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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart40
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書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
今さゆり改変に使えそうなモーションあるか探すためにさゆり使ってたんだが
こいつ使ってて楽しいキャラだな。コンボがどんどん繋がる。
というかEFZキャラって全員こんな風に楽々繋がるのか?
今度からさゆりで修行しようかな…
>>945
あの沙祐理は再現度はかなりいいが、コンボは原作の半分もつながらない
というかmugenに移植されてるEFZで原作並のコンボができる奴はいない
すまん繋がるって言ってたのか
コンボが繋がるかはキャラによる
EFZはキャラはいるけど再現度はあまり高くないキャラもいるので
hanma氏のunknownなんかは結構繋がる
さゆりんはこんな感じだな
>>946
一応突っ込むが、佐祐理な
そういえばGONZO-氏のゲーニッツを96とSVCの要素を混ぜたハイブリット仕様にして
さらにJDもどきとゲニ子のレイジング追加という魔改造してみたんだが
需要ってあるんだろうか?
一応代理公開しているサイトの方にはメールを送ってみたんだが。
>>945
あれでも繋がらない方なのか。意外
つーかRFゲージは慣れないと扱いづらいな。コンボ中に間違ってRF技発動すると結構痛いw
まあ強ボタンゲージ技発動するメルブラには慣れてるからすぐ慣れると思うけど。
>>948
これはどうも。攻略サイトとか見ながら少し練習してみるかね
そういやみんなはmugenやりだして初めて使うようになったキャラとかいる?
俺はさゆりん意外だとCVSルガールがいるんだが.
>>950
ジョインジョイントキィ
ザンギエフ
クラーク
山本無頼
Q
>>950
格ゲーキャラ全部ww
>>950
一回転コマンド系持ちの投げキャラ
…いや、cmd弄ったりしてませんよ?
大門
>>949
あるぜ。
返事が来るのを祈ってる。
>>956
了解。
返事が来るまで公開しても恥ずかしくないように
各種調整しながら待つよ。
すいません・・・どうも基本的なとこで詰まっちゃってるみたいで、調べてみても原因がわからず、質問させていただきたいのですが・・・。
[State -3, 打ち上げ]
type = changestate
value = 210(中P)
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = roundstate = 2
Trigger1 = Stateno = 200 && MoveHit
Trigger1 = P2BodyDist x = [0, 45]
Trigger1 = P2StateType != A
Trigger1 = Random = [0, 999]
[State -3, 追撃ジャンプ]
type = changestate
value = 40
TriggerAll = 同上
Trigger1 = stateno = 210 && Movehit
Trigger1 = P2StateType != L
Trigger1 = Random = [0,999]
こんな状態なのですが、中Pキャンセルでジャンプに移行しないんです・・・。
明らかに間違ってるような部分を指摘していただけたらと思いまして・・・_| ̄|○
逆にルガールをさゆりん風に改造する者はおらんのか
あははー!って言いながら運送するルガなんて素敵じゃないか
>>958
まずその中パンチはキャンセル可能なのか確認するのがいいかも
少し前のUNKNOWNでのプレイ動画はコンボけっこう繋がってたな
>>958
問題ないように思える
たぶん、優先順位か、他の記述が原因と思われ
210がヒット時、実際の動作がどうなってるのかが分からないと、これ以上のアドバイスは無理w
返答ありがとうございます・・・_| ̄|○
>>960
実際動かして、ステート番号も調べた上での動きなので、キャンセル可能なはずなんですよ・・・。
ボタンとしては、YとBが同じモーションで210なんですが、そこから普通にキャンセルできて・・・。うーむ・・・。
>>962
優先順位・・・ですか。上の方から優先されるっていう、あれでしょうか・・・(実体験はこれが初めてなので・・・)。
実際の動作っていうのは、画面上の動き、でしょうか。それとも、記述上での流れ、でしょうか・・・いろいろ読めなくてすみません_| ̄|○
ちなみに、弱P→中P→ジャンプという流れなのですが、弱P→ジャンプはできまして、中P→ジャンプができないという状態で。
どこか記載を載せてほしい、というところがございましたら、是非・・・。
中パンチから他のコンボルート派生はない?
そういう記述が中Pキャンセルジャンプの上にあればそっちが優先されるから
中P→ジャンプはできないor出にくくなるはず
中パンチステートがいくつかに分かれてhitdefが別ステートにあるとか
>>964
上、というと、記載したものより上の行で、かつ[statedef -3]よりも下、ということでよろしいのでしょうか?
それでしたら、この上にあるのは
[State -3]
type = changestate
value = 200(弱P)
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = roundstate = 2
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = P2StateType != A
Trigger1 = P2MoveType != A
Trigger1 = P2BodyDist x = [0, 40]
Trigger1 = Random = [0,999]
ですが・・・ランダムがダメでしょうかね?
さらに他で210をコンボで使ってそうなところといえば・・・
[Statedef 210]
type = S
movetype= I
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210
sprpriority = -1
hitcountpersist = 1
とか
[State 210, Stand Medium Punch]
type = ChangeState
value = 1701
trigger1 = command = "QCB_b"
trigger2 = numhelper(211) > 0 && var(10) = 6
triggerall = p2statetype = A || p2movetype = H
ですが・・・
>>965
Hitdefがステート210の中にないのですが、そういうことでしょうか・・・?
TriggerAll = Var(59) = 1を一度外して自分で操作して中パンチ当ててみたらどうなる?
>>965
でほぼ確定だろうな
210をhitdefのあるstate番号に変更すれば、おkと思われ
>>967
普通に中パンチやるだけ・・・ですね。どこかに移行するわけでもなく、普通に中パンチだけ。
キャンセルは自分で可能で、ステートナンバーも至って変わったところは・・・。
試しに弱パンチとか、ジャンプの方も消したりしていろいろやったのですが、特に何もなかったですね・・・。
強いて言えば、全部消すと、弱Pを行うと勝手に中Pも出るようにはなってるっていうだけですか・・・。
>>963
卑怯だけどMovehitの代わりに、
p2movetype = Hとtimeを使う方法がある。
ただこの方法だと正確でない上に、変な動きになりやすいからお薦めしないが・・・
まず[Statedef 210]を検索
次にそこから下にhitdefを検索
次にそこから上にStateDefを検索してその番号を
[State -3, 追撃ジャンプ]
type = changestate
value = 40
TriggerAll = 同上
Trigger1 = stateno = 210 && Movehit
の210と入れ替えればできるんじゃね
>>968,971
変更してみました(恐らく211になるはず)。何か、多少ジャンプキャンセルしやすくなっ・・・た?感じです。
時折、弱P→中Pをするはずなのに、弱P→ジャンプっていうのもあるのですが、あれはAIの問題なんですかね・・・。
>>970
今すぐ試してみます。もう贅沢も言えませんから・・・_| ̄|○
そろそろ次スレかな
980の漢が立てるんだっけ?
ちょ、本当にKFMで倒せるのかよwww
>>974
見てきた
本当に倒せてて吹いたww
コイツもAI殺し系のキャラなんじゃね?www
吹き出しの発生が早い上にリーチが長いからAIじゃ対応しにくいんだよな
動画見た感じガードは甘そうだから相手もリーチが長けりゃどうにかなるか?
ゆっくりサバイバルで放置したら聖ソルに負けたよ
ぬる速のヘッドラインにゆっくりマリサの動画が登録されてたけど
ああいうのってどうやって登録するんだろうな。
>>946
亀だが、ネックになってるのはどの部分だろうな
多分吹き飛びベクトルや相手の落下速度だとは思うんだが、いくら弄っても中々思うように行かん
とりあえず、相手が落下中ならあまり吹き飛ばず、上昇中ならやたらと吹き飛ぶ、というところまでは理解した
今のところコンボ系が一番原作に近いキャラクターって誰だろ?
見た限りではBF氏の繭や真琴はかなり近そうに見えるが……
>>979
BF氏のは確かにやりやすいね
まあ、原作の持ちキャラじゃないから、俺の腕じゃしょぼいコンボしか出来んが……
後は586氏の名雪かな
ネックになってる部分って言っても色々な要因が関わってると思う
敵側の喰らい判定やこちらの当たり判定とか含めて
まあ、コンボがやりにくいのは仕様と割り切るべし
……とか言いつつ、俺の持ちキャラでコンボがしたいという理由からできる限り再現したEFZキャラを作っている俺ってバカだよね……
>>980
バカどころか大いに期待してるぜ
こっちも時間があれば誰か作ってみるか
あとスレ立てよろしく
中の国、保存してあった最初のと比較しながら見てみたけど、カオス度が
上がっている……w
問題となった?絵自体は削除とかせずに、隠す範囲を増やしただけみたい
だけど、あのレベルだと削除されないで残るかな?
伸びてると思ったらスレ違い雑談か
ちょっとは自重しろよな
自治厨しね
流れを変えたきゃネタ振れカス
>>983生き埋め
大分前に終わった事をここで言うのも自重しとこうね
俺も乗っかっちゃったから言えた立場じゃないが
明らかなスレチ指摘しても無視されむしろ叩かれるってのはどうなのよ
まあMUGENだからよそから話引っ張ってくるのはしょうがないとは思うけどね
ブレイブルーってなんて略せばいいんだ?ブレブレ?
まあスレ違い大好きな奴が逆ギレするのも予想通りだw
とりあえず次スレ
MUGENについて語るスレpart42
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1203209393/
新スレたったんで埋めがてら
>>979
そうだなあ
まず、基本的な性能が実装されていない場合がある
たとえば栞だったらJ中→空中DJ中→空中DJ中とか基本だけど、
DABA氏のはJ攻撃ヒット時に空中Dでキャンセルできないからまずこれが無理
それから吹き飛びベクトル
上昇具合のベクトルはそんな感じだけど、X軸方向への飛ばし方は技依存になるので難しい
586氏のなんかはここで原作と差が出てる
hanma氏のunkやBF氏の繭なんかはその辺がかなり原作に近い
ただそれでもまだ問題があって、全体的に空中で技がつながるヒット数が原作より少ない
たとえばunkなら二回運んだ後にエリアルに持って行くのだがこれが再現不可能
これはベクトルの問題ではなく、距離はあっているのにスカる
おそらくairjuggleあたりをいじらないといけないのだと思う
それ以外にもワイヤー技を当てたときの跳ね返り方やコンボ可能時間の算出(通常の二倍)
ダウン属性の技やダウンからの追撃属性の技(みさきのバースト)等々…
細かいところをあげて行けばとてもたくさんある
それに加えて>>980のいうように、相手の問題もあるが、まあとにかくコンボだけでも
全部再現しようと思ったら相当手間がかかるってのが原因じゃないかと
うん、長すぎた
気が向いたら読んで
MUGEN関連の話題でずっとできるはず無いし
話題振るぐらいしないと
俺も以前そういわれたしな
>>992
乙
1000なら神谷パッチ完成
話題が無くなれば書き込み止めればいいだけ
ずっと書き込んでなきゃならないっていう前提と
相手に求める甘えた発想がどうかしているな
――その1000、俺が貰い受ける
もう42スレ目だって言うのにいまさら何言ってんだか
そんなに気に入らないなら自分でスレ立ててテンプレにでも書けば?
少数派の意見なんて聞かないよ
笑えるなw
いつ多数派になったつもりだ
というか多数少数の問題じゃないしw
>>996
スレ違いの話題を止めさせたいならMUGENの話題を振らないと止まるわけないって事だろ
そして、MUGENの話題を振る事が出来ないならお前も書き込み止めればいい