えて内心凍りつく琥珀さんの図

349 名前: no name :2010/04/03(土) 09:34:09 ID:ZWbA/Ppu

ついにアイマスで4人チーム組める規模になったのか…プロデューサーの愛ってすげえ……

350 名前: no name :2010/04/03(土) 09:50:32 ID:t4JhK0ZA

ここで宣伝してくれたのは見てるよ
>>345

351 名前: no name :2010/04/03(土) 09:51:58 ID:2WQ0jZOG

挑発が当て身…
DMC4のボスダンテの挑発→攻撃がきたら超反応で挑発モーションをキャンセルして無敵緊急回避→スティンガーで反撃
が事実上それっぽかったのを思い出した

MUGEN的に考えたら硬直の短い飛び道具で回避スティンガー誘って無敵時間付きの技か当て身か発生の速い飛び道具で狩れそうだな

352 名前: no name :2010/04/03(土) 10:14:25 ID:xdiwEhSK

ところでwikiのライフバー専用ポトレの項目、
具体的な画像の形とかないと分からんね・・・(チラッ

353 名前: no name :2010/04/03(土) 10:20:18 ID:ObUjeKY5

>>352
そこは各自落として自分で作れ的なやつではないのかい
型紙入ってないのもあるけどsffから枠抜き出して作ればいいし
・・・・時間はかかるけど

354 名前: no name :2010/04/03(土) 10:31:03 ID:o5L7E0yJ

>>352
sffの必要なグループを作成して適当に貼り付けて作れるからね。
具体的な画像と言ってもライフバーそれぞれだから仕方ないね。

355 名前: no name :2010/04/03(土) 10:33:09 ID:g+hVtXIW

挑発っぽい当身ならホンフゥが持ってたな。というかほぼ挑発だけどねアレ
当身成功しても攻撃するわけじゃないし…最後までできれば攻撃するが。
この前動画で見たけど師範だの挑発ばっかwだの言われてたな。違うんじゃよ、アレ当身なんじゃよ

356 名前: no name :2010/04/03(土) 10:36:16 ID:37rHjAIu

>>319
成功したらロックして挑発という全く新しい当身ですね分かります

357 名前: no name :2010/04/03(土) 10:41:01 ID:oBTLp9b+

>>319
誰のかは忘れたがNBC楓が実質的に似たような感じになってたな 
弾き代わりの当身→コンボ入れずにざまぁねぇな

358 名前: no name :2010/04/03(土) 10:41:11 ID:ausY4DuS

挑発の正しい使い方だな

359 名前: no name :2010/04/03(土) 10:43:33 ID:yKJdTLCe

>>351
山崎のサドマゾも挑発みたいだよね。

後、ダンテの例に一番近いのは漆黒氏ラオウの挑発キャンセル無想陰殺だと思う。

360 名前: no name :2010/04/03(土) 10:44:35 ID:6hLTZeTw

挑発と言えばゲジマシでオリコンの合間合間に挑発を加えるダンが凄く良かった

361 名前: no name :2010/04/03(土) 11:03:36 ID:oBTLp9b+

>>359
天野の高飛車とかもだね
入れてみな・・・ちょいといてぇな!
でも一幕の頃はこの当身決めないとコンボ入らなくてダメージ取れないキャラだったんだよね漂さん
弱キャラから強キャラになったわけだ

362 名前: no name :2010/04/03(土) 11:03:57 ID:82jLcF6q

ふとmugenで関ヶ原やれないかと思った
西軍東軍に分かれた大規模な団体戦

363 名前: no name :2010/04/03(土) 11:06:22 ID:n7zkEhzD

>>339
格闘ゲームの枠から明らかに逸脱したような典型的な狂キャラは殆どAI殺しだから
人操作だと格ゲーキャラの強AI相手にした方が手強かったりするのはよく有る
個人的な印象だとエルクゥとかグスタフみたいな超性能で動きが甘いキャラより
普通の格ゲーキャラの強上位、凶キャラを4タテしたりする方が遥かに難しい

KFMでやると下手な狂キャラよりバレッタの方が数段手強かったりするし

364 名前: no name :2010/04/03(土) 11:13:41 ID:H3ryyXvB

KFMの人がエルクゥに勝てても厨忍氏ミリアには勝てないって言ってたな

365 名前: no name :2010/04/03(土) 11:14:02 ID:wAWtsdyO

>>352
お家氏のサイトにテンプレート集があったはず

366 名前: no name :2010/04/03(土) 11:17:05 ID:oBTLp9b+

>>362
どうわけるんだ東西って
住所不定や日本に住んでない連中が多すぎるから住んでるところでわけるってな無理だしな

367 名前: no name :2010/04/03(土) 11:22:00 ID:PVGNBHEk

パターン読めないAIは何度やっても飽きないな
それでモロいところも無いと心が折れて
結局select.defから外しちゃうけど
厨忍ミリアはその辺の匙加減が絶妙

368 名前: no name :2010/04/03(土) 11:30:56 ID:82jLcF6q

>>366
フーム
ランセレで特定のキャラから振り分けるとかは?

369 名前: no name :2010/04/03(土) 11:46:25 ID:k5cGX9nQ

動画で出来がはんぱない春香が上がってるな

370 名前: no name :2010/04/03(土) 11:49:21 ID:6hLTZeTw

どれ?

371 名前: no name :2010/04/03(土) 11:54:10 ID:hoSJt2EL

これだな
【MUGEN】春香さんvsののワさん【アイドルマスター】



>>362
合戦っぽい要素を入れるとか
・・・合戦っぽい要素ってなんだろうか

372 名前: no name :2010/04/03(土) 11:56:33 ID:HykP8mhd

それなりの性能持ってるキャラなら、
パターン組めば狂キャラでもあっさり倒せたりできることもあるけど
パターン無くてガードの固い並キャラはマジ倒しづらい
見てる人たちには伝わりにくいけどね・・・。

373 名前: no name :2010/04/03(土) 11:58:07 ID:DcllsK5A

>>369


はぁと改変だけど、出来すごいな。ネタ成分高いけどw

374 名前: no name :2010/04/03(土) 11:59:53 ID:ObUjeKY5

ガードが固いAIは攻めるときに隙が多いと言うか目立つから
小パンなり差し込むとそこから崩して起き攻めおいしいです

でも確かにこっちから攻めるのは難しいw

375 名前: no name :2010/04/03(土) 12:07:26 ID:5YjK0YW8

>>371
 西軍  東軍
○○軍 ○○軍
○○軍 ○○軍
とかいう風に4人1チームの軍をそれぞれに適当な数作って
各軍○敗したら離脱とかいうルールにして西軍東軍それぞれランセレで選んで戦わせるとか

376 名前: no name :2010/04/03(土) 12:17:38 ID:drf+Zx+J

いつの間にかアネルの兄貴(ストーリー的には弟?)きてたのね
強ええ強ええ

377 名前: no name :2010/04/03(土) 12:19:40 ID:ol3KYv4Q

>>361
ちょいと遅ぇなぁ!
じゃない?高飛車ボイスって

378 名前: no name :2010/04/03(土) 12:24:17 ID:ba1Pgysl

>>373
まあアイドルがガチ喧嘩ってのは中々難しいからなあ絵的に

はぁとベースだけど舞織とか別のアルカナ勢も多少混じってるのは
ネタ幅広げとしても上手いな

>>375
小早川秀秋とか裏切り者はやっぱあるのかな

379 名前: no name :2010/04/03(土) 12:27:56 ID:37rHjAIu

せんせー質問です

味方殺し技で味方(自分)だけダメージ多め、敵は少なめ
という事にしたい場合はHitDefにIfelse文利用するとかだけでは無理でしょうか

ステート変更させて追加ダメージとかの手段使えば可能なのは分かるんだが・・・
あんまりこんな事でステート変更させたくないしなぁ・・・

380 名前: no name :2010/04/03(土) 12:30:21 ID:2jk/hle8

2つhitdef作って敵にだけ当たるのと自分にだけ当たるのに分けたらだめかな
にわか知識ですまないが

381 名前: no name :2010/04/03(土) 12:31:02 ID:IREEqiua

targetlifeaddじゃ駄目かな?
でなけりゃ2種類のhitdef出すとか

382 名前: no name :2010/04/03(土) 12:31:17 ID:ol3KYv4Q

>>379
projとhitdef同時出しじゃ解決できないケースかな?

383 名前: no name :2010/04/03(土) 12:32:08 ID:RuTpNPHm

ステート変えたくないだけなら常時監視ステートにStateNoとMovehitをトリガーにしたLifeSetでも置けばいいと思う

384 名前: no name :2010/04/03(土) 12:32:36 ID:5YjK0YW8

>>378
じゃあいっそ将棋みたいに負けた軍は相手側に移るとか・・・どうやって終わらせればいいのか分からなくなるな

385 名前: no name :2010/04/03(土) 12:37:32 ID:37rHjAIu

>>380-383
そうか、Hitdef2種類という手があったか・・・!
常時ステートにLifeadd使用するのも考えたんだけど、
タッグの時はせっかくだから味方もダメージ大を共有させたいし、2種攻撃でいくとします


IfelseをHitdefに仕込んだり色々しながら30分近く悩んだ事を
3分程度であっさり解決できる自分のCNS技術に絶望しつつ頑張ろう

386 名前: no name :2010/04/03(土) 12:48:13 ID:wfA+YjHu

【MUGEN】他人任せ大会 007【300チーム越・リクエストのみ】


宣伝です。

387 名前: no name :2010/04/03(土) 12:48:52 ID:2WQ0jZOG

>味方(自分)だけダメージ多め、敵は少なめ

なんという吉光w

388 名前: no name :2010/04/03(土) 12:50:02 ID:zs5hMgxV

Hitdefって同時に複数出しても後に書いた方しか有効にならなかった気が。

389 名前: no name :2010/04/03(土) 12:54:36 ID:5mAFDQQn

Hitdefは文字通り攻撃の詳細を定義するのぜ
damage = IfElse(name = "***",,) 等としても、条件を満たす方が攻撃のダメージとして設定されるだけなのよね

390 名前: no name :2010/04/03(土) 12:54:37 ID:9sF5FJQR

hitdefは>>388の通り上書きになるしprojectileだと本体が
くらいモーションに入っても当たり判定を消せないから、
targetlifeaddを使うか見えないhelperにhitdefを乗せて
root,movetype=Hでdestroyselfかけるかの2択じゃないかね。

391 名前: no name :2010/04/03(土) 12:57:35 ID:6gptgttO

1つのモーションに重なるように2つの攻撃判定って無理なの?
キャラ製作したことあるわけじゃないので的外れなこと言ってるかもしれないけど

にしても味方ダメージ多めの技持つキャラって、
どう考えてもネタキャラしか思い浮かばないw

392 名前: no name :2010/04/03(土) 12:58:36 ID:ba1Pgysl

>>384
将棋ルール採用なら

@王(ボス)を決めておく
A戦闘回数一定を進撃と判定し成る(成長やAIレベル変更

で王が死んだ方が負け
タクティクスドウガっぽく駒の進撃とか設定しても出来そうだがアレかなー

393 名前: no name :2010/04/03(土) 13:01:35 ID:ol3KYv4Q

>>391
当たり判定の四角は1枚に何個も作れるけど
hitdefとして処理できるのは1Fにひとつだけ

394 名前: no name :2010/04/03(土) 13:04:46 ID:37rHjAIu

>>389
その通りだったでござる
ishometeam〜を使えばできると思ってたのに、結局どっちも同じダメージだったよ・・・

そして388.390の言うとおりだったでござる
素直に常時監視でLifeaddするでござる・・・

395 名前: no name :2010/04/03(土) 13:05:25 ID:ausY4DuS

出したい分だけhitdefコントローラを用意すれば幾つもでも出せる
数字だけ変えたいなら条件式でまとめてもいいけどね
HMAなんかの属性は文字列だからifelseは使えない

396 名前: no name :2010/04/03(土) 13:06:37 ID:ayEEq4IR

>>384
対戦キャラを伏せておく軍人将棋とか

Anim変わっても同一のhitdef処理したい場合はどうすればいいんだろ
nochainIDで無理矢理やったけど

397 名前: no name :2010/04/03(土) 13:10:46 ID:9sF5FJQR

よく考えたらtargetlifeaddも複数targetをとったときに変なことになるんじゃなかろうか。
相手だけとか味方だけとかなら問題ないと思うけど。

>>396
changestateなら無理だけど、changeanimでhitdefって途切れたっけ?

398 名前: no name :2010/04/03(土) 13:24:21 ID:OkDyQ3DY

東軍西軍で分けるとしたらそれぞれの総大将は誰がなるんだ?
史実ネタでいくんなら東軍は援軍が家康のホンダム、
名目上の西軍の総大将、毛利輝元の祖父のオクラが適任だろうが

399 名前: no name :2010/04/03(土) 13:25:47 ID:8hVi04cX

複数のTargetに別処理したい場合は
複数のProjectileやHelperで個別にTarget取らせるしかない
同じAnimのProj/Helperを完全に重ねてHitFlag等で重複ヒットしないようにする

>>396
HitDefは出したら当たるかHitDef/ReversalDefで上書きされるかChangeStateされるまで有効
だからChangeAnimでAnim変えれば同一HitDefで処理できる(Anim変わる前後どちらか一方のみ)
逆に言うと出した時点の状況で計算されるから地上ヒットと空中ヒットでダメージ等が違う場合
1F単位で上書きした方が正確に計算される(Trigger1=MoveContact+MoveReversed=0みたいに)

400 名前: no name :2010/04/03(土) 13:26:25 ID:ZI8/TFo9

上の方でダブルチルノうんぬんの話が出てたが
非想天則の大会動画でダブルチルノでやるって言っててワロタ

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50