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前スレ:MUGENについて語るスレpart405
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>>610
ゲージ効率にもよるけど、ゲージ消費のガーキャンとか
全身無敵付くなら1ゲージぐらい使った方がいいかも
>>612,610
キャラはプーレです。基本性能は
ちびキャラ、投げ無し、現状切り返し技無し、出の早いゲージ技無し
・ガードされると反確な出掛かり無敵の突進技
・ゲージを消費する出の早い当て身移動技(恐怖の片鱗的なやつ)
・移動起き上がり
最後のは技じゃないですけど、どれがいいですかね?
他になにか案もあったら聞きたいです
>>621
あったなーこんなの。08年の動画か・・・
>>622
原作からして強キャラ設定だから仕方ないな
>>622
これぞ海外クオリティ
>>624
なんとなく突進技
>>624
ちびキャラでリーチに欠けるなら当て身移動技かね
ダウンされるとハメられるけど
秋葉以下の72の千早って一体・・・
>>622
スパイラルカオスのヴォイスパッチ作られれば完璧やね
アドバンシングガードつけたら強くなりすぎる?
>>622
地面に刺さった武器は全部アラド戦記の武器じゃないかw
>>631
身長も秋葉以上なんだよな千早って・・
ついでに設定変更しないと明らかにアウトな脱衣KOがあるのと
攻撃力、ライフ設定そのままだと武器の雨だけで9割ぐらい減る事が普通にあった
M3氏の新しいアレンジ白レン中々良さげだ
公開が待ち遠しい
>>624
キャラ的にひとつめかみっつめじゃないかなぁ
そういや操作プーレ切り替えはあれ切り替え完了まで何F?
ヘルパーの方はダメージ食らわないみたいだから、あれがある程度早いなら移動起き上がりのかわりになると思うけど
まああの性能ならGCにゲージ使わなくてもQOH仕様のGCでもそんなに問題ない気がするが
結構意見が割れますね…
>>632
うーんなんとなくキャライメージに合わない気がします
>>636
26Fです。というか手抜きでゲージ技の発動も同じモーションなので全部26Fです
我ながらちょっとどうかと思ってます
移動起き上がりとかアドガみたいに単純に拒否れるのはちょっと
無敵突進でいいと思うけど
ああああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああ
ああああああああああああああああああああああああああああああああ
ああああああああああああああああああああああああああああああああ
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ああああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああちゃんのリボンんんんんんんんんんんんんんんんんんん
ん
アドガは近距離戦だけが得意なキャラが涙目になる
アドガは本当リスクリターンが釣りあってないよな
っていうかリスクあんのかあれ
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画面端の固めくらいしかMUGENでは利点ないキャラマジ涙目
詳しく言うとジェイフン
無敵突進かなぁ
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>>645を日本語に訳すと、
「私はこれからキャラを作ります。どんなキャラでも作れますので作って欲しいキャラを言って下さい」
とおっしゃってます。
触れんなよ・・・
マジでか
ミッキーも作れるか
>>638
どれも性能次第だよ
アシュラの押し返しは無敵ないから下手に使うと距離は取れるけど
一発殴られる
移動起き上がりだって長くて終わりに数〜10F程度隙があったら気軽に使えない
逆に無敵突進は0Fから無敵で硬直差有利だったらやばい
アドガはリスクリターンというよりそれ前提でキャラ性能構築されてるからなあ
とりあえずウルヴィーは泣いていい
AGは相手に暴発させてそこを殴るって駆け引きが面白いんだけどねえ
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やっぱ高性能すぎるか。投げがないキャラだしアドガ狙いしてたら投げられリスクあるしアリかなぁ、と。
あとGCは相手によってはGCごと潰されたりするよなと思って。
無敵突進かな。
後期SNKも移動起き上がりデフォルトだったから
システム前提の調整という意味じゃアドガと一緒なんだよな。
だから受身不能ゼーレがダイヤすら変えたわけだし。
どっかの楓さんが涙目になってたわけだし
>>651
タツカプは特にそれが面白いね
アドガが高性能だけど受け付け短いせいでかなり小技暴発するしw
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投げにもいろいろあってな
咄嗟の割り込みに使うから打撃に勝てる判定にしてある(防御用)ゲームもあれば
当て投げとかで崩すために使うから打撃に負ける判定にしてある(攻撃用)ゲームもあるんだよ
まあ前者は前者で当て投げに使うとやったら強いから
リバサ投げ無敵長くとられたりするんだけど
>>640-641
あの押し返される感覚は単純に「気持ちよくない」よね。
>>655
ヴァンパイアセイヴァーも同じ
上級者になるとAGが暴発して出た小技をGCで返すとかそういう駆け引きが面白い
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>>649
硬直差有利の無敵突進なんてどう考えてもクs・・・げふんげふん
アシュラバスターは投げがないけどアドガも移動起き上がりも相殺もある
…けど微妙
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>>649
「無敵突進は0Fから無敵で硬直差有利」
こんなのガードした時点で終了じゃないか
俺的にはアリスが完全に別キャラになったことに遺憾の意発動
>>664
そのためにブロッキングがあるんです!
初心者にとっては無理ゲー以外の何物でもないな
>>649見たいな極端な例は除いて雰囲気的に無敵突進が無難みたいですね
既存の標準的な性能の無敵突進技と言ったらなんですかね?
それより多少弱い技にしたいんですが
バスターはジンスケとロクロウタが良いキャラしてるので好き。
特にジンスケの攻撃モーション(確か強)がカッコイイ
その性能のまんまでどうにか格ゲーさせるなら
・移動速度低下&移動距離伸ばして貫通させる(密着しない&対応する暇を与える)
・発生遅くする(当てた後で択一用途とか)
どっちかだな
ゴームズ見てると東映版スパイダーマンの出きの良さがわかる
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkooooooo
pppppppppuyuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
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>>667
ゲージ消費技なら結構あるが、ノーゲージだと剛拳の閃空剛衝波とか
弱、中、強、Exで無敵発生のタイミングが違ったりと結構癖のある性能だが
>>667
火力は別として、弱キャラでも20Fぐらい不利がついたら十分なんじゃなかろうか。
あとは地上での硬直を長くしておいた方が反撃しやすいキャラが多いから、
突進中はずっと地上にいた方がいいかも。これはこれでリーチが伸びるというメリットがあるけど。
>>>>667
無敵じゃないけどヘッドクラッシュ
>>672
ただの突進技ならともかくノーゲージで無敵付きはなかなか無いですよね
>>673
イメージとしては萃香のヘッドスライディングみたいな
地上技で多段ヒットするやつにしようと思ってます
>>674
ジャガーノートのアレですか?
マーブルならキャプテンアメリカとかハルクの突進あたりはどうなんだろ
性能知らないけど
マーヴルでアーマー付き突進はかなり恐ろしい。
そんなのに限って威力高いから、初心者で暴れてたときは
コロッサスにお世話になったなぁ。
だから用途はともかく性能調整は気をつけようねってお話
原作があって、それに対抗するシステムがあれば原作再現なら仕方ないで許されなくもないが、オリだと余裕でクソ技認定されるから
無敵中だとガードされて不利、無敵切れてからの持続ならガードされてもちょっと有利とか面白いかもしれん
>>678
なるほど。気をつけます
いろんな意見ありがとうございました
強くなりすぎないように無敵突進技を作ってみます
今のままじゃ弱すぎて大会とかにも出しにくいだろうし早く適度な弱さに調整したい所です
使い放題の無敵突進と言えばCVSの前キャン関連が思い浮かぶ
>>679
とりあえず無敵技のテンプレは
・命中時以外は反確
・リターンはせいぜい中くらい
くらいかと。
最も解りやすい例は昇竜拳。
逆に反確が無くてリターンが高いとどうなるか?
そんなのは世紀末病人のセッカッコー!を考えてみれば解りやすいかと。それでもゲージは使うけどね。
とりあえずリスクは必需品。それがないと糞技もいいところだよ?
>>680
予備知識なしにうまい人のプレイを見て
「無敵突進だらけじゃんww俺もあのキャラ使おww」→フルボッコ
条件とか無敵時間とか発生とか判定デカさとか
いろいろではあるけど基準としては681くらいだね
ブレーキングシュワルツフレイムとかSBTは有利になる無敵通常必殺技だな
シュワルツフレイムは無敵短いしSBTはボス技だしねぇ
まあカインもボスだけどさ
BBのハザマのサマソとか距離離れるからガードでもほぼ5分だっけ
これは始動に1ステップ必要というリスクがあるが
フレイムじゃなくてランツェだという方に突っ込んで欲しかった。
発生ちょっと遅いし暴発したら死ぬし攻撃判定発生直前に無敵切れるからOKと考えよう
まぁ相打ちでも追い打ち入るから痛いんですけどね。
素で名前覚え間違えてたオウフ
「あれ?飛び道具の時なんて言ってたっけ」って疑問に思うべきだった
ランツェだった
昨日……だよね?
Ina氏の長森が更新されたと聞いて、ブログを覗いてみた。
「やりたいことのほとんどはできた」とあるが……1年前に言っていたこと、あれはやり残しのうちに入らないのか?
……まあ、状況も状況だし、焦りは禁物、かな……?
最近、ある制作者のキャラを覗いたんだが、小技にctrlsetあって硬直が減りまくってて吹いたww
ぐぐったらそれについて、有利フレームのやばさを書いてるAI作者もいた。
アシュラバは旧性能のアリスも隠しキャラで使えたよな
名前が「アリス!」だったっけか
結局設定上はバスター版アリスとブレード版アリスのどっちが本物だったんだっけ
ED見てもどっちがどっちだったかよく分からん
それについて書いたことがあるAI作者の一人だが
KFMからしてctrlsetが存在するので仕方が無いと思ってる。
>>692
kfmにあったからやっていいというわけでもないだろうに・・・。
つーかkfmも格ゲーやめてるキャラだからフレームや判定の参考にされると
困るというかふざけんなバーローというか。
じゃあ逆に参考にすべきキャラというと誰だろう
そもそもctrlsetのヤバさなんて知ってる人の方が少ないでしょ
和訳KFM元に作られてるキャラって多いじゃない。
見てるだけでは気付かない所で強い部分って怖いと思った。いろんなキャラの母体になるkfmもついてるなら仕方ないのかな。
攻撃したら隙が出来なきゃ駆け引き成り立た(ryがふと頭をよぎる。
ごめんね納刀長いからctrlset使ってごめんね
通常技当てて30F不利とか死に技だからごめんね
AI殺しとか知ったこっちゃないよごめんね
まぁキャラ作成の参考になる情報が集約されてないせいもあるとは思う。
ブログ形式のページだとどうしてもリファレンスとしては使いにくくなるし・・・。
というわけでみんなでmugenwikiをだな。
なんでやっちゃいけないと思ってるのか意味不明だわな
全身無敵かつガー不かつ超ダメージの必殺技つくったって
何の問題もないよ
MUGENてそういうものじゃん
問題は無いかもしれないけど活躍できる『幅』は間違いなく上になり狭まる。並じゃいられない
MUGENはそーいうもんでしょ。
幅とか別に狭くてもいいじゃん
並キャラしかいちゃいけないの?
そういう思想の押しつけってうっとうしいだけですよ
小パンにctrlsetは凶悪じゃな
並性能と凶性能を両方用意する手も
ctrlset付いてるからKFMを並の基準と言えないとでも?
mugenはというかニコmugenだな
まあkfmも自重しなけりゃ永久あるしね
オリやアレンジでどこか一つでも調整ミスると一気に大変なことに
そしてそれを外部AIで暴露されるでござる・・・
>>701
悪い。別に押し付けてはいないつもりだったが。
まあ、凶クラスのキャラを作るなら凶にすればいいと思うよ。
MUGENなんだし。
作者がヤバい性能であることに気付いてないことを問題視してるんじゃないの?
知ってて使ってるならいいけどさ
例えば永久コンボは絶対あっちゃいけないわけじゃないけど、
もし発見したときに「こんな永久があったよ」と作者に報告するのは思想の押し付けにはならんでしょ
それで修正するかほうっておくかは作者の勝手よ
なんだ、またくだらない知恵つけた新参かよ
強だの凶だの鬱陶しいんだよ
ランク付け(笑)とかテメーの脳内でやってろカス
>>706
いや、MUGENで作る限り、オリや原作再現に関係なく
全てのキャラに起こりうるんじゃないかな
そもそも「原作再現」キャラも、原作のプログラムデータをそのまんま移植するわけじゃないんだし
>>707
なんかうまく言えんけど
お前みたいなやつ嫌いだわ
もうボタン押したら敵のHP1万減るキャラでいいじゃん。
ctrlsetが付いてると何がどうヤバイのっと
ctrlになった時点でジャンプ、ガード、その他全ての行動が可能。
キャンセル可能。要するに反撃をやりたいほうだい。
ついてること自体はさほど問題でもない
AnimTimeとかで反撃のタイミング測ってるAIにとって対処しづらいとかはあるけども
つけてるタイミング次第では問題になる、という話だね
以前ペペのAI作ろうとして色々調べてたら
2弱Pの硬直がctrlsetで実質0Fだったのを思い出したなあ
>>714
全部の技についてるならアレだけど、
そういう技として搭載する分には何の問題も無さそうだな
作者の裁量次第じゃない
p2nameの次はctrlsetか
ctrlsetが付いてる事自体は問題ない
重要なのはその条件で、
論点は、それによってドコまで有利フレームが発生するか?ってことだ
ガードされても大丈夫な無敵突進でエドモンド本田の名前が出なくて泣いた
まあタメ技だし出が遅めだし発生の頃には無敵切れてるけどさ
あとアドガを強すぎないようにしたいなら、相手じゃなく自分が後ろ方向に動くってのはどうかな
使いすぎるとどんどん壁際に追い詰められるし、壁際で使うと距離を離せなくなって新たな駆け引きが
……と思って改変セーラー戦士に導入してみてるんだけども
>>712
F1というキャラがいてだな
ジャガーノート更新
弱めのAI搭載しました。ヘッドクラッシュとネイルスラムのスイッチとか付けてみました
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5965.zip.html