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MUGEN動画などについて自由に語ってください
前スレ:MUGENについて語るスレpart9
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1195462386/l50
sm22828
↑4:00ごろから
溜めキャラでも上手い人が使えばこんなに動けるんだぜ?
>>547
>>552
成る程、対応できない(或いは困難)なものがあるんですね。
ザンギュラの一部の投げなんかも投げ回避トリガーで
反応しないのはそういうことなのか……。
>>550
それ「普通のプレイヤー」違うw
とりあえず、簡単な奴を置いとくぜ?w
共通テンプレ
trigger1 = ctrl && random <=700
対空用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = I ;対空技が無敵時間ありなら「A」でおk
trigger1 = p2bodydist X = [10,30] ;相手の高さの指定はしなくても、たいていの場合は普通に機能する
trigger2 = p2movetype = H ;対空技が非キャンセルでも繋がるなら
trigger2 = statetype != A && p2bodydist X = [0,10]
飛び道具用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;飛び道具が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X >= 60 ;飛び道具の出が遅いなら80〜160で、逆に早いなら削除
trigger2 = p2movetype = H && p2bodydist X <= 80 ;出が遅いなら削除
小足用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X <= 10 ;リーチが長いなら、20〜30でもおk
小足からの連携用テンプレ(statenoとMoveContactを併用すれば、簡単なコンボなら設定可能)
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が協力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
triggerall = p2bodydist X = [10〜20] ;小足と重ならないように
trigger2 = p2movetype = H && p2statetype != L ;繋ぐのが下段技なら、(p2statetype = S || p2statetype = C)でおk
>>553
魔アリスは多分人間orガード固い奴で戦えば楽勝程度
通常攻撃で超必出るのはいいが、霊力も消費するからガードしてればすぐ霊力きれる
立ち下段対応のステートを張ってみる。
[State 120, Hi to Lo]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1(AIフラグ)
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = C,AA || EnemyNear,HitDefAttr = A,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime < *
StateType = C
Physics = C
IgnoreHitPause = 1
Trigger1は全ての屈み+飛び道具に対して、
Trigger2は立ち下段に対してそれぞれ屈むようにしてある。
Trigger2のEnemyNear,AnimTime < *の部分は中段対策。
StateTypeをSにする方をEnemyNear,AnimTime > *-1(あるいは>=*)に変更すれば中段に対して立つという風にできる。
ちなみに自分の場合はガード時にステート120に飛ばすようにしてあるからこういう記述になってるけど
ステート130とかに流用する時はそれように記述を変更してもらえばOK。
ついでにこの記述をミリアのスライディングに対してやってみたけどガード余裕でした。
ガード用テンプレ(テレポートや緊急回避にも応用可能)
value = Ifelse(EnemyNear,StateType = C,131,130) ;デフォの場合。131が屈み、130が立ちガードに当たる
triggerall = ctrl && StateType != A
trigger1 = Random <= 700 && P2BodyDist X <= 50
trigger1 = Enemy, HitDefAttr = SCA, AA, SA ,HA ,AP, SP, HP ;うまく機能して無い気もするが一応w
trigger1 = MoveType = I && ((EnemyNear, MoveType = A || p2movetype = A) || (Enemy, NumProj >= 1))
trigger2 = InGuardDist = 1 && p2movetype = A || (Enemy, NumProj >= 1) :&&を ||に変えると、より硬くなるが、固まり易くなるw
trigger2 = P2BodyDist X >= 50
各種ステート(statedef)は、実行の優先順位があり、上から順番に高くなる
条件がかぶってる場合、複雑なほうを↑に配置して、簡潔な奴を↓に配置する事
テンプレはテンプレ、微調整は必須だぜ? あと、キャンセルできない技をキャンセルしないように、ctrlの適用範囲をちゃんと確認するように
それと、全角が混じってるかもしれないから、コピペするときは要注意なw
>>552
>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
画面全体を覆う、透明でダメージやヒットスパークの無い、0フレーム攻撃を行い。そのstatenoとMovehitをtriggerにすれば判別可能
ただし、当身系の技には無効。むしろ無効にしとかないと分身するがw
>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
常時ガードしてる、透明helperを用意。そのhelperのstatenoを監視して、それをtriggerにすればおk
ただし、旨く制御しないと、簡単にバグるww
かなり反則で、AIと呼べるか怪しいが、一応方法はあるぜ?
>>559
極端に強いってわけじゃないのか
ありがとう
ジェネラルに狂AIついたら超えられるかな?
待ってみよう
>>563
ジェネの性能なら、簡易AIでも十分狂キャラになると思うぜ?w
ためしに作ってみようか?www
ジェネラルの強い要素
1 3方向の溜め&隙無し覇王翔吼拳(しかもただの必殺技)
2 反撃不可能の三段スライディング
3 通常技の性能が良過ぎ
4 投げの間合いが広い
5 万能の瞬間移動(移動後に投げ、反撃してもガード→スライディング)
6 あまり飛んでこないので、対空技による反撃が期待できない
7 覇王翔吼拳を出した後、追いかけスライディング→投げというハメ
8 高性能のCPUアルゴリズム(先読み対空などが全く通用しない)
9 平均以上の攻撃力&防御力&移動力
10 永久コンボ or 即死連続技 or 気絶確定コンボあり
確かつくってる人居なかったっけ?
簡易でもかなりつよいAI。
1/5な強さのジェネ動画あったな
ワープ乱用で投げスライディングほぼ封印でもなかなか強いっていう
なんか最近強いAIが増えてきたし、ちょっとMUGEN版TASでもやってみるか。
強AIキャラを10人用意して、そいつら相手に何分でクリアできるか、負けたらそこで終了、凶悪キャラは使用不可。
1戦目:ベガ
2戦目:ギース
3戦目:レミリア
4戦目:ネロ
5戦目:琥珀
6戦目:霊夢
7戦目:神人豪鬼
8戦目:白レン
9戦目:Gルガール
最終戦:あややややややや
こいつら相手に何分で逝けるかやってみる。
そのうちニコニコ製作のAIだけでもこれを作れそうだ。
>>562
>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
0フレーム攻撃でも行動がキャンセルされると記憶してるのだが
判別はできても相手の行動がキャンセルされたら意味ないのでは
というかそれができるならテスタメントの毒とかも再現できるし
>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
もう少し詳しく聞きたいのだがヘルパーに攻撃を受けさせるって事でしょうか?
もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ
>>547,548,552
やっぱりそうだったのか。
記述は難しいな。
>>560
おお、入れてみたら本当にガードできた!
どうもありがとう。
>>568
こういう時こそ自作シシーの出番じゃないか
>>560
自分もできました。THXです。
Animtimeをもっと応用できる方法を考えてみよう……。
>>571
むしろ俺は有名な庵を推すぜ。琥珀の前くらいで。
ミリアのスライディングは空中判定の下段攻撃。
某動画で膝アレックスが、ミリアがスライディングする度に飛んでたのもそのせい。
霊夢やレミリアはストーリーモードだよな?
>>570 >>572
無事できたようで何よりです。
ちなみに立ち移行は
[State 120, Lo to Hi]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = A,AA || EnemyNear,HitDefAttr = SC,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime > *-1
StateType = S
Physics = S
IgnoreHitPause = 1
となっているのですがぶっちゃけ立ち移行に飛び道具のトリガーはいらないかもしれない。
つーか飛び道具に立ちガード不可なんてものがあるのか知りたい。
なければ560のステートのEnemyNear,HitDefAttr = A,APの部分を
EnemyNear,HitDefAttr = SCA,APにしたいものだが・・・。
>>574
そっちじゃなくてチャレンジする方だ>シシー
一応文に勝てる可能性があるしこいつで試すのが一番かなと思った
>>577
地を這う系の飛び道具の中にはたまにあるよ。立ちガード不可。
あと、空中から打ち下ろす飛び道具が足元にあたると立ちガード不可になるってのもある。
ちなみに、にこちんあたりの飛び道具にしゃがみガード不可ってのもある。
>>577
文が下段飛び道具使ってきたような
>>577
NBCロバートの下段龍撃閃が立ちガー不だったよ
瞬間移動で思い出したけどジェネラルの瞬間移動は
移動終了後ジェネラルが動けるようになるまで完全無敵なので連続すればメガロマニア抜けも余裕じゃね?
龍虎2の若ギースの烈風拳も原作では立ちガード不可だった気がする。
mugenだとどうなっているのかは知らないけど。
mugenは動画だけだからわからんのだが
>>568のメンバーだとGG勢のLv11だと
だいたい何分ぐらいでクリアできるもんなの?
オリジナル・ゼロをあっさりハメ殺して吹いたww
つhttp://www.pen2so.com/upload/count.cgi?up0996.txt
パス:mugen
「general_AI.cmd」にリネームして放り込めばおk
突貫の奴だから、バグあるかも知れないので、上書き前にバックアップはしておくようにw
これは簡易版だぜ?
だから、もうちょっと作りこめばさらに強くできるww まさに、どんだけ〜www
>>577
レミーの下ソニックも立ちガード不可だったような
>>587
さあ、早く動画を上げるんだw
>>569
p2statenoから、PrevStateNoで戻せばおk
>もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ
いえっさw
しょせんは小細工。ネタ程度に考えててくれw
>>580
リロードしないでレスするのはデフォだよね?
>>545
見に行ってみた
成程……ガード関係の講座って少ないから参考になる
紹介THX
>>579 >>581 >>583 >>585 >>588
情報ありがとうございます。
やはり立ちガード不可の飛び道具がありましたか。
そういえばサガットのグランド(ryも立ちガード不可だった気が・・・。
しかし全体的には屈みガード不可より立ちガード不可の方が多いのですね。
あとなんか混乱してましたが560をSCA,APにする場合は屈みガード不可が無かったらだった。
しかし屈みガード不可の飛び道具に対する立ち移行が思いつかない。
これは一旦諦めておきましょうかね。
ニコニコの影響でAI、キャラ制作を始めた人はどれくらいいるんだろうか
今東方で一番愛されているのは中国じゃないか?
東方知らん俺も中国はなぜか好き
追記
ガードの固い相手を、延々とハメ続けるのが嫌なら、AI用の
;Warp
[State -1,1]
に
trigger3 = FrontEdgeBodyDist <= 70 && random <=300
を追加すればおk
2chのスレに阿部さんのAIがあがってるな
トナメに出せると向こうで歓喜してた者もw
>>568
あややややのやは4個限定だぞ!
阿部さん、ついに来ちまったか…w
ちょっとキャラ作ってる人に聞きたいんだけど
SFF読み込んだとき一部画像がバグったり色おかしくなったりしてるんだけど
これってこのSFF壊れてる?
物凄くサイショカラ\(^o^)/ハジマルフラグぽい感じがするんだが
>>601
パレットが腐ってるんじゃね?
色は・・・読み込むと変になるのはよくあるかなーと
統一だかなんだかをやってるからmugenでの使用には影響ないんでない?
ミス
やってるから× やれば○
何で読み込んでるかによるんじゃね
>>601
mcmか? だったら仕様w
一見色化けしてても、普通に使える
ただし、パレットが統一されてない証拠でもあるから、2pカラーとかで不具合が出ることがある
詳しくは小学校でおk
>>598
阿部さんかwww 中身を見たが、自分用に作った簡易AIと違い、普通に良AIだったww
戦わせたら、ほぼ互角だったが、、やっぱ、良AIの方が勝利率良かったんだぜ?
>>601
MCMだと起きる現象ではないでしょうか。
ファイターズファクトリー(でしかたっけ?)を使用してみて下さい。
ちなみにその問題は共有パレットをどう判断しているのかのツール側の問題となります。
MCMは画像のグループで自動整列するので一部の共有パレットが上手く表示できないのです。
GGキャラ並にエリアル決めまくるAI付いてるマーブルキャラって居る?
アバレッタあたりとか
アバレッタってのはもう定着しちゃったのかw
個人的に暴れは格ゲーマーからすれば蔑称にしか聞こえないが
>>602-607
ありがとう
かなり助かった
部類わけで結構時間かかってたから初めからとかなったら不貞腐れてたよ
>>610
type1:無防備なバレッタ
type2:お堅いバレッタ
type3:元気なバレッタ
type4:ヤバレッタ
type5:アバレッタ
って製作者が書いてるんだから正式名だろ
>>580
色々期待されてる方が多いみたいなので先に手をつけてます
次の日曜日までに動画作って配布できたら良いなぁ
>>612
そうだったのかそれは知らなかった
個人的にマブカプ系のキャラは邪道だと思ってるから入れてないんで
俺も自分では使わないけど
よくトーナメントで出てくる奴は強さテストとかのために全部入れてる
そういやバレッタの下ミサイルも下段だったっけ?
下ミサイル→クールハンティングを相手がいささか喰らい過ぎてるように思えて
原作だと下段じゃないけど、MUGENのはわからない。
久しぶりに投げキャラトーナメントの1回目と2回目
を見直しててふと思ったんだがこんだけ投げキャラいれば
投げキャラ集めてタッグトナメいけるんじゃなかろうか。
ぽちょバス入れた後の相手をザンギが掴んでアトミックとか燃えそう。
投げタッグだとこういうことが起きるから面白いんだよ
>>618
逆に仲間が掴んでる敵を掴もうとして
空振りしまくる、とかも起こりそうw
>>610
>>612
えぇΣ
実はそのタイプ説明はタイプごとの特徴を変なダジャレ混じりで
簡単に説明してみただけの軽い気持ちで書いたものだったりしてΣ
近づくと反応速度がヤバイからヤバレッタで、
走り回って大暴れするような戦い方するからアバレッタにしたつもりだけど
格ゲーやらない身なので暴れが蔑称だとは知らなかった・・・。
いまさら遅いかもだけど次回更新する時には呼び名を変えるか、
名前なんて無しにしておきます。
byバレッタAIの人
>>619
姐さん大活躍のあれか
>>621
いやそこまで気にする必要はないよ
というかここ見てたんだw
(チラシの裏)
よーし、AIをいろいろ弄ってたら、ジョニーとミリアのLV11と戦って勝率3〜4割くらいの強さになってきたぞ。
まあ、相手の隙に超反応して性能のいい無敵超必ぶっ放すばっかの粗野な強さだけど・・・
そろそろ動画を撮って他の人に意見を聞いてみようかな
>>621
というかもう浸透してるから今さら変える必要ないんじゃね?
アバレッタを蔑称として使ってる人はほとんどいない気がする
>>626
律儀な人だなあ
まあAI動画は見ていてなかなか楽しいから頑張ってください
悪咲氏のGルガは強いな あっという間にふるぼっこだぜ(´・ω・`)
>>628
よう俺。
特に運送コンボは涙目だな。
AI調整されてブロッキングは少なくなったけど
それでも肝心なとこで成功させるし
3ゲージ技も2つとも使ってくるから怖いんだよな。
何よりカッターと移動投げが鬼ww
動画で修行相手にしようとしたけど1分持ちませんでしたww
個人的にGルガよりもAアレを使うベガ様のほうが強い気がする……。
あと、動画で出番がないけど通常ルガールも普通に強い。
>>629
あの運送は酷すぎるよな。あと審査員カッターの反応が鬼過ぎる。
ドラクロには安定して勝てるんだがなぁ(´・ω・`)
>>631
俺もドラクロは持ちキャラなら安定だな。
今練習中のキャラじゃ勝てる気しないが・・・
カッターは割り込みなくなっても強いよなぁ。
でもカッターの無敵時間、隙の無さなど対空性能で重要っぽい点は
中国のカッターの方が上なんですよね(縦のリーチもほぼ同じ、横は...)
それでもGルガの方が強く感じられるのは再現キャラと改造キャラの違いでしょうか。
ヒット数が多いのも印象的かもしれません。
>>632
強すぎるよな。
特に判定が強力すぎる。
俺のフォルダの中のボスキャラで輝いてるぜ。
ところでここにいる方々はどういう奴をボスにしてるんだろうな。
やっぱり牧師とかギース様かねぇ
フェルナンデス・オンスロート・Gルガ・イグニス・ゲーニッツ・ゼロ・オロチ・ゆかりん
あたりから誰かが出てくる。
>>634
俺は中ボスは神人豪鬼、Gルガ、ジャスティス、天草
ラスボスは最近公開された全形態そろったアビスに設定してるな
mugen初心者のころ、何も知らずに地球意思Gオロチをラスボスに設定
してたころがなつかしいぜ・・・
>>634
前もこういう話たしか合ったな。
俺は勝てるレベルのキャラだけだな。
メルブラキャラ、アンノウン、マスターハンド、アビスて感じだな。
理不尽なAI、性能のキャラはボスにしてないな。
特に設定してない筈なのにほぼ毎回強い奴や、直前に使用してたキャラと何かしら共通点のあるキャラが出てくる
偶然だとは思うんだけど・・・
後はまぁ、凶悪キャラが出てきて\(^o^)/
>>628
バルログだバルログを使うんだ
バルセロナで裏周りすればジェノサイド打ってくるのでハメれるぞ
バルセロナアタックが活躍しまくり
ちなみに中ボスは
マスターハンド・ネロ・ベガ・ギース・アポカリプスあたり。
おまいら使う場合は誰使ってる?
俺はアリス、テリー系列、リョウ系列、かりん、イングリッド、クレアあたりなんだが。
ボスはorder=4から7までが強キャラ(ジェダ、承り、大門、Gルガ等
8と10は凶or狂(Gミズチ、Ωゲニ等
9はネタ(越前、和尚等
>>640
俺は七夜、右京、ジェダ、そして今練習中のアッシュ、たまにマガキ
持ちキャラ増やしたいな・・・・
持ちキャラはカプエスキャラ全てとセル。
この間ブロリーを使ってみたら、自分で使うと動きが硬くてスーパーアーマー以外利点がないなこいつ。
CPUが使うと強いけど自分が使うと〜って良くあるよな。
>>641
一番よく使うのは右京さん、次点で蒼月。最近は文も練習してる
とりあえずサムスピとか一撃がデカいタイプのキャラを好んで使うな
コンボキャラは他人が使ってるのを見るのは好きなんだが
自分で使うとコンボつなげようとしても指が追いつかん・・・
持ちキャラ・・・EFZ系かな?
自分が使うのは全部コマンド弄ってるなぁ
>>639
なにかとても不思議な光景をみた。とりあえずありがd
使用キャラは
カプコン系・SNK系・他少々
ラスボスに
ウルトラマン・オニワルド・キラーホエール・レオパルドン・etc
当然の如くレオパルドン来たら\(^o^)/
>>640
ロードデミトリ、KUSANAGI、レミリア、殺意wind
時々気分でΩアーデルやisabeauも
持ちキャラは基本中国・レミリア・SvCケン・SvC京・青子さん辺りから適当にだなぁ。
2に適当な強キャラ、3にストーリー付きの東方キャラ、4に神竜・オメガ。
友人とプレイがメインなのでアーケードは適当っす
アーケードは、が抜けた…申し訳ない
ラスボスは、マガキさんとGルガと神豪気とギルとエディとサムスピのミズキに設定してる
中ボスはオリジナルゼロとミズチとベガとデミトリとジェダ
誰かさっちんコンビ出して