■MUGENについて語るスレpart22


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■■MUGENについて語るスレpart22

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1 名前: no name :2007/12/31(月) 00:05:47 ID:856L3XxR

MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ

前スレ
MUGENについて語るスレpart21
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1198797532/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
 過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
 AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
 現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。

619 名前: no name :2008/01/02(水) 04:02:31 ID:2pg0IFUi

>>618
15分かあそこまで長いのは作ったことないな
同じ15分でも動きが激しい動画だとサイズが全然違ってきたりするね
タッグマッチとか神キャラ同士の画面内が激しく動く動画だと
ビットレートは膨らみサイズは大きくなりエンコにも時間がかかるという・・・
ステージ選び一つでもその辺の要素は大きく変わるんで色々軽くできる要素を知っていくといいかも
ちなみにステージは上で言った大きく要素に関る

620 名前: no name :2008/01/02(水) 04:10:55 ID:B72GoqXs

なるほど…純粋に長さだけで決まる訳じゃないんだな

621 名前: no name :2008/01/02(水) 04:16:35 ID:ghVOlyJH

10%までエンコしてサイズを見るんだ。
たとえば、10%の時点で5MBだったとすると、
100%時には50MBのファイルができる、とあたりが付く。
当然、誤差はあるが目安にはなる。
変なフィルタとかかけてない限り、大きくずれることはないと思う。

622 名前: no name :2008/01/02(水) 06:59:18 ID:SO1JpscC

作品別Part2うp乙
それにしても更新新しい順で並べると隣とサムネ被りすぎw

623 名前: no name :2008/01/02(水) 07:19:21 ID:SO1JpscC

作品別Part2、ラスト40秒くらいのコメントが一箇所に固まる不具合起きてる
容量の問題で苦労してるようだけど、ラストに少し遊び時間作るほうがいいかも

624 名前: no name :2008/01/02(水) 07:40:30 ID:B72GoqXs

>>622
何のことだ?と思ってタグでやったら吹いた
しかも向こうは目を閉じててこっちは開いていると言う微妙な違いが…

>>623
マジだ
アレなんで起こるんだろう?

625 名前: no name :2008/01/02(水) 07:55:56 ID:noZfPKI4

トーナメントばっかり

626 名前: no name :2008/01/02(水) 07:58:24 ID:eYcNdS3N

でっていう

627 名前: no name :2008/01/02(水) 08:03:04 ID:whjIsCQZ

再読み込みしたりすると直ったりしない?>※流れ

628 名前: no name :2008/01/02(水) 09:23:37 ID:y+4RvTpx

1〜4頭身トナメが思った以上に面白い

629 名前: no name :2008/01/02(水) 09:28:21 ID:LI524he7

遅レスだが、咲夜さんのAI見てきた。
なんだかAI作者は宣言無しに拘ってるようだけど、無いほうが圧倒的に強いよな?
皆嫌いみたいですね・・・とか決め付けてるのもあれだし、
これは俺の考えで否定するわけじゃないが、
AI製作(配布するみたいだし)でシステム変更するって正直どうなんだ?

一応宣言ありもつくるようだけどおまけ扱いで、デフォではなんか宣言無しの搭載になりそうなんだよね。逆じゃね?

消えてたが、なんか煮え切らないものがあったのでここで。
動きは非常に素晴らしくていいAIだと思ったんだけどね。

630 名前: no name :2008/01/02(水) 09:31:28 ID:M5KkAMyx

>>629
なしなら、なし也の利点があるからねぇ。超必が固定されないし(これはいい意味だが
一応許可貰っているんだしいいんじゃないかと?

631 名前: no name :2008/01/02(水) 09:31:54 ID:y+4RvTpx

元キャラ作者が文句言わないかぎりAI作者が好きにすれば良いんじゃないの。
宣言ありにすべきだと思ったら、そう思った人自身がAI作ればいい。

632 名前: no name :2008/01/02(水) 09:47:13 ID:SO1JpscC

咲夜の方はいいとしても、確かマリサも弄ってたよな
そっちは許可取れてるんだろうか?
外国のやり方は知らないけどな

633 名前: no name :2008/01/02(水) 09:54:50 ID:pDtqFM/x

最低トナメの人の新しい動画が着てた

634 名前: no name :2008/01/02(水) 09:57:02 ID:dzG8bo9M

宣言といえば、たまに選択したスペカと違うスペカが宣言されたりするんだよな
ラウンド前にスペカを選択するキャラ限定だが

635 名前: no name :2008/01/02(水) 09:57:28 ID:Dy9LuDCD

>>632
とれる訳ないじゃん

636 名前: no name :2008/01/02(水) 10:02:13 ID:E8gTVI+F

別に「正直どうなんだ?」なんて言う必要なくね
どういうキャラがいてもいいだろ

637 名前: no name :2008/01/02(水) 10:24:52 ID:LI524he7

>>631
書いたが、ちゃんと宣言ありもあるようだぜ?
>>634
その場合、上手く選択されて無い場合がある。
選択するボタンが決まってて、違うボタン押すとイントロとばしちゃうだけになってしまったり。
スペカ選択だけじゃなくて、モード選択できるキャラでも対応されてないボタン押して選択できずにイントロ飛ばしちゃうことがあるね。
>>636
作者がつくった元々のシステムをおまけ扱いにして、
仕様変更されたシステムを軸に置くってことに、製作者とキャラへの敬意が欠けてるんじゃないかなって思っただけだよ。
まぁ、>>630-631であるようだし、ちゃんと配慮もされてるようだし、キャラ改変自体に問題があるだけじゃないんだけどな。

638 名前: no name :2008/01/02(水) 10:26:06 ID:LI524he7

あるだけ→あるわけ
すまんw かなり意味が違うくなっちゃうな。

639 名前: no name :2008/01/02(水) 10:27:00 ID:E8gTVI+F

いや、許可取ってるんだからって話さ。
推測だからあれなんだけど、許可取ったら出来たものチェックしてもらったりしない?
意に沿わないものだったらやっぱり嫌だしさ。
まあやってないかもしれないけど。

640 名前: no name :2008/01/02(水) 10:27:48 ID:oS8Rj8TT

最近流行ってるのか?
格ゲーと関係ない二次絵のエロサムネで釣るの

641 名前: no name :2008/01/02(水) 10:31:52 ID:AujeGHq6

流行っているんじゃね
エロに限らんが

642 名前: no name :2008/01/02(水) 10:41:32 ID:jOhxTt0x

>>640
ずっと前からだろ
MUGENで再生数ソートしてみればわかる

643 名前: no name :2008/01/02(水) 10:46:33 ID:dbbOs7C4

作品別の人でQBEEだけどAIが発動するカラーは指定されているから
間違いないでね
要らぬ心配かもしれないが。

644 名前: no name :2008/01/02(水) 10:52:49 ID:H1qBHeQY

>>637-638
ああ、言いたいことがわかった。
確かに趣旨が違うな。
キャラ改変じゃなくて、AI搭載が主だからシステム変更が余計に気にかかるんだよな。

645 名前: no name :2008/01/02(水) 10:56:21 ID:M5KkAMyx

何度でも言われてきたがキャラとしての強さは性能よりAIだからなぁ
なんたら大会の人を見ればよく分かる

646 名前: no name :2008/01/02(水) 11:01:02 ID:CbilsbkP

作品別の方、マーヴルまだ撮影していないなら、ハルクの色は灰色っぽいのでお願いします。原作で暴走していた時のカラーですので……

647 名前: no name :2008/01/02(水) 11:02:55 ID:jOhxTt0x

>>645
最近はどのAIも高レベルになってきたから
性能のが重要な感じがするけどな
同じレベルのAI作者が増えたら最後に物を言うのは性能

648 名前: no name :2008/01/02(水) 11:03:34 ID:zP2WEZQe

性能云々は負けたときの言い訳かそのキャラ自体を叩きたいための方便だろ
相手の性能が高かったから負けたって米をよく見るし
ここでも性能差云々でGGキャラとかMVCとか特定のキャラが叩かれることあるしな
そのくせ改造キャラには何も言わないこと多いし

649 名前: no name :2008/01/02(水) 11:07:08 ID:E8gTVI+F

あの、全員がそうだと思ってらっしゃるんですか。
そういう馬鹿は皆スルーしてるだけだと思うんだけど。

650 名前: no name :2008/01/02(水) 11:11:34 ID:M5KkAMyx

>>647
最近のAI同士(特にニコ産)なら性能とか相性とかで勝負がいろいろと違うけど、
従来の標準AI搭載キャラじゃ強弱が見えやすいんだよねぇ・・ まぁ例外とかもあるが

651 名前: no name :2008/01/02(水) 11:24:51 ID:LI524he7

>>639
前に作者が件のAIみて、
「こういう風な仕様変更にするのはありだな、俺は絶対にやろうと思わないが」
みたいな事を言ってたんだよね。
だからまぁ、余計にやっぱ軸に置くのは宣言ありのほうで、無しのほうじゃないと思ったんだよ。
>>644
それは多少あるなw
東方キャラは宣言無しで強AI作るとガチでフル能力発揮されるし。
言うならスト3の超必殺選択が無くなって自由に撃てるようになるのと同じことで。
まぁ、キャラ改変みたいなもので些細な問題だけどさ。

ま、作者とAI製作者が合意している以上、こんなところでgdgd言っても仕方ないとは思うけどな。

>>647
その辺に関してはその通りだけど、それすらも愉しむのがmugenだからなー。
相性次第では勝つこともあるし。
勿論、強AIの話で従来普通に搭載されてるAIではその通りだが。

652 名前: no name :2008/01/02(水) 11:39:59 ID:pDpkBR2h

まあ、何をどう愉しむかなんて人それぞれだし

653 名前: no name :2008/01/02(水) 11:44:21 ID:6MzpwnXX

>>647
どのキャラも、、、というほどでもないんじゃないかい。
実力をほぼ完璧に引き出したAIなんてニコ産くらいなわけで
ニコでAI作られたキャラなんてMUGENにいるキャラのほんと一握り
だけなわけだし。

654 名前: no name :2008/01/02(水) 11:57:21 ID:AcpnKoT4

ちょwwwwwこのスレで出てたオールスタートナメをよりによって最低トナメの人がwwww
まさに最低だwwwさすがうp主
でも企画内容自体は最低トナメとあまり変わらないという・・・別名は最低トナメと書いてあるからいいか

655 名前: no name :2008/01/02(水) 12:08:02 ID:8L0UYIkK

作品別Ultimateトナメの人は撮影時のキーフレームをいくつぐらいにしてるんだろう?
容量を切り詰めるのに苦労してるみたいだったから、キーフレームを下げるのはどうかなと思ったんだ。
キーフレーム300ぐらいでもそれほどカクカクしないし、
長さが12分ぐらいなら、映像250k音声128kで容量が37Mぐらい。

656 名前: no name :2008/01/02(水) 12:08:59 ID:24WZVhOJ

個人的に今は同キャラチームが面白いな
しかしあのレミリアはどういう仕様なんだ?
スカーレットデビルしかつかってなかったが

657 名前: no name :2008/01/02(水) 12:29:18 ID:dbbOs7C4

青子正式に公開されたな
格段に強くなってるから
是非こっちを使ってほしい

658 名前: no name :2008/01/02(水) 12:42:58 ID:NWTuF/NI



このワルクってレベル5?

659 名前: no name :2008/01/02(水) 12:46:42 ID:H1qBHeQY

赤ルガ杯を見るとワルクのレベル5はもっと動くはずなんだが

660 名前: no name :2008/01/02(水) 13:08:18 ID:Kw7UOVkk

>>613
サンクス
助かったぜ

661 名前: no name :2008/01/02(水) 13:18:59 ID:ot8Wbe7F

エンコ話してるときに時間やビットレートの話ばっかりでフレーム数のことが出てこないのが不思議でしょうがない

662 名前: no name :2008/01/02(水) 13:25:44 ID:hHt+FJQC

作品別無双かと思ったらそれなりにいい勝負してて面白いじゃないかw

663 名前: no name :2008/01/02(水) 13:27:08 ID:LwWSOMTN

田舎だとマトモに見れんな・・・
早く発勝したい・・・
MXF見たい・・・

664 名前: no name :2008/01/02(水) 14:34:31 ID:giGJNmCB

>>661
オラは60fpsにこだわる派です(`・ェ・)

665 名前: no name :2008/01/02(水) 14:59:10 ID:noZfPKI4

トーナメントより、最近公開されたキャラの動画とかが見たい

666 名前: no name :2008/01/02(水) 15:03:44 ID:dk1DL7kC

そういやゲームセンター辛子のなのはさん公開されたな
あの人のドットクオリティはかなり凄い

667 名前: no name :2008/01/02(水) 15:11:34 ID:ijk7UqlJ

ランキング入りするような神トナメはまだですか?

668 名前: no name :2008/01/02(水) 15:11:39 ID:giGJNmCB

ゼルダのリンクも公開されてるよ。こいつのクオリティも相当高い。
が、6ボタン全部コンボ繋がるわ10割超必があるわでえらいことです。

669 名前: 最低 ◆C24hL2JS8g :2008/01/02(水) 15:33:57 ID:M0PW1SFH

>>654
こう言った壮大な釣りも有りかと思ったんで実行したんですよ(笑
内容は全くいつものと変わりが無いですけどwww
オールスターを出場させるとなると相当なキャラ数が必要になるから
キャラを相当持ってる人じゃないと厳しいでしょうね( ^ω^)

670 名前: no name :2008/01/02(水) 15:34:23 ID:zP2WEZQe

新年早々こんなトーナメントが上がっていたとはw


671 名前: no name :2008/01/02(水) 15:35:12 ID:bWjlWxih

mugen動画ではさんざんネタにされてるけど、小説版ではベガが1回豪鬼に勝ったことも忘れないでください。

672 名前: no name :2008/01/02(水) 15:40:41 ID:hHt+FJQC

オールスタートナメ見てたら
本気,カラテに負けたキャラ達が覇王翔吼拳を会得していくという電波を受信した

673 名前: no name :2008/01/02(水) 15:41:34 ID:E8gTVI+F

>>671
一応同キャラトナメでベガが豪鬼返り討ちにするとこ見れるぜ

674 名前: no name :2008/01/02(水) 15:47:33 ID:zP2WEZQe

>>658
そのアルクって本当にレベル5なのか?
うちの奴で試した見たけど削りきるどころか開放しまくってエリアルに割り込んでくるからバレッタがまともに戦えないんだけど
動画で言えばこのイビルがコンボを全く繋げないのと同じ現象が起きる


675 名前: no name :2008/01/02(水) 15:56:57 ID:67G2jkIt

作品別トナメ見ててふと思ったんだがどうしてDIOが表モードなんだろ?
てっきり裏だと思ってたから意外だった

676 名前: no name :2008/01/02(水) 15:57:12 ID:hHt+FJQC

>>674
うちの奴だと地上での連続HITには割り込んでくるけどエリアルには割り込んでこないな
なぜなんだぜ?

677 名前: no name :2008/01/02(水) 15:58:37 ID:E8gTVI+F

>>675
本使いまくるからだと予想

678 名前: no name :2008/01/02(水) 15:59:37 ID:H1qBHeQY

最新の奴ならコマンド投げからのコンボを多様するから5割くらい勝てる
このワルクが投げに滅法弱いのは大門が勝てることからも確定的に明らか

679 名前: no name :2008/01/02(水) 16:01:04 ID:67G2jkIt

>>677
それは影じゃないか?
裏っつーのは悪咲氏のロードローラー使うほうだぜ

680 名前: no name :2008/01/02(水) 16:01:48 ID:E8gTVI+F

>>679
ああ、すまん勘違いしてた

681 名前: no name :2008/01/02(水) 16:01:57 ID:zP2WEZQe

>>678
なるほど投げか
確かにあのバレッタはかなり投げ使ってたもんなあ
しかし大門が勝てるってのは驚きだな

682 名前: no name :2008/01/02(水) 16:11:09 ID:ghVOlyJH

空気壊すなんてレベルじゃないが、pause中かどうかを判定する
トリガーなんかあるわけないよな?

683 名前: no name :2008/01/02(水) 16:17:37 ID:whjIsCQZ

ワルクって完成度で強さかなり違うんじゃなかったっけ?

>>661
フレーム数っていうかfpsならそこそこ出てる気はするんだけど
といっても20にするか25にするか30にするか60にするかってくらいだから
あんまり話す事は無いな
俺は30だけど、PCスペックがいいならむしろ20くらいにした方がいいのかもと思ったり

>>675
裏って再現の方?
AIって裏対応してるんだっけ?
まあ作品別とはいっても原作仕様再現は微妙にしてないキャラも結構いるから
いいんじゃないかな、別に

684 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2008/01/02(水) 16:20:26 ID:zha96GtC

消し忘れてたのでミッシング完成版削除〜

>>682
ヘルパーをうまく使えば作れると思う

685 名前: no name :2008/01/02(水) 16:20:42 ID:ui3Ux+V8

>>683
DIOのAIは表、裏対応してると思う。
表がアレンジ、裏が原作だったと思う。
裏にしたら時止め、ナイフ×2ロードローラーしてくれるし対応はしてるんじゃね?

686 名前: no name :2008/01/02(水) 16:20:51 ID:kaMbDuBZ

>>682
ありませんね。
しかし常時監視型の何かを2つ用意して
片方はPauseMoveTime=0
もう片方はPauseMoveTime=9999とかにして
差が開いた時にPause状態と確認・・・なんてできるわけないですよね。

そのPauseがスタートボタンなどの一時停止とかを指しているのなら無理ですけど。

>>683
95%が明らかに狂っている強さ。
サキスパではなくサイクなので空中にいようと割り込んでくる。
ていうかレベル設定自体が無い。
ついでにアーマーがついている

98%以降はレベル設定もできるようになり
サイクからサキスパに変わったから地上でしか割り込めなくなった。
ただしアーマーはまだついている

100%以降はアーマーも削除された模様。

687 名前: no name :2008/01/02(水) 16:24:32 ID:H1qBHeQY

ついでに言っておくとあのワルクは遠距離攻撃にも弱かったはずだ
某凶悪クィーントーナメントで時間切れ勝ちとはいえ
イグニスUNKに勝ったワルクからルナ文が一本取ったし
考えてみれば厨性能とか言われているワルクもそんなにひどい性能じゃないな

688 名前: れみりあタッグうp主 :2008/01/02(水) 16:28:21 ID:CbzXcnYq

今の流れとは関係ないですが、06がうpできたので貼り貼り(´・ω・)


689 名前: no name :2008/01/02(水) 16:32:54 ID:whjIsCQZ

>>685
ああそうなのか
どっちにしても強そうだな
まああの最強AIが見られるなら俺はどっちでもいいかな

>>686
やっぱり。最初に公開した95%がやばいってのはよく聞いたし
俺はもってないけど

690 名前: no name :2008/01/02(水) 16:39:24 ID:24WZVhOJ

ワルクははまれば強いキャラってとこか?
射命丸もそれは同じだが(飛び道具のラッシュで端に追い詰められると死ぬ)

691 名前: no name :2008/01/02(水) 16:40:07 ID:ghVOlyJH

なるほどね…。
pausetimeが999999と-1のヘルパー2個用意して監視しておく。
設定契機は同じにしておく。
そしてそれらのヘルパー内でvarをtrigger=1かgametimeで
増やしていくと、設定契機が同じなら両方のヘルパー内で
増え続けるvarの値は同数となる。
が、pauseがかかるとpausetimeの値によってvarに差分が出る。
これをトリガーにし、たとえばpausetime=99999ヘルパー内の
varをvar(1)、pausetime=-1ヘルパー内のvarをvar(2)とすると
trigger=var(1) != var(2)でpause中かそうでないかを判定する、
という事かな?
そして差分が出たあとは、statedef -2にでも差分があれば両方の
varをクリアするとすれば、また両方var値が0にもどり、
同期がとれる。またpauseがかかって差分が出たら(以下繰り返し








よし、止めようw

692 名前: 文の人 ◆PpJMaaDGNM :2008/01/02(水) 16:42:18 ID:zha96GtC

>>686の補足
686のとおりPauseMoveTime=0と9999999999999
と数値は適当なヘルパーを用意
用意するときはIDを違うものにする
下記をPauseMoveTime=0に設定したヘルパーに入れる
[state,pausecount]
type = VarsetもしくはParentVarset
trigger1 = numhelper(n)
trigger1 = helper(n),time-time!=0
v = n'
Value = 1
トリガー1でヘルパーがちゃんと存在するか視認
これは2列目と同列にするともしヘルパーがないときエラー文を吐くため
2列目で時間誤差を確認
誤差が出たときVar(n')に1を入れる
こんな感じでpauseが解除された瞬間に値を返す事はできるけど
逆にpause中である事を認識させたいならPauseMoveTime=0のtimeをもう片方のヘルパーで常時監視(Varとかで)
timeが増えなくなったら停止したと条件を組めばいい
もっと楽なやり方あると思うけどこんな感じ?

693 名前: no name :2008/01/02(水) 16:47:17 ID:kaMbDuBZ

>>691,>>692
大体そんな感じでいけるとは思います。
まあ試してもいないのでできるかはわかりませんが。
今から試してみようかな・・・。

いくら本体の変数を使いたくないからってヘルパーの数を増やしすぎている事に気付いた。
これからはもう少し少なくて済むようにしようかな。

694 名前: no name :2008/01/02(水) 16:49:58 ID:XQDzgkQk

DIOは裏の方が強いっぽ。
表は超必のクセが強い分、使いどころがかなり限定されるからなぁ。
特にナイフが無いのはちょっと痛い。

695 名前: no name :2008/01/02(水) 16:57:20 ID:TfhkbvAX

芽が強いからな裏は

696 名前: no name :2008/01/02(水) 16:59:57 ID:ui3Ux+V8

>>695
DIOに芽あったっけ?
それ影じゃね?

697 名前: no name :2008/01/02(水) 17:14:26 ID:XQDzgkQk

表=恐怖の片鱗、パニッシュメント、UUURRRYYY!、惨殺処刑
裏=ナイフ、ロードローラー、血の召喚
共通=時止め

698 名前: no name :2008/01/02(水) 17:15:41 ID:Vo2Ap0Cc

start押しっぱの裏モートが原作なんだよな。結構ややこしいw

699 名前: no name :2008/01/02(水) 17:20:11 ID:TfhkbvAX

影と裏と表が有るのか、把握したよ
勘違いしてた

700 名前: no name :2008/01/02(水) 17:22:24 ID:dk1DL7kC

原作、アレンジ、影って言った方が解りやすいだろw

701 名前: no name :2008/01/02(水) 17:23:50 ID:ZnyZ9w+L

だな、DIOは特に話題になりがちだしわかりやすい呼び方の方が

702 名前: no name :2008/01/02(水) 17:25:00 ID:Nktb4Vb/

>>687
かなり強いAI入ってるギースも昇竜でハメれたりするからやっぱり穴はあるよね

703 名前: no name :2008/01/02(水) 17:25:18 ID:zlLXSXyZ

表DIO
ハイDIO
影DIOで良くね?

704 名前: no name :2008/01/02(水) 17:27:40 ID:ui3Ux+V8

そうかハイDIOもいるのか。
じゃあ原作DIO、アレンジDIO、ハイDIO、影DIOでいいな。

705 名前: no name :2008/01/02(水) 17:29:36 ID:XQDzgkQk

まぁ最初に裏の方が強いっぽとか言っといてなんだが、
結局どいつが一番強いんだろうな

706 名前: no name :2008/01/02(水) 17:29:39 ID:Nktb4Vb/

ハイDIOってPS版のDIOだよね

707 名前: no name :2008/01/02(水) 17:31:39 ID:whjIsCQZ

強さってのは相手によってかわるからなんともいえないんじゃないかな
対応型のキャラで地に足をつけて戦うタイプなんかだと、惨殺処刑の的だよね

708 名前: no name :2008/01/02(水) 17:32:52 ID:ui3Ux+V8

>>705
たぶん裏だと思うけど影も当身があほみたいな性能だし
アレンジもゲージ無しの時止め殴りの技が強いし。
ハイもなかなか強いうえに時止めナイフ×2最高にハイってやつだがかっこよすぎ
まぁ皆強いな。

709 名前: no name :2008/01/02(水) 17:33:03 ID:Vo2Ap0Cc

>>705
裏か影なんだが、影はなんか相手によってムラが在りすぎる感があるな。
タッグだとばりばり遠距離特化なためか影が強力だが、シングルだとなんか遊びすぎで自滅している感が・・

710 名前: no name :2008/01/02(水) 17:36:18 ID:Nktb4Vb/

影は強い。でもムラがありすぎる、当身成功しなくてボッコにされる時もあるし超反応パニッシュで瞬殺する事もある、同キャラに。

711 名前: no name :2008/01/02(水) 17:36:23 ID:ghVOlyJH

うまくいかね('A`)

TriggerAll = numhelper(5731)
TriggerAll = helper(5731), time-time != 0
の時点でコケるってことはヘルパーの監視契機がうまくいってない
ってことなのか…?

;相手時止め監視ヘルパー 1
[State -2]
type = helper
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = !NumHelper(5731)
ID = 5731
stateno = 5731
pos = 0,0
pausemovetime = -1

;相手時止め監視ヘルパー 2
[State -2]
type = helper
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = !NumHelper(5732)
ID = 5732
stateno = 5732
pos = 0,0
pausemovetime = 9999999999999999

この宣言部って何の問題もないよね?
上の助言くれたお二方、もしお暇なら構ってくだしあ

712 名前: no name :2008/01/02(水) 17:38:54 ID:67G2jkIt

>>705
裏はGGAIレベル11やドラクロを一方的にボコれる

713 名前: no name :2008/01/02(水) 17:41:56 ID:ZnyZ9w+L

影は常勝な気もするしよく負けてる気もするな
特に相手も待ちキャラだとお見合い状態になったり
無双してたり優勝してる動画ってある?
同人タッグ1,2を制してるのしかみたことないな

714 名前: no name :2008/01/02(水) 17:46:19 ID:NR2jmP8e

影は優勝回数トップ
ただしシングル優勝経験は1回も無い

715 名前: no name :2008/01/02(水) 17:47:31 ID:dk1DL7kC

>>711
時止め監視トリガーを使ったステートが、pausemovetime=0だったりするとか

716 名前: no name :2008/01/02(水) 17:49:32 ID:XQDzgkQk

裏か影か・・・
つーか、ニコ産のAIって案外うp主に出回ってないのかな。
ジョジョに限ってもジョセフとかDIOのAIが配布後にも関わらず、別所で公開されてるものがほとんどだったり。

717 名前: no name :2008/01/02(水) 17:54:41 ID:whjIsCQZ

まあ公開HPで拾えるわけではないことも結構多いしね
AI作成動画を追ってないとわかり辛いかも

半裸トナメのジョーって何度か見た気がするけど、あいつ尻からハリケーン出すんだな
なんというネタキャラ…

718 名前: no name :2008/01/02(水) 17:56:00 ID:jletSgU0

取捨選択できるし別所公開でも良いじゃない

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