MUGENについて語るスレpart10


告知欄


■MUGENについて語るスレpart10

現在表示しているスレッドのdatの大きさは203KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2007/11/23(金) 01:30:36 ID:323XSm/c

MUGEN動画などについて自由に語ってください

前スレ:MUGENについて語るスレpart9
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1195462386/l50

501 名前: no name :2007/11/25(日) 10:55:33 ID:WNR8/bWv

てかここ何スレだ。
MUGENなのか東方なのかはっきり汁

502 名前: no name :2007/11/25(日) 11:00:19 ID:GlRuj2tI

その書き込みは2スレ位遅かったな

503 名前: no name :2007/11/25(日) 11:08:13 ID:v7UYHhe7

>>501
そういう時はな、自分から話題を出して流れを変えるべきだ。
その物言いでは雰囲気が悪くなるだけだ。

504 名前: no name :2007/11/25(日) 11:10:50 ID:EGbjiTfD

東方多めのMUGENスレ
いやなら帰れ

505 名前: no name :2007/11/25(日) 11:13:20 ID:G0wbf/Wc

東方関係の製作者が多いからなぁ。なぜか

506 名前: no name :2007/11/25(日) 11:13:24 ID:Yf+2hvas

たまにはドラゴンボールの話とかしようぜ。

507 名前: no name :2007/11/25(日) 11:17:17 ID:WNR8/bWv

いやなら帰れ…って何でそんな排他的なんだ?
「俺達の好きな東方の話題が多いからいいんだ」とかそういうのなのか?

508 名前: no name :2007/11/25(日) 11:23:19 ID:G0wbf/Wc

いや・・・嫌いなのに居座り続けるのはおかしくない?

509 名前: no name :2007/11/25(日) 11:26:38 ID:EGbjiTfD

>>507
いやなら見るなという話
嫌いな話をわざわざ見るなんてどんだけマゾなのお前?

510 名前: no name :2007/11/25(日) 11:27:01 ID:WNR8/bWv

つっても、出て行けはないんじゃね?
MUGENは好きだが東方は嫌いってのはあるけどさ。

511 名前: no name :2007/11/25(日) 11:27:31 ID:v7UYHhe7

>>507
人の助言を無視してわざわざ荒れそうな話題を広げようとするとは・・・
わざとやってるのか?

WNR8/bWv EGbjiTfD お前ら他所でやってください。

512 名前: no name :2007/11/25(日) 11:28:05 ID:G0wbf/Wc

>>510
じゃあ何がしたいわけよ。

513 名前: no name :2007/11/25(日) 11:32:43 ID:tDrau1nS

前スレだか前々スレあたりの東方話はひっぱりすぎで目に余る部分があったが
このスレではそんなに東方の話してるようには見えないんだが

514 名前: no name :2007/11/25(日) 11:35:10 ID:a5lozQUU

>>510
>>503の言うとおり自分から課題を変えていくべきだと思うんだが・・

515 名前: no name :2007/11/25(日) 11:36:22 ID:ffkHllA2

>>506
王子最近影薄くないか?
ピッコロさんや16号の方が目立ってるんだけどw

516 名前: no name :2007/11/25(日) 11:38:20 ID:ZQxZ5iuF

>>516
大丈夫、次の俺が出すトナメ動画に出るから

517 名前: no name :2007/11/25(日) 11:40:05 ID:P87xd8DY

>>515
虐殺トナメの16号で爆笑した。
ドラクロを破壊するために産まれたとかwww

518 名前: no name :2007/11/25(日) 11:40:07 ID:a3YMTB+M

流れ変えたかったら話題提供すればいいだけ
それをここが排他的とか偏ってるって考えること自体が無粋だと思うけどな

519 名前: no name :2007/11/25(日) 11:43:17 ID:a3YMTB+M

そういやフリーザ様とかってトーナメントとかに出てる?
いそうでいないっぽいが…

520 名前: no name :2007/11/25(日) 11:44:17 ID:nPnnIQ0z

>>519
AIが無かったような・・・

521 名前: no name :2007/11/25(日) 11:46:12 ID:00045BpC

フリーザ様はどっかのタッグで見かけたような…
いや、シングルだったかな?
影薄くてわからんw

522 名前: no name :2007/11/25(日) 11:57:06 ID:UJ1EDOtK

ベジータ声のクアンドならたまに(r

523 名前: no name :2007/11/25(日) 11:58:19 ID:Yf+2hvas

そういや18号がどっかのトナメで評判良かったな

524 名前: no name :2007/11/25(日) 11:58:34 ID:ffkHllA2

>>516
おう任せたぜ。最近は優勝はおろか出番すら無いのが寂しくて・・・
でも王子って、頑張っても結局強豪にボロ負けして優勝できませんでした
が似合うからなぁ・・・w

525 名前: no name :2007/11/25(日) 11:59:58 ID:b+oTzeed

>>523
どっかでミリアとチーム組んでた気がする

>>524
俺からも王子期待
ドラゴンボールもっと見たいんだよな
色トナメのピッコロはAIなくてイマイチだったから

526 名前: no name :2007/11/25(日) 12:00:51 ID:LdAUec5m

フリーザ様なら「願いを(ry」で
一回戦敗退してた希ガス

527 名前: no name :2007/11/25(日) 12:01:26 ID:cgv0aQJx

王子は言うならライバル(笑)だからなぁw

528 名前: no name :2007/11/25(日) 12:23:00 ID:gG5MfiLo

某所でフリーザのAIを作っているっぽい人がいたなぁ
ニコニコの影響でAI搭載キャラが増えそうだ

529 名前: no name :2007/11/25(日) 12:25:06 ID:evjrnIgQ





なんだかんだ言って、王子が出てる動画は再生数多いよなw
そして王子といえばステージの「スーパー ベジータ」
あれには笑ったw

530 名前: no name :2007/11/25(日) 12:25:31 ID:ShU+rC76

フリーザ様のAIきぼん

531 名前: no name :2007/11/25(日) 12:38:10 ID:P7+FLhC0

超必で8割持ってくフリーザ様なら最近公開されてたぞ

532 名前: no name :2007/11/25(日) 12:44:32 ID:MZG/tTPh

そう言えば、本日更新されたスト3仕様のベガがイントロで常識を打ち破ってますよ。
これでついにネタキャラ路線の脱却でしょうか。
スト3豪鬼も真豪鬼モードと強AIが搭載されたようです。
特に真豪鬼モードのAIはZERO2を思い浮かべるような強さでした。

533 名前: no name :2007/11/25(日) 13:01:46 ID:4kDcUYKt

>>532
ネタキャラ脱却できそうなイントロと言えば…
もしかしてあのベガVS神豪鬼の動画みたいな感じのイントロ?

534 名前: no name :2007/11/25(日) 13:02:52 ID:P7+FLhC0

まぁRaging Kenでまたやられてたけどなw

535 名前: no name :2007/11/25(日) 13:13:58 ID:MZG/tTPh

>>533
とりあえずTrueベガ > ノーマル豪鬼くらいのイメージなイントロです。
多分上から禊いで来る方が相手なら死んでたのかな、みたいなwwww

536 名前: no name :2007/11/25(日) 13:20:23 ID:jlTbLrcf

豪鬼倒したのは良いけど真豪鬼にやられちゃったお(´・ω・`)

537 名前: no name :2007/11/25(日) 13:20:51 ID:/+KHwFpW

AI動画上げたら、AIうp希望者が多くて吹いたw
強AII程度なら、慣れたら2〜3時間で簡単に作れるんだが・・・・・・最果てとかを参考にしながらw

某動画でうpられたKFMとかは、良AIで、製作者のセンスが出てるから、欲しがる理由も分かるが、
簡易〜狂AI程度なら、誰が作っても大差ないだろうにww

独断と偏見による、AIの定義

簡易AI :特定の条件下で、特定の技を一定確率で繰り出す。
(対空に昇竜拳、離れてたら波動拳、立ち大パンチ→強昇竜拳など)
強AI  :上記の条件指定を厳しくして、高確率〜100%で繰り出す
(間合いに入ったら即投げ。小足見て昇竜拳、ウメハラ・ブロッキングなど)
狂AI  :強AIに加えて、ステータスが変化する
(攻撃力や防御力上昇。ゲージの自動回復など)
良AI  :簡易AIに加えてチャーンコンボやエアリアルなどを一定確率で入れてくる
(下段弱キック2発→下段中キック→波動拳など。目押しコンボやオリコンも含む)
凶AI  :狂AI+良AI。さらに、通常では不可能なコンボや、CPU専用技などを使ってくる
(歩きサマー、メガロマニアなど)

AI作成難易度
↑ 低い
↓ 高い

簡易、強、狂の製作は簡単。0からはじめても三日もあればできるようになるはず
つっても、良AI、特にオリコンとかは、かなり複雑で、ちゃんと繋がるようにするのはかなり面倒だがw

ちなみに、リトライ前提なら、簡易AIでも十分見られる試合を撮れると思われ

538 名前: no name :2007/11/25(日) 13:23:44 ID:qgysxAYB

AI作ろうとしても反応してくれなかったりなんなりで
断念してしまうんだよ

539 名前: no name :2007/11/25(日) 13:38:35 ID:0JUoCZuG

歩きサマーとかはAIの華って気がする。
個人的には人間が戦って勝ち目があるのが良AIかなぁ。
100%ブロッキングとか難度の高いコンボを毎回決めるのはちょっと厳しい。

540 名前: no name :2007/11/25(日) 13:44:39 ID:Yf+2hvas

基礎知識覚えてコピペ切り貼りで結構作れたりする

541 名前: no name :2007/11/25(日) 14:00:01 ID:/+KHwFpW

statetyep = *  自分の体勢。A:空中 S:立ち C:屈み L:ダウウン
p2statetype = * 敵の体勢。↑と同じ
p2movetype = * 敵の状態。A:攻撃中 H:やられ中(ガードも含む) I:その他(棒立ち、パワー貯め、挑発など)
p2bodydist X = [*,*] 敵との相対距離。-5,5:ほぼ密着。10,20:打撃距離。80,160:端から真ん中くらい。160,320:真ん中から画面端
InGuardDist ガード可能範囲にいる状態。= 0で攻撃範囲外も検出可
Random <= * 0〜999の範囲。300〜700くらいが妥当
RoundState = 2 戦闘中のみ。これがないと延々と死体殴りしたり、やられたはずなのに起き上がったりする
BackEdgeBodyDist <= * 20〜50で、画面端に追い詰められた状態
FrontEdgeBodyDist <= * 20〜50で、画面端に追い詰めた状態
MoveContact キャンセル用。statenoと併用しないと認識しないっぽい。攻撃が当たった時(ガードも含む)
! 〜以外
&& 〜と同時に
|| 〜もしくは、〜

簡易なら、とりあえずこれだけ覚えればおk 詳しくはググれw

注意点としては、MoveContactとctrl = 1を一緒に使わないこと
statetype != Aは、SとCだけでなく、Lも含むので、ctrlと併用しないと起き上がりキャンセル暴発してしまうこと
【】を使った後は、()で括らないと、&&や||を置いても、エラーが出ること。
「p2bodydist X = [*,*] && statetyep = *」だとエラー。「(p2bodydist X = [*,*]) && statetyep = *」ならおk
空白スペースでも、全角だと、エラーがでること
!は=の前に置くこと 「=!」ではなく「 !=」

542 名前: no name :2007/11/25(日) 14:04:27 ID:8urY39hy

>>541
P2BodyDist X = [*,*] && StateType = *
の部分は
StateType = * && P2BodyDist X = [*,*]
という風に順番を変えるだけでもいける。
既に知っているだろうとは思うけど補足として。

543 名前: no name :2007/11/25(日) 14:21:20 ID:/+KHwFpW

手順としては、cmdファイルをコピーしてバックアップ。
codを開く→statedef -1のステートの,、command ="****"を含むtriggerに「;」をつけて無効化
全「ctrl」に&& random <=**を追加

あとは、各種条件をtriggerに振って完成
ただし、これだとCPU専用になるので、それが嫌なら、var(**)を併用すること。詳しくは「最果て」でおk

;三烈カンフー突き手(ゲージレベル1)
[State -1, Triple Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = command = "TripleKFPalm"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA
trigger2 = movecontact

↓ 近くに居る倒れてない、何もして無い相手、または、何らかの攻撃が当たった相手に超必殺技を使用

;三烈カンフー突き手(ゲージレベル1)
[State -1, Triple Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 3000
;triggerall = command = "TripleKFPalm"
triggerall = power >= 1000
trigger1 = statetype = S || statetype = C
trigger1 = ctrl && random <=100 && (p2bodydist X = [0,10]) && p2statetype = S && p2movetype = I
trigger2 = statetype != A
trigger2 = hitdefattr = SC, NA, SA
trigger2 = movecontact
trigger3 = ctrl && (p2bodydist X = [0,10]) && p2statetype != L && p2movetype = H

544 名前: no name :2007/11/25(日) 14:38:24 ID:1UZRGvQg

解説乙

俺も今AI作ってて、俺は普段格闘ゲームをプレイしなくて人間向けのAIの強さが分からないから、
とりあえず後から弱くすればいいと思って対AI用として調整して、対戦相手に同じく超反応のギルティギアLV11を使ってるんだが、
やっぱGG勢強いわ・・・。ミリアのスライディングがガードできないぜ

545 名前: no name :2007/11/25(日) 14:59:31 ID:ot4c95+J

>>544
ガードについては、HさんのAI講座がかなり参考になると思う。
攻撃的なAI作るのは簡単なんだけど、ペースつかまれると乙るからなー

546 名前: no name :2007/11/25(日) 15:01:45 ID:4Yx8IHfz

>>539
3rdなら人間でも歩きサマーできるんじゃないっけ?
溜め分割利用で

547 名前: no name :2007/11/25(日) 15:06:49 ID:8urY39hy

>>544
あれは確か立ち攻撃なのに下段というある意味AI殺しな技だったと思う。
AIのガード時の立ち屈みの切り替えを人間らしく調整しないとガードできないと思う。
大概のAIのガードの切り替えが「屈み攻撃に対してのみ屈む」とかだから逆に「空中攻撃に対してのみ立つ」とかじゃないと無理。
まあこの場合は中段乙なんだがそこはAnimTimeとかで補う。

548 名前: no name :2007/11/25(日) 15:08:21 ID:z+Z0isHY

>>544
ラバソのAI作って動画うpってる者だけど、
LV11のGG勢は無理だなぁ。勝率2割もいかない。
ミリアのスライディングって髪が剣みたいになるやつかな?
ためしにやらせてみたけど、自分のも殆どガードしなかった。
あれが所謂「立ち状態で下段」ってやつなのかな。

549 名前: no name :2007/11/25(日) 15:08:54 ID:UJ1EDOtK

>>546
可能だね。

mugen動画でのふんどし閣下しか見たことない人とか驚くだろうけど、
飛び道具以外全部タメ技なんだぜ・・・
でもタックルコンボは実現可能です。ほんとに。

550 名前: no name :2007/11/25(日) 15:13:38 ID:zC9AaK5f

相性があるとはいえGGXXLv11より強かったら
もう普通のプレイヤーじゃ太刀打ちできない勢いじゃね?

551 名前: no name :2007/11/25(日) 15:16:29 ID:Yf+2hvas

GGLv11でも有名ゲーセンじゃ中堅かもしくはそれ以下だからのう。
ちなみにカプエスでGルガの動きが出来る奴がいたら人間じゃないw

552 名前: no name :2007/11/25(日) 15:19:11 ID:YaPoce40

>>547
たしか、立ち属性の攻撃なのに立ちガード不能とか設定してると対応できないはず。
コモンファイルを弄ってチェーンコンボ中の下段に対応できるようにしても、
ハルヒのレバー入れ立ち弱(立ち下段)をガードできませんでした。
ガードなどは相手のステートにかなり依存しますので、対応できない攻撃もあります。

そして喉から手が出るほど欲しいけどないトリガー...これがあればどんなにwww
・敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
・打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。

553 名前: no name :2007/11/25(日) 15:19:17 ID:xmhHCD/8

気になっているのが一つあるんだが、
魔アリスってどれぐらい強いんだ?
防御は低めだったがあれだけ人形出されたら・・・

554 名前: no name :2007/11/25(日) 15:20:26 ID:L1a8hHDT

>>550
GGの闘劇の動画見てそれが言えるならたいしたもんだw

555 名前: no name :2007/11/25(日) 15:25:48 ID:4Yx8IHfz

sm22828
↑4:00ごろから
溜めキャラでも上手い人が使えばこんなに動けるんだぜ?

556 名前: no name :2007/11/25(日) 15:28:37 ID:z+Z0isHY

>>547
>>552
成る程、対応できない(或いは困難)なものがあるんですね。
ザンギュラの一部の投げなんかも投げ回避トリガーで
反応しないのはそういうことなのか……。

>>550
それ「普通のプレイヤー」違うw

557 名前: 556 :2007/11/25(日) 15:33:12 ID:z+Z0isHY

>>550
>>554
の人だった。すまぬorz

558 名前: no name :2007/11/25(日) 15:33:14 ID:/+KHwFpW

とりあえず、簡単な奴を置いとくぜ?w
共通テンプレ
trigger1 = ctrl && random <=700
対空用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = I ;対空技が無敵時間ありなら「A」でおk
trigger1 = p2bodydist X = [10,30] ;相手の高さの指定はしなくても、たいていの場合は普通に機能する
trigger2 = p2movetype = H ;対空技が非キャンセルでも繋がるなら
trigger2 = statetype != A && p2bodydist X = [0,10]
飛び道具用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;飛び道具が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X >= 60 ;飛び道具の出が遅いなら80〜160で、逆に早いなら削除
trigger2 = p2movetype = H && p2bodydist X <= 80 ;出が遅いなら削除
小足用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X <= 10 ;リーチが長いなら、20〜30でもおk
小足からの連携用テンプレ(statenoとMoveContactを併用すれば、簡単なコンボなら設定可能)
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が協力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
triggerall = p2bodydist X = [10〜20] ;小足と重ならないように
trigger2 = p2movetype = H && p2statetype != L ;繋ぐのが下段技なら、(p2statetype = S || p2statetype = C)でおk

559 名前: no name :2007/11/25(日) 15:37:40 ID:1f49DipP

>>553
魔アリスは多分人間orガード固い奴で戦えば楽勝程度
通常攻撃で超必出るのはいいが、霊力も消費するからガードしてればすぐ霊力きれる

560 名前: no name :2007/11/25(日) 15:37:45 ID:8urY39hy

立ち下段対応のステートを張ってみる。
[State 120, Hi to Lo]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1(AIフラグ)
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = C,AA || EnemyNear,HitDefAttr = A,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime < *
StateType = C
Physics = C
IgnoreHitPause = 1
Trigger1は全ての屈み+飛び道具に対して、
Trigger2は立ち下段に対してそれぞれ屈むようにしてある。
Trigger2のEnemyNear,AnimTime < *の部分は中段対策。
StateTypeをSにする方をEnemyNear,AnimTime > *-1(あるいは>=*)に変更すれば中段に対して立つという風にできる。
ちなみに自分の場合はガード時にステート120に飛ばすようにしてあるからこういう記述になってるけど
ステート130とかに流用する時はそれように記述を変更してもらえばOK。

561 名前: no name :2007/11/25(日) 15:40:22 ID:8urY39hy

ついでにこの記述をミリアのスライディングに対してやってみたけどガード余裕でした。

562 名前: no name :2007/11/25(日) 15:42:17 ID:/+KHwFpW

ガード用テンプレ(テレポートや緊急回避にも応用可能)
value = Ifelse(EnemyNear,StateType = C,131,130) ;デフォの場合。131が屈み、130が立ちガードに当たる
triggerall = ctrl && StateType != A
trigger1 = Random <= 700 && P2BodyDist X <= 50
trigger1 = Enemy, HitDefAttr = SCA, AA, SA ,HA ,AP, SP, HP ;うまく機能して無い気もするが一応w
trigger1 = MoveType = I && ((EnemyNear, MoveType = A || p2movetype = A) || (Enemy, NumProj >= 1))
trigger2 = InGuardDist = 1 && p2movetype = A || (Enemy, NumProj >= 1) :&&を ||に変えると、より硬くなるが、固まり易くなるw
trigger2 = P2BodyDist X >= 50

各種ステート(statedef)は、実行の優先順位があり、上から順番に高くなる
条件がかぶってる場合、複雑なほうを↑に配置して、簡潔な奴を↓に配置する事
テンプレはテンプレ、微調整は必須だぜ? あと、キャンセルできない技をキャンセルしないように、ctrlの適用範囲をちゃんと確認するように
それと、全角が混じってるかもしれないから、コピペするときは要注意なw

>>552

>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
画面全体を覆う、透明でダメージやヒットスパークの無い、0フレーム攻撃を行い。そのstatenoとMovehitをtriggerにすれば判別可能
ただし、当身系の技には無効。むしろ無効にしとかないと分身するがw


>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
常時ガードしてる、透明helperを用意。そのhelperのstatenoを監視して、それをtriggerにすればおk
ただし、旨く制御しないと、簡単にバグるww

かなり反則で、AIと呼べるか怪しいが、一応方法はあるぜ?

563 名前: no name :2007/11/25(日) 15:47:34 ID:xmhHCD/8

>>559
極端に強いってわけじゃないのか
ありがとう

ジェネラルに狂AIついたら超えられるかな?
待ってみよう

564 名前: no name :2007/11/25(日) 15:51:38 ID:/+KHwFpW

>>563
ジェネの性能なら、簡易AIでも十分狂キャラになると思うぜ?w

ためしに作ってみようか?www

565 名前: no name :2007/11/25(日) 15:53:05 ID:L1a8hHDT

ジェネラルの強い要素

1 3方向の溜め&隙無し覇王翔吼拳(しかもただの必殺技)
2 反撃不可能の三段スライディング
3 通常技の性能が良過ぎ
4 投げの間合いが広い
5 万能の瞬間移動(移動後に投げ、反撃してもガード→スライディング)
6 あまり飛んでこないので、対空技による反撃が期待できない
7 覇王翔吼拳を出した後、追いかけスライディング→投げというハメ
8 高性能のCPUアルゴリズム(先読み対空などが全く通用しない)
9 平均以上の攻撃力&防御力&移動力
10 永久コンボ or 即死連続技 or 気絶確定コンボあり

566 名前: no name :2007/11/25(日) 15:54:20 ID:0JUoCZuG

確かつくってる人居なかったっけ?
簡易でもかなりつよいAI。

567 名前: no name :2007/11/25(日) 15:56:03 ID:GZQ/x5Yx

1/5な強さのジェネ動画あったな
ワープ乱用で投げスライディングほぼ封印でもなかなか強いっていう

568 名前: no name :2007/11/25(日) 16:07:46 ID:ddXzkJTL

なんか最近強いAIが増えてきたし、ちょっとMUGEN版TASでもやってみるか。
強AIキャラを10人用意して、そいつら相手に何分でクリアできるか、負けたらそこで終了、凶悪キャラは使用不可。

1戦目:ベガ
2戦目:ギース
3戦目:レミリア
4戦目:ネロ
5戦目:琥珀
6戦目:霊夢
7戦目:神人豪鬼
8戦目:白レン
9戦目:Gルガール
最終戦:あややややややや


こいつら相手に何分で逝けるかやってみる。
そのうちニコニコ製作のAIだけでもこれを作れそうだ。

569 名前: no name :2007/11/25(日) 16:08:58 ID:HKhimtEA

>>562
>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
0フレーム攻撃でも行動がキャンセルされると記憶してるのだが
判別はできても相手の行動がキャンセルされたら意味ないのでは
というかそれができるならテスタメントの毒とかも再現できるし

>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
もう少し詳しく聞きたいのだがヘルパーに攻撃を受けさせるって事でしょうか?
もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ

570 名前: no name :2007/11/25(日) 16:10:06 ID:1UZRGvQg

>>547,548,552
やっぱりそうだったのか。
記述は難しいな。

>>560
おお、入れてみたら本当にガードできた!
どうもありがとう。

571 名前: no name :2007/11/25(日) 16:14:38 ID:L1a8hHDT

>>568
こういう時こそ自作シシーの出番じゃないか

572 名前: 556 :2007/11/25(日) 16:21:42 ID:z+Z0isHY

>>560
自分もできました。THXです。
Animtimeをもっと応用できる方法を考えてみよう……。

573 名前: no name :2007/11/25(日) 16:21:46 ID:nPnnIQ0z

>>571
むしろ俺は有名な庵を推すぜ。琥珀の前くらいで。

574 名前: no name :2007/11/25(日) 16:25:27 ID:ddXzkJTL

>>571 >>573
強すぎたらクリアできなくね?
いや、まあTASなら可能だろうけど。

575 名前: no name :2007/11/25(日) 16:27:57 ID:MXuovALh

ミリアのスライディングは空中判定の下段攻撃。
某動画で膝アレックスが、ミリアがスライディングする度に飛んでたのもそのせい。

576 名前: no name :2007/11/25(日) 16:30:31 ID:0JUoCZuG

霊夢やレミリアはストーリーモードだよな?

577 名前: no name :2007/11/25(日) 16:31:25 ID:8urY39hy

>>570 >>572
無事できたようで何よりです。
ちなみに立ち移行は
[State 120, Lo to Hi]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = A,AA || EnemyNear,HitDefAttr = SC,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime > *-1
StateType = S
Physics = S
IgnoreHitPause = 1
となっているのですがぶっちゃけ立ち移行に飛び道具のトリガーはいらないかもしれない。
つーか飛び道具に立ちガード不可なんてものがあるのか知りたい。
なければ560のステートのEnemyNear,HitDefAttr = A,APの部分を
EnemyNear,HitDefAttr = SCA,APにしたいものだが・・・。

578 名前: no name :2007/11/25(日) 16:31:47 ID:L1a8hHDT

>>574
そっちじゃなくてチャレンジする方だ>シシー
一応文に勝てる可能性があるしこいつで試すのが一番かなと思った

579 名前: no name :2007/11/25(日) 16:40:23 ID:0JUoCZuG

>>577
地を這う系の飛び道具の中にはたまにあるよ。立ちガード不可。
あと、空中から打ち下ろす飛び道具が足元にあたると立ちガード不可になるってのもある。
ちなみに、にこちんあたりの飛び道具にしゃがみガード不可ってのもある。

580 名前: no name :2007/11/25(日) 16:40:49 ID:xmhHCD/8

>>564
うんにゃ、今ジェネラルのAIが作られているらしくてな
それをまっとるんだ
金ルナ射命丸に安定して勝つんだとさ

>>567
それそれ
まあ動画のはワープしすぎなんだけどね

581 名前: no name :2007/11/25(日) 16:44:09 ID:RObmgLyn

>>577
文が下段飛び道具使ってきたような

582 名前: no name :2007/11/25(日) 16:45:05 ID:ddXzkJTL

>>576
いや、普通のモード。
ストーリーだと時間がかかるし。

>>578
なるほど、あのシシーなら俺より早くクリアするんだろうな。
ちなみに俺は琥珀かネロでやられる。

583 名前: no name :2007/11/25(日) 16:45:37 ID:/Libxfb5

>>577
NBCロバートの下段龍撃閃が立ちガー不だったよ

584 名前: no name :2007/11/25(日) 16:48:25 ID:L1a8hHDT

瞬間移動で思い出したけどジェネラルの瞬間移動は
移動終了後ジェネラルが動けるようになるまで完全無敵なので連続すればメガロマニア抜けも余裕じゃね?

585 名前: no name :2007/11/25(日) 16:52:35 ID:+NySqLGt

龍虎2の若ギースの烈風拳も原作では立ちガード不可だった気がする。
mugenだとどうなっているのかは知らないけど。

586 名前: no name :2007/11/25(日) 16:53:20 ID:P87xd8DY

mugenは動画だけだからわからんのだが
>>568のメンバーだとGG勢のLv11だと
だいたい何分ぐらいでクリアできるもんなの?

587 名前: 564 :2007/11/25(日) 16:53:27 ID:/+KHwFpW

オリジナル・ゼロをあっさりハメ殺して吹いたww

http://www.pen2so.com/upload/count.cgi?up0996.txt
パス:mugen

「general_AI.cmd」にリネームして放り込めばおk
突貫の奴だから、バグあるかも知れないので、上書き前にバックアップはしておくようにw

これは簡易版だぜ?
だから、もうちょっと作りこめばさらに強くできるww まさに、どんだけ〜www

588 名前: no name :2007/11/25(日) 16:53:46 ID:UOxG1DXf

>>577
レミーの下ソニックも立ちガード不可だったような

589 名前: no name :2007/11/25(日) 16:54:29 ID:0JUoCZuG

>>587
さあ、早く動画を上げるんだw

590 名前: no name :2007/11/25(日) 16:58:45 ID:/+KHwFpW

>>569
p2statenoから、PrevStateNoで戻せばおk

>もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ
いえっさw

しょせんは小細工。ネタ程度に考えててくれw

>>580
リロードしないでレスするのはデフォだよね?

591 名前: no name :2007/11/25(日) 16:59:00 ID:yiHpkp0N

>>545
見に行ってみた
成程……ガード関係の講座って少ないから参考になる
紹介THX

592 名前: no name :2007/11/25(日) 16:59:40 ID:8urY39hy

>>579 >>581 >>583 >>585 >>588
情報ありがとうございます。
やはり立ちガード不可の飛び道具がありましたか。
そういえばサガットのグランド(ryも立ちガード不可だった気が・・・。
しかし全体的には屈みガード不可より立ちガード不可の方が多いのですね。
あとなんか混乱してましたが560をSCA,APにする場合は屈みガード不可が無かったらだった。
しかし屈みガード不可の飛び道具に対する立ち移行が思いつかない。
これは一旦諦めておきましょうかね。

593 名前: no name :2007/11/25(日) 17:03:32 ID:/+KHwFpW

>>587
他の奴に任せるww
つーか、個人的に、ジェネはデフォのままでおk、と思ってるんで、自分の動画に>>587を適用する気は無いんだぜ?

594 名前: no name :2007/11/25(日) 17:04:19 ID:/+KHwFpW

>>587>>589

595 名前: no name :2007/11/25(日) 17:14:58 ID:GZQ/x5Yx

ニコニコの影響でAI、キャラ制作を始めた人はどれくらいいるんだろうか

596 名前: no name :2007/11/25(日) 17:32:37 ID:3xbvj/6Z

今東方で一番愛されているのは中国じゃないか?
東方知らん俺も中国はなぜか好き

597 名前: 564 :2007/11/25(日) 17:34:23 ID:/+KHwFpW

追記
ガードの固い相手を、延々とハメ続けるのが嫌なら、AI用の
;Warp
[State -1,1]

trigger3 = FrontEdgeBodyDist <= 70 && random <=300
を追加すればおk

598 名前: no name :2007/11/25(日) 18:00:46 ID:H0pkv0PZ

2chのスレに阿部さんのAIがあがってるな
トナメに出せると向こうで歓喜してた者もw

599 名前: no name :2007/11/25(日) 18:06:56 ID:P21os2T2

>>568
あややややのやは4個限定だぞ!

600 名前: no name :2007/11/25(日) 18:09:54 ID:mqU1GgJZ

阿部さん、ついに来ちまったか…w

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50