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前スレ
MUGENについて語るスレpart89
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。
・ MUGENでの雑談が出来る、いい時代になったものだ
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・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり
・ ぎゃおー! たーべちゃうぞー!
>>40
H264の動画なら、低スペックの場合エコノミーで見るとカクカクしてるのが直る
絵板でのピータンさんの仕事の早さに噴いた
>>42
アシストシステムはキャラの不得意分野を潰せるからねぇ。
センチの場合、飛行してる時点で不得意もクソもないけどさ。
というか、マーヴル系は基本格ゲーっていうかアクションゲーに近い気がする。
>>45
若干先走りすぎな気もするけどねぇ。
弾幕アクションと呼ばれる芋&緋とアクションゲーに近いマーヴル
この2つが意味するものは一つ
>44
それは初耳。
情報ありがとう。
>>41
とりあえず、空中受け身取れる状況なら無敵状態にするとかすればいいんじゃね?
さすがに空中コンボが全く入らないのはダメだろ。
>>41
地上コンボのみってのはコンボゲーのダメージソース捨てろといってるのと同じなんだけどな
実質サムスピの強斬りやKOFの超必の火力捨てろといってるのに近いところがある
承太郎「空中コンボ?なにそれ、うまいの」
うーむ…原作再現でなく、大多数のキャラとバランス良く戦わせたかっただけなんだが…
当たり判定追加…その代わりに火力増大とか良さそうかな
まぁ、この部分は各自自力で…て事になってるし個人の好きにすれば良いんじゃないか?
駄目かどうかなんてキャラの作成者が決めること
その結果としてそのキャラが使われるようになるか逆に使われなくなるのかはわからんが
昔の格ゲーキャラは基本的に空中でのくらい時判定はないんだろうな
ダルシムだけ判定があってひどいことになった記憶がある
>>41
ケンの強昇竜拳が1ヒットしかしないカスダメージになるわけですね。
わかります。
>>41
一番それが妥協点に近い気がするな
それだとコンボ主体なゲームもある黄昏も採用してるし
ジャンプ出来ないようにすればいいじゃない
ってアビゲイルさんが言ってた
MUGENでは空中くらいだろうがなんだろうが当たり判定はある。
なんでかっていうと、攻撃側のhitflagで落下中の相手にヒットするかどうかを決めてるから。
つまり攻撃側が決めることであって攻撃受けてる側が決めることじゃないんだよな
そもそも相手を空中に浮かしてコンボを決めると言うのは「MSH」まで出てなかったわけだから
それ以前のゲームには大抵空中での喰らい判定などない
>>49
普通に考えて、今風に空中やられ判定を入れた代わりに、
これまた今風に技の隙を小さくしたら荒れるのは目に見えるだろ。
特にミヅキ様なんて技の出も戻りも遅いんだから、超反応キャラと
まともに渡り合えるのか?
サムスピキャラは強斬りでそれらしく減らしてほしいな
覇王丸も怒り強斬りがカウンターヒットすれば
斬紅郎の怒り強斬りと同じくらい減らせたはず
>>58
くらい判定がちゃんと設定されてて、無敵にもなってなければね
空中での喰らい判定じゃなくて空中喰らいモーションの喰らい判定(=当たり判定)じゃね?
さすがに滞空が無意味なスト2はねーよ
>>59
空中追撃ならスト2Xでも出来なかったっけ?
リュウのJ中PとかベガのJ中Pとか
>>53
春麗のJ2中Kが延々ヒットするアレか
何か「天国への階段」とかそんな良く分からん名前を雑誌で見たなw
>>58
GM氏のシステムディレクション辺りを見たらよく分かるね
こっち側で相手に追撃できるフレームがどこまでかとか決められるし
>>59
その昔XーMENというゲームがあってだな
最近のコンボゲーなんかのシステム的な開祖はX-MENcotaだと思う
そういやあの時点でグラフィックが今の殆どの2D格ゲーより良かったね
>>63
空中の判定でなくて、空中やられの判定。
>>67
それはエリアルだけだろ
所謂通常技をキャンセルして繋ぐと言う概念を確立したのはギルティ
近年のコンボゲーの始祖とも言える存在だ
>>69
チャーキャンか?
あれならKOF94でもあるけど
チェーンコンボは無視ですか、そうですか
>>60
>技の隙を小さくする
それを人は魔改造と呼ぶ
システムの都合上やむを得ない改変と性能改造は別物だぞ?
XーMENにはエリアルって概念自体なかったはずだが
普通に空中でつないでいく
それにGGよりあすかとかの方が早くね?
>>73
エリアルになったのはMSHだな
MENcotaではブラック(やりはじめた人の名前)コンボって言われてた
空中で当たり判定消える=エリアル系主力キャラの火力をものっそい減らしてる
っていう状態になるだけでは・・・。
というか、空中当たり判定消して、その後起き上がりを攻められれば変わらないのでは。
空中当たり判定さえ消せばなんとかなるぜーっていうのはどういう状況?
永久とか使ってくるのは例外だとしてさ。
>>60
今のミズキ様でさえ無茶苦茶強いんだが
ギルティで目新しいのはロマキャンくらいじゃね?
あれもある意味既存ゲームの集大成だし
>>72
いや別に、やむを得ない改変でないから今議論が起きてるんだろ。
>>69
X-MENは概念で言うとエリアルとかチェーンとかそういった今の形では無く
いろいろな物がキャンセル出来てどうにか頑張って可能な範囲で繋げるゲームで多くのゲームの元になってる
やってみりゃわかるよ
あとGGのシステムなら近い範囲で言うとあすかの方が古い
http://neko-loader.net/pict/src/neko22801.bmp
うん、わかってるんだ。セルジュはハードスタンプを使わない。そしてこれはハードスタンプじゃない。
技を勘違いした結果がこれだよ!
これからはとりあえず超必を作っていくつもりです。エレメントは後回しで。
他のキャラはどうなってるかは知りませんが、ミヅキは空中やられ〜受身まで
一つの動作(Begin Action)で管理してます
動画でのミヅキは、受身動作部分は無敵で空中やられ部分は判定を追加しましたが時間的な意味で
短く、HIT受付がかなりシビアになっています
動画でお気づきの方もいるでしょうが、エリアル超必の初撃は当たるのに、その後の巨大如意棒がガードされるのはそのためです
おそらくソンソン側にも原因はあると思いますが…
それほどハンデをつけてるワケではありません
>>75
まずきちんとガードが出来る状態になるってだけで大きく変わる
そこから反撃できる可能性が生まれるからね
追撃されて相手側の都合の良いところに
ダウンさせられるよりかはやられてる側が闘いやすくなると思う
あと空中で攻撃された場合殆どの格ゲは
必殺技クラス(MEN系だと大攻撃?)じゃないとダウンしないでそのまま落ちてくるから、
場合によっては攻撃した側が対空で落とされることもあるかも
要はハイパーストIIの投げ受け身みたいなものだろ
「空中で攻撃がヒットする」攻撃側の特性と見るか
「空中で攻撃がヒットしない」防御側の特性と見るか
GG最初は読みあいゲーにするつもりだったけど、コンボをガスッと入れられる
派手なのが流行ってるからコンボゲーにしたと→が言ってたな
空中受身は5050だったかその辺弄ればいいんじゃねの
>>60
超反応する側の問題。AI相手だとまともに勝負にならなくても仕方ないと思う。
低空ダッシュを余裕で昇竜する相手に12で勝つのは無理だろ(パターンはめ以外で)?
人操作なら相性悪いキャラ相手でも相手がミスをしてくれれば万が一でも勝つことができるが、AIならまず無理。詰む可能性もある。
>>80
ハードスタンプって誰のどんな技だったかすら思い出せないが期待してるぜ!
GGは対戦は殺界ばっかしてたな
つかCPUジャスティスが行き成りしてきたりする・・・
>>83
少なくともくらい判定なかったらあたらんと思うよ
攻撃側で仮想の判定ボックスでもつくってやらんかぎり
色々申し訳なく思いながらも重火器使いな栞更新です
この前更新しばらくないなんて言っておきながら、まあこれは致命的と思うので更新すべきかと・・・
場所はニコろだ、パスはmagna
*理由はこちら*
気づくのに滅茶苦茶時間がかかってしまった・・・
何で空中コンボでゲージ増えまくるのか疑問に思って数週間、初期の頃使いまわしたhitdefにgetpowerが混ざってたり
さらにgetpower = 0を追加しないと攻撃ダメージによるゲージ回収によって結果的に氷牙をアホみたいに連射できてたわけだった・・と
おまけにAI5がライフ10%以下ぐらいになると、一度準備整ったら氷牙ループ相手が死ぬまで続けていたのに気づけたのも今日で
相手がHIT補正持ち+ライフ満タン近くからの氷牙ループ開始→死ぬ前に完全にダメージなしをやってくれたので
ヒット数がえらいことになったものでゲージ回収間に合って永久になってるのに気づけました・・・
地上関係はミサイル以外はいじってません。単純に空中連脚と氷牙ループのゲージ回収ルートをカットしただけです
>>89
まったくもってその通り
というか今思ったんだが、食らい判定を付けておいてNotHitByすればいいんじゃないの?
で、空中で当たる・当たらないはユーザーが切り替えられるようにしておくと
まあそういうキャラ作りたければ作ればいい
それが出来るのがMUGENのいいところ
でもMUGENの標準(多分)のKFMには当たり判定あるけどね
ギルと戦ってて思いついたが普通にGGキャラならリザレクションに
準備⇒一撃で一撃叩き込めますな。
他にも一撃確定かなりあるんじゃね?
レミリアの不死城レッドとか神豪鬼天衝海礫刃とか
霊夢とか風見氏AI相手でも封魔陣と陰陽宝玉に確定一撃入れこめれるのを確認した
GGキャラAIにはして欲しいような、して欲しくないような・・・
確かにミヅキの動作は遅いですが、普通じゃない距離を持つ超反応1Fコマ投げがありますよ
動画でピョンピョン跳ねてるのは、私がバッタではなく立派な戦法。
絶命無しで強キャラと渡り合えるのはコマ投げのせい
GGの一撃はキャラによって準備にめっちゃ時間がかかったりする奴がいるからなんとも言えん
団長とかならアケでも確定ポイントがあるくらい高性能なんだけどね
団長動画はそのへん自重してなくて楽しかった
またやってくれんだろうかw
>>94
あとワープとガー不
>>82
んー・・・、それは「空中コンボやめてくれ」って言ってるのかな?
ガードできる状態っていうのは、ようは喰らい状態ではないってことだよね?
というか、1発攻撃喰らったらそれは「喰らうのが悪いんじゃね?」てことになりそう。
正直、コンボキャラ同士で戦った場合は喰らい判定あっていい、というのがわからんぞ・・・。
しっかりガードできればいいわけだし、そもそもコンボと単発火力は基本相性悪いわけだし。
てか、空中で喰らい判定消すってことは「吹っ飛び+多段ヒット」の超必殺とかも1ヒットになるんじゃ。
>>93
そこでコマンド失敗して乙るパターンのAIですね、わかります。
94年のゲーム
96年のゲーム
>>98
空中ガードも空中受身もないキャラに場合によっては永久を喰らい続けろと。
団長の一撃なーGGやり始めた頃はよく狙ってたわ
友人のグランドヴァイパをガード→決着を着けるぞ→デストローイとか
あらかじめ準備しておいたところに友人がガンフレ→デストローイとかやってたら怒られた
ニコニコのMUGEN動画で団長が一撃解禁したら、ジョインジョイントキィとか言われそうだな
ガード硬いAIをガー不超必ぶっぱで倒すという超鬼畜動画を最近見た
つまり一撃の記述のみP2nameステートに塗れているわけですね、わかります
>>98
いや単純に事実述べただけ
あと大概空中受け身取れないキャラは基本空中ガードも搭載していないからね
そういう意味で不遇な原作仕様キャラはいたりする
いきなり空中に持ってかれて永遠に空中コンボ食らうとか
あと
>空中で喰らい判定消すってことは「吹っ飛び+多段ヒット」の超必殺とかも1ヒットになるんじゃ。
これはならない場合が多いね
固有の技はそれ単位だけで連続HITになるようになってるし(KOF97のMAX覇王とかスクリューアッパーとか)
原作仕様にあわせるってのはそういう意味じゃないかな?
ちなみに自分は全員が空中受け身取れて、
空中ガード出来る(つまりはシステム統一)んなら追撃別に構わんと思う。
そういう意味では○作のうp主が使っているaddon4かな?
あれはシステム完全統一で良いなーと思うんだがどうなんだろう
>>100
格ゲーで永久なんて日常茶飯事よ
アレな話題は愚痴スレでと>>1に書かれてるんだからミヅキ関連は愚痴スレでやれや
そうすれば愚痴スレも新スレ立てれるから
何か今の話題と今回の修正部分が似てて複雑な気分になりながら夕飯を食べる俺
そもそも受身取れなきゃ永久or即死確定ってキャラそんなにいたっけ?
受身があろうがなかろうが永久or即死な連中はそれなりに知ってるけどさ
処理的にはエリアルとまったく違うが
同じサムスピの六道とかもある意味空中コンボなんだが
同じゲームのキャラの技が入らんとかありえんだろ
攻撃側がちゃんとjuggle設定してれば、受身が取れなくても一応永久にはならないんじゃね
>>100
だいたい永久コンボしてくる奴は、空中受身もさせない。
空中受身されない前提のコンボは、そもそも限定的すぎて
・プラクティスでやれ状態
・AIに搭載してない
のどちらかと。
ミリアとかの場合、逆に受身とらない方がいい場合のが多いくらいだし。
>>104
多分、俺も「当たり判定消す」より全キャラ「空中受身可能」「空中ガード可能」の方が現実的だと思うw
できるかどうかは別としてね。
永久なくしたいならGetHitVar(HitCount)の値でNotHitByを無効にすればいい。
Type = NotHitBy
Trigger1 = GetHitVar(HitCount) >= 30
Trigger1 = StateType = A
Value = SCA
これを書き加えれば30ヒット以上で空中無敵。くらい判定Clsn2を設定しないのは鬼畜すぎ。
流れを読まずにうpです。
狂−1 PART7
>>100
mugenなんだから
お前さんが空中やられ判定いらないと思うなら、自分のmugenでは削除すりゃいいじゃん
>>15は空中やられ判定なくさなくても良いやって考えてるんだから、それはそれで別にいいよね
mugenでシステム完全統一とかしたらクソつまらんだろ
空中追撃と言っても相手キャラで安定しなかったりで安くなって3割とかよくある話だし
原作仕様が不遇とか言っても原作再現すらしてもらえてないキャラも多いし
それ自体が不遇という発想も有る。こういう事は言い出すときりが無い
ミリアにに限らず下手に受身取ると受身狩りの餌食だからな
受身取れることがいいわけでは決してない
あとEFZなんかは受身可能時間中受身取らなければ攻撃喰らわないからわざと受身を取らないって手もある
まあこれをやると見えない表裏2択やら起き攻めが待ってるけどさ
関係ないが多段ヒットというとサガットのアパカとか
どう見ても一撃技なのに多段ヒットする技ってあるよな
何故わざわざこんな仕様にするんだろうか
マグニートー「エリアルさせてくれないとは感心しませんな、東方から弾幕とるようなものだから困る」
ところで空中くらいアニメに判定いらないと言っている人に聞きたいんだが
1.同ゲーム中に落下状態の相手にヒットする技が一切存在しない
2.空中くらい中完全無敵
1.はMUGENで言うとhitflagにFが無い、
2.はNotHitByかアニメに青枠が一切存在しないかと内部処理的には異なるが
特に説明されなければ外見上同じに見える訳で
元ゲーの時点でどっちなのかはっきりしてるの?
そもそも空中受身云々で永久がどうにかなると思うのが間違い
>>117
そりゃバランス調整じゃないか、ヒット判定するところが違ってくるから、追い討ちとかの使い勝手も変わってくるし
昇竜拳との違いを演出するためってのもあるだろうけど
>>117
多分一回のアッパーで色んな骨に当たってるんだろう
ZERO3の強タイガーブロウとか7HITくらいしてたから
食らった相手は七本骨を折られてるわけだ
ゲームによっては喰らう技の種類で当たり判定が完全に消失する場合もあるから、Clsn2を設定無しにするのは駄目!とは一概には言いにくいな
月華とかその辺顕著で
http://www.vipper.org/vip840465.png
たとえば鷲塚の虚空殺は、それ以上追撃することが想定されてないから
吹き飛ぶ相手の辺り判定が完全に消失しちゃってるけど
あかりの天文・星の巡りなんかははっきりと当たり判定が残ってたりね
>>119
基本1.じゃないかな
SNK格ゲーは殆どそれ、んで特定の技に数フレーム程度追撃判定が存在するという感じ
多分多段空中ヒット超必もそういう風に調整してる。
後はロック型乱舞で無理やり地上に引き込むやり方かな。
んでKOF97は何故か通常技を空キャンするとその追撃判定が復活してパワチャーパワチャーという事態に
空中受け身ないことで永久になることもあるけどな
前きら様に斜め投げとかのループ延々やられて死んだ
論点が違うけどこんなに議論してもらえるなんてミヅキも有名になったもんだ。
そもそも判定追加版も何も公開してないし調整テキストにも一切記述してないんだけれども
>>125
その昔空中受け身があっても永久が成立するゲームがあってな・・・
>>127
これは着地をしゃがみでキャンセルすると相手が空中受け身できないバグがあるからこそできるんだぞ。
時代はバランスより暴力を必要としている
>>27
今しがたサバイバルでK9999がでてきたが特に異常は無いね
逆にこっちでもK'使ってみたけど異常無し
使ってるのはMUGENplus+MFJアドオン(D4パッチ)
・・・ってもしかして氏のHPへ直接書いたほうがいいのかな?
>>127
その理屈だと永久を増やすべきだと言いたいのか?
永久持ちの手書きキャラやアレンジキャラだらけなmugenで何を今更
さすがにアーケードやサバイバルで永久自重しないCPUは困り者だが
訂正。>>112
×NotHitByを無効に〜
○NotHitByで攻撃を無効に〜
首切りバサラ「空中での当たり判定がどうだの、もうやめてくれないか・・・。」
ちょっと団長の確定一撃にいけそうなの集めてみた
〜ガードしてから余裕でした〜
CVSテリーのパワーストリーム
中国の彩光風鈴(弐符も)
ワラキアのナイトオン ザ ブラッドライアー
>>93に書いてある奴
ナイトメアブロリーのあの隙だらけの叫び技(当たっても倒せないけど)
〜ギリギリいけそうな技〜
レイジングストーム系
阿修羅閃走系硬直後
瞬獄殺系
他にも山ほどありそうだ。
そしてタッグ時だとパートナーがいるのででいろいろと通りやすい確定一撃
・相手技後硬直長い技⇒パートナ-にヒットその技の技後硬直に一撃
・パートナーのコンボで確定一撃まで(70Fぐらい)相手を拘束⇒一撃
GGキャラダック戦最強説
>>133
Dr.幻十郎「バサラさん、背中見せて貰えませんか?」
チレッチレッチレッチレッチレッヒトツフタツミッツ!・・・スバラシイアクムダー! サンクウサツッ!
>>134
外してしまったら相方のゲージすら消失してしまうんでそれは無い
まあそんぐらいリスキーであるべきよね。一撃必殺うわらばっ!
サターンのサムスピはトレーニングモードで
デフォで永久や即死コンボのレシピが搭載されてたな
いやはやなんともかんとも・・・
>>136
リスクのない即死技なんてあるわけないじゃないですか、ハハハお話になりませぬ!
そういや北斗の一撃もはずしたらゲージ空になるんだったな
一撃はずすことほとんど見ないからすっかり忘れてた
蓬莱氏仕事速いなぁ
もうAIできてる
ちょっと牽制破顔拳使うトキのAI作ってくる
>>136
確定状況でのみ使うってことならリスクはほとんどなくなるけどな
逆に空中受身がないキャラが打ち上げた場合は、受身が取れるキャラでも
取らせないようになるべきか?