MUGENについて語るスレpart10


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■MUGENについて語るスレpart10

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1 名前: no name :2007/11/23(金) 01:30:36 ID:323XSm/c

MUGEN動画などについて自由に語ってください

前スレ:MUGENについて語るスレpart9
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1195462386/l50

547 名前: no name :2007/11/25(日) 15:06:49 ID:8urY39hy

>>544
あれは確か立ち攻撃なのに下段というある意味AI殺しな技だったと思う。
AIのガード時の立ち屈みの切り替えを人間らしく調整しないとガードできないと思う。
大概のAIのガードの切り替えが「屈み攻撃に対してのみ屈む」とかだから逆に「空中攻撃に対してのみ立つ」とかじゃないと無理。
まあこの場合は中段乙なんだがそこはAnimTimeとかで補う。

548 名前: no name :2007/11/25(日) 15:08:21 ID:z+Z0isHY

>>544
ラバソのAI作って動画うpってる者だけど、
LV11のGG勢は無理だなぁ。勝率2割もいかない。
ミリアのスライディングって髪が剣みたいになるやつかな?
ためしにやらせてみたけど、自分のも殆どガードしなかった。
あれが所謂「立ち状態で下段」ってやつなのかな。

549 名前: no name :2007/11/25(日) 15:08:54 ID:UJ1EDOtK

>>546
可能だね。

mugen動画でのふんどし閣下しか見たことない人とか驚くだろうけど、
飛び道具以外全部タメ技なんだぜ・・・
でもタックルコンボは実現可能です。ほんとに。

550 名前: no name :2007/11/25(日) 15:13:38 ID:zC9AaK5f

相性があるとはいえGGXXLv11より強かったら
もう普通のプレイヤーじゃ太刀打ちできない勢いじゃね?

551 名前: no name :2007/11/25(日) 15:16:29 ID:Yf+2hvas

GGLv11でも有名ゲーセンじゃ中堅かもしくはそれ以下だからのう。
ちなみにカプエスでGルガの動きが出来る奴がいたら人間じゃないw

552 名前: no name :2007/11/25(日) 15:19:11 ID:YaPoce40

>>547
たしか、立ち属性の攻撃なのに立ちガード不能とか設定してると対応できないはず。
コモンファイルを弄ってチェーンコンボ中の下段に対応できるようにしても、
ハルヒのレバー入れ立ち弱(立ち下段)をガードできませんでした。
ガードなどは相手のステートにかなり依存しますので、対応できない攻撃もあります。

そして喉から手が出るほど欲しいけどないトリガー...これがあればどんなにwww
・敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
・打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。

553 名前: no name :2007/11/25(日) 15:19:17 ID:xmhHCD/8

気になっているのが一つあるんだが、
魔アリスってどれぐらい強いんだ?
防御は低めだったがあれだけ人形出されたら・・・

554 名前: no name :2007/11/25(日) 15:20:26 ID:L1a8hHDT

>>550
GGの闘劇の動画見てそれが言えるならたいしたもんだw

555 名前: no name :2007/11/25(日) 15:25:48 ID:4Yx8IHfz

sm22828
↑4:00ごろから
溜めキャラでも上手い人が使えばこんなに動けるんだぜ?

556 名前: no name :2007/11/25(日) 15:28:37 ID:z+Z0isHY

>>547
>>552
成る程、対応できない(或いは困難)なものがあるんですね。
ザンギュラの一部の投げなんかも投げ回避トリガーで
反応しないのはそういうことなのか……。

>>550
それ「普通のプレイヤー」違うw

557 名前: 556 :2007/11/25(日) 15:33:12 ID:z+Z0isHY

>>550
>>554
の人だった。すまぬorz

558 名前: no name :2007/11/25(日) 15:33:14 ID:/+KHwFpW

とりあえず、簡単な奴を置いとくぜ?w
共通テンプレ
trigger1 = ctrl && random <=700
対空用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = I ;対空技が無敵時間ありなら「A」でおk
trigger1 = p2bodydist X = [10,30] ;相手の高さの指定はしなくても、たいていの場合は普通に機能する
trigger2 = p2movetype = H ;対空技が非キャンセルでも繋がるなら
trigger2 = statetype != A && p2bodydist X = [0,10]
飛び道具用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;飛び道具が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X >= 60 ;飛び道具の出が遅いなら80〜160で、逆に早いなら削除
trigger2 = p2movetype = H && p2bodydist X <= 80 ;出が遅いなら削除
小足用テンプレ
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が強力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
trigger1 = p2bodydist X <= 10 ;リーチが長いなら、20〜30でもおk
小足からの連携用テンプレ(statenoとMoveContactを併用すれば、簡単なコンボなら設定可能)
trigger1 = statetype != A && p2movetype = I ;判定が協力なら「A」でおk
trigger1 = p2statetype = S || p2statetype = C
triggerall = p2bodydist X = [10〜20] ;小足と重ならないように
trigger2 = p2movetype = H && p2statetype != L ;繋ぐのが下段技なら、(p2statetype = S || p2statetype = C)でおk

559 名前: no name :2007/11/25(日) 15:37:40 ID:1f49DipP

>>553
魔アリスは多分人間orガード固い奴で戦えば楽勝程度
通常攻撃で超必出るのはいいが、霊力も消費するからガードしてればすぐ霊力きれる

560 名前: no name :2007/11/25(日) 15:37:45 ID:8urY39hy

立ち下段対応のステートを張ってみる。
[State 120, Hi to Lo]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1(AIフラグ)
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = C,AA || EnemyNear,HitDefAttr = A,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime < *
StateType = C
Physics = C
IgnoreHitPause = 1
Trigger1は全ての屈み+飛び道具に対して、
Trigger2は立ち下段に対してそれぞれ屈むようにしてある。
Trigger2のEnemyNear,AnimTime < *の部分は中段対策。
StateTypeをSにする方をEnemyNear,AnimTime > *-1(あるいは>=*)に変更すれば中段に対して立つという風にできる。
ちなみに自分の場合はガード時にステート120に飛ばすようにしてあるからこういう記述になってるけど
ステート130とかに流用する時はそれように記述を変更してもらえばOK。

561 名前: no name :2007/11/25(日) 15:40:22 ID:8urY39hy

ついでにこの記述をミリアのスライディングに対してやってみたけどガード余裕でした。

562 名前: no name :2007/11/25(日) 15:42:17 ID:/+KHwFpW

ガード用テンプレ(テレポートや緊急回避にも応用可能)
value = Ifelse(EnemyNear,StateType = C,131,130) ;デフォの場合。131が屈み、130が立ちガードに当たる
triggerall = ctrl && StateType != A
trigger1 = Random <= 700 && P2BodyDist X <= 50
trigger1 = Enemy, HitDefAttr = SCA, AA, SA ,HA ,AP, SP, HP ;うまく機能して無い気もするが一応w
trigger1 = MoveType = I && ((EnemyNear, MoveType = A || p2movetype = A) || (Enemy, NumProj >= 1))
trigger2 = InGuardDist = 1 && p2movetype = A || (Enemy, NumProj >= 1) :&&を ||に変えると、より硬くなるが、固まり易くなるw
trigger2 = P2BodyDist X >= 50

各種ステート(statedef)は、実行の優先順位があり、上から順番に高くなる
条件がかぶってる場合、複雑なほうを↑に配置して、簡潔な奴を↓に配置する事
テンプレはテンプレ、微調整は必須だぜ? あと、キャンセルできない技をキャンセルしないように、ctrlの適用範囲をちゃんと確認するように
それと、全角が混じってるかもしれないから、コピペするときは要注意なw

>>552

>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
画面全体を覆う、透明でダメージやヒットスパークの無い、0フレーム攻撃を行い。そのstatenoとMovehitをtriggerにすれば判別可能
ただし、当身系の技には無効。むしろ無効にしとかないと分身するがw


>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
常時ガードしてる、透明helperを用意。そのhelperのstatenoを監視して、それをtriggerにすればおk
ただし、旨く制御しないと、簡単にバグるww

かなり反則で、AIと呼べるか怪しいが、一応方法はあるぜ?

563 名前: no name :2007/11/25(日) 15:47:34 ID:xmhHCD/8

>>559
極端に強いってわけじゃないのか
ありがとう

ジェネラルに狂AIついたら超えられるかな?
待ってみよう

564 名前: no name :2007/11/25(日) 15:51:38 ID:/+KHwFpW

>>563
ジェネの性能なら、簡易AIでも十分狂キャラになると思うぜ?w

ためしに作ってみようか?www

565 名前: no name :2007/11/25(日) 15:53:05 ID:L1a8hHDT

ジェネラルの強い要素

1 3方向の溜め&隙無し覇王翔吼拳(しかもただの必殺技)
2 反撃不可能の三段スライディング
3 通常技の性能が良過ぎ
4 投げの間合いが広い
5 万能の瞬間移動(移動後に投げ、反撃してもガード→スライディング)
6 あまり飛んでこないので、対空技による反撃が期待できない
7 覇王翔吼拳を出した後、追いかけスライディング→投げというハメ
8 高性能のCPUアルゴリズム(先読み対空などが全く通用しない)
9 平均以上の攻撃力&防御力&移動力
10 永久コンボ or 即死連続技 or 気絶確定コンボあり

566 名前: no name :2007/11/25(日) 15:54:20 ID:0JUoCZuG

確かつくってる人居なかったっけ?
簡易でもかなりつよいAI。

567 名前: no name :2007/11/25(日) 15:56:03 ID:GZQ/x5Yx

1/5な強さのジェネ動画あったな
ワープ乱用で投げスライディングほぼ封印でもなかなか強いっていう

568 名前: no name :2007/11/25(日) 16:07:46 ID:ddXzkJTL

なんか最近強いAIが増えてきたし、ちょっとMUGEN版TASでもやってみるか。
強AIキャラを10人用意して、そいつら相手に何分でクリアできるか、負けたらそこで終了、凶悪キャラは使用不可。

1戦目:ベガ
2戦目:ギース
3戦目:レミリア
4戦目:ネロ
5戦目:琥珀
6戦目:霊夢
7戦目:神人豪鬼
8戦目:白レン
9戦目:Gルガール
最終戦:あややややややや


こいつら相手に何分で逝けるかやってみる。
そのうちニコニコ製作のAIだけでもこれを作れそうだ。

569 名前: no name :2007/11/25(日) 16:08:58 ID:HKhimtEA

>>562
>敵が現在無敵かどうか、敵に当り判定があるかどうか。
0フレーム攻撃でも行動がキャンセルされると記憶してるのだが
判別はできても相手の行動がキャンセルされたら意味ないのでは
というかそれができるならテスタメントの毒とかも再現できるし

>打撃や投げなどは関係なく、敵の攻撃がガード可能かどうか。
もう少し詳しく聞きたいのだがヘルパーに攻撃を受けさせるって事でしょうか?
もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ

570 名前: no name :2007/11/25(日) 16:10:06 ID:1UZRGvQg

>>547,548,552
やっぱりそうだったのか。
記述は難しいな。

>>560
おお、入れてみたら本当にガードできた!
どうもありがとう。

571 名前: no name :2007/11/25(日) 16:14:38 ID:L1a8hHDT

>>568
こういう時こそ自作シシーの出番じゃないか

572 名前: 556 :2007/11/25(日) 16:21:42 ID:z+Z0isHY

>>560
自分もできました。THXです。
Animtimeをもっと応用できる方法を考えてみよう……。

573 名前: no name :2007/11/25(日) 16:21:46 ID:nPnnIQ0z

>>571
むしろ俺は有名な庵を推すぜ。琥珀の前くらいで。

574 名前: no name :2007/11/25(日) 16:25:27 ID:ddXzkJTL

>>571 >>573
強すぎたらクリアできなくね?
いや、まあTASなら可能だろうけど。

575 名前: no name :2007/11/25(日) 16:27:57 ID:MXuovALh

ミリアのスライディングは空中判定の下段攻撃。
某動画で膝アレックスが、ミリアがスライディングする度に飛んでたのもそのせい。

576 名前: no name :2007/11/25(日) 16:30:31 ID:0JUoCZuG

霊夢やレミリアはストーリーモードだよな?

577 名前: no name :2007/11/25(日) 16:31:25 ID:8urY39hy

>>570 >>572
無事できたようで何よりです。
ちなみに立ち移行は
[State 120, Lo to Hi]
Type = StateTypeSet
TriggerAll = Var(55) = 1
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = InGuardDist
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = A,AA || EnemyNear,HitDefAttr = SC,AP
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,AnimTime > *-1
StateType = S
Physics = S
IgnoreHitPause = 1
となっているのですがぶっちゃけ立ち移行に飛び道具のトリガーはいらないかもしれない。
つーか飛び道具に立ちガード不可なんてものがあるのか知りたい。
なければ560のステートのEnemyNear,HitDefAttr = A,APの部分を
EnemyNear,HitDefAttr = SCA,APにしたいものだが・・・。

578 名前: no name :2007/11/25(日) 16:31:47 ID:L1a8hHDT

>>574
そっちじゃなくてチャレンジする方だ>シシー
一応文に勝てる可能性があるしこいつで試すのが一番かなと思った

579 名前: no name :2007/11/25(日) 16:40:23 ID:0JUoCZuG

>>577
地を這う系の飛び道具の中にはたまにあるよ。立ちガード不可。
あと、空中から打ち下ろす飛び道具が足元にあたると立ちガード不可になるってのもある。
ちなみに、にこちんあたりの飛び道具にしゃがみガード不可ってのもある。

580 名前: no name :2007/11/25(日) 16:40:49 ID:xmhHCD/8

>>564
うんにゃ、今ジェネラルのAIが作られているらしくてな
それをまっとるんだ
金ルナ射命丸に安定して勝つんだとさ

>>567
それそれ
まあ動画のはワープしすぎなんだけどね

581 名前: no name :2007/11/25(日) 16:44:09 ID:RObmgLyn

>>577
文が下段飛び道具使ってきたような

582 名前: no name :2007/11/25(日) 16:45:05 ID:ddXzkJTL

>>576
いや、普通のモード。
ストーリーだと時間がかかるし。

>>578
なるほど、あのシシーなら俺より早くクリアするんだろうな。
ちなみに俺は琥珀かネロでやられる。

583 名前: no name :2007/11/25(日) 16:45:37 ID:/Libxfb5

>>577
NBCロバートの下段龍撃閃が立ちガー不だったよ

584 名前: no name :2007/11/25(日) 16:48:25 ID:L1a8hHDT

瞬間移動で思い出したけどジェネラルの瞬間移動は
移動終了後ジェネラルが動けるようになるまで完全無敵なので連続すればメガロマニア抜けも余裕じゃね?

585 名前: no name :2007/11/25(日) 16:52:35 ID:+NySqLGt

龍虎2の若ギースの烈風拳も原作では立ちガード不可だった気がする。
mugenだとどうなっているのかは知らないけど。

586 名前: no name :2007/11/25(日) 16:53:20 ID:P87xd8DY

mugenは動画だけだからわからんのだが
>>568のメンバーだとGG勢のLv11だと
だいたい何分ぐらいでクリアできるもんなの?

587 名前: 564 :2007/11/25(日) 16:53:27 ID:/+KHwFpW

オリジナル・ゼロをあっさりハメ殺して吹いたww

http://www.pen2so.com/upload/count.cgi?up0996.txt
パス:mugen

「general_AI.cmd」にリネームして放り込めばおk
突貫の奴だから、バグあるかも知れないので、上書き前にバックアップはしておくようにw

これは簡易版だぜ?
だから、もうちょっと作りこめばさらに強くできるww まさに、どんだけ〜www

588 名前: no name :2007/11/25(日) 16:53:46 ID:UOxG1DXf

>>577
レミーの下ソニックも立ちガード不可だったような

589 名前: no name :2007/11/25(日) 16:54:29 ID:0JUoCZuG

>>587
さあ、早く動画を上げるんだw

590 名前: no name :2007/11/25(日) 16:58:45 ID:/+KHwFpW

>>569
p2statenoから、PrevStateNoで戻せばおk

>もしそういう処理でしたらhitonceが組み込まれてるhitdef相手には使えないと思いますよ
いえっさw

しょせんは小細工。ネタ程度に考えててくれw

>>580
リロードしないでレスするのはデフォだよね?

591 名前: no name :2007/11/25(日) 16:59:00 ID:yiHpkp0N

>>545
見に行ってみた
成程……ガード関係の講座って少ないから参考になる
紹介THX

592 名前: no name :2007/11/25(日) 16:59:40 ID:8urY39hy

>>579 >>581 >>583 >>585 >>588
情報ありがとうございます。
やはり立ちガード不可の飛び道具がありましたか。
そういえばサガットのグランド(ryも立ちガード不可だった気が・・・。
しかし全体的には屈みガード不可より立ちガード不可の方が多いのですね。
あとなんか混乱してましたが560をSCA,APにする場合は屈みガード不可が無かったらだった。
しかし屈みガード不可の飛び道具に対する立ち移行が思いつかない。
これは一旦諦めておきましょうかね。

593 名前: no name :2007/11/25(日) 17:03:32 ID:/+KHwFpW

>>587
他の奴に任せるww
つーか、個人的に、ジェネはデフォのままでおk、と思ってるんで、自分の動画に>>587を適用する気は無いんだぜ?

594 名前: no name :2007/11/25(日) 17:04:19 ID:/+KHwFpW

>>587>>589

595 名前: no name :2007/11/25(日) 17:14:58 ID:GZQ/x5Yx

ニコニコの影響でAI、キャラ制作を始めた人はどれくらいいるんだろうか

596 名前: no name :2007/11/25(日) 17:32:37 ID:3xbvj/6Z

今東方で一番愛されているのは中国じゃないか?
東方知らん俺も中国はなぜか好き

597 名前: 564 :2007/11/25(日) 17:34:23 ID:/+KHwFpW

追記
ガードの固い相手を、延々とハメ続けるのが嫌なら、AI用の
;Warp
[State -1,1]

trigger3 = FrontEdgeBodyDist <= 70 && random <=300
を追加すればおk

598 名前: no name :2007/11/25(日) 18:00:46 ID:H0pkv0PZ

2chのスレに阿部さんのAIがあがってるな
トナメに出せると向こうで歓喜してた者もw

599 名前: no name :2007/11/25(日) 18:06:56 ID:P21os2T2

>>568
あややややのやは4個限定だぞ!

600 名前: no name :2007/11/25(日) 18:09:54 ID:mqU1GgJZ

阿部さん、ついに来ちまったか…w

601 名前: no name :2007/11/25(日) 18:11:34 ID:VUOVM0QB

ちょっとキャラ作ってる人に聞きたいんだけど
SFF読み込んだとき一部画像がバグったり色おかしくなったりしてるんだけど
これってこのSFF壊れてる?
物凄くサイショカラ\(^o^)/ハジマルフラグぽい感じがするんだが

602 名前: no name :2007/11/25(日) 18:14:48 ID:GZQ/x5Yx

>>601
パレットが腐ってるんじゃね?

603 名前: no name :2007/11/25(日) 18:20:59 ID:LdAUec5m

色は・・・読み込むと変になるのはよくあるかなーと
統一だかなんだかをやってるからmugenでの使用には影響ないんでない?

604 名前: no name :2007/11/25(日) 18:21:49 ID:LdAUec5m

ミス
やってるから×  やれば○

605 名前: no name :2007/11/25(日) 18:22:02 ID:zrZ0Oly1

何で読み込んでるかによるんじゃね

606 名前: no name :2007/11/25(日) 18:22:47 ID:/+KHwFpW

>>601
mcmか? だったら仕様w
一見色化けしてても、普通に使える

ただし、パレットが統一されてない証拠でもあるから、2pカラーとかで不具合が出ることがある
詳しくは小学校でおk

>>598
阿部さんかwww 中身を見たが、自分用に作った簡易AIと違い、普通に良AIだったww
戦わせたら、ほぼ互角だったが、、やっぱ、良AIの方が勝利率良かったんだぜ?

607 名前: no name :2007/11/25(日) 18:23:08 ID:KdHD6PRv

>>601
MCMだと起きる現象ではないでしょうか。
ファイターズファクトリー(でしかたっけ?)を使用してみて下さい。
ちなみにその問題は共有パレットをどう判断しているのかのツール側の問題となります。
MCMは画像のグループで自動整列するので一部の共有パレットが上手く表示できないのです。

608 名前: no name :2007/11/25(日) 18:36:20 ID:mqU1GgJZ

GGキャラ並にエリアル決めまくるAI付いてるマーブルキャラって居る?

609 名前: no name :2007/11/25(日) 18:37:47 ID:UOxG1DXf

アバレッタあたりとか

610 名前: no name :2007/11/25(日) 18:39:31 ID:L1a8hHDT

アバレッタってのはもう定着しちゃったのかw
個人的に暴れは格ゲーマーからすれば蔑称にしか聞こえないが

611 名前: no name :2007/11/25(日) 18:48:09 ID:f1wTUFjt

>>602-607
ありがとう
かなり助かった

部類わけで結構時間かかってたから初めからとかなったら不貞腐れてたよ

612 名前: no name :2007/11/25(日) 18:52:12 ID:zT7Dv1gU

>>610
type1:無防備なバレッタ
type2:お堅いバレッタ
type3:元気なバレッタ
type4:ヤバレッタ
type5:アバレッタ

って製作者が書いてるんだから正式名だろ

613 名前: no name :2007/11/25(日) 18:52:23 ID:pRdVYsT/

>>580
色々期待されてる方が多いみたいなので先に手をつけてます
次の日曜日までに動画作って配布できたら良いなぁ

614 名前: no name :2007/11/25(日) 18:59:35 ID:L1a8hHDT

>>612
そうだったのかそれは知らなかった
個人的にマブカプ系のキャラは邪道だと思ってるから入れてないんで

615 名前: no name :2007/11/25(日) 19:01:31 ID:zT7Dv1gU

俺も自分では使わないけど
よくトーナメントで出てくる奴は強さテストとかのために全部入れてる

616 名前: no name :2007/11/25(日) 19:06:06 ID:oAhZkxYY

そういやバレッタの下ミサイルも下段だったっけ?
下ミサイル→クールハンティングを相手がいささか喰らい過ぎてるように思えて

617 名前: no name :2007/11/25(日) 19:08:29 ID:y1BG+zYY

原作だと下段じゃないけど、MUGENのはわからない。

618 名前: no name :2007/11/25(日) 19:15:34 ID:P87xd8DY

久しぶりに投げキャラトーナメントの1回目と2回目
を見直しててふと思ったんだがこんだけ投げキャラいれば
投げキャラ集めてタッグトナメいけるんじゃなかろうか。

ぽちょバス入れた後の相手をザンギが掴んでアトミックとか燃えそう。

619 名前: no name :2007/11/25(日) 19:33:29 ID:L1a8hHDT

投げタッグだとこういうことが起きるから面白いんだよ


620 名前: no name :2007/11/25(日) 19:41:09 ID:RObmgLyn

>>618
逆に仲間が掴んでる敵を掴もうとして
空振りしまくる、とかも起こりそうw

621 名前: no name :2007/11/25(日) 19:44:26 ID:R0Pb2WV5

>>610
>>612
えぇΣ
実はそのタイプ説明はタイプごとの特徴を変なダジャレ混じりで
簡単に説明してみただけの軽い気持ちで書いたものだったりしてΣ
近づくと反応速度がヤバイからヤバレッタで、
走り回って大暴れするような戦い方するからアバレッタにしたつもりだけど
格ゲーやらない身なので暴れが蔑称だとは知らなかった・・・。

いまさら遅いかもだけど次回更新する時には呼び名を変えるか、
名前なんて無しにしておきます。

byバレッタAIの人

622 名前: no name :2007/11/25(日) 19:45:27 ID:oAhZkxYY

>>619
姐さん大活躍のあれか

623 名前: no name :2007/11/25(日) 19:48:29 ID:L1a8hHDT

>>621
いやそこまで気にする必要はないよ
というかここ見てたんだw

624 名前: no name :2007/11/25(日) 19:51:06 ID:1UZRGvQg

(チラシの裏)
よーし、AIをいろいろ弄ってたら、ジョニーとミリアのLV11と戦って勝率3〜4割くらいの強さになってきたぞ。
まあ、相手の隙に超反応して性能のいい無敵超必ぶっ放すばっかの粗野な強さだけど・・・
そろそろ動画を撮って他の人に意見を聞いてみようかな

625 名前: no name :2007/11/25(日) 19:51:09 ID:zT7Dv1gU

>>621
というかもう浸透してるから今さら変える必要ないんじゃね?
アバレッタを蔑称として使ってる人はほとんどいない気がする

626 名前: no name :2007/11/25(日) 20:04:54 ID:R0Pb2WV5

>>623
>>625
了解Σ
代わりにそういう呼び名を付けた理由でも追記しておくことにします。
(ここの存在を知ったのは4日ほど前かな)

627 名前: no name :2007/11/25(日) 20:08:04 ID:L1a8hHDT

>>626
律儀な人だなあ
まあAI動画は見ていてなかなか楽しいから頑張ってください

628 名前: no name :2007/11/25(日) 20:31:56 ID:mW6n/jiK

悪咲氏のGルガは強いな あっという間にふるぼっこだぜ(´・ω・`)

629 名前: no name :2007/11/25(日) 20:39:51 ID:BqyQ8JB3

>>628
よう俺。
特に運送コンボは涙目だな。
AI調整されてブロッキングは少なくなったけど
それでも肝心なとこで成功させるし
3ゲージ技も2つとも使ってくるから怖いんだよな。
何よりカッターと移動投げが鬼ww
動画で修行相手にしようとしたけど1分持ちませんでしたww

630 名前: no name :2007/11/25(日) 20:47:13 ID:0sLq/Ykh

個人的にGルガよりもAアレを使うベガ様のほうが強い気がする……。
あと、動画で出番がないけど通常ルガールも普通に強い。

631 名前: no name :2007/11/25(日) 20:49:31 ID:mW6n/jiK

>>629
あの運送は酷すぎるよな。あと審査員カッターの反応が鬼過ぎる。
ドラクロには安定して勝てるんだがなぁ(´・ω・`)

632 名前: no name :2007/11/25(日) 21:08:27 ID:BqyQ8JB3

>>631
俺もドラクロは持ちキャラなら安定だな。
今練習中のキャラじゃ勝てる気しないが・・・
カッターは割り込みなくなっても強いよなぁ。

633 名前: no name :2007/11/25(日) 21:23:58 ID:KdHD6PRv

でもカッターの無敵時間、隙の無さなど対空性能で重要っぽい点は
中国のカッターの方が上なんですよね(縦のリーチもほぼ同じ、横は...)
それでもGルガの方が強く感じられるのは再現キャラと改造キャラの違いでしょうか。
ヒット数が多いのも印象的かもしれません。

634 名前: no name :2007/11/25(日) 21:24:38 ID:mW6n/jiK

>>632
強すぎるよな。
特に判定が強力すぎる。
俺のフォルダの中のボスキャラで輝いてるぜ。

ところでここにいる方々はどういう奴をボスにしてるんだろうな。
やっぱり牧師とかギース様かねぇ

635 名前: no name :2007/11/25(日) 21:26:42 ID:0JUoCZuG

フェルナンデス・オンスロート・Gルガ・イグニス・ゲーニッツ・ゼロ・オロチ・ゆかりん
あたりから誰かが出てくる。

636 名前: no name :2007/11/25(日) 21:30:46 ID:wDTm1ZBl

>>634
俺は中ボスは神人豪鬼、Gルガ、ジャスティス、天草
ラスボスは最近公開された全形態そろったアビスに設定してるな
mugen初心者のころ、何も知らずに地球意思Gオロチをラスボスに設定
してたころがなつかしいぜ・・・

637 名前: no name :2007/11/25(日) 21:31:39 ID:BqyQ8JB3

>>634
前もこういう話たしか合ったな。
俺は勝てるレベルのキャラだけだな。
メルブラキャラ、アンノウン、マスターハンド、アビスて感じだな。
理不尽なAI、性能のキャラはボスにしてないな。

638 名前: no name :2007/11/25(日) 21:34:27 ID:ffkHllA2

特に設定してない筈なのにほぼ毎回強い奴や、直前に使用してたキャラと何かしら共通点のあるキャラが出てくる
偶然だとは思うんだけど・・・
後はまぁ、凶悪キャラが出てきて\(^o^)/

639 名前: no name :2007/11/25(日) 21:36:25 ID:46Qr/ar9

>>628
バルログだバルログを使うんだ
バルセロナで裏周りすればジェノサイド打ってくるのでハメれるぞ
バルセロナアタックが活躍しまくり

640 名前: no name :2007/11/25(日) 21:42:32 ID:0JUoCZuG

ちなみに中ボスは
マスターハンド・ネロ・ベガ・ギース・アポカリプスあたり。

おまいら使う場合は誰使ってる?
俺はアリス、テリー系列、リョウ系列、かりん、イングリッド、クレアあたりなんだが。

641 名前: no name :2007/11/25(日) 21:44:00 ID:LdAUec5m

ボスはorder=4から7までが強キャラ(ジェダ、承り、大門、Gルガ等
8と10は凶or狂(Gミズチ、Ωゲニ等
9はネタ(越前、和尚等

642 名前: no name :2007/11/25(日) 21:44:56 ID:BqyQ8JB3

>>640
俺は七夜、右京、ジェダ、そして今練習中のアッシュ、たまにマガキ
持ちキャラ増やしたいな・・・・

643 名前: no name :2007/11/25(日) 21:47:50 ID:0sLq/Ykh

持ちキャラはカプエスキャラ全てとセル。
この間ブロリーを使ってみたら、自分で使うと動きが硬くてスーパーアーマー以外利点がないなこいつ。

644 名前: no name :2007/11/25(日) 21:49:02 ID:0JUoCZuG

CPUが使うと強いけど自分が使うと〜って良くあるよな。

645 名前: no name :2007/11/25(日) 21:50:52 ID:wDTm1ZBl

>>641
一番よく使うのは右京さん、次点で蒼月。最近は文も練習してる
とりあえずサムスピとか一撃がデカいタイプのキャラを好んで使うな
コンボキャラは他人が使ってるのを見るのは好きなんだが
自分で使うとコンボつなげようとしても指が追いつかん・・・

646 名前: no name :2007/11/25(日) 21:51:34 ID:LdAUec5m

持ちキャラ・・・EFZ系かな?
自分が使うのは全部コマンド弄ってるなぁ

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