▲MUGENについて語るスレpart270


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■▲MUGENについて語るスレpart270

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1 名前: no name :2009/06/06(土) 23:25:31 ID:uvr5oo47

前スレ
◆MUGENについて語るスレpart269
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1244210461/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
(検索乞食対策)
http://www.nicovideo.jp/search/MUGEN+-%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%B3+-%E3%82%A8%E3%83%AD+-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/
キャラ撃破画像やその他の流れても問題無い軽いもの等はこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はttp://loda.jp/mugennico/?id=○&img=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。
要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・動画を宣伝する場合は専ブラの人のために動画タイトルも付けましょう。
>>1乙は控えめに。
次スレ立て
・950になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。(専ブラでは建てられません)
・ダメだったらその旨を表明し、レス番を指定してフォローを求める。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・ヴァネッサはwolf氏の嫁。

543 名前: no name :2009/06/07(日) 16:21:26 ID:yvbFkOE3

ACver.A時代はシオンは永久コンボと2P側裏周りが存在したが
遠野志貴、ネロ相手には
その隙間のせいで永久始動の難易度が段違いに変化した

しかも使用者が郡を抜いて多かったから困った

544 名前: no name :2009/06/07(日) 16:23:28 ID:h/Ws4Lz5

>>539
長森の画面端スペシャル馬乗り枕>トーン&セットアップからの
ジャンプorスラッシュ&プロローグorスマッシュ&シンパティでの裏回りは
右端・左端関係無く1P側の長森でしかできない
だそうだ

545 名前: no name :2009/06/07(日) 16:25:24 ID:ztelkvry

>>540
処理自体がそうらしい
どうやっても2Pが1Pを干渉できない場合が多々あるんだと

546 名前: がちょんぱ :2009/06/07(日) 16:26:26 ID:K1iIattD

スト2の昔から同キャラはクソゲーになりやすいからな
狙いがまったく同じだから
ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.cgi?mode=dl&file=3328
pass:mugen
ドロっち版軋間紅摩の全モードのAI一応完成。hito氏の音質改善パッチも入ってます
1日で作っただけあってコンボも立ち回りもまだまだかなり荒いです
あくまでも基本が出来たという事で一つお願いします

547 名前: no name :2009/06/07(日) 16:26:58 ID:+SwDvfgl

>>399-401
ありがと。
ゲージ技が生かせる頃にパワーアップっていうことがあったね。
あとは回復が生かしやすい、か。
納得だけどちょっと地味な違いだね。キャラやプレイスタイルに
あわせてという感じか。

548 名前: no name :2009/06/07(日) 16:28:36 ID:rwU46gG3

同キャラで全く互角の勝負・・・・待ちガイルVS待ちガイルだな

549 名前: no name :2009/06/07(日) 16:29:32 ID:D/p/RAoy

むむむ・・・これはアルカナの画像を抽出できるまできら様の更新も無いということか・・・

2仕様が欲しかったら自分で改変するしかないのねー
ちょっと小学校行って来る

550 名前: no name :2009/06/07(日) 16:30:54 ID:Wx59VOqu

ケビンもうできてたのか
だがwikiに今だ項目がない、アルカナは一瞬で出来たというのに

551 名前: no name :2009/06/07(日) 16:34:27 ID:OkSoHpYE

>>548
東方爆星波という世紀末弾幕アクションゲームがあってだな

552 名前: no name :2009/06/07(日) 16:37:01 ID:6s+DLeCR

>>491
魔改造って、見た目はふつうだけど、中身は原作とかけ離れてるなキャラじゃないか?
雷.傘.イリュージョン...。

553 名前: no name :2009/06/07(日) 16:38:17 ID:pIeN7zlG

同キャラ戦で運ゲーになるファウスト・ザッパ

554 名前: no name :2009/06/07(日) 16:41:05 ID:FOIcshO5

>>546
乙です。

555 名前: no name :2009/06/07(日) 16:42:09 ID:AXanxD04

サイキックフォースの闇使いとか時使いは同キャラ対戦だと画面暗くする技や時止める技使っても相手も動けるから意味なかったな

556 名前: no name :2009/06/07(日) 16:44:50 ID:Wx59VOqu

同キャラでもはやサムスピではなくなるミナ

557 名前: no name :2009/06/07(日) 16:45:01 ID:4jzLBbCG

>>552
俺の中ではそれは魔改造じゃなくてアッパーじゃね?って思うな
一目見ただけで別物って分かるって改造のが元の使われ方からしてもしっくりくる
「○○の皮を被った何か」って感じ

558 名前: no name :2009/06/07(日) 16:48:00 ID:JP2KKNqa

ケビンはコンボが入力し辛いけどバ火力すぎて困る

559 名前: no name :2009/06/07(日) 16:51:20 ID:/druhoVi

まあ言葉の定義の問題だな
とりあえず魔改造でググればいいんじゃね

560 名前: no name :2009/06/07(日) 16:54:00 ID:v0/CKGrQ

ケビン糞つええw
さすが原作で強キャラと言われるだけはある。
また作品別でMOWチームに頼もしい戦力が加わったな。
いや、もう作品別も下火か…。

561 名前: no name :2009/06/07(日) 16:56:45 ID:Uq65uA0Q

Kong氏のところにあるMVCやヴァンパイアのスプライトって
原作のアスペクト比がMUGENのそれ(640,480)と違うからか
そのままD2で使うとちょっと横幅広くなるよね
あの辺の解決策わかる人いますか?

562 名前: no name :2009/06/07(日) 17:00:38 ID:Cfoeky5W

ググれカス

563 名前: no name :2009/06/07(日) 17:01:17 ID:zTwTvC/6

あれ、BASARA-kun氏のサイトに入れないんだが何かあったのか?

564 名前: no name :2009/06/07(日) 17:01:36 ID:eefsIJIi

>>561
CPSは元々の大きさがTV画面と比率が違う。
X:0.833、Y:1.07するとちょうどいい。

565 名前: no name :2009/06/07(日) 17:05:38 ID:aN3xfJp1

しかしピータンAI一気に更新したけどもう完全にAI職人だなw

>>560
まあケビン自体はいくらでも出番あるキャラだろうし

566 名前: no name :2009/06/07(日) 17:06:09 ID:D/p/RAoy

ttp://lanovee.e-frontier.co.jp/

どこかで見たことある二人組ですね

567 名前: no name :2009/06/07(日) 17:07:20 ID:mltgiO2r

>>563
ん、確かに入れないな
3.0が入れないとかじゃなく普通に入れないな

568 名前: no name :2009/06/07(日) 17:08:16 ID:7FNnBkWS

Kong氏に限らず海外製作のカプコンキャラは比率そのままのことが多いね。
見た目の印象がかなり違うけどそういうこと気にしないのかな

569 名前: no name :2009/06/07(日) 17:10:42 ID:Uq65uA0Q

>>564
おー、サンコス
scaleで変換すると判定付けとかマンドイから
変換してから使用する事にするよ

570 名前: hito :2009/06/07(日) 17:17:14 ID:1ZAX9lxD

>>546
乙です。
こうやって自分の作った物が誰かの為になるのは、嬉しいですね。

571 名前: no name :2009/06/07(日) 17:19:03 ID:9n+IY/c5

>>566
右側が黒ストなら完璧だったな
しかし、全部フリーソフトでできそうな機能で9800円……
昔恋愛シミュレーションツクールってあったなあというのを思い出したわ

572 名前: がちょんぱ :2009/06/07(日) 17:19:30 ID:zcrfzPZi

>>570
おお、本人からレス頂けるとは
こちらこそ乙です
お互い精進しましょう

573 名前: no name :2009/06/07(日) 17:25:37 ID:Wx59VOqu

ニート運送氏の
basaraキャラでバグ?らしきものを見つけたんだけど
報告したほうがいいだろうか?

574 名前: no name :2009/06/07(日) 17:26:40 ID:D/p/RAoy

>>573
最新版ならした方がいいんじゃなかろうか

575 名前: no name :2009/06/07(日) 17:29:16 ID:c1hl4wCj

>>569
判定の大きさはscaleで弄った分がちゃんと反映されるよ

576 名前: no name :2009/06/07(日) 17:31:19 ID:Wx59VOqu

>>574
うん、攻撃を相手にガードさせ続けると
だんだんと相手が自分の方向に滑るようになって永久に攻撃が当たる
ようになってしまうんだ
相手の攻撃を食らうとリセットされるけど、仕様なのかバグなのか分からない

577 名前: no name :2009/06/07(日) 17:32:39 ID:E13SeWkI

ガーヒーキャラを原作モードで出してる動画が無いのは何でなんだろうか
スタートボタン押しながら選択するだけで良いのに

578 名前: no name :2009/06/07(日) 17:36:14 ID:Dz4YXT1O

>>539
ZERO3はVリュウが1Pのほうが永久しやすかった気がする

579 名前: no name :2009/06/07(日) 17:36:48 ID:5QYch5vg

>>529
あのバb・・・チート警官以外はバランス良いと思うよ!思うよ!

思ったんだが、ジョンスがあれだけ人気あるからユンの火力をジョンス並に上げても
受け入れられるのではなかろうか

>>546
スクラブ同士の対戦とかな。

580 名前: no name :2009/06/07(日) 17:43:52 ID:n09c7wzN

>>576
アークだと仕様でもおかしくないのが恐ろしい

581 名前: no name :2009/06/07(日) 17:48:43 ID:Dz4YXT1O

今更だけど空とぶクサナギさんクソワラタ

582 名前: no name :2009/06/07(日) 17:49:24 ID:ZNMwuyjv

>>580
糞ゲーになるのか糞ゲーな良ゲーになるのかが問題だな

583 名前: no name :2009/06/07(日) 17:51:09 ID:iQ3gNcaJ

なんとなくアルバ・メイラを導入したら大ポトレがDOM仕様で吹いた

584 名前: no name :2009/06/07(日) 18:03:52 ID:ztelkvry

zeekyHbombが出てる大会って遊撃祭以外にあったっけ

585 名前: no name :2009/06/07(日) 18:09:10 ID:zTwTvC/6

mugenのタマラで世紀末テニスして遊んでたんだが、Aアイムって原作でも途中で決まらなくなる?

586 名前: no name :2009/06/07(日) 18:11:52 ID:se0wSp4F

ピータン氏ってもともと動画作ってる人なの?

587 名前: no name :2009/06/07(日) 18:17:20 ID:/REq2g+R

>>586
つttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/774.html

588 名前: no name :2009/06/07(日) 18:17:42 ID:MEVcXC9Q

>>586
ストーリー動画を作ってるぜ
ちなみに絵も描いてたりする

589 名前: no name :2009/06/07(日) 18:20:36 ID:se0wSp4F

>>587-588
この人だったのか
多才だなぁ

590 名前: no name :2009/06/07(日) 18:23:11 ID:Yc4hq8oW

今ケビン触ってて気づいたけど、こいつ全部の通常技の有利&不利が原作より1F〜2F長かったり、他にも硬化差が微妙に違うな
いやそんなことより、ヘルトラップBRヘルアレストで硬化中の相手掴めるってどういうことなの

591 名前: no name :2009/06/07(日) 18:23:18 ID:CcXebXMY

>>576
多分ガードバランス関係の仕様だと思うんだよね。
ガードバランス上がらないようにしたら無くなったから・・・何なら俺が直接聞いておこうか?
返事来るか分からないけど

592 名前: no name :2009/06/07(日) 18:33:19 ID:mBkmJwk/

>>590
細かな差異が気になるなら報告してみるのが良いかと思いますよ
初版だからバグが全く無いわけではないでしょうし

593 名前: no name :2009/06/07(日) 18:40:19 ID:5L2GFTqJ

そういう細かいデータを出してもらえるのは人気作品ならではだな

594 名前: no name :2009/06/07(日) 18:43:15 ID:/REq2g+R

続編が出て欲しい作品ランキングがあれば間違いなくトップ10に入るレベル

595 名前: no name :2009/06/07(日) 18:47:13 ID:TZynv2Pg

しかし芋屋に作ってもらうのは怖いというこのジレンマ

596 名前: no name :2009/06/07(日) 18:48:57 ID:Yc4hq8oW

>>592
まぁ技の硬直差が所々違うのはまだいいんだけど、
どうもほぼ全部の技の発生がS.R.STYLEとかハワアリにあるデータより1F遅いんだよね
調査法の違いかなんかかな・・・・?

597 名前: no name :2009/06/07(日) 18:53:13 ID:jgZv40jT

NHK氏はHPのメモ見る限りかなり拘る人みたいだし
データ載せてるサイトを知らないってことは無いと思うんだけどねえ
MUGENの仕様とかなんかなのかなぁ?

598 名前: no name :2009/06/07(日) 18:53:29 ID:6s+DLeCR

>>596
アフロン氏がKOFの場合はフレームが1早いか遅いか何か、トップに書いてたな(内容忘れたけど)。
SNK系列だから、MOWにも当てはまるんじゃね?
と、適当に言ってみたり...。

599 名前: no name :2009/06/07(日) 18:54:20 ID:mBkmJwk/

>>596
原作の該当スレッドを確認してみたらどうだろう?
データが微妙に間違っているのかもしれないし…

600 名前: no name :2009/06/07(日) 18:57:50 ID:KCNy3YVQ

>>596
H氏が以前更新で、「mugenの仕様上、全技の発生が1F遅くなるから1F短縮した」ってのがあったし、それが原因じゃない?

601 名前: no name :2009/06/07(日) 19:01:07 ID:LTuDk3bw

エンコ中が暇だから何の気無しに格ゲー板寄ったら盛り上がりすぎでござるの巻

602 名前: no name :2009/06/07(日) 19:01:50 ID:vWFW0X0b

マグニ「ついに0F小足か」

603 名前: no name :2009/06/07(日) 19:06:45 ID:pIeN7zlG

>>602
ボタン押す前から出せるんですね
実際0Fって意味わかんねえなあ?

604 名前: no name :2009/06/07(日) 19:07:47 ID:se0wSp4F

暗転後0Fとかならわかるけどね
いや0Fだから正確には“後”じゃないんだけど

605 名前: no name :2009/06/07(日) 19:08:06 ID:Yc4hq8oW

ああ、もしかしたら>>598の理由かも。
今FFで画像みたら遠立ち弱Pの判定出るまでの予備動作の画像が3枚+攻撃判定の画像1枚の4Fだったけど、
攻略サイトでは発生が3Fになってたから。

606 名前: no name :2009/06/07(日) 19:08:15 ID:BRYVLVmk

>>603
足が動く前に当たってる……ってことでいいのか?
念力?

607 名前: no name :2009/06/07(日) 19:08:15 ID:pdFrrw3B

このスレの暖かい助言をうけて
スカデビ改めレミリアを作り直してみました

http://cid-d93e32b1d38f1b45.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public

…飛び道具削除してシステムをちょっと変えただけなんですけどねw


コマンド入力を認識するのに1Fかかるって話らしいです
だからAIだと1F早くだせるとか…
何処で聞いたかは忘れました

608 名前: no name :2009/06/07(日) 19:08:19 ID:iQ3gNcaJ

>>601
何で盛り上がってんだ?

609 名前: no name :2009/06/07(日) 19:12:51 ID:5L2GFTqJ

0Fはボタンを押したら即暗転して、暗転中に攻撃判定が出る技
これだと攻撃前にガードに入っておかないと防げない
ただ、たまに発生前の準備時間を「発生フレーム」と言うケースがあるのが混乱の元だな
それと、MUGENでは人間と同じ処理だと、AIでも1F遅れる気がするんだ
投げとかの演出中無敵の終わり際に攻撃を重ねられるとガードできなかったりする

610 名前: no name :2009/06/07(日) 19:14:09 ID:UVYkGH1q

>>608
闘劇予選
俺が見たときはウメハラスレが一番上に合ったのでウメが出てたんだろう
多分配信してたんじゃねーかなあ

611 名前: no name :2009/06/07(日) 19:14:15 ID:CcXebXMY

とりあえず、
0F:コマンドを受けてchangestateしたFから攻撃判定が出てる。
ガードできない場合が多いと思われる
1F:上より1F遅い。ガードできる

って感じで良いんじゃないでしょうか。
コマンド認識関連は知らないけど

612 名前: no name :2009/06/07(日) 19:14:55 ID:SU5ThZiG

MUGENに関してはAIでも反応できないから0Fがしっくりくる

ニコろだ3330
現在手元にソフトが無いから細かい調整はできないけど、気になった部分を調整してみた

613 名前: no name :2009/06/07(日) 19:17:00 ID:CJL4AA/w

MUGENではコマンド成立したフレームで技が出始めるから、技の最初のフレームで攻撃判定出てると先にガードしてないと確実に当たる
その代わり技が終わって戻った0F目はコマンド受け付けないから基本的にはガードとかできないんだよね
ここらの原作との仕様差をどう捉えるかで発生フレームも1Fは左右される、と思う

614 名前: no name :2009/06/07(日) 19:19:36 ID:pIeN7zlG

1F技:1F有利から確定
0F技:5分から確定

つまりマブカプとかの開幕システムなら100%確定するってことか?

これ普通にガードできないよね?深く考えすぎかもしれないけど

615 名前: no name :2009/06/07(日) 19:23:49 ID:LTuDk3bw

>>608
>>610の言ってる通りです
んでウメヌキが闘劇進出決めたっていうんでウメハラスレ祭り状態
今は大分勢いも収まってますが

そしてようやくエンコ終わったと思ったら音ズレ起きてるとかどういうことなの…

616 名前: no name :2009/06/07(日) 19:25:27 ID:TZynv2Pg

ケビンは項目作られるのはちょっと時間かかったけど
作られたらなんか一気に充実してきてるな

617 名前: no name :2009/06/07(日) 19:27:19 ID:5L2GFTqJ

その辺のMUGENの仕様もそうだけど、そもそも「発生フレーム」という定義が
A・何フレーム目に判定が発生するか
B・判定が発生するまでの準備時間が何フレームあるか
の2つ混在してるのが問題なんだよね
昔からの格ゲープレイヤーの感覚としてはAなんだけど、最近はBで語られてる事も多い
Bでデータを載せてる書籍もあるし

618 名前: no name :2009/06/07(日) 19:30:22 ID:StAl2Ztl

収まったって…

まだ勢い7000あるぞw

619 名前: no name :2009/06/07(日) 19:32:02 ID:tEr2fVCh

闘劇の種目にスト4あったんだ
今初めて種目にあった事を知ったぜ

620 名前: がちょんぱ :2009/06/07(日) 19:35:32 ID:2ooUvEm3

発生フレームに関してはホント悩む
俺はairファイルで判断してるけどそれでもたまに1Fズレてるような気がするから困る

621 名前: no name :2009/06/07(日) 19:36:59 ID:5L2GFTqJ

あと、MUGENでは1フレーム目から判定が出る技でも、ボタンを押したフレームの次のフレームで攻撃が発生する
(つまり正確には2フレーム目に判定が発生している、Aの定義だと実質発生2フレームという事)
ただ、相手が攻撃に反応してガードに移行するのもさらに1フレーム遅れるので、1フレーム目から判定が出る技はガードできなくなる
発生0フレームの技が先にガードしておかないと防げないのとは、少し理由が違うわけだ

622 名前: no name :2009/06/07(日) 19:38:40 ID:L9YETPj1

ステート移行かなんかの処理に1F使うからだっけ?

623 名前: no name :2009/06/07(日) 19:42:11 ID:5L2GFTqJ

>>622
だね、全てのコマンド受付処理が全体的に1フレームずつ遅れる
だからMUGENの仕様に合わせて攻撃の発生を1フレーム早くする、というのはまずいのかも
ガードの処理の方は1フレーム早くしようと思っても無理だからね

624 名前: no name :2009/06/07(日) 19:42:57 ID:Yc4hq8oW

>>619
おまwそりゃあるだろ常識的に考えてw
今年は特に不作だし

そして弱ヘルトラップBR>弱ヘルローターLv2の基本コンボがkfmに入らねええええ
ラオウ相手だとギリで入ったが・・・・仕様なのか俺が下手すぎるだけかどっちだ・・・

625 名前: no name :2009/06/07(日) 19:45:30 ID:TZynv2Pg

今年が不作…?

626 名前: no name :2009/06/07(日) 19:48:53 ID:5L2GFTqJ

結局、難しい事を考えずに原作のアニメ枚数とかコマ数だけ見て再現するのが一番じゃないかな
攻撃側も防御側も同じように1フレーム遅れるわけだしさ
つまり、MUGENの仕様は俺たちを惑わせるための陰謀だったんだよ!

627 名前: no name :2009/06/07(日) 19:49:25 ID:58VBjVqr

ただその理屈でいうとenemy,Hitdefattrでのガードは全て1F遅れてガードできないことにならない?
でも実際はちゃんとガードできるよ。P2movetype=Aも1F発生にちゃんと反応するし。
あと暗転中0Fはガード不能って言われてるけど,ガード方向を入れて置けば1発はガードできるよ。
2発目からはむりみたい。

628 名前: no name :2009/06/07(日) 19:50:15 ID:kQsZxQZg

参加種目とルールに問題があるからなぁ、今年の闘劇は。

629 名前: no name :2009/06/07(日) 19:51:39 ID:OkSoHpYE

こまけぇこたぁry・・・とはいかない問題かね
細かいフレーム数なんて好きなキャラでCPU戦やってれば幸せな自分には関係ない話だのう

対人戦・・・?ファンタジーやメルヘンじゃあるまいし

630 名前: no name :2009/06/07(日) 19:52:21 ID:LTuDk3bw

>>618
ヌキvs伊予決着の時の勢いがヤバかったみたいなんでw
まあ未だにレス全然途切れないし確かに収まったとは言い難いかもですね

しかしストWの盛り上がりをほんの少しでいいからKOFXIIに分けてくだしあ;;

631 名前: no name :2009/06/07(日) 19:53:10 ID:TZynv2Pg

関西で格ゲーが一番盛んって言われてるゲーセンで大会参加者3人だっけ?

632 名前: no name :2009/06/07(日) 19:53:41 ID:BRYVLVmk

>>629
でも極端な話だが
例えばハイパーボッのF数違ってて暗転後ジャンプ余裕できなかったとしたらどうよ

633 名前: no name :2009/06/07(日) 19:54:07 ID:5L2GFTqJ

>>627
相手の状態を見るタイミングと、攻撃された時にレバーを後ろに入れてたらガードに移るというタイミングは一緒だと思う
暗転中ガードはMUGENでは一応可能なのか、それは知らなかった
Pause中に相手の攻撃が出てるのを一応確認できるからなのかな

634 名前: no name :2009/06/07(日) 19:55:13 ID:5QYch5vg

ん、ってことはどうなるんだ。
MVC系列のキャラは攻撃の発生をデータ-1Fで組んだほうがいいのか?

635 名前: no name :2009/06/07(日) 19:56:09 ID:kQsZxQZg

それなんてバーチャ?

>>629
MUGENだと同じキャラなのに仕様の違いが面白かったりするよね。

636 名前: no name :2009/06/07(日) 19:57:05 ID:h1od6B8k

今年が不作とかご冗談を・・・
昨今はやっと盛り返してきたっていう話が往々にしてあるのに。

>>630
むしろガンダムVSガンダムの盛り上がりを貰ってくれ。
並びすぎて隣とかにあるゲームがやりづらくてしょうがないわ(´・ω・`)

637 名前: no name :2009/06/07(日) 19:57:18 ID:1rld3xoS

>>627
そりゃ暗転前にガードいれてるんでなくて?

638 名前: no name :2009/06/07(日) 19:57:29 ID:v0/CKGrQ

>>625
>>624にとって面白いと思える作品が無かったっていうだけの話でしょ。

639 名前: no name :2009/06/07(日) 19:58:11 ID:CcXebXMY

そういや同じairファイルでも、
cnsの方で発生と同時にhitdefが有効になるようにするか、
事前にhitdefを有効にしておくかだと、相手の挙動が微妙に違うんだよな・・・
FからFの間にmugen本体側の処理が行われているっぽくて、そのせいで余計にややこしいんだよね

>>633
恐らく暗転前に方向入れておくって意味じゃないかな

>>634
よく分からないけど、とりあえずガード可能にしたいなら攻撃判定をモーション1F目からつけるのはやめようねってことで

640 名前: no name :2009/06/07(日) 19:58:30 ID:5L2GFTqJ

実験してみた
即暗転してから暗転中に攻撃できる技は、やっぱり見てからのガードは無理だった

641 名前: no name :2009/06/07(日) 20:00:41 ID:58VBjVqr

>>633
いや,最初の話はプレイヤー操作じゃなくてAIの話ね。
例えばステート200の技を発生1Fにして,相手側の常時監視ステートに
[state -2]
type = changestate
trigger1 = ctrl && (enemy,stateno = 200 || enemy,hitdefattr = SCA,AA)
value = 120
とかやってもちゃんとガードできるっていうこと。
ちなみに同じトリガーでVarsetを行うと1F遅れて2F目に値が格納されるかも。

642 名前: no name :2009/06/07(日) 20:03:18 ID:Yc4hq8oW

ああ、不作っつったのは闘劇的な意味でってことね(それでも異論あると思うけど)
格ゲー的にはむしろ何でこんな供給されてんだって位だと思う。

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