MUGENについて語るスレpart90


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■MUGENについて語るスレpart90

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1 名前: no name :2008/06/10(火) 12:48:20 ID:IN/pm6Fz

前スレ
MUGENについて語るスレpart89
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1212857502/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
検索乞食対策
http://www.nicovideo.jp/search/MUGEN+-%E3%83%AD%E3%83%AA%E3%82%B3%E3%83%B3+-%E3%82%A8%E3%83%AD+-%E3%83%8F%E3%83%AB%E3%83%92
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。
・ MUGENでの雑談が出来る、いい時代になったものだ

次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり
・ ぎゃおー! たーべちゃうぞー!

77 名前: no name :2008/06/10(火) 18:47:46 ID:jVMqiQZf

ギルティで目新しいのはロマキャンくらいじゃね?
あれもある意味既存ゲームの集大成だし

78 名前: no name :2008/06/10(火) 18:48:36 ID:2hFXrMGp

>>72
いや別に、やむを得ない改変でないから今議論が起きてるんだろ。

79 名前: no name :2008/06/10(火) 18:49:16 ID:HjdObeDH

>>69
X-MENは概念で言うとエリアルとかチェーンとかそういった今の形では無く
いろいろな物がキャンセル出来てどうにか頑張って可能な範囲で繋げるゲームで多くのゲームの元になってる
やってみりゃわかるよ
あとGGのシステムなら近い範囲で言うとあすかの方が古い

80 名前: no name :2008/06/10(火) 18:49:32 ID:LTdNVzL8

http://neko-loader.net/pict/src/neko22801.bmp
うん、わかってるんだ。セルジュはハードスタンプを使わない。そしてこれはハードスタンプじゃない。
技を勘違いした結果がこれだよ!
これからはとりあえず超必を作っていくつもりです。エレメントは後回しで。

81 名前: no name :2008/06/10(火) 18:49:38 ID:kxCiszoH

他のキャラはどうなってるかは知りませんが、ミヅキは空中やられ〜受身まで
一つの動作(Begin Action)で管理してます
動画でのミヅキは、受身動作部分は無敵で空中やられ部分は判定を追加しましたが時間的な意味で
短く、HIT受付がかなりシビアになっています
動画でお気づきの方もいるでしょうが、エリアル超必の初撃は当たるのに、その後の巨大如意棒がガードされるのはそのためです
おそらくソンソン側にも原因はあると思いますが…
それほどハンデをつけてるワケではありません

82 名前: no name :2008/06/10(火) 18:50:09 ID:bCjtZJy7

>>75
まずきちんとガードが出来る状態になるってだけで大きく変わる
そこから反撃できる可能性が生まれるからね

追撃されて相手側の都合の良いところに
ダウンさせられるよりかはやられてる側が闘いやすくなると思う
あと空中で攻撃された場合殆どの格ゲは
必殺技クラス(MEN系だと大攻撃?)じゃないとダウンしないでそのまま落ちてくるから、
場合によっては攻撃した側が対空で落とされることもあるかも

83 名前: no name :2008/06/10(火) 18:50:16 ID:abjaI9BR

要はハイパーストIIの投げ受け身みたいなものだろ
「空中で攻撃がヒットする」攻撃側の特性と見るか
「空中で攻撃がヒットしない」防御側の特性と見るか

84 名前: no name :2008/06/10(火) 18:52:45 ID:pEumNLvz

GG最初は読みあいゲーにするつもりだったけど、コンボをガスッと入れられる
派手なのが流行ってるからコンボゲーにしたと→が言ってたな

85 名前: no name :2008/06/10(火) 18:54:54 ID:czPeWyyr

空中受身は5050だったかその辺弄ればいいんじゃねの

86 名前: no name :2008/06/10(火) 18:55:07 ID:ZC5kPbs7

>>60
超反応する側の問題。AI相手だとまともに勝負にならなくても仕方ないと思う。
低空ダッシュを余裕で昇竜する相手に12で勝つのは無理だろ(パターンはめ以外で)?
人操作なら相性悪いキャラ相手でも相手がミスをしてくれれば万が一でも勝つことができるが、AIならまず無理。詰む可能性もある。

87 名前: no name :2008/06/10(火) 18:55:48 ID:5+sl192n

>>80
ハードスタンプって誰のどんな技だったかすら思い出せないが期待してるぜ!

88 名前: no name :2008/06/10(火) 18:56:14 ID:bYI4MZ5U

GGは対戦は殺界ばっかしてたな
つかCPUジャスティスが行き成りしてきたりする・・・

89 名前: no name :2008/06/10(火) 18:57:55 ID:mwmTTlEk

>>83
少なくともくらい判定なかったらあたらんと思うよ
攻撃側で仮想の判定ボックスでもつくってやらんかぎり

90 名前: no name :2008/06/10(火) 18:59:04 ID:ecDlVdy4

色々申し訳なく思いながらも重火器使いな栞更新です
この前更新しばらくないなんて言っておきながら、まあこれは致命的と思うので更新すべきかと・・・
場所はニコろだ、パスはmagna


*理由はこちら*
気づくのに滅茶苦茶時間がかかってしまった・・・
何で空中コンボでゲージ増えまくるのか疑問に思って数週間、初期の頃使いまわしたhitdefにgetpowerが混ざってたり
さらにgetpower = 0を追加しないと攻撃ダメージによるゲージ回収によって結果的に氷牙をアホみたいに連射できてたわけだった・・と

おまけにAI5がライフ10%以下ぐらいになると、一度準備整ったら氷牙ループ相手が死ぬまで続けていたのに気づけたのも今日で
相手がHIT補正持ち+ライフ満タン近くからの氷牙ループ開始→死ぬ前に完全にダメージなしをやってくれたので
ヒット数がえらいことになったものでゲージ回収間に合って永久になってるのに気づけました・・・

地上関係はミサイル以外はいじってません。単純に空中連脚と氷牙ループのゲージ回収ルートをカットしただけです

91 名前: no name :2008/06/10(火) 19:01:41 ID:abjaI9BR

>>89
まったくもってその通り
というか今思ったんだが、食らい判定を付けておいてNotHitByすればいいんじゃないの?
で、空中で当たる・当たらないはユーザーが切り替えられるようにしておくと

92 名前: no name :2008/06/10(火) 19:01:53 ID:ineB/leu

まあそういうキャラ作りたければ作ればいい
それが出来るのがMUGENのいいところ

でもMUGENの標準(多分)のKFMには当たり判定あるけどね

93 名前: no name :2008/06/10(火) 19:02:40 ID:Ujbc8WTK

ギルと戦ってて思いついたが普通にGGキャラならリザレクションに
準備⇒一撃で一撃叩き込めますな。
他にも一撃確定かなりあるんじゃね?

レミリアの不死城レッドとか神豪鬼天衝海礫刃とか
霊夢とか風見氏AI相手でも封魔陣と陰陽宝玉に確定一撃入れこめれるのを確認した

GGキャラAIにはして欲しいような、して欲しくないような・・・

94 名前: no name :2008/06/10(火) 19:04:18 ID:kxCiszoH

確かにミヅキの動作は遅いですが、普通じゃない距離を持つ超反応1Fコマ投げがありますよ
動画でピョンピョン跳ねてるのは、私がバッタではなく立派な戦法。
絶命無しで強キャラと渡り合えるのはコマ投げのせい

95 名前: no name :2008/06/10(火) 19:05:20 ID:5+sl192n

GGの一撃はキャラによって準備にめっちゃ時間がかかったりする奴がいるからなんとも言えん
団長とかならアケでも確定ポイントがあるくらい高性能なんだけどね

96 名前: no name :2008/06/10(火) 19:06:03 ID:bCjtZJy7

団長動画はそのへん自重してなくて楽しかった
またやってくれんだろうかw

97 名前: no name :2008/06/10(火) 19:06:52 ID:nRWkmoOS

>>94
あとワープとガー不

98 名前: no name :2008/06/10(火) 19:07:04 ID:nH8OvBrN

>>82
んー・・・、それは「空中コンボやめてくれ」って言ってるのかな?
ガードできる状態っていうのは、ようは喰らい状態ではないってことだよね?
というか、1発攻撃喰らったらそれは「喰らうのが悪いんじゃね?」てことになりそう。
正直、コンボキャラ同士で戦った場合は喰らい判定あっていい、というのがわからんぞ・・・。
しっかりガードできればいいわけだし、そもそもコンボと単発火力は基本相性悪いわけだし。
てか、空中で喰らい判定消すってことは「吹っ飛び+多段ヒット」の超必殺とかも1ヒットになるんじゃ。

>>93
そこでコマンド失敗して乙るパターンのAIですね、わかります。

99 名前: no name :2008/06/10(火) 19:07:11 ID:HjdObeDH

94年のゲーム




96年のゲーム



100 名前: no name :2008/06/10(火) 19:11:18 ID:2hFXrMGp

>>98
空中ガードも空中受身もないキャラに場合によっては永久を喰らい続けろと。

101 名前: no name :2008/06/10(火) 19:11:58 ID:qbahTCiK

団長の一撃なーGGやり始めた頃はよく狙ってたわ
友人のグランドヴァイパをガード→決着を着けるぞ→デストローイとか
あらかじめ準備しておいたところに友人がガンフレ→デストローイとかやってたら怒られた

ニコニコのMUGEN動画で団長が一撃解禁したら、ジョインジョイントキィとか言われそうだな

102 名前: no name :2008/06/10(火) 19:13:00 ID:4mYXGEXj

ガード硬いAIをガー不超必ぶっぱで倒すという超鬼畜動画を最近見た

103 名前: no name :2008/06/10(火) 19:14:42 ID:JhqG8tdO

つまり一撃の記述のみP2nameステートに塗れているわけですね、わかります

104 名前: no name :2008/06/10(火) 19:15:08 ID:bCjtZJy7

>>98
いや単純に事実述べただけ
あと大概空中受け身取れないキャラは基本空中ガードも搭載していないからね
そういう意味で不遇な原作仕様キャラはいたりする
いきなり空中に持ってかれて永遠に空中コンボ食らうとか

あと
>空中で喰らい判定消すってことは「吹っ飛び+多段ヒット」の超必殺とかも1ヒットになるんじゃ。
これはならない場合が多いね
固有の技はそれ単位だけで連続HITになるようになってるし(KOF97のMAX覇王とかスクリューアッパーとか)
原作仕様にあわせるってのはそういう意味じゃないかな?

ちなみに自分は全員が空中受け身取れて、
空中ガード出来る(つまりはシステム統一)んなら追撃別に構わんと思う。
そういう意味では○作のうp主が使っているaddon4かな?
あれはシステム完全統一で良いなーと思うんだがどうなんだろう

105 名前: no name :2008/06/10(火) 19:15:18 ID:ineB/leu

>>100
格ゲーで永久なんて日常茶飯事よ

106 名前: no name :2008/06/10(火) 19:16:53 ID:NEpA5+5z

アレな話題は愚痴スレでと>>1に書かれてるんだからミヅキ関連は愚痴スレでやれや
そうすれば愚痴スレも新スレ立てれるから

107 名前: no name :2008/06/10(火) 19:17:57 ID:ecDlVdy4

何か今の話題と今回の修正部分が似てて複雑な気分になりながら夕飯を食べる俺

108 名前: no name :2008/06/10(火) 19:19:20 ID:jVMqiQZf

そもそも受身取れなきゃ永久or即死確定ってキャラそんなにいたっけ?
受身があろうがなかろうが永久or即死な連中はそれなりに知ってるけどさ

109 名前: no name :2008/06/10(火) 19:20:07 ID:g62Qv47s

処理的にはエリアルとまったく違うが
同じサムスピの六道とかもある意味空中コンボなんだが
同じゲームのキャラの技が入らんとかありえんだろ

110 名前: no name :2008/06/10(火) 19:22:56 ID:qbahTCiK

攻撃側がちゃんとjuggle設定してれば、受身が取れなくても一応永久にはならないんじゃね

111 名前: no name :2008/06/10(火) 19:23:21 ID:nH8OvBrN

>>100
だいたい永久コンボしてくる奴は、空中受身もさせない。
空中受身されない前提のコンボは、そもそも限定的すぎて
・プラクティスでやれ状態
・AIに搭載してない
のどちらかと。
ミリアとかの場合、逆に受身とらない方がいい場合のが多いくらいだし。

>>104
多分、俺も「当たり判定消す」より全キャラ「空中受身可能」「空中ガード可能」の方が現実的だと思うw
できるかどうかは別としてね。

112 名前: no name :2008/06/10(火) 19:24:31 ID:g0Q0X6HQ

永久なくしたいならGetHitVar(HitCount)の値でNotHitByを無効にすればいい。
Type = NotHitBy
Trigger1 = GetHitVar(HitCount) >= 30
Trigger1 = StateType = A
Value = SCA
これを書き加えれば30ヒット以上で空中無敵。くらい判定Clsn2を設定しないのは鬼畜すぎ。

113 名前: no name :2008/06/10(火) 19:25:45 ID:KFJslFJd

流れを読まずにうpです。
狂−1 PART7

114 名前: no name :2008/06/10(火) 19:26:18 ID:EH7mDz4g

>>100
mugenなんだから
お前さんが空中やられ判定いらないと思うなら、自分のmugenでは削除すりゃいいじゃん
>>15は空中やられ判定なくさなくても良いやって考えてるんだから、それはそれで別にいいよね

115 名前: no name :2008/06/10(火) 19:26:48 ID:HjdObeDH

mugenでシステム完全統一とかしたらクソつまらんだろ
空中追撃と言っても相手キャラで安定しなかったりで安くなって3割とかよくある話だし
原作仕様が不遇とか言っても原作再現すらしてもらえてないキャラも多いし
それ自体が不遇という発想も有る。こういう事は言い出すときりが無い

116 名前: no name :2008/06/10(火) 19:27:12 ID:jVMqiQZf

ミリアにに限らず下手に受身取ると受身狩りの餌食だからな
受身取れることがいいわけでは決してない
あとEFZなんかは受身可能時間中受身取らなければ攻撃喰らわないからわざと受身を取らないって手もある
まあこれをやると見えない表裏2択やら起き攻めが待ってるけどさ

117 名前: no name :2008/06/10(火) 19:27:20 ID:85XoDuAy

関係ないが多段ヒットというとサガットのアパカとか
どう見ても一撃技なのに多段ヒットする技ってあるよな
何故わざわざこんな仕様にするんだろうか

118 名前: no name :2008/06/10(火) 19:27:42 ID:uMetg1HW

マグニートー「エリアルさせてくれないとは感心しませんな、東方から弾幕とるようなものだから困る」

119 名前: no name :2008/06/10(火) 19:28:55 ID:ineB/leu

ところで空中くらいアニメに判定いらないと言っている人に聞きたいんだが

1.同ゲーム中に落下状態の相手にヒットする技が一切存在しない
2.空中くらい中完全無敵

1.はMUGENで言うとhitflagにFが無い、
2.はNotHitByかアニメに青枠が一切存在しないかと内部処理的には異なるが
特に説明されなければ外見上同じに見える訳で
元ゲーの時点でどっちなのかはっきりしてるの?

120 名前: no name :2008/06/10(火) 19:30:16 ID:HjdObeDH



そもそも空中受身云々で永久がどうにかなると思うのが間違い

121 名前: no name :2008/06/10(火) 19:30:27 ID:EH7mDz4g

>>117
そりゃバランス調整じゃないか、ヒット判定するところが違ってくるから、追い討ちとかの使い勝手も変わってくるし
昇竜拳との違いを演出するためってのもあるだろうけど

122 名前: no name :2008/06/10(火) 19:31:30 ID:4mYXGEXj

>>117
多分一回のアッパーで色んな骨に当たってるんだろう
ZERO3の強タイガーブロウとか7HITくらいしてたから
食らった相手は七本骨を折られてるわけだ

123 名前: no name :2008/06/10(火) 19:32:50 ID:KNto83VZ

ゲームによっては喰らう技の種類で当たり判定が完全に消失する場合もあるから、Clsn2を設定無しにするのは駄目!とは一概には言いにくいな
月華とかその辺顕著で
http://www.vipper.org/vip840465.png
たとえば鷲塚の虚空殺は、それ以上追撃することが想定されてないから
吹き飛ぶ相手の辺り判定が完全に消失しちゃってるけど
あかりの天文・星の巡りなんかははっきりと当たり判定が残ってたりね

124 名前: no name :2008/06/10(火) 19:33:24 ID:bCjtZJy7

>>119
基本1.じゃないかな
SNK格ゲーは殆どそれ、んで特定の技に数フレーム程度追撃判定が存在するという感じ
多分多段空中ヒット超必もそういう風に調整してる。
後はロック型乱舞で無理やり地上に引き込むやり方かな。

んでKOF97は何故か通常技を空キャンするとその追撃判定が復活してパワチャーパワチャーという事態に

125 名前: no name :2008/06/10(火) 19:33:37 ID:pSjVrwLo

空中受け身ないことで永久になることもあるけどな
前きら様に斜め投げとかのループ延々やられて死んだ

126 名前: no name :2008/06/10(火) 19:37:37 ID:kxCiszoH

論点が違うけどこんなに議論してもらえるなんてミヅキも有名になったもんだ。
そもそも判定追加版も何も公開してないし調整テキストにも一切記述してないんだけれども

127 名前: no name :2008/06/10(火) 19:39:47 ID:g0bvogo3

>>125
その昔空中受け身があっても永久が成立するゲームがあってな・・・

128 名前: no name :2008/06/10(火) 19:42:17 ID:ZC5kPbs7

>>127
これは着地をしゃがみでキャンセルすると相手が空中受け身できないバグがあるからこそできるんだぞ。

129 名前: no name :2008/06/10(火) 19:43:08 ID:UdjITKtq

時代はバランスより暴力を必要としている

>>27
今しがたサバイバルでK9999がでてきたが特に異常は無いね
逆にこっちでもK'使ってみたけど異常無し
使ってるのはMUGENplus+MFJアドオン(D4パッチ)
・・・ってもしかして氏のHPへ直接書いたほうがいいのかな?

130 名前: no name :2008/06/10(火) 19:43:11 ID:2hFXrMGp

>>127
その理屈だと永久を増やすべきだと言いたいのか?

131 名前: no name :2008/06/10(火) 19:45:32 ID:jVMqiQZf

永久持ちの手書きキャラやアレンジキャラだらけなmugenで何を今更

さすがにアーケードやサバイバルで永久自重しないCPUは困り者だが

132 名前: no name :2008/06/10(火) 19:47:13 ID:g0Q0X6HQ

訂正。>>112
×NotHitByを無効に〜
○NotHitByで攻撃を無効に〜

133 名前: no name :2008/06/10(火) 19:49:14 ID:RenvUAax

首切りバサラ「空中での当たり判定がどうだの、もうやめてくれないか・・・。」

134 名前: 93 :2008/06/10(火) 19:50:47 ID:Ujbc8WTK

ちょっと団長の確定一撃にいけそうなの集めてみた

〜ガードしてから余裕でした〜
CVSテリーのパワーストリーム
中国の彩光風鈴(弐符も)
ワラキアのナイトオン ザ ブラッドライアー
>>93に書いてある奴
ナイトメアブロリーのあの隙だらけの叫び技(当たっても倒せないけど)

〜ギリギリいけそうな技〜
レイジングストーム系
阿修羅閃走系硬直後
瞬獄殺系

他にも山ほどありそうだ。
そしてタッグ時だとパートナーがいるのででいろいろと通りやすい確定一撃
・相手技後硬直長い技⇒パートナ-にヒットその技の技後硬直に一撃
・パートナーのコンボで確定一撃まで(70Fぐらい)相手を拘束⇒一撃
GGキャラダック戦最強説

135 名前: no name :2008/06/10(火) 19:51:35 ID:bCjtZJy7

>>133
Dr.幻十郎「バサラさん、背中見せて貰えませんか?」

チレッチレッチレッチレッチレッヒトツフタツミッツ!・・・スバラシイアクムダー!  サンクウサツッ!

136 名前: no name :2008/06/10(火) 19:53:18 ID:5+sl192n

>>134
外してしまったら相方のゲージすら消失してしまうんでそれは無い
まあそんぐらいリスキーであるべきよね。一撃必殺うわらばっ!

137 名前: no name :2008/06/10(火) 19:53:20 ID:KNto83VZ

サターンのサムスピはトレーニングモードで
デフォで永久や即死コンボのレシピが搭載されてたな
いやはやなんともかんとも・・・

138 名前: no name :2008/06/10(火) 19:55:00 ID:nH8OvBrN

>>136
リスクのない即死技なんてあるわけないじゃないですか、ハハハお話になりませぬ!

139 名前: no name :2008/06/10(火) 19:55:42 ID:jVMqiQZf

そういや北斗の一撃もはずしたらゲージ空になるんだったな
一撃はずすことほとんど見ないからすっかり忘れてた

140 名前: no name :2008/06/10(火) 19:56:47 ID:BkJiCD8w

蓬莱氏仕事速いなぁ
もうAIできてる

141 名前: no name :2008/06/10(火) 19:57:19 ID:4mYXGEXj

ちょっと牽制破顔拳使うトキのAI作ってくる

142 名前: no name :2008/06/10(火) 19:57:41 ID:B5J69zK5

>>136
確定状況でのみ使うってことならリスクはほとんどなくなるけどな

143 名前: no name :2008/06/10(火) 19:59:09 ID:2hFXrMGp

逆に空中受身がないキャラが打ち上げた場合は、受身が取れるキャラでも
取らせないようになるべきか?

144 名前: no name :2008/06/10(火) 20:00:26 ID:g0Q0X6HQ

>>141
破顔外す方が難しい気が・・・

145 名前: no name :2008/06/10(火) 20:01:26 ID:bCjtZJy7

>>143
追撃技に関しては殆どのキャラがそうしてると思う
wikiの真吾の項目にも書いたが錵研ぎ(原作では追撃可能な浮かせ技)
に受身時間取らせてるのはCCIRON氏ぐらいだし

146 名前: no name :2008/06/10(火) 20:04:08 ID:datuPB2W

正義の一撃もGGの中じゃ使いやすいらしいがやっぱ団長のがいいのか?
てか本当正義化物だな

147 名前: no name :2008/06/10(火) 20:04:44 ID:2hFXrMGp

>>145
いや、空中で波動拳を喰らった場合とか。

148 名前: no name :2008/06/10(火) 20:05:28 ID:g0Q0X6HQ

受身ステートへの移行コントローラからCanRecoverのトリガー消してしまえば攻撃側の設定に関係なく受身取れるけどね。

149 名前: no name :2008/06/10(火) 20:07:04 ID:nH8OvBrN

>>144
☆光ってる状況=既に確定状況or確定に繋げられるコンボ中
だからね・・・。
前者例:セッカッコーハァン!(☆光る)テーレッテー
後者例:(前略)テンショーヒャクレツ(☆光る)ナギッ!テーレッテー

150 名前: no name :2008/06/10(火) 20:07:29 ID:KNto83VZ

>>148
最悪自分のステートに引き込んでしまえばいい

151 名前: no name :2008/06/10(火) 20:09:24 ID:g0Q0X6HQ

>>150
ところが-2のSelfStateで抜ける奴がいるんだな

152 名前: no name :2008/06/10(火) 20:09:27 ID:uh/5pMhQ

再現のどうのって言ってる奴は、


でも見て見ると良い
どんだけひどいことになるか分かるから

個人的には、これはこれでmugenらしくておkだと思うがなww

153 名前: no name :2008/06/10(火) 20:10:15 ID:nRcPp0qV

>>129
わざわざサバイバルをしてくれてありがとう。
そっかぁ…こうなってくると本当に何がスローになる原因なのかが掴めないなぁ…

3月に報告受けてからずっと時間あるごとに試してるんだけど、異常ある時とない時があって、
未だに原因が掴めてなくて;
ノーマル版とかパッチあてた物とか特定出来ればかなり助かるんだけどね…

HPってのは私の方のかな?掲示板に書き込んでくれるとありがたいです。

他にも同じような現象が起きた人がいればお願いします。
自分の環境だけじゃほぼ手詰まりなので;

154 名前: no name :2008/06/10(火) 20:11:30 ID:bCjtZJy7

>>145
あくまで個人的な意見だが、
その場合空中受身は取れない方がいいんじゃないかな・・・と思う。
それだけで原作では無理な反撃が出来てしまう場合があるし

ただまぁその辺が出来るという事が受身取れるゲームのアドバンテージでもあるしなぁ・・・
結構難しい問題だね

155 名前: no name :2008/06/10(火) 20:12:34 ID:VPO2H1Pb

牽制破顔に見えて実は確定破顔だったってケースを対マミヤで見た
クソルトキだった気がするからぶっぱカも知れないがw

156 名前: no name :2008/06/10(火) 20:12:37 ID:2hFXrMGp

>>152
しかし、今まで荒れていたのは、その再現になってないっていう原因だけどな。

157 名前: no name :2008/06/10(火) 20:15:40 ID:KNto83VZ

>>151
変身系キャラが打撃を当て身投げされた際の応急処置ならいたしかたなし
だけど特に理由もなくデフォで強制投げぬけが入ってるキャラは嫌だなぁ・・・

158 名前: no name :2008/06/10(火) 20:15:59 ID:iJjetfDL

mugenでならよくやるな、ぶっぱ破顔
後はシンで対空一撃とか

159 名前: no name :2008/06/10(火) 20:25:02 ID:g0Q0X6HQ

>>157
飛び道具ヘルパーを当て身投げされて増える(片方棒立ち)のとかも困るね。
二行目に該当するのは神の一部くらいだと思う。というか、そうであって欲しい。

160 名前: no name :2008/06/10(火) 20:25:34 ID:omTwCaRM

commonのstate 0にishelperでdestroyselfするのオススメ

161 名前: no name :2008/06/10(火) 20:27:03 ID:T17WUuOW

つまりあれだな、東方キャラのグレイズはキャラ側の能力だから
東方キャラは波動拳などの相手の弾をグレイズですり抜けられます、
東方キャラの弾は波動拳などの普通の弾と一緒なので他ゲーキャラは頑張って何とかしてください
でおkと

162 名前: no name :2008/06/10(火) 20:28:27 ID:OvAkkDSL

設定的には弾幕を当てようとはしてないから避けられるだけで、とかはどうだろうか。

163 名前: no name :2008/06/10(火) 20:30:39 ID:OuflcqYj

グレイズ自体はキャラ能力というよりシステムじゃないの?
技にグレイズ判定があるのはキャラ能力だろうけど

164 名前: no name :2008/06/10(火) 20:31:06 ID:n+OC9D8D

>>161
実際そういう仕様のキャラもいる

165 名前: no name :2008/06/10(火) 20:32:46 ID:uk8K04F3

つか空中受身ってmugenだと必須アニメの1項目で
原作に受身がなくてもmugenのシステム的に受身取れたりするんだがな
意図的に消さない限りはx+yで大体受身取れるぞ
受身とったせいで余計な追撃食らう場合もあるけど

166 名前: no name :2008/06/10(火) 20:34:34 ID:ineB/leu

そもそもグレイズとは一体どんなことをしているのか?とか
それは東方キャラ特有のなんらかの設定や能力がないと不可能な行動なのか?とか
気になることはあるけれど
そういう仕様で作りたいのなら作ればいいんじゃないの
俺は使おうともDLしようとも思えんが使いたい奴は使うだろうし
DLしたい奴はDLするだろうさ

167 名前: no name :2008/06/10(火) 20:34:56 ID:g0Q0X6HQ

>>160
Hさんはそれ採用してるね、BBSにその提案した人がいた。
まぁ、保険として0だけでなく色んなステートに書いてるけど。

168 名前: no name :2008/06/10(火) 20:35:15 ID:Hob62ZfH

つまりあれだな、北斗キャラのバスケはキャラ側の能力だから
北斗キャラは相手をバスケできます、他ゲーキャラは頑張って何とかしてください

169 名前: no name :2008/06/10(火) 20:35:24 ID:jxRb3ibm

正直ほとんどのシステムは無理やり入れてるだけなんで
キャラによって千差万別としか言いようがない
MUGEN流こそ曖昧とは良く言ったものよ

170 名前: no name :2008/06/10(火) 20:36:40 ID:+9Cpt+jP

>>168
北斗同士でも何もできねーじゃねーかw

171 名前: no name :2008/06/10(火) 20:40:07 ID:OuflcqYj

バスケと言っても即死するわけじゃないけどな。トキ様は起き攻めも強くて困る

172 名前: no name :2008/06/10(火) 20:40:25 ID:85XoDuAy

餓狼のライン移動はキャラ側の能力なので
違うラインにいると攻撃が当たりません
他ゲーキャラは頑張って何とかしてください

173 名前: no name :2008/06/10(火) 20:40:53 ID:2hFXrMGp

>>169
だから基本は原作準拠で設定で変えられるのがベストだろ。

174 名前: no name :2008/06/10(火) 20:41:43 ID:KNto83VZ

>>172
つまりガーディアンヒーローズキャラを使えばいいんですねわかります

175 名前: no name :2008/06/10(火) 20:41:48 ID:omTwCaRM

>>172
ハガー呼んでるのかお前は

176 名前: no name :2008/06/10(火) 20:42:07 ID:4mYXGEXj

>>172
GG組「ライン移動と聞いて飛んできました」

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