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MUGENについて語るスレpart421
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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・―――思慮のあるものは獣の数字を解くがいい。それは人間を表す数字、すなわち666である―――
Gルガがカリスマとして君臨してたのも過去の話か
3/28じゃね最新
>>170
AI戦をほぼ行わないもっとヌルゲーマなおれはデフォレベルから動かしたことが無いんだぜ
もしやるならつくみやか11Pジョンス引っ張り出すから早々負けんしな
と思ってサヴァイバルで無双してたら前者はプリニー12P(つか有るのを始めて知った)、後者は12Pつくみやに当って詰んだんだぜ
悔しいからつくみや12Pでもう一回やったらしょっぱなからS−TOMY・・・
そんなに神を入れた覚えは無いんだがなぁ・・・
どうでもいいが戦犯はない。功労者とでもいっとこうぜ
a氏のAI説明書は大きいけど最初にニコでパッチ配布されたバニラさん?も大きいんじゃないかな
それ以後ポツポツ見るようになったと思う
それにしてもAIは海外製のはあまり見ないね。キャラについてくることはままあるけど
AIインフレなかったらMUGENには興味持たなかっただろうな
a氏には感謝してる
でも最近のインフレ具合見てから1年半〜2年くらい前の大会の戦い見てると、
出てくるキャラも随分と増え変わったなあと思う。
それと同時にかつては中堅や大将を務めていたキャラや、
そのAIすらも最近のに追い着けなくなってきている現実に戦慄するね
ちょっと前までは強いなあと思ってたキャラがあっさりと負けてるの見ると特にそう思う
記憶に心当たりがあったので適当に見つけてきた
悪咲氏の更新が同時期だったのね
3月27日のは見つからなかったけどかわりに烈空氏が作ったっていう詩子があった
こっちみんな
>>179
11,12pがトンデモ(神)仕様なキャラは意外と多いんだよな
分かりやすいのはクロガネ氏のええと、アイテム使ってんじゃねえの人の名前なんていうだっけ
間違えた。こっちだこっち
>>180
youtubeとか見る限り海外はプレイヤー操作が主流だろうしなあ
デフォでそのキャラらしい動きをしてりゃそれで十分なんだろう
>>182
メガマリとかもう年配状態だよな。
バルバトス?
「戦犯は誰か」なんて平然と使う奴初めて見たわ
>>145が正解だろ
記述ベーシックを立ち上げたのが誰であろうと、
動画でそれまでの既存AIを弱いだショボイだこき下ろして
無自重クラスを重宝し運用する連中が増えた結果でしかねぇよ
初期のMUGEN動画は「○○と△△を戦わせてみた」みたいな感じの単発動画が多かったイメージ
ようつべで見た
ドナルドvsカーネルが自分のMUGENの始まりだった
それまで強かったキャラが普通になると更に強いAIができたりして笑える
GGなら厨忍氏・ナテルオ氏、メルブラならフツノ氏、EFZなら床氏、北斗ならモヒカン氏みたいに
>>188
それは間違いだろう。メガマリは崩せる能力持ってないし、あれが限界じゃないか?
それに近距離じゃないとアドバしないようにしてるし、見て楽しませる感じでいいんじゃないか?
即アドガして、陰陽球して飛び道具ばっかりは寒いと思うぞ。
>>178
確かめて見たら3月28日だった、スマソ
今は大会もプレイヤー操作も大掛かりなシリーズものが主流になってるから
MUGEN動画作るのは少し敷居が高くなってるのかな
ずっと変わらない方がおかしいんだけどね
記録は塗り替えられていくものさ。現実の競技だってそうなんだ
そろそろ「懐かしのキャラクター勢ぞろいシナモンが大将級だったころ風トーナメント」をやってもいいころだな
ぱっとチームが思いつかんけどファウストとか琥珀さんとか?
>>194
箒振り下ろす中段なかったか?
>>186
動画もだがコメントも時代を感じるなぁw
まぁインフレ直後の超反応させときゃええねんみたいな風潮は薄れてきてて、
それなりの大会ではそれなりのAIが出てきてる感じかねぇ。
何が言いたいかというとEXグル以外のcvsキャラが出てくるようになってきて俺歓喜。
>>195
マジか
よろしいならば更新だ
AIインフレなんかより、大会に出るキャラが
どんどん増えていく状況のほうがどうかと思う
当然のように100キャラ200キャラ出てるし・・・
Part50とか60とかなると、もう見る気しないんだよな・・・
>>198
あずさ
リーグが多くて勝ち抜きが少ないからPart数が増えるんだ
>>199
中段にかかるAIがどんだけいんのよ
それで崩せるなら東方は苦労しないだろ
>>202
「全部見ろ」だなんて誰も言ってないし見る必要も無い
まあ全部見ないようにするにはうp主の配慮が必要ではあるが
そういや勝ち抜きが少なくなった所為か
とあるトナメでダブルチルノルール知らない人が居て驚愕したな
「○○○○が出ないなら見ない」「□□□□を出せ」
って声に乗せられまくった結果かもな、大規模化傾向は
それと、ゲジマユの大ヒットもかなり影響あったのかもなぁ
自己改造系はもっと早って欲しいのう
個性が出るし一番MUGENらしさがあって好きだ
うちは応援キャラが出てる動画が追い易いように、
予選のタイトルは番号ではなく何ブロックの何回戦という書き方にしてるな。
>>205
立ち中段ってのがあってだな。
まぁアカツキみたいに中段のstatetypeがAになってれば話は別だが。
ついでに言うとmugenの東方勢は立ち下段や立ち中段が上段になってるのがけっこう多いとか。
もともと人工AIとかダブルチルノは中の国用語だしね
だいぶ古い動画だから知らない人も出て狂うだろう
そういや来月は中の国の更新予定月か
相手座ってる時に中段出すとガードされる場合が多い
けど相手立ってるときに中段出すと何故か喰らってくれる相手もいる 不思議!
初代ゲジマユのときは128キャラで多いって言われてたのに今じゃ結構そのレベルあるからなー
>>202
そういう場合は飛ばしながら見て
好きなキャラや面白そうな試合だけを見る楽しみ方もありかと
ダブルエリミの2on2早稲田なんていう現実みたいなルールでやってる大会とかあんのかね
>>205
少なくとも立ち下段対策に立ち攻撃しゃがみガードするAIにはきくだろう
昇りJ攻撃とかよりは効果的だ
自分のAIは未だにデフォGルガに勝てないから困る。
体力少ないキャラだとLv.2ギガンから即死食らうんだよなぁ。
完封しろってことなんだろうか。
>>209
カニミソ系改造動画は、キャラの変な改変嫌う人もいるから難しいところだなぁ
個人的には好きだけど
全ての視聴者が満足できる動画はあるまい
改造、対人、対AI、タッグ、成長、チーム、シングル
好きなの見ればええねん
>>219
Gルガに強く作ると投げに対して異常に強くなるから気をつけてね
>>219
投げhitdef対策をしてるならGルガを1P側に持ってきて試してみるといいかもしれない。
ただEXグルだとブロJDからの運送があるから、
阿修羅と移動避けにP2name使ってガン待ち超反応でもやらん限り
どこまでいっても運ゲーにしかならないんだけどね。
>>214
やめてそれAI殺しになってるからやめて
>>207
ダブルチルノ自体新人には聞きなれない用語だししかたがない
下手するとmugen動画を見始めて数ヶ月でも知らない可能性あるからな
>>220
個人的にはダカダカ早苗さんとかちょっと見たくない心境に似てるかもな
現在進行形で早苗使ってる身としては違和感MAXだし
アカツキファンがうける為にわざわざ変な風にせんでも、と思わなくも無い
あれで初めて改変嫌がる人の気持ちが判った気がする
まあ、どっちかといえば見たくないレベルで絶対にイヤって訳じゃなんだがな
これ見て思ったが、やっぱりどんなに上手でもやっぱり元ボイスの方がK9999にはあってる気がするな……
普通に良い声だと思うし、かっこいいけど、やっぱりこういうのってイメージの問題なのかな?
オリキャラでいたら間違いなく声で好きになれる
キャラ数が多い大会は、ゲジマユみたいに
検索用にその回に出るキャラ名を書いておいてくれると、個人的にはありがたいな。
ただ、動画作る方にしてみれば全部見てもらいたいだろうから
このあたりは難しいところだとは思う。
AI作成の参考にいろんな作者のAIの中身とか見ると個性があって面白いよね
センチ氏のテンプレを元にしてる人もいればもっと簡単な記述だけで済ませてる人や最早何が書いてあるのか分からないような人もいたりで
でもやっぱり一番参考になるのは前者なんだよなぁ
中者は最適な行動しかとらないって感じだから強いけれどパターンに嵌りやすいし、
後者は異常に強いのが多いけれど難解すぎてまったく参考にならんw
AI作成の参考にいろんな作者のAIの中身とか見ると個性があって面白いよね
センチ氏のテンプレを元にしてる人もいればもっと簡単な記述だけで済ませてる人や最早何が書いてあるのか分からないような人もいたりで
でもやっぱり一番参考になるのは前者なんだよなぁ
中者は最適な行動しかとらないって感じだから強いけれどパターンに嵌りやすいし、
後者は異常に強いのが多いけれど難解すぎてまったく参考にならんw
あとchangestateの所にこっそり技性能が書いてあったり所々に愚痴が書いてあったりする作者もいたり
ところで、中下段やガー不、無敵状態対策に膨大な量のnameとstatenoが記述されてるAIをよく見かけるけれど、
やっぱりあれって昨今の強AIでは主流なのかね
なんか一部の文が二重になっとる…orz
まあダブルチルノってのは造語だしな
他に呼び方あるわけだしこのスレ読んでなかったり該当動画見てない人や本来の呼び方で呼びたい人とかもいるんじゃね
>>225
それたしかKILLの声の人のパッチじゃあないか?
KILL更新で声変わりしてたな……
(…((((ダメージ*c+ダメージ)*c+ダメージ)*c+ダメージ*d1)*c+ダメージ*d2)*c+…)*c
c:カウンター倍率、d1〜:コンボ補正
レイドラのダメージ補正見ると大体こんな感じだな。
正直言ってわしにもわからん…。投げ追撃だと2発目からコンボ補正かかるけどな。
最初は(ダメージ+ダメージ+ダメージ+ダメージ*d1+ダメージ*d2+…)*c
だと思っていたんだがそれだと計算が合わない事に気づいて見たら一番上の結果にたどり着いた。
p2nameは邪道(キリッ ただめんどいだけです。
ヴァニラさんのガオン!に反応して超必撃ってすげえ叩かれた。でもめんどい。
影グラント「これが真の暗黒空手…人を超えた拳か…!」
グラント「そう…影である貴様などに使える技ではないわッ!」
影グラント「確かに我は影…しかしそれゆえ誰より貴様を知っている その消えそうな命の灯火もな…」
暗黒空手ってストーリーでちゃんと掘り下げられてたのか……
p2name指定は出来る限りならボスキャラ以外は避けるべきだけどね。
後多くのAIが指定している禍忌のファントムスフィア中段より無界の石柱中段の方がName指定するべきだと思う。
ファントムスフィアなんか見てから回避他で間に合うし。
ダブルチルノやるんだったらいっそダブルエリミネーションにすればいいと思うんだが
誰もやらないのはなんでだろうな
WBCや五輪でも違和感あるという意見が多かったし日本人にはなじみづらいものなんだろうか
>>234
p2name指定をAIで使うのはべつに強くするためだけのものじゃないよ。
ニコ動のAI対戦でいうならそうかもしれんけど、実際は、対人ならふつうは
ガードするような遅い中段に反応するために必要だったりするわけで
そんなときは、対人戦に近い動きさせるにもp2nameは有効だ。
>>227
最後の2行が言いたかっただけなんじゃないかと一瞬勘ぐってしまった俺は
p2nameに拒否反応がありすぎるのかもしれない。
無敵ステートを記憶するためのトリガーが大量に並んでたり
animtime=0でニュートラルに戻す瞬間を狩るための記述を組んでる俺みたいなのもいるので
p2nameがないからと言ってキャラ対がされてないわけでもないから気をつけてね。
ふぅ・・・他キャラからのパk・・もといオマージュ技一つ追加するのに2時間半か・・
やはりCNS向いてないな自分・・・
>>235
ダブルチルノだと一回戦勝者が損するからなぁ
最近だとダムラジ杯とゴッズがダブルエリミだったりしたし馴染みづらいというより馴染みが無いってだけだと思うけど
まあP2NAMEはキャラが無数に追加され続けるMUGENだと
扱いが難しいよな。
次々出てくる新キャラにP2NAME対応をし続ける作業ってのはかなりキツそうだ。
学習型で手が回ればそれがベストだとは思うけれど、それもなかなか難しいし。
>>220
改造もその動画内なら笑って見れるんだけど
別の大会で普通のキャラなのに改造ネタのコメが平気で流れるのがなー
上で出てる早苗さんなんか普通のキャラで出すとダカダカパッチあてろとまで言われるし
>>238
あれ、いつの間に俺書き込んだんだ
亀だけど
>>155
エマノン氏がAI作り始めたのって割と最近じゃね?
>>240
アサギって凄いとつくづく思うわ
>>243
tokume氏の昔のHNも「emanon」だったのさ
俺六道もどき作るのに2時間じゃ全然きかなかったな
CNSが下手だとは思ってないんだが
>>245
マジでか それは知らんかった
tokume氏もうさぎ氏ももう引退しちゃったのかなあ
1日で特殊な技一つ作れれば充分だよ。
まだ立ち・歩き・しゃがみ・ダッシュしか作れず制作停滞中の俺みたいなヘタレもいるから大丈夫さぁ
CNSはどんなに時間がかかっても、終着点があるし思い通りのものを作れるからわりと何とかなる。
俺としてはドット技術、それも他ドットを元にした描き換えの技術だけでいいから欲しい。
K'にダブル烈風拳のポーズをさせたいが、ロックのドットを一体どこからどうやってK'にすればいいのか見当も…
モーションだけ抜き出して絵として書きなおすと早い気がする
自分はモチベーションがないからなにも作る気が起きない・・・。Mugenキャラどころか生活まで
アナブラ相手に投げ重視になるぐらいならアリだと思う>p2name
>>250
K'って銀髪にした楓とかいわれてたしなんとかなるでしょ
俺いまだにセンチ氏のGGキャラの高レベルに同じランクのキャラ使っても安定して勝てん
どっちかというとガングロオロチの方が言われてたきもする。
インフレAIの弊害はそのキャラの動きが減るのも勿論だけど、
その相手をするキャラの動きのほとんどが封殺されるところにあるんだよな
Gルガあたりはまだ自分の強さで勝ってるって印象があるけど、
自分から手を出して1F超反応とかされてるキャラに
「ガードしろよw」とか「弱w」とかってコメされてるのを見るとかわいそうになる
なんか、最近の凶AIってのは皆そんな感じで
相手が弱く見えるような作りになってる気がする
動画で弱い弱い言ってる奴等のどれくらいがそのキャラに勝てるのか
見る専的な考え方だなあ
それはAIじゃなくてうp主に問題があるんじゃね
>>256
最近に限らずそんなものだよ。元祖のスト2の高レベルCPUだってそう。
連続ガードにせず上下ゆすぶる刻み作戦は対人戦では有効でも
超反応にはただ返されるだけ。だからCPU対戦では弱いってことになる。
AI作るほうもそこまで気にしていられないし、視聴者もコメするにあたって
そこまで気遣ってコメしない。それもしょうがないし別にいいんじゃないかなぁ。
>>252
ジャガノ程度の単発で終わる投げならさておくとしても
当身以外の攻防しょっぱいアナブラさんが投げられまくったら死んでまう
当身も普通にハイリターンだがハイリスクだし、対人だと当身失敗→即死が普通にある光景
ローリスクなトキの当身みたいに全体動作が短ければもっと振れるんだがなぁ
というか最近のアナブラはやけに攻める気がしないでもない
なんとなくニコMUGENの変遷
2007年中期・・・外部AI?何それ時代。ファウスト琥珀さん無双。
2007年末期・・・だんだんトナメ動画が増えてくる。まだ強AIは少なくデフォで強いGルガやゲニ子、ドラクロ辺りが大将常連。
後期は射命丸無双。AI作成動画がポツポツと生まれる。
2008年初期・・・神キャラブーム。ゆっくり誕生。
Ult1開催後、AI作成ブームが加速し、1月もすれば上位の面子がゴロっと変わっていた時代。
またmorero氏がゲジマユ開催、偉業を成し遂げる。
2008年中期・・・日々更新されるAI勢力図の前にGルガ等の強キャラ基準から、トキやボスハルクが基準の凶や狂レベルが人気の主流と移っていく。
外部AIが当たり前になり、デフォの対人用AIがトナメに出る事がかなりまれになる。
またストーリー動画が流行をみせる反面、神キャラは徐々に人気が収束していった。
2008年末期・・・凶狂トナメブーム。それまでのトナメではあまり縁がなかったエルクゥやマスギを普通に見るようになる。
強以下は結果に意外性が乏しいシングルトナメへの反発か、新規トナメがタッグ動画ばかりになる。
ヨハンやドラゴン等が新たに人気キャラの仲間入りをする。
ゲジマユ2を終わらせたばかりのmorero氏がゲジマユFを開催。(いい意味で)おかしいと扱き下ろされる。
2009年初期・・・大規模作品別トナメと成長、疲労等の特殊ルールを盛り込んだトナメが人気になる。
海外の派手目のCVSアレンジキャラに外部AIが乗るようになり、それまで主流だった悪咲氏CVSキャラに変わって人気に。
ACスプライトを使用したジョジョキャラが一気に増える。
2009年中期・・・主人公・ボス時代到来(以降この流れは続く。)
魔改造キャラによるトナメ(通称カニミソ)が生まれ人気トナメに。
家庭用アルカナの出来に皆が怒る。morero氏のPCが壊れる。
2009年後期・・・空前のカイザーナックルブーム。
主人公ボスが異様な伸びを見せる。クリスマス中止。
現在・・・のりものブーム。手描きキャラ製作ブーム。
正直見てから余裕のAI戦での当身はよっぽどカス性能でない限り無敵や全画面に並ぶ強行動だと思うけどな
月華キャラとか見てるともっと使わせてもいいかなーとも思うけどやっぱり自重してしまう
>>261
皮切りになったラバーソウルの動画にも触れてあげて!
まあ、そういう強さのAIが単純にプレイヤーの挑戦心のためだけにあるならいいと思うんだけど、
同じようなAIにたいして勝つためにそんな動きさせてるなら、行き着くところ貶め合いになるよなーと
自分のキャラが弱く見えないように「攻撃を控えめにする」「コンボを強くする」ってのはありだと思うけど
相手のキャラの動きを制限する「ガードを堅くする」「カウンターを激しくする」「AI殺しを狙う」
って方向にはあんまり強くしてほしくないなって感想
そんな暗黙の了解を今さら訴えてもどうにもならないだろうけど
本当に最初の最初はバレッタと言えばBBHだったなあ
そういやラバソからAIが本格化したんだっけか
極めきったら超反応無敵切り返し合戦になるとはよく言われる
AIのできの良さというか人操作でもAI戦でも楽しめるAIってのはそのAI同士で戦わせるとよくわかる。
ワンパなAIだとひたすら交互に転がったり凄いターン制だったり見てて凄い違和感がある。
>>261
黎明期なんかはデフォAIのサキエルが強すぎって言われてたんだもんなぁ
2010年こそプレイヤー操作やMADやコンボムービーみたいなのが流行る! ……といいな
>>264
だからこそ、そういう絶対に勝てる後出しじゃんけんみたいな部分を使うかどうかを設定できるAIが増えてるんでしょう
使用する側がそれをうまく使っているかどうかは別として
最近では、対人用と対AI用で使い分けられるようなAIなんてのもあるよね
最近は新AIや新キャラ出す動画が多い気がする
>>268
よっぽどのレゲーでもなきゃ一発刺さったらボコボコが多いからターン制はしゃーないんじゃね
>>261
なんか感動した。これをもっと詳しく書き込んで年表でも作りたい気分だ
AIと人って必ずしもAIが強いのかな。暗転返しも無敵切り返しも経験の範疇で簡単だし
てきとうに作った技がAI殺しだった。とか
対人用の技がAI殺しだった。とかはいいよね!
>>269
プレイヤー操作や対人戦、MADは増えてきてるしこのまま流行ってくれるといいねえ
最近のプレイヤー操作動画は好きだ
201X 企業からの警告により版権キャラクターの一切が使用不可能に。完全オリジナルキャラの時代へ