■MUGENについて語るスレpart40


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■■MUGENについて語るスレpart40

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1 名前: no name :2010/03/02(火) 22:34:25 ID:zP69rWdP

前スレ:MUGENについて語るスレpart405
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701 名前: no name :2010/03/04(木) 04:44:05 ID:EYQtfegt

幅とか別に狭くてもいいじゃん
並キャラしかいちゃいけないの?
そういう思想の押しつけってうっとうしいだけですよ

702 名前: no name :2010/03/04(木) 04:44:39 ID:sSMSXOIY

小パンにctrlsetは凶悪じゃな

703 名前: no name :2010/03/04(木) 04:45:29 ID:YdsP5R6y

並性能と凶性能を両方用意する手も

704 名前: no name :2010/03/04(木) 04:46:16 ID:X7wZZLTZ

ctrlset付いてるからKFMを並の基準と言えないとでも?

705 名前: no name :2010/03/04(木) 04:46:23 ID:5jUAtt2b

mugenはというかニコmugenだな

706 名前: no name :2010/03/04(木) 04:51:29 ID:sSMSXOIY

まあkfmも自重しなけりゃ永久あるしね
オリやアレンジでどこか一つでも調整ミスると一気に大変なことに
そしてそれを外部AIで暴露されるでござる・・・

707 名前: no name :2010/03/04(木) 04:52:33 ID:oOEpcbFC

>>701
悪い。別に押し付けてはいないつもりだったが。
まあ、凶クラスのキャラを作るなら凶にすればいいと思うよ。
MUGENなんだし。

708 名前: no name :2010/03/04(木) 04:56:21 ID:9XX7Wkqz

作者がヤバい性能であることに気付いてないことを問題視してるんじゃないの?
知ってて使ってるならいいけどさ
例えば永久コンボは絶対あっちゃいけないわけじゃないけど、
もし発見したときに「こんな永久があったよ」と作者に報告するのは思想の押し付けにはならんでしょ
それで修正するかほうっておくかは作者の勝手よ

709 名前: no name :2010/03/04(木) 04:56:23 ID:EYQtfegt

なんだ、またくだらない知恵つけた新参かよ
強だの凶だの鬱陶しいんだよ
ランク付け(笑)とかテメーの脳内でやってろカス

710 名前: no name :2010/03/04(木) 04:57:25 ID:YdsP5R6y

>>706
いや、MUGENで作る限り、オリや原作再現に関係なく
全てのキャラに起こりうるんじゃないかな
そもそも「原作再現」キャラも、原作のプログラムデータをそのまんま移植するわけじゃないんだし

711 名前: no name :2010/03/04(木) 05:11:39 ID:GGl/lf1U

>>707
なんかうまく言えんけど
お前みたいなやつ嫌いだわ

712 名前: no name :2010/03/04(木) 05:16:25 ID:Pc+W/PEJ

もうボタン押したら敵のHP1万減るキャラでいいじゃん。

713 名前: no name :2010/03/04(木) 05:39:17 ID:/ps/Ys1U

ctrlsetが付いてると何がどうヤバイのっと

714 名前: no name :2010/03/04(木) 05:41:00 ID:X7wZZLTZ

ctrlになった時点でジャンプ、ガード、その他全ての行動が可能。

715 名前: no name :2010/03/04(木) 05:49:31 ID:oOEpcbFC

キャンセル可能。要するに反撃をやりたいほうだい。

716 名前: no name :2010/03/04(木) 05:49:51 ID:Mv0WRXQi

ついてること自体はさほど問題でもない
AnimTimeとかで反撃のタイミング測ってるAIにとって対処しづらいとかはあるけども
つけてるタイミング次第では問題になる、という話だね

以前ペペのAI作ろうとして色々調べてたら
2弱Pの硬直がctrlsetで実質0Fだったのを思い出したなあ

717 名前: no name :2010/03/04(木) 05:50:25 ID:/ps/Ys1U

>>714
全部の技についてるならアレだけど、
そういう技として搭載する分には何の問題も無さそうだな
作者の裁量次第じゃない

718 名前: no name :2010/03/04(木) 05:50:34 ID:IBASiaWy

p2nameの次はctrlsetか

719 名前: no name :2010/03/04(木) 05:51:44 ID:UyWwJncA

ctrlsetが付いてる事自体は問題ない
重要なのはその条件で、
論点は、それによってドコまで有利フレームが発生するか?ってことだ

720 名前: no name :2010/03/04(木) 05:56:00 ID:5YhwApxW

ガードされても大丈夫な無敵突進でエドモンド本田の名前が出なくて泣いた
まあタメ技だし出が遅めだし発生の頃には無敵切れてるけどさ

あとアドガを強すぎないようにしたいなら、相手じゃなく自分が後ろ方向に動くってのはどうかな
使いすぎるとどんどん壁際に追い詰められるし、壁際で使うと距離を離せなくなって新たな駆け引きが
……と思って改変セーラー戦士に導入してみてるんだけども

721 名前: no name :2010/03/04(木) 05:59:20 ID:a67VmojM

>>712
F1というキャラがいてだな

722 名前: no name :2010/03/04(木) 06:06:50 ID:2DCJukxk

ジャガーノート更新
弱めのAI搭載しました。ヘッドクラッシュとネイルスラムのスイッチとか付けてみました
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up5965.zip.html

723 名前: no name :2010/03/04(木) 06:10:10 ID:Mv0WRXQi

>>720
それは名案だな、面白そう
>>722
乙ー

724 名前: no name :2010/03/04(木) 07:05:22 ID:3JyF8wo0

http://cid-c72e9f7073c84a19.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Johann%5E5Moku%5E_AI%5E6.zip
アフロン氏ヨハンAI更新しました

どうでもいいけど付属のボイスパッチにヨハンのボツ音声(?)らしきもの入れてみた
原作でもこんなボイス聞かないしね

725 名前: no name :2010/03/04(木) 07:33:05 ID:qrOsRZHy

レイジング・ポゥ!
と聞こえるが実際何て言ってるんだ

726 名前: no name :2010/03/04(木) 07:39:54 ID:n5h/3i9y

>>689
ゴメン
何を言ったか忘れてしまった……
何かあったら言ってください
やりたい事殆どやったとは言ってはいますが、少なくともAIの追加とボイスを搭載しようとは思ってます
前言ってた5つのボイスはちょっと無理っぽいですが、PS版とPC版のは搭載しようと思ってます

727 名前: no name :2010/03/04(木) 07:42:21 ID:u7Vgxz5h

格ゲーに核兵器使うキャラって誰かいたっけ?

728 名前: no name :2010/03/04(木) 07:47:18 ID:mm5Y5kw3

マッスルファイトで(☆)が

729 名前: no name :2010/03/04(木) 07:52:43 ID:yEgDT1WK

>>695
ctrlsetがやばいわけじゃないでしょ。
何フレーム目でコントロール返すかによっては操作性が快適な
良キャラにだってなるし、そういうふうな使われ方が多い。
演出上戻りが遅すぎるキャラの後半フレームとか、空中技とか。

730 名前: no name :2010/03/04(木) 08:01:55 ID:D0fvd9U3

空中技後の空中硬直を作るのは(ctrlsetがないと)難しい
着地まで硬直とか技後即動けるとかならともかく

731 名前: あいう :2010/03/04(木) 08:03:17 ID:tPtCq9f/

拝啓
緊急入院されたと先日高木さんから伺い大変驚いております。その後のご容態はいかがでしょうか。日ごろからジョギングやテニスでお体を鍛えておりますことを知っていただけに思いもよりませんでした。お見舞いのしるしといたしまして、心ばかりの品をご自宅へお送りさせていただきました。後日折をみて、お見舞いに伺うつもりです。まずは書中にてお見舞い申し上げます。

732 名前: no name :2010/03/04(木) 08:17:02 ID:Q7c8sQWT

Windowsのデュン!って音どっかに素材どっかに無い?

733 名前: no name :2010/03/04(木) 08:19:56 ID:VFtVrCqo

windowsの中に入ってるだろ

734 名前: no name :2010/03/04(木) 08:22:44 ID:rvc55cFs

ワロタ

735 名前: no name :2010/03/04(木) 08:23:17 ID:Q7c8sQWT

抜き取れたサンクス

736 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:08 ID:YdsP5R6y

WindowsってMUGENにいたっけ?

737 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:40 ID:Uj74XTs+

XPならC:\WINDOWS\Mediaのどこか

738 名前: no name :2010/03/04(木) 08:25:55 ID:4Sv5vUaq

>>736
これは吹かざるを得ないww

739 名前: no name :2010/03/04(木) 08:26:09 ID:Q7c8sQWT

pkrs氏が作ってるよ

740 名前: no name :2010/03/04(木) 08:38:31 ID:pocDXMJ7

>>709
AI対AI想定でキャラ性能を調整するなら、ランク付け(笑)は結構な指標になるよ。
強さなんて相対的なものなんだから、想定される相手の強さに合った性能に調整するのがベストだし。
逆に総合的な強さは低いのに、一発刺さったら即死可能とか投げだけやたら性能が高いとか
「想定される相手の強さにふさわしくない性能」は、やっぱり調整不足だと思う。

作者がAIを入れない、プレイヤー操作前提の話ならまったく違ってくるけど。

741 名前: no name :2010/03/04(木) 08:45:21 ID:rvc55cFs

くやしいんですねわかります

742 名前: no name :2010/03/04(木) 08:46:27 ID:GGl/lf1U

>>740
ランク付けは作者がしてるわけじゃないじゃん
このキャラは強ランクにしては強すぎとか周りが言っても意味不

743 名前: no name :2010/03/04(木) 08:54:21 ID:pUvyC7Wz

何をやるにしてもそうだけど
実際に作ってる人間に偉そうに自分の意見押し付けるってのが一番楽だからね

744 名前: no name :2010/03/04(木) 08:57:20 ID:pocDXMJ7

>>742
いや、総合的な強さの話じゃなくて、技性能の調整の話ね。
というか、そもそも相手の強さを気にしないなら、調整そのものをする必要性がない。

格ゲにしても格ゲかどうかはわからんMUGENにしても「相手がいる」のよ。

745 名前: no name :2010/03/04(木) 08:58:47 ID:z/t5+bfE

一つの攻撃連打だけで相手を即死させられるようなキャラを見ると「相・・・手・・・?」という気分になるから困る

746 名前: no name :2010/03/04(木) 09:00:57 ID:YdsP5R6y

そういや昔ボーナスステージ同士の大戦動画あったなぁ
まさに「相…手……?」って感じだった

747 名前: no name :2010/03/04(木) 09:01:27 ID:rvc55cFs

強キャラ基準にしても今の強キャラ何千体?
調整に何年かかるかわからんなwww

748 名前: no name :2010/03/04(木) 09:03:30 ID:mm5Y5kw3

そんな漠然としたものを指標にするわけないだろjk

749 名前: no name :2010/03/04(木) 09:04:12 ID:pUvyC7Wz

しかもAI対AI想定の調整とかバカジャネーノって感じですな

750 名前: no name :2010/03/04(木) 09:04:50 ID:rvc55cFs

例えば何を基準にするんだ?
MUGENだし誰かを基準にしても有利不利はかなりつくぞ?

751 名前: no name :2010/03/04(木) 09:07:30 ID:YdsP5R6y

MUGENの基準ならやっぱKYMかなぁ
カンフーマンに負けられるキャラならおk?

752 名前: no name :2010/03/04(木) 09:08:41 ID:rvc55cFs

>>751
おいぃ?判定が強くなるなおい

753 名前: no name :2010/03/04(木) 09:10:17 ID:pocDXMJ7

>>749
すごく単純なことで、キャラを調整するとしたら
原作再現、人操作で対人、人操作で対AI、AI操作で対人、AI操作で対AIしかないのよ。
これは全部別の調整の仕方が必要なんで、とりあえずどれかに絞って調整した方が良い。
AI対AIはそのうちの一つってことね。

>>750
そこを選ぶのは作者の自由じゃない?

754 名前: no name :2010/03/04(木) 09:12:06 ID:GGl/lf1U

>>744
キャラ調整にランク付けが意味あるって言ってるんじゃないの?
全然意味ないと思うけどな〜
○○といい勝負するくらいに調整したとか作者が決めることで
ランク付けなんか後から勝手につけてるだけで意味なんかない
なのに●●クラスにしては強すぎor弱すぎとかバカジャネーノと思う

755 名前: no name :2010/03/04(木) 09:12:21 ID:rvc55cFs

キャラ製作の神降臨中
君も今すぐアドバイスをもらおうm9(∵)

756 名前: no name :2010/03/04(木) 09:12:21 ID:YdsP5R6y

間違えた
×KIM
○KFM

757 名前: no name :2010/03/04(木) 09:13:21 ID:+IG+Pcq7

まあ作る人の中で基準ってのはあると思う
「強キャラ」なんていう漠然とした括りじゃなくて「○○くらいの強さ」みたいな感じで
だからその想定してる相手とまともにやりあえるようじゃないと調整不足ってことになるだろう
本人以外が言うことじゃないけど

758 名前: no name :2010/03/04(木) 09:15:25 ID:8V/wHdB8

>>706
自作AI搭載して外部AI禁止にしてるから、そんな調整不足は誤魔化し効くからオイシイです

ctrlsetもそうだけどmovetype=Aの残りFで反撃種選ぶAI組んでると、
攻撃判定終了と同時にmovetype=Iになるキャラは反撃取り辛くてちと厄介かなって気はするな
着地硬直0Fとかもマジ勘弁

759 名前: no name :2010/03/04(木) 09:15:58 ID:3qQF0oA6

>>722
乙!AIは地味に嬉しい
>>724
乙乙

760 名前: no name :2010/03/04(木) 09:18:10 ID:rvc55cFs

自分は原作で被カウンター判定が4Fまでなら
5Fからmovetype=Iにしてるけど問題あるかな?
自分の解釈はmovetype=Aは被カウンター状態と認識してるけど
どうなんだろう?

761 名前: no name :2010/03/04(木) 09:19:16 ID:YdsP5R6y

「理論上」永久や即死が可能でも、プレイヤー操作だと接続困難ってパターンもあるよな
そしてAIだときっちり成功できたり

762 名前: no name :2010/03/04(木) 09:20:55 ID:5jUAtt2b

ランク付けてもその中の相性の良し悪しがあるからなぁ

763 名前: no name :2010/03/04(木) 09:21:30 ID:8V/wHdB8

例えばそもそも作者の登録環境にコンボゲーキャラが居なかったら、
コンボゲーキャラ戦を想定した性能には成り得ない訳で
KOFやSFメイン登録で作ってたら北斗やGG・MBの小技の速さに
攻撃発生フレーム遅すぎて手も足も出ない無い性能になった事あるが

764 名前: no name :2010/03/04(木) 09:25:18 ID:1yRy0iIk

永久対策してるのはまだ見るが
ガード硬直を全く考えてない、反撃されるように作ってないキャラっているよな

突進→ガード時に跳ね返るの挙動は通常だったら反確も反確な技だが
跳ね返って着地するまで相手のガード硬直が切れないとか
ガーキャン持ちじゃないと反撃もさせてくれないのかね

Nachelレミリアの事だが

765 名前: no name :2010/03/04(木) 09:25:30 ID:+SsoSokO

ところで今ってうんこジャガノが2体居るわけだが、どう区別して呼べばいいんだろうか

766 名前: no name :2010/03/04(木) 09:27:17 ID:rvc55cFs

>>764
ついでに攻撃受けてもパワーが溜まらないから適当に弄って調整してるぜ
動き自体はいいから氏のレミリア

767 名前: no name :2010/03/04(木) 09:27:39 ID:mm5Y5kw3

>>764
スーパー頭突きとローリングアタックの事か
最近は硬直差短縮されてきてるみたいだが

768 名前: no name :2010/03/04(木) 09:29:27 ID:9g/QLO0B

氏のレミリアって倒すのにガーキャンとかのシステムは別に要らないと思うんだが

769 名前: no name :2010/03/04(木) 09:30:14 ID:1yRy0iIk

>>767
それとは比べ物にならないティッシュのような跳ね返りモーションなんだぜ
格ゲーの常識で言ったら出の遅い部類の攻撃で確反取られても文句言えない

770 名前: no name :2010/03/04(木) 09:32:32 ID:rvc55cFs

>>768
氏のレミリアはガン攻めだから迎撃すれば簡単だが
一度ガードしたら一部の技以外はガード硬直が長めだから
殆ど動けなくなるのぜ

771 名前: no name :2010/03/04(木) 09:35:45 ID:tKMCmG6a

http://loda.jp/mugennico/?id=1263

回避投げが決まらないとこうなる…orz

772 名前: no name :2010/03/04(木) 09:37:46 ID:1yRy0iIk

>>770
CNS覗いたら長めと言うかヒット硬直と全く同じ、
ガード硬直自体が設定されてなかったわこいつ

773 名前: no name :2010/03/04(木) 09:38:16 ID:8V/wHdB8

>>760
あ、そういう理由なのかアレって
なら特に問題ないんじゃ?

>>764
KYO-0の八錆(ガード有利10F以上)のウザイ硬直で相手硬直設定の大切さを知ったなw
常にガード有利で固めっぱなしとか舐めてんのかって感じ

774 名前: no name :2010/03/04(木) 09:39:02 ID:Q7c8sQWT

常時HP減って原作でありがちな死に技当てるとHP回復するような改変作ったけど

俺にしか需要無いことが分かった( ^ω^)

775 名前: no name :2010/03/04(木) 09:39:28 ID:5/p3pEf9

KOFXIIIの発売も来るらしいけど・・・・アッシュ編最終章になるかな?

776 名前: no name :2010/03/04(木) 09:40:22 ID:rvc55cFs

結論:おぜう様は今日もおてんばなのであった(*´ω`*)

討伐祭り
目標:音速丸でレアアクマにチャレンジ(カラー問わず)
・・・・たぶんいける・・・・か?

777 名前: no name :2010/03/04(木) 09:43:00 ID:9g/QLO0B

>>774
そんな寂しいこと言うなよ……俺にも供給しておくれ(*`ω´*)

778 名前: no name :2010/03/04(木) 09:43:19 ID:qrOsRZHy

rareakumaって普通のキャラで倒せるの?

779 名前: no name :2010/03/04(木) 09:44:14 ID:X7wZZLTZ

デーモンロードウォークの硬直を超反応で霊撃やら不夜城するのは嫌いだ

780 名前: no name :2010/03/04(木) 09:45:37 ID:1yRy0iIk

>>773
京と言えばK.O.D京は無式のガードクラッシュが演出じゃなくて
マジに有利F+ガークラで実にうざかった
固めとかそう言う問題じゃない

781 名前: no name :2010/03/04(木) 09:45:44 ID:tKMCmG6a

対レアアクマはプレイヤー操作だと最低でもオロチ(ランス)じゃないと無理レベル。
ゼットンやきゅうきょくキマイラ使ってもボロ負けだし。

782 名前: no name :2010/03/04(木) 09:47:05 ID:rvc55cFs

ゼットンに勝てるからやってみたら無理でござった

783 名前: no name :2010/03/04(木) 09:56:21 ID:B/Ka6dCk

対レアアクマ
http://loda.jp/mugennico/?id=1265

784 名前: no name :2010/03/04(木) 10:06:57 ID:N0gX+wxs

>>779
まあ、人間でもよくやるし

785 名前: no name :2010/03/04(木) 10:17:09 ID:rvc55cFs

http://loda.jp/mugennico/?id=1266.png
ギリギリ金ジャスティスLV11に勝てるでござる
ジョニーは・・・・開幕ミストで即終了でござった

786 名前: no name :2010/03/04(木) 10:21:20 ID:6NOmNRjw

>>779
ぼくが勝てないのは全部嫌い、ってね

787 名前: no name :2010/03/04(木) 10:24:38 ID:Y/jMdMCn

>>764
戦ったのずっと前だからうろ覚えだけど、いかにも反確っぽい壁蹴り突進に反撃できないんだっけ?

788 名前: no name :2010/03/04(木) 10:29:32 ID:nG380F2v

きゃー、スコ様の項目できてるー

789 名前: no name :2010/03/04(木) 10:29:49 ID:rvc55cFs

壁蹴り?と思って何かと思ったら
あれか、一旦画面上端に着いて突進してくる技か
あれガードすると動けなくなるから確実に迎撃するようにしてるな

790 名前: no name :2010/03/04(木) 10:32:01 ID:DcNXG/V8

>>786
別にレミリア叩いてる訳じゃないだろ落ち着けよ

791 名前: no name :2010/03/04(木) 10:38:52 ID:T6S57y8a

なんだまた東方厨か

792 名前: no name :2010/03/04(木) 10:42:53 ID:LAQPVYIm

>>763
ちょっと違うけどデフォAddonしか使ってないから他のAddonのポトレ番号全然分からないわたしガイル

793 名前: no name :2010/03/04(木) 10:45:03 ID:x+vP07CP

音速丸ほんとに出来よくなったよなぁ
若本だし見ていて楽しいし、これから出番が増えそうだ

794 名前: no name :2010/03/04(木) 10:46:11 ID:rvc55cFs

>>793
デフォのAIがまたいい動きをするというね

795 名前: no name :2010/03/04(木) 11:13:56 ID:yEgDT1WK

>>764
それでも氏のキャラはこっちにグレイスさせてくれるだけ有情とは思う。
出が遅い技だから無敵技でカウンターか、何とかスカさせて優位に立つのがよかろ。

796 名前: no name :2010/03/04(木) 11:17:21 ID:UU/Y3A6x

>>763
逆だろ。
KOFはともかくSFの方が小技の発生早いよ。3F4Fが普通。
北斗とか小足7Fが基本だぞ。小パンは5Fだが。MBは知らんけどGGも5〜7Fが基本だ。
発生よりリターンの差だね問題は。

797 名前: no name :2010/03/04(木) 11:22:53 ID:Mv0WRXQi

メルブラも無印ACのF表しか見たことないけど概ね5Fだったと思う
ネコアルクとさつきは3Fだったが

798 名前: no name :2010/03/04(木) 11:24:30 ID:JEX6BY6T

小パン、大パン、必殺技とかで違うと思うが、有利Fは何Fまでなら許せるんだ?

799 名前: no name :2010/03/04(木) 11:26:59 ID:yEgDT1WK

>>798
その技のその他もろもろの性能によるとしか。
設置系の技なんて出した後は全部有利フレームみたいなものだけど
設置時のリスクとかでつりあいとるわけだし。

800 名前: no name :2010/03/04(木) 11:32:02 ID:Mv0WRXQi

中段技でも当てて反確に近いものから
テスタのDやハザマの裂閃牙みたいにガードさせて有利なものもあるしねえ

小技はモーションからして似たり寄ったりになりやすいせいか
微不利〜微有利に収まることがほとんどな気がするけど

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